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    40K : SM, SW, SMC, AM. Battle : nains, ES, empire

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  1. Les nains ont tous une résistance à la magie d'au moins 1, ce qui limite un peu l'impact des projectiles magiques et malédictions. L'impact des projectiles magiques est encore amoindri par leur endurance et sauvegarde d'armure généralement élevées. Par contre, leurs bonus de dissipation sont faibles, c'est 3 maximum (beaucoup de factions peuvent monter à 5 avec des objets magiques) pour une enclume du destin immobile, c'est donc facile pour l'adversaire d'être hors de portée de dissipation. Il y a quelques bonnes runes contre la magie : - la rune tueuse de sort qui dissipe un sort automatiquement, pour le prix d'un parchemin de dissipation - La rune majeure de calme, qui est un objet magique (puissance 2) qui s'il est activé fait une bulle dans laquelle les mages ont un malus. Le soucis c'est que vu que c'est un objet magique c'est dissipable - la rune majeure d'équilibre qui permet de lancer un dé de plus et d'en défausser un quand on dissipe, mais une fois par tour seulement
  2. J'ai participé. Le concept est intéressant, ça met en valeur notre figurine la moins remarquable
  3. Pour le camo, tu n'as pas forcément besoin de motifs compliqués. J'ai fait du camo sur mes catachans, scouts SW (gris bleu et rouge, pas très utile tactiquement) et certains de mes phobos (j'ai un chapitre perso très inspiré des raptors), des lignes simples suffisent. Les motifs de camo servent à casser les silhouettes, pas besoin de faire des trucs très élaborés. Pour un peu de variété, tu peux aussi en faire sur la peau pour tes persos tête nue. Et si jamais tu en as marre du camo urbain, tu peux peindre d'autres figs en camo désert ou jungle. Concernant les décalcos, il y en a pour les raptors au moins dans la grappe de reivers, je ne sais pas si les décalcos sont les mêmes pour tous les kits
  4. Pour faire revenir les vétérans, il faudrait à mon avis séparer totalement la partie règles, et que le codex devienne un beau livre avec du fluff inédit, plus de photos, d'artwork, d'idées de conversion... Quitte à avoir 200 pages et le vendre au même prix que le gros livre de règles. Mais dans ce cas on s’éloignerait du concept initial du codex/livre d'armée, qui doit présenter la faction dans son ensemble, y compris ses règles.
  5. Oui, on peut gagner sans magie, il y a également les nains qui n'ont pas vraiment de magie (mais plus d'anti magie que Khorne). Sans magicien, c'est surtout la partie dissipation qui peut être compliquée. Il faudra compter sur les résistances à la magie, et ça tombe bien, il y a un objet magique à 20 points qui donne cette règle. Dans le pire des cas tu pourras tenter une dissipation fatidique par tour. La solution la plus khorneuse est de simplement foncer sur les mages avec une unité rapide et les dégommer. Le soucis, c'est que beaucoup de tes figurines sont frénétiques, donc l'adversaire peut te balader avec des unités qui servent de leurre.
  6. J’achète de moins en moins les codex, vu que je joue assez peu et que la partie fluff est souvent une redite d'éditions précédentes que j'ai déjà. Et niveau règles ça changera 10 fois pendant l'édition, donc on ne peut plus trop l’utiliser comme référence pendant une partie (idem pour les cartes). Mais c'est vraiment super pour les nouvelles armées, j'en ai quelques uns que j'ai pour le fluff uniquement (des V7 pour skitarii, harlequins ...), j'ai pris celui des ligues de Votaan V9, et je le reprendrais sûrement en V10. Mais pas pour les SM ou la garde impériale que je connais par cœur.
  7. J'ai enchainé sur des wulfens. J'ai mis le moins possible d'éléments d'armure et d'armes, pour avoir un côté sauvage. J'en ai assemblé des moins sauvages avec corps de reivers et bras restants.
  8. J'ai fini la peinture de mes cavaliers tonnerre. La conversion est assez vieille, le kit de cavalier n'existait pas quand je les ai fait, donc j'ai pris des juggernaugth de khorne
  9. L'idéal est de sous coucher en bombe (ou à l'aérographe vu que tu en as un), puis de repasser au pinceau pour avoir une couche bien homogène dès le départ. Il faut un pinceau adapté, bien large, pour ne pas y passer trop de temps. Ensuite 2 ou 3 fines couches de peinture très couvrante (comme les bases de GW) légèrement diluée. Quelle est la surface que tu peins ? Si c'est de la résine ou du métal il vaut mieux la nettoyer au savon avant peinture pour enlever des résidus de fabrication qui peuvent gêner la peinture.
  10. Je confirme les dires de mon VDD, j'utilise des COS au sein de mon armée de l'empire (ils font de parfaits fanatiques de Sigmar), il n'y a pas trop de compatibilité entre les corps et les armes à cause de la différence de gabarit. La plupart des armes de figurines TOW ont l'air de jouets sur les figs COS, et à cause des différences artistiques entre les deux ça jure un peu. Par contre, les détails, colifichets et autres sont compatibles. Voici une photo pas terrible en guise de comparaison :
  11. Il y a peut être confusion avec la règle valeur des âges. Le seigneur haut elfe peut avoir vétéran s'il a l'honneur des gardes phénix, mais il ne peut monter qu'un phénix, pas un dragon. Ou alors ça vient d'un objet magique. Je joue généralement les nains, donc j'ai souvent des seigneurs très tankys, le mieux pour les gérer, c'est de dégommer leur escorte s'ils sont dans une unité ou engagés dans un combat multiple, et de tenter de les battre au résultat de combat.
  12. Autre idée de conversion : quand on assemble des sœurs de l'épine on a plein de torses nus en rab, ils peuvent servir pour convertir des danseurs de guerre
  13. Je trouve au contraire que c'est une des gammes qui a le mieux vieillie, toutes les figurines ont beaucoup de personnalité. Pour les conversions, j'avais fait mon dragon à base du dragon plastique haut elfe. Avec les jambes du kit d'origine, et le haut venant de différents kits pastiques ES. En autre conversion sympa, si on a un chevalier sylvain en rab, tout simplement changer le torse pour celui des sœurs de l'épine, pour avoir un mage à cheval. Je valide totalement les kurnoth hunter en tant que lémures, ils sont tout à fait dans le thème, j'ai un ami qui a fait ça et ça rend super bien.
  14. L'estimation du risque et sa gestion sont à la base du jeu, mais oui, ça peut devenir assez compliqué niveau proba, surtout avec les effets critiques sur un 6. Et pour les jets de dés répétés on a tendance à faire des calculs d'espérance (proba de tuer x nombre d'attaques en gros) qui sont très biens pour faire des comparaisons, mais ne veulent pas dire grand chose au final, et on est déçu quand on n'a pas ce résultat. L'estimation avec des lois binomiales est plus fiable mais complexe à mettre en œuvre (mais ça peut faire des jolis graphiques), ça donne des résultats type "avec mes 5 attaques, j'ai x% de proba de faire 0 morts, y% d'en faire 1 ..." C'est déjà assez compliqué, mais en plus on se souvient surtout des échecs, donc du quadruple 1 sur les 4 sauvegardes à 2+, et pas des fois où on a eu une chance insolente. Je me souviens de la fois en V6 où j'ai chargé des cavaliers lourds avec mes propres cavaliers lourds équivalents + un héros, donc avec une gros avantage, j'ai fait aucun mort, je m'en suis pris 2, j'ai perdu le combat, puis raté le test de commandement inratable, fuit de 2 pas avant d'être rattrapé. Mais je ne me souviens pas des fois où j'ai chargé et que ça a été le résultat attendu. Mais c'est ça qui est fun justement, et plus on fait de parties, et plus on vit de situations rares et inattendues. Parce que même si jet de dés à 1% de chances d'échouer, si on en lance 1000, il y en aura forcément qui échoueront.
  15. L'ingénieur booste les machines de guerre, mais tu n'en n'as pas. Tu peux le remplacer par un capitaine, il vaut le même prix et a 5 en CT au lieu de 4, l'arquebuse magique sera plus efficace. En grappillant quelques points tu peux mettre un héros à cheval avec le merveilleux télescope pour accompagner les escorteurs, tu ne subira pas le malus de longue portée. Sur les 27 tirs ça fera une grande différence.
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