Aller au contenu

sméagol

Membres
  • Compteur de contenus

    213
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    WARHAMMER battle: Empire, hauts elfes.

Visiteurs récents du profil

4 182 visualisations du profil
  1. J'ai le plaisir d'annoncer la création de l'association "au royaume du dé" à Château-Thierry (02). Outre des sections jeux de société et jeux de rôle, nous proposons une section wargames avec des joueurs et joueuses de Warhammer 40k et The Old World. Les parties sont organisées, à la fréquence d'une par mois environ, les dimanches après-midi. Pour nous contacter : Facebook : au royaume du dé Mail : auroyaumedude02400@gmail.com Ou par MP sur le warfo. Virgile / Sméagol
  2. C'est pas faux pour les flagellants, à voir si on veut les jouer pour leur force de frappe ou pour leur capacité à tanker. Même s'ils ne sont vraiment bons ni dans l'un ni dans l'autre rôle Nuln c'est une artillerie meilleure oui, et pas mal de changements dans la structure d'armée : des unités qui changent de catégorie (base spé ou rare), des choix obligatoires différents, et des objets magiques spécifiques.
  3. Pas possible la grande bannière avec les nouvelles FAQ, le capitaine a cd 9 et l'archidiacre avec seulement 8 ne peut plus être général, ce qui me prive en plus de la portée de 18ps de l'autel. Les flagellants oui, c'est un sac à points, ils sont là surtout pour le fluff, mais c'est clairement une unité à virer en opti. Après je suis en train d'essayer s'adapter la liste avec l'armée d'infamie de Nuln pour un côté un peu plus opti.
  4. Salut, Et bien ça fait plaisir de voir que mon sujet fait des émules J'ai fait plusieurs parties depuis mais j'ai dû abandonner un peu mon délire repurgateur en v1.0, à cause de la magie surpuissante. Par contre depuis la FAQ 1.5, je me suis repenché sur ce thème et j'ai concocté une petite mise à jour de ma liste. Avec le nerf de la magie, l'autel devrait être bien relou pour l'adversaire, surtout en spamant les amulettes du repurgateur. Alors voici la liste : ++ Personnages [529 pts] ++ Archidiacre de Sigmar [279 pts] (Arme de base, Arme lourde, Armure légère, Général, Autel de Guerre de Sigmar, La Cape Blanche) Répurgateur [77 pts] (Arme de base, Plusieurs pistolets, Armure légère, Les Démons, Destrier de l'Empire) Répurgateur [65 pts] (Arme de base, Plusieurs pistolets, Armure légère, Les Démons, À Pied) Ingénieur de l'Empire [55 pts] (Arme de base, Tromblon à grenades, À Pied) Ingénieur de l'Empire [53 pts] (Arme de base, Arquebuse à répétition, À Pied) ++ Unités de base [570 pts] ++ 25 Vétérans des Troupes Régulières [310 pts] (Armes de base, Lances d'infanterie, Armure légère, Boucliers, Sergent Vétéran (champion) [Amulette du Répurgateur], Porte-étendard [Bannière du Griffon], Musicien) 6 Chevaliers de l'Empire [176 pts] (Armes de base, Lances de joute, Boucliers, Armure lourde, Caparaçon, Bien Entraînés, Précepteur (champion) [Amulette du Répurgateur], Porte-étendard, Musicien) 12 Troupes de Tir de l'Empire [84 pts] (Armes de base, Arbalètes) ++ Unités spéciales [627 pts] ++ Grand Canon [135 pts] (Grand canon, Armes de base, Vétérans) Grand Canon [135 pts] (Grand canon, Armes de base, Vétérans) Grand Canon [135 pts] (Grand canon, Armes de base, Vétérans) 5 Patrouilleurs Ruraux de l'Empire [111 pts] (Armes de base, Plusieurs pistolets, Armure lourde, Fuite Feinte, Avant-garde, Musicien) 5 Patrouilleurs Ruraux de l'Empire [111 pts] (Armes de base, Plusieurs pistolets, Armure lourde, Fuite Feinte, Avant-garde, Musicien) ++ Unités rares [274 pts] ++ 20 Flagellants [274 pts] (Armes de base, Fléaux, Prophète (champion), Porte-étendard) --- Créé avec "Old World Builder" [https://old-world-builder.com] On reste avec l'autel comme pièce maîtresse, un repurgateur à cheval avec attaques magiques (et donnant attaques magiques à un pack de patrouilleurs ou de chevaliers potentiellement), un à pied qui donne attaques magiques au pack de lanciers vétérans. Ce dernier tank avec la bannière du Griffon et une RM2. Vétéran de série pour tout ce qui peut l'avoir pour palier au commandement pourri. Des canons pour gérer les gros trucs et de la cavalerie légère pour faire tourner chèvre les unités adverses. Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec à cause d'une phase avec mes elfes noirs, mais je pense que ça peut tourner bien. J'hésite avec "ne tolérez pas les sorcières" pour mon repurgateur à cheval histoire de chasser les sorciers, mais je n'ai pas spécialement besoin de la RM2 sur lui.
  5. Bah, dans le lore de Warhammer et dans les jeux spécialistes comme man'o'war ou dreadfleet, il me semble que les bateaux de lignes du vieux monde sont vachement disproportionnés par rapport à ceux du monde réel. On parle de bateaux à 5 ou 6 ponts contre 3 pour les navires à voile du 18eme siècle. Sans compter que historiquement, les joncques chinoises du 15eme pouvaient elles aussi être démesurément grandes. Bref les statues sont probablement emportées par de gros bateaux.
  6. Pour les elfes, les bouquins du JDR expliquent que chez eux, la religion n'est pas hiérarchisée en clergés comme chez les humains. Chaque elfe va vivre avec ses dieux à tout instant, au travers des moments de vie, une sorte de religion mythologique et animiste qui est l'affaire de l'individu plus que du groupe. Mais c'est surtout valable pour les elfes sylvains des forêts de l'empire, les hauts elfes ou ceux d'Athel Loren le vivent sûrement encore différemment. En tous cas, ce qui se rapproche le plus d'un prêtre chez ces elfes "impériaux", c'est un mage qui se consacrera à un domaine en rapport avec un dieu (la vie pour Isha, la bête pour Kurnous etc). Après, avis personnel, j'imagine assez bien les elfes, êtres magiques et mystiques, vivre une spiritualité intense en lien avec leur mythologie tout en ayant une conscience assez précise de la nature réelle des dieux qu'ils vénèrent. En gros, ils savent très bien que leurs dieux sont des créations de leur psychée, mais ils les entretiennent consciemment.
  7. Tel que je l'ai compris, c'est le dieu lui même qui lance le sort depuis le wrap. Donc techniquement, le dieu ne peut pas subir de fiasco puisqu'il est dans le wrap et non dans le monde matériel. Alors que le mage lui va manipuler les vents de magie depuis le monde matériel, ce qui l'expose à un retour de bâton s'il ne maîtrise pas bien les énergies en jeu. Et pour la particularité des dieux humains, j'avais compris que c'était dû à leur psychologie. Contrairement aux elfes qui ont la conscience de la magie, et dont la pratique de celle-ci est amalgamé avec la religion, ou aux nains qui au contraire y sont plutôt hermétiques, les humains utilisent la religion et les dieux pour "gérer" les vents de magie. Ils sont incapables (sauf rares exceptions) de manipuler individuellement les vents de magie, mais grâce à la religion, ils en sont capables collectivement : la foi crée un dieu dans le wrap, et les prêtres par la prière sont ensuite capables de mobiliser cette puissance en fonction des besoins. A noter que dans le lore, seuls les prêtres ayant une affinité avec les vents de magie sont capables de mobiliser la puissance de leur dieu par la prière. Il existe des prêtres qui ne sont pas capables d'exécuter les miracles divins.
  8. Pourtant si, dans le monde de Warhammer, le prières sont magiques. D'un point de vue règles, les prières sont des objets de sort en v6 v7 et v8 (donc dissipables) , et utilisent des dés de magie dans les JDR (et peuvent entraîner des mini fiascos, en tous cas en v2). Mais surtout niveau lore. Les dieux (du chaos ou non) sont des manifestations des émotions mortelles dans l'immaterium. Les prêtres ne lancent pas directement leurs sorts en priant, c'est leur dieu qui le lance en réalité, mais ça reste un sort. Les érudits des collèges de magie l'ont théorisé ainsi et les elfes le leur ont enseigné ainsi. D'ailleurs il est dit dans le lore qu'une part importante des premiers mages regroupés par Teclis après le décret d'autorisation de la magie après Magnus me mieux étaient issus des rangs des différents clergés. Je suis désolé, mais croire que les prières ne sont pas magiques dans Warhammer est en contradiction avec ce qu'on peut lire dans les sources officielles
  9. Nous n'y croyons plus dans notre monde parce que dans notre monde ça ne marche pas vraiment. Dans le monde de magie de Warhammer, par contre, si. Et c'est pas moi qui le dit, c'est ce que les auteurs de GW écrivent dans leurs bouquins. Après, oui, sur le caractère plus ou moins commun des manifestations divines, y'a débat. Et personnellement je préfère m'imaginer un monde où les manifestations magiques sont rares, voire rarissimes. Mais le lore officiel, c'est que les dieux ont la capacité d'intervenir dans le monde physique. En tous cas en V6 V7 (qui est la période que je connais le mieux) (et qui est la moins exubérante aussi niveau phénomènes magiques il me semble).
  10. Mouais... La blessure qui se referme pour shallya, la serrure qui s'ouvre toute seule pour ranald ou l'esprit du mort capable de répondre à des questions pour morr, c'est peut-être juste une question de points de vue mais je trouve ça assez "prouvable" comme effet de prière.
  11. Je pense que le biais de gameplay dans le cas du JDR est plus du fait du MJ et des PJ qui veulent absolument jouer un mage ou un prêtre trotrofortes alors que c'est bien écrit noir sur blanc dans les bouquins que des êtres de cet acabit sont exceptionnels. Mais d'un autre côté, les petits miracles ponctuels, les icônes sacrées porte bonheur, les inspirations divines sont elles aussi écrites noir sur blanc. Les prières de guerre de Sigmar ou d'Ulric sont décrites aussi bien par le lore que par les règles ( JDR comme dans les LA de l'empire ). Chez les bretonniens, la dame du lac est une divinité on ne peut plus tangible également puisqu'elle donne des pouvoirs surhumains à ceux qui suivent ses préceptes avec assez de ferveur. Mais pour rester dans le sujet du différentiel de puissance entre les dieux du chaos et les autres, je pense qu'il peut s'expliquer aussi par l'origine des dieux dans l'immaterium. Si on part du principe que les dieux, quels qu'ils soient, sont le reflet des aspects de la psyché des mortels ; alors les dieux du chaos, qui mobilisent les plus bas instincts, les plus vils et les plus faciles d'accès pour des esprits faibles auront a disposition bien plus d'énergie psychique que les dieux bienfaiteurs qui nécessitent eux des valeurs comme l'honneur, le courage ou la bonté bien moins courants dans la population générale.
  12. J'ai commencé Warhammer avec la v6 mais j'ai toujours lu dans le lore que même les dieux du "bien" ont une réalité tangible dans le wrap et ont une influence concrète sur le monde matériel via la prière à l'instar des dieux du chaos. Que ça te paraisse loufoque je comprends, mais officiellement c'est comme ça que ça marche. D'ailleurs c'est encore mieux expliqué dans les suppléments du JDR v2.
  13. sméagol

    Milices de l'Empire

    Y'a deux écoles : Soit tu colles d'abord les jambes sur les socles, puis les torses et enfin les bras. Soit tu montes tes figurines en dehors du socle intégralement, puis tu les agence afin d'éviter qu'elles se gênent. Dans tous les cas il vaut mieux comme dit au dessus numéroter les socles si un agencement te convient. Et essayer au maximum de monter ses figurines sans faire trop dépasser les armes du socle, mais ça c'est le moins évident .
  14. Oui, c'est celui que j'utilise. Après il y a peut-être une phrase de règle qui pourrait confirmer ou infirmer cette façon de faire ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.