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Warhammer fantasy battle (dwarves)
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Nombre de touches pour la Faucheuse de gobelins
Myrdin a répondu à un(e) sujet de nimbus 1er dans TOW - Règles
donc depuis le début je croyais que c'était (1 dé d'artillerie) + (1D3/rang) mais en fait cela voudrait dire que c'est (1 dé d'artillerie*rang) +1D3?? Donc si tu fais 10 au jet d'artillerie cela te fait 41 à 43 tirs pour une unité qui a 4 rangs!? Ou alors cela signifie qu'il y a 1 dé d'artillerie à lancer/rang +1D3 -
Hello Il y a plusieurs listes sympas suivant le type. Tout dépend de ce que tu veux faire, si tu veux jouer thématique, fluff, compétitif... Prenons des exemples pour 1500pt Pour la grande armée: j'aime bien jouer un roi et un forgerune avec en base rangers+longue barbe en spécial 1 gyro (pour redigirer les frénétiques, les impétueux, les chars...), les marteliers (une des meilleures unités naines) et un petit canon runé mais d'autres préfèrent la catapulte. Sans oublier une petite rune majeure d'hésitation, best rune ever. Jeu un peu défensif mais fort au corps à corps. Jeu stable. Pour la liste d'expédition: Tu peux faire du full tir + gyros si tu veux te faire détester de ton adversaire avec un petit burlock sympa qui t'enlève des malus + Un ingénieur sapeur. Tu n'oublieras pas l'horrible arquebuse runée avec une bonne petite combo. Pour les clans royaux: Tu peux combiner roi + enclume + forgerune GB ce qui laisse pas mal de possibilité pour les runes. Un chariot nain avec l'enclume te permettra d'envoyer une grosse unité en combat rapidement (longues barbes ou marteliers). Tu peux meme ajouter quelques doomseeker Pour la liste slayers: On va pas se mentir, ça meurt (mais c'est leur but après tout) et ça meurt encore plus vite face à une armée de tir et face à des canons de feu d'enfer mais dans d'autres circonstances, c'est fun à jouer. C'est l'occasion de sortir Ungrim ou un tueur de démon avec une bonne combo de runes + tatouages. Une GB tueur de avec rune invu5+ semble obligatoire Un chariot nain et un tas de doomseeker. (et qu'on me rende mes pirates!!!!)
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Soclage des anciens centaures taureaux
Myrdin a répondu à un(e) sujet de goodfellow dans TOW - Général
J'ai resoclé les miens et avec une petite décoration du socle ça ne pose pas de problème (exemple rochers et lave) -
Éventuellement prendre une licorne breto (genre la licorne métal de morgiana) et mettre un cavalier-mage repeint dans des couleurs sombres? Sinon il a existé effectivement une fig haut elfe sur licorne http://www.solegends.com/citcat1995-6/cat19956p175-01.htm
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[Liste 2000 pts] Bataille contre des Guerriers du chaos
Myrdin a répondu à un(e) sujet de Hammurabi dans Forteresses Naines
Je comprends ta douleur confrère Nain! J'ai vécu la même situation en ayant vu un Ungrim qui se fait tuer par un champion exalté sur manticore... ;( Encore une ligne à inscrire dans le livre des rancunes face au chaos! Les loups des mers, une vraie cochonnerie avec les berserkers maraudeurs en embusqueurs. + les combos habituelles du chaos avec les sorciers tzeench qui se boostent les uns les autres et bien sûr du behemoth et des dragons ogre. Il n'avait pas de loups écorcheurs? La grosse bestiole c'était peut-être un Rejeton Gigantesque du Chaos (avec mouvement aléatoire)? -
[Stratégie] Infanterie HE: Combien de rangs pour combien de baffes ...
Myrdin a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Royaumes Hauts Elfes
d'accord avec ce qui a été dit au dessus, ça dépend de ton unité. >Pour des lanciers ou des gardes maritimes des gros packs c'est bien, je privilégie également des rang de 7 figs pour les lothern. Dans un pack de 21, avec tir de volée, ça te fait 15 tirs et au corps à corps, si tu te fais charger, tu as les 21 figurines qui vont riposter (moins celles qui sont mortes). Et en bonus fixe tu auras l'ordre serré, l'étendard, 2 rangs et probablement une PU supérieure. Après avec certains persos tu améliores grandement les statistiques de l'unité (genre la GB qui donne endu 4, il faut venir les chercher les elfes). >pour les autres unités, ça dépend de l'utilité recherchée. Si c'est pour faire de l'attaque et non de la défense, ce n'est pas forcément les bonus fixes que tu dois chercher mais la manœuvrabilité. Plus ton rang est étendu, moins ça sera manœuvrable. -
[Liste] 1999pts Chaos Dwarftillery.
Myrdin a répondu à un(e) sujet de Feyd-Rautha dans Nains du Chaos
Alors as-tu pu tester cette liste? J'avais tenté plusieurs listes mix magie-artillerie ou armée polyvalente avec un peu de tout et faire un peu d'attaque défense mais bof. J'ai finalement préféré faire une liste full attaque avec un train avec skull cracker, un chef de guerre orc noir sur vouivre, un sorcier sur bale taurus et un gros pack d'orcs noirs. Les hommes lézards que j'ai affronté n'ont pas aimé. -
[Liste 2000 pts] Bataille contre des Guerriers du chaos
Myrdin a répondu à un(e) sujet de Hammurabi dans Forteresses Naines
Hello Les listes guerrier du chaos sont généralement difficiles à appréhender. La semaine d'avant on jouait en double, on s'est pris 3 behemoths... je ne parle pas des déchus et autres. Quelques pistes: >Possibilité de prendre un thane grande bannière avec la rune de Grungi (+ éventuellement combo runes d'arquebuse si pas d'ingénieur). >Mettre moins de rangers mais les mettre en scout + tirailleurs. >Faire de plus gros packs de longue barbe + marteliers pour tirer parti de la 1.5. genre des packs de 20 qui résisteront mieux à des charges de chevaliers du chaos élus. Les équiper de boucliers. >Une rune majeure d'hésitation fait également toujours plaisir >Si l'adversaire décide de rester en retrait malgré les machines de guerre, utiliser une charrette de Bugman. Charrette + enclume, tout de suite tu auras des régiments qui avanceront plus vite. >Et s'il reste de la place, un petit maitre des runes avec des runes tueuse de sort car l'enclume c'est bien mais ça ne bouge pas -
[Tactica] Quels sont les incontournables et les franchement passables pour monter une armée?
Myrdin a répondu à un(e) sujet de Hammurabi dans Royaume de Bretonnie
Hello, Vaste sujet. Il y a plusieurs manières de jouer les bretonniens et il y a plusieurs compo d'armée: il y a la grande armée, l'armée d’exilés, la croisade. Chacune a ses forces et ses faiblesses et poussent à jouer différentes unités. Pégases : généralement un must have. Chez les exilés, avec la bannière adéquat, on pouvait même charger T1 ce qui n'est plus le cas. Même s'ils coûtent plus chers en points, ils sont ultra mobiles et tirailleurs. Les archers : un ou deux packs de 10 en tirailleur sans EMC. Les hommes d'arme: je préfère les archers en règle générale mais depuis la FAQ ils sont devenus un peu meilleur en très gros pack avec leurs 2 champions. Les chevaliers du royaume à cheval: les royaumes sont de toutes manières obligatoires dans la grande armée et chez les exilés. Suivant ce que tu veux en faire et comment tu les accompagnes, soit 1 pack de 10 ou 2 de 6 plus mobiles. Sinon il y a l'option chevaliers à pied lol. Chevaliers de la quête: ont l'air sympa mais ont du mal à trouver leur place avec leur arme lourde. Chevaliers du graal: très bons mais très chers (en points ou en tune... lol). Les pèlerins du graal: avec leur reliquaire et bien accompagnés d'un héros (à 12") avec voeu du graal, ils deviennent indémoralisables. Parfait en armée de croisade puisque unité de base. Le reliquaire a lui même 6 PV. Trébuchet: au vu de la puissance de l'armée, il n'est généralement pas obligatoire. Sergents montés: peu utilisés mais leur mobilité peu être intéressante. Bombarde (exilés seulement): un très bon canon. Il y a d'autres entrées possibles. -
merci pour vos réponses
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Le Warfo retrouve ses couleurs… et un peu plus
Myrdin a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans /!\ Annonces Importantes /!\
Bravo pour ce super taf! -
Hello les wargammers! Petite question pour vous sur la règle spéciale "indémoralisable". On est d'accord, suivant la page 179 du livre de règle, qu'un personnage qui n'est pas indémoralisable ne peut pas rejoindre une unité qui l'est. Cependant, une unité de marteliers rejoint par Ungrim gagne la règle spéciale "indémoralisable" tant qu'il reste dans l'unité (page 37 de l'arcane journal Dwarfen mountain holds). Si dans l'unité, il y a déjà un personnage avant qu'Ungrim rejoigne cette unité. Que devient ce personnage? 1- on suit la règle à la lettre, le personnage est déjà dans l'unité de marteliers quand Ungrim la rejoint, le personnage gagne donc la règle indémoralisable au même titre que les autres marteliers. 2- il est immédiatement bouté hors de l'unité car faut quand même pas déconner! Si la réponse est 1, est ce que cela fonctionne également au placement des personnages au début de la game. Merci pour votre avis.
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[Liste] Premier tournoi à 2000 pts
Myrdin a répondu à un(e) sujet de GuyLeGros dans Forteresses Naines
Hello Déjà il y un petit problème, le contingent allié doit respecter la liste de composition d'armée (sauf que tu n'es pas obligé d'avoir minimum 3 unités) cf P280 du livre de règles. Les demigriffons sont, sauf erreur de ma part, une unité spéciale, tu n'as pas d'unité de base. Tu devrais te garder plus de points pour les runes. Sinon le reste de la liste est pas mal du tout. J'ajouterai quand même un petit canon car à 2000pt tu auras toutes les chances d'affronter des monstres en face. Une rune majeure d'équilibre sur l'enclume car elle n'est que Niv3 quelques bonnes runes sur les unités (genre rune majeure d’hésitation) tu peux éventuellement prendre des porteurs pour le roi + une rune de préservation pour éviter un coup fatal -
[Liste] 1500 points Gobelins de la nuit : le nombre fait la force
Myrdin a répondu à un(e) sujet de Lezirek dans Tribus des Orques & Gobelins
Je t'en prie. Si tu veux jouer troll, essaye de faire une armée d'infamie de troll avec des shaman magie des troll et une GB (mais à 1500pt ça va couter cher les figs de troll car il va t'en falloir pas mal). Des trolls qui ne fuient pas ça change tout! J'ai agrémenté l'armée de mercenaires ogre avec l'étendard qui donne la frénésie. cela fonctionne très bien et l'armée est très drôle. Sinon tu as raison pour les N4, c'est à réserver aux tournois, en plus c'est abusé et les phases de magie sont trop longues. Avec mes potes on limite à N3. -
[Stratégie] Comment utiliser les squigs ?
Myrdin a répondu à un(e) sujet de Lumpen42 dans Tribus des Orques & Gobelins
les chevaucheurs de squigs sont excellents. 2 unités de 7 peons avec lances par exemple qui vont contourner et prendre les flancs. Ils ont tirailleurs, ils peuvent se faufiler entre les décors. je trouve les troupeaux de squigs moins utiles. Ils serviront si besoin à faire écran au centre de la table en ordre dispersé. Une dizaine suffit.
