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Warhammer Forum

L'avenir de Warhammer Jdr ?


Thindaraiel

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Catchan (hommage à Gatchan?)

Non. Qui c'est ?

Lorsque l'on commence une campagne, les joueurs regardent les carrières avancées, et vont choisir leur première carrière afin d'y arriver le plus vite possible

Ah ? C'est rigolo de voir comment le prisme de ses propres habitudes de jeu déforme la vision qu'on en a.

Dans ton exemple de Mineur, ok les joueurs peuvent les jouer différemment, mais qu'ont-ils fait ensuite?

Je me suis orienté vers le mercenariat avant de trouver un poste de sous officier à Middenheim (pour faire court) et finir tueur. Il est parti vers l'enginierie. Il eut été absurde de passer combattant des tunnels tant cette carrière tombait comme un cheveu sur la soupe dans le cheminement des personnages. Je rajoute cette précision parce que sembles bien aimer cette carrière. Et pour ma part, j'avais tiré au sort ma carrière initiale, donc pas de calcul savant et hermétique pour finir grosbill à peu de frais.

Juste comme ça : déjà comparer deux systèmes complètements différents n'est pas simple qu'on se heurte à la barrière du subjectif faute de pouvoir argumenter sur les mêmes bases, c'est pas simple. Mais si en plus vous comparez un ADD avec ses nombreuses centaines de suppléments à un WFRP avec deux dizaines, vous zêtes pas arrivés vu les différences de potentiel de supports. Sans parler du type de jeu qui est relativement différent même si WFRP2 s'éloigne de ses racines pour se rapprocher de l'heroic fantasy.

Merci ^^.

Dernier mot pour DD. L'exemple est là pour montrer que malgré la foultitude de dons disponibles, le guerrier de DD pioche toujours dans un panel effroyablement restreint pour des raisons d'optimisation. Passé les attaques en puissance, arme de prédilection, spécialisation martiale, enchainements, successions d'enchainement et science du critique, faut attendre longtemps avant de voir des dons atypiques dans le plan de progression du guerrier. Bien sur, ce n'est pas imputable au jeu, mais au comportement des joueurs. Mon lépreux a peut être beaucoup de doigts, mais tu connais du monde qui tape dans les dons de combat monté (par exemple et pour rester dans les options de base). On peut donner l'illusion de choix, dans les faits, les gens qui râlent quand il n'y en a pas se jetterons tous sur les mêmes options. La preuve, à Warhammer, plutôt que de profiter des choix qu'on vous propose et d'élargir l'éventail de carrières jouées, vous vous ruez comme des bœufs sur les carrières à priori les plus balaises. Tu aurais l'impression d'avoir plus de choix s'il y avait plus de carrières ultimes ?

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Je ne sais pas si ça a tellement de rapport mais Warhammer est un jeu (très ou même trop) réaliste ça a des bons côtés mais aussi des moins bons.

Par exemple votre Pj est toujours un aventurier c'est le principe mais comment fait il pour partir à l'aventure s'il est paysan ou passeur. Il doit ratisser de la bouse toute la journée ou conduire des passagers à bord de barques.

D'accord c'est réaliste oui mais comment intégrer ça dans un scénario et comment changer de carriere ou acquerir des competences du genre Lire/Ecrire ou Langue(n'importe laquelle) sans que ce soit: " Ah j'ai 100xp bah tiens maintenant je parle le Kislevarin!" ça aussi c'est compliqué.

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Gatchan? c'est le copain d'ARALE dans Dr Slump!

Plus sérieusement:

Tu aurais l'impression d'avoir plus de choix s'il y avait plus de carrières ultimes ?
Bien sur que non, mais avoue qu'il y a des carrières plus que limites: Clochard, Etudiant, Cocher, Batelier, Trafiquant de cadavres...

Ce sont des carrières très marrantes à jouer, mais peu enclin à nous faire devenir des "Héros" avec un grand "H"(faut trimer).

Tout ceci m'a fait réfléchir, mais n'a pas changé ma vision globale de Warhammer le JDR:

-Pas très original

-Des bouquins un peu cher

-Des aventures limitées à l'Empire (de ce que j'en ai fait)

-Et malgrès un large panel de carrière, ne permet pas de créer un Perso "unique"

Bref, nous avons certainement joué à ce jeu comme l'on jouait à D&D, c'était peut-être une erreur, mais jamais on ne l'aurait joué comme un jeu d'ambiance au vu d'un Background assez pauvre.

PS: Si tu veux des conseils pour optimiser des Persos à D&D sans tomber dans le déjà vu, je suis là (et je le dis en toute humilité).

________________________________________________________________________________

[EDIT]:

Par exemple votre Pj est toujours un aventurier c'est le principe mais comment fait il pour partir à l'aventure s'il est paysan ou passeur. Il doit ratisser de la bouse toute la journée ou conduire des passagers à bord de barques.
C'est vrai que certaines carrières ne se sont pas vraiment Héroiques. Modifié par Wismerhell
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Agnagneuh *plaf fait ma paluche en travers de ma tronche*

On a un problème icite en fait :

Bref, nous avons certainement joué à ce jeu comme l'on jouait à D&D, c'était peut-être une erreur
C'est clairement une erreur, c'est un jeu complètement différent avec des buts différents.

Tant qu'à le rapprocher d'un et le jouer comme un classique, il faudrait plutôt taper dans du bon vieux keutoulou (revient, revient parmis les tiens) d'ambiance et d'enquête avec des personnages qui n'ont pas intérêt à trop la ramener.

Bref, c'est tout sauf de l'heroic fantasy et :

Ce sont des carrières très marrantes à jouer, mais peu enclin à nous faire devenir des "Héros" avec un grand "H"(faut trimer).
C'est normal. Dans ce jeu on devient plus un héros sur ses actions qu'avec ses caracs qui augmentent.

ADD est un jeu oùsque le héros a une grosse bite et est trotro forre, WFRP est un jeu plus terre à terre oùsque le héros se gagne son mérite par ses actes et pas par ses compétences. Un peu comme le pompier qui va sortir le pov' tit chien de la baraque en feu qui est un héros bien qu'il n'ai pas des compétences inhumainement billes.

Genre à WFRP, les héros peuvent très bien sauver la ville en battant en retraite et en revenant avec la milice. S'ils avaient chargé directement dans le tas, ils se seraient fait tuer et les vilains culteux auraient invoqué leur truc et rasé la ville ce qui aurait fait qu'ils ne servaient à rien. Alors qu'en revenant avec la milice, ils peuvent se battre et faire de du combat héroïque mais surtout, ils sauvent la ville en équilibrant le close. Un tel scénar ne serait pas choquant.

A ADD, ils chargent dans le tas et ils gagnent le combat, c'est de l'heroic fantasy. Un scénar oùsque les persos doivent demander de l'aide pour se battre ruinerait l'effet.

mais jamais on ne l'aurait joué comme un jeu d'ambiance au vu d'un Background assez pauvre.

Et pourtant le flouffe de WFRP est très vaste et détaillé. Du moins dans la v1.

C'est le gros défaut de la v2 qui, comme je le disais : elle est mal branlée. Le flouffe est mis de côté, la majorité des scénarii est plus tournée close qu'enquête (et dans ces cas les rares parties enquête sont trop souvent risiblement connes) et le côté glauque se limite à des dessins de crânes partout dans la plupart des bouquins.

Du coup, effectivement, si on ne connait pas WFRP1 et/ou le vieux flouffe, il est difficile d'appréhender correctement le jeu.

D'où qu'une comparaison des deux ne marche pas : ils ne sont pas destinés au même type de jeu.

En pratique au niveau des carrières/niveaux, ADD propose quantité d'options parceque la base des personnages est leurs caracs, leurs compétences et c'est normal qu'ils se différencient dessus, qu'ils combottent.

WFRP en revanche propose certes moins d'options mais ça n'est pas choquant parceque c'est le background perso et les actions qui différencient les persos. D'où l'intérêt du concept de carrière qui avec leur noms et les infos fournies donnent un support à l'écriture et au développement du background personnel.

Bref on ne peut pas comp)arer les deux puisqu'ils usent d'axes de développement différents -dans la mesure où chacun est exploité correctement-. Qu'en pratique, de toute façon, les limites dans un jeu viennent des joueurs plus que du système, eh, ce sont les joueurs qui se limitent. Donc discuter de ces limites revient à causer des différences entre les groupes de joueurs.

Ici on a l'exemple du groupe qui joue de la même manière à ADD et WFRP, qui joue tout en heroic fantasy. Il est donc normal de trouver WFRP plus limité. Mais ça n'est pas parceque quelqu'un a un avis personnel orienté comme ça par ses limites, ses joueurs et sa manière de jouer que le jeu se limite à ça.

D'accord c'est réaliste oui mais comment intégrer ça dans un scénario et comment changer de carriere ou acquerir des competences du genre Lire/Ecrire ou Langue (n'importe laquelle) sans que ce soit: " Ah j'ai 100xp bah tiens maintenant je parle le Kislevarin!" ça aussi c'est compliqué.
Ca, c'est le boulot du MJ, eh. Tout ne se fait pas tout seul, si, si.

Genre, le type doit/veut apprendre le kislevarin, oké, il en cause au MJ à l'avance. Au MJ de foutre ses joueurs dans un patelin oùsque le tabergiste est un kislevtot (pour gagner sa croute) avec lequel le perso pourra discuter régulièrement. Comme ça quand le perso aura accumulé ses XP il aura déjà commencé à travaillé et ça se sera fait petit à petit.

C'est un jeu d'ambiance, les joueurs et le MJ y participent et ça se travaille, ça ne se fait pas tout seul... c'est tout. Ya rien d'irréalisable ou d'irréaliste, c'est juste un jeu différent d'un ADD à niveaux où les compétences arrivent toutes seules ou avec "un entrainement d'une nuit au temple/à la guilde entre deux donjons".

Là encore, je ne critique pas ADD, puisque c'est son postulat de départ : Héroic Fantasy.

Dans le même genre mais en plus simple à gérer on a le système chaosium du keutoulou non-d20 oùsque le boulot n'influence en rien et n'est là que pour faire joli et où toute l'adaptation se fait à la création du perso à l'affectation des scores en compétences. Compétences qui grossissent à chacun de leurs usages. C'est moins directif que du WFRP mais comme le contexte est plus contemporain, c'est plus simple pour les joueurs (et le MJ qui a des vetos) de décider de leurs affectations. Là où WFRP est plus directif pour guider les joueurs dans leurs choix de compétences parce que ce sont des comp' plus éloignées de ce qu'on connait.

Mais là encore c'est un système différent et il est difficile de comparer, les préférences se feront là aussi d'un point de vue purement subjectif.

le squat

je vous jure, les gens

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Personnellement, mes joueurs tirent leur première carrière au hasard (à l'ancienne) avec des restrictions du MJ. Ensuite, c'est (c'était) précisé que le PJ "abandonnait" son métier pour se lancer dans l'aventure. Comment intégrer ça ? Je fais jouer à chaque joueur ce passage en partie solo. On débute, alors que le PJ fait ce que sa carrière demande habituellement de faire, mais une "couille" survient et il est obligé de tout laisser ou a toutes les raisons de partir à l'aventure. Cette dite aventure le mène à rencontrer les autres PJs.

Voilà pour l'intégration à ma sauce.

Pour ce qui est de la suite, tout ce que savent mes PJs des débouchés ou des carrières avancées, c'est ce qu'ils ont pu en apprendre dans le jeu, via des rumeurs, des histoires, des nouvelles (tiens, tel cocher a mal tourné et est devenu xx ; souvenez-vous de tel matelot ayant progressé dans la hiérarchie et aujourd'hui capitaine de son propre navire ; etc.) Aucun de mes joueurs n'a le droit d'ouvrir ne fut-ce qu'une seule page de règle.

Pour la progression, tout doit se justifier dans le roleplay tout au long des parties. Il veut apprendre à lire/écrire... il trouve un professeur, me rappelle régulièrement qu'il utilise tel "temps mort" pour s'entraîner, dépense des sous pour le matos, etc. Parfois il faut un maître, parfois, c'est autodidacte.

Au final, tous les PJs ont leur propre progression unique et personnalisée.

Avec cette méthode globale, Warhammer et son système sont parmi les plus pérennes pour moi. Je trouve ce jeu génial.

Mon $, s'il peut aider.

M.X.

Modifié par Ixhe
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Soyons inconstructif pour une foué :

<snip les plein de bonnes idées>

Avec cette méthode globale, Warhammer et son système sont parmi les plus pérennes pour moi. Je trouve ce jeu génial.

Monsieur, je vous aime.

le squat

l'ambiance jouée en ambiance, ça rend de suite bien, non ?

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  • 3 semaines après...

Bon, voilà du nouveau dans le monde périlleux de Warhammer JDR. FFG brouille les cartes avec une news tellement étrange que les membres du forum FFG en ont les neurones qui grillent à force d'essayer de comprendre.

D'abord les faits :

- un nouveau mini-site : http://www.fantasyflightgames.com/edge_min...catchers%20Tale

- ce site est situé dans la section JDR du catalogue FFG, à coté de WHJDR

- plus étrange, le "guide des égouts de Duregan", premier produit annoncé, est vendu 3$ seulement (mais pour l'instant non disponible)

- une nouvelle écrite en plusieurs parties commence à être publiée sur le mini site. L'auteur est l'un des rédacteurs de l'équipe WHJDR.

- le forum associé (ne contenant aucune info officielle pour l'instant) a d'abord été rangé dans la partie Media, puis a été déplacé dans la section JDR.

Maintenant, les hypothèses émises sur les forums:

- c'est un nouveau jeu et pas le supposé WHJDR 3e edition. Centré sur de l'exploration (dungeoneering), il serait un concurrent direct pour D&D, pour attirer les kévins dans le joyeux monde de Warhammer

- ce serait le premier jeu d'une série de JDR, à la manière du W40K_JDR découpé en 3 jeux (Dark Heresy, Rogue Trader et Deathwatch). La 3e édition serait donc "éclatée" en plusieurs jeux.

- ce serait carrément une blague pour se moquer des spéculations qui ont lieu sur l'hypothétique 3e édition. La première phrase de l'article sur Duregan est "Perhaps you’ve heard the rumors... the wild speculation. But you think you know the truth..." ("peut-être avez-vous entendu les rumeurs... la folle spéculation. Mais vous pensez connaître la vérité..."). 3$ pour un supplément, ça ne fait pas sérieux.

- 3$ le supplément, ça pourrait être du PDF. Le JDR serait commercialisé directement sous cette forme ?

Bref, vous le voyez, ça part dans tous les sens et on n'est pas plus avancés.

On peut en revanche raisonnablement supposer que de nouvelles news vont rapidement être ajoutées, afin de donner consistance au produit. Il n'y a qu'à voir le rythme des rumeurs sur le jeu Warhammer: Chaos in the Old World, assez soutenu pour maintenir l'intérêt du consommateur avant la sortie du jeu, on peut imaginer le même schéma ici. De même le jeu de cartes Warhammer: Invasion en est déjà à 3 news, évidemment alléchantes. Cela dit dans ces deux cas, les news présentent des éléments concrets de jeu, alors que pour RCT on n'a droit pour l'instant qu'à du background et rien de concret.

On en saura plus dans quelques semaines je pense.

A suivre donc...

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  • 2 semaines après...
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