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Warhammer Forum

[bande] Reiklanders, je ne sais que choisir


Onixyon

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Salut à tous,

Voulant me mettre au mordheim, j'ai choisi des reiklanders, mais j'hésite sur la liste. j'en ai fait 3, en suivant les 2-3 conseils du fofo.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

1 : arbalète

-Capitaine ( lance rondache arbalète )-------100 couronnes

-Champions ( lance rondache )-------50 couronnes

-Champions ( lance rondache )-------50 couronnes

-Recrue ( rondache )----------- 20 couronnes

-Recrue ( rondache )----------- 20 couronnes

-5 Tireurs ( dagues sup' arbalètes ) 260 couronnes

Total : 500 couronnes

Avantage : plus de force au tir ( f4 )

Inconvénients :mais ne peut pas bouger

Améliorations : des armes digne de ce nom pour les recrues, et des casques et autre joujou pour le reste

Ajout : 2 Tireurs ( dagues sup' arbalètes )

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

2 : arc long

--Capitaine ( lance rondache arc long )-------90 couronnes

-Champions ( lance rondache )-------50 couronnes

-Champions ( lance rondache )-------50 couronnes

-Recrue ( )----------- 15 couronnes

-7 Tireurs ( dagues sup' arc long ) 294 couronnes

Total : 499

Avantage : peut bouger, et masse de tir

Inconvénients : Tir F3, et une recrue "qui décore" avec sa dague de base

Améliorations : la recrue.... et des casques, ou autre par ci par la...

Ajout : une recrue en plus

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

3 : arc long v2

--Capitaine ( lance rondache arc long )-------90 couronnes

-Champions ( arme à 2 mains )-------50 couronnes

-Champions ( lance rondache )-------50 couronnes

-Recrue ( lance rondache )----------- 30 couronnes

-Recrue ( masse rondache )----------- 23 couronnes

-6 Tireurs ( dagues sup' arc long ) 252 couronnes

Total : 495

Avantage : plus de héros, et un champions la pour casser les goules et autre endu 4,

Inconvénients : moins de tir

Améliorations : lance pour la recrue, casque par ci par là

Ajout : -1 Tireurs ( dagues sup' arc long )

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Idée d'améliorations : mettre un champions à l'arme lourde partout : au cas où ...

Idée ajout : ajouter ça plus tard dans la campagne

1 Bretteur ( épée marteau ) ------ 48 couronnes

nb : on peut toujours ajouter des casques ou aute par ci par là ....

Voila, laquelle est selon vous la meilleurs, quelle améliorations puis-je porter ?

je joue contre des gobs de la nuits (avec troll), des skav, des morts-vivants, et des elfes noirs (avec qq infiltrateurs)

nb : les infiltrateurs a l'arbalète à répétition, ça va être marrant :

il se montre ----) 8/7 tir f3 ou 6f4... une hc gratuit :D

Merci à tous, d'avance ( je ne suis pas contre une de vos liste ^^ )

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Invité Gardien_des_Secrets

Bonjour

Beaucoup de chose à dire. Tes listes ne sont pas très équilibrés même si elles s'appuient sur la grande force des Reiklander, le tir.

- La première liste est très statique et peut facilement se retrouver en difficultés contre une bande nombreuse ou plus spécialisé. Sans parler du fait que tes recrues n’iront pas loin avec leur dague et leur rondache.

- La deuxième liste est pire : 4 héros seulement, que des arcs. Une mauvaise phase de tir contre une bande nombreuse, résistance ou spécialisé au corps à corps (ou même au tir longue portée) et c’est le drame.

- Ta troisième liste reste celle que je préfère, même si elle souffre moins des désavantages des deux autres listes.

- Personnellement, je préfère combiner la lance avec une armure/bouclier (quand je ne la laisse pas seule entre les mains du guerrier). Les rondaches conviennent mieux aux porteurs d’épée car tu peux relancer une parade ratée.

Je me suis donc permis de mixer tes listes pour une certaine efficacité.

Capitaine (Epée, Arbalète) ------- 95 couronnes

Champion I (Arme à 2 mains) ------- 50 Couronnes

Champion II (Arme à 2 Mains ou Epée & Rondache) ------- 50 Couronnes

Recrue I (Lance ou Epée, Rondache) ----------- 30 couronnes

Recrue I (Arbalète, Masse) ----------- 43 couronnes

1 Tireur (Dagues sup', Arbalète) ------- 52 couronnes

3 Tireurs (Arcs longs, Masses) ------- 129 couronnes

1 Bretteur (Epée, Rondache) ------- 50 couronnes

Total : 499 Couronnes

_10 Membres, un nombre confortable pour une bande débutante

_ Six tireurs potenciel, 5 efficaces et deux Héros à l’abri avec une légère garantie d’avoir au moins deux dés sur le tableau d’exploration après la partie.

_ Quatre Mercenaires au Corps à corps, dont 3 efficaces (CC4, résistance…)

_ 7 membres « mobiles » donc moins de risque d’angle mort et d’encerclement.

_ La moitié de la bande a des armes de Force 4 (ou plus), plus d’efficacité contre les fortes endurances.

Pour la stratégie ou même la répartition : par exemple, avoir 2 arbalétriers / 2 Archers etc. … C’est à toi de voir.

Mais pense à protéger tes héros, plutôt que les envoyer au devant de tout : ce rôle incombe normalement aux mercenaires de base, ces gaillards à 25 Co que tout le monde boude dans en faisant une liste.

Une question à mon tour :

As-tu les figurines disponibles ou pouvant servir (armée Empire Warhammer) ou est-ce une simple pré-liste papier juste «pour voir » ?

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Merci pour ta réponse !

non je n'ai pas les figurines, mais j'ai un ami qui à arrêté l'empire.... donc je vais pas trop avoir de pb ^^

sinon je me demandais :

avoir une lance et une rondache ne permet-t-il de bloquer et de frapper en premier quand on te charge ?

car dans les règles, il est marqué que la rondache permet de relancer le dé avec l'épée, ou sinon, de paré individuellement.

Pour la liste :

je voyais bien les champions arrêter les charges, ( vu le nombre d'archer que j'ai il arrêterons pas grand choses... ). Ils ne servent en gros, qu'a ne pas mourir . pour que les archers tapent dessus à la double dague. ( que je modifierais par une masse quand j'aurais l'argent^^ )

Donc c'est pour cela que j'émettais l'idée d'ajouter 1 champions avec arme lourde, pour casser le vampire ou les goules d'un de mes amis. mon idée était de tous clouer au tir, et le reste qui charge, de l'arrêter à la lance... + la rondache pour avoir encore plus de survie....

la grande question que je me pose est :

arc long ou arbalète ? car l'idée qu'il ne puisse bouger m'embête un peu....

enfin une dernière question : il faut que les hommes de mains d'un même groupe évolue en même temps. donc il suffit que j'ai lis hors combat un gas au tir, pour que la famille gagne peut-être une comp'

donc : tir rapide avec les archer

tir en mouvement avec les arbalétrier

ce qui nous donne : (au même nombre de tir, mais nb : dif de prix = 50po, soit un bretteur tout équipé sans conter l'arc du capitaine )

avec améliorations :

(en ayant pas bouger, contre une end 3 ) sachant que les 2 peuvent bouger....

arcs : 10 tir f3 3+ 4+ soit (10*2/3) -) 6.667 /2 -) 3.333 blessures

arbalètes :5 tir f4 3+ 3+ soit (5*2/3) -) 3.33*2/3 -) 2.22

sans améliorations :

arcs : 5 tir f3 5*2/3 -) 3.33 -) 1.665 blessures

arbalètes :5 tir f4 3+ 3+ soit (5*2/3) -) 3.33*2/3 -) 2.22

nb : peut tirer 2 fois n'est pas un tir multiple, car c'est une comp, le deuxième tir est "gratuit" .

on constate donc que l'arc est plus éfficace aprés l'amélioration mais est plus dur à "monter".

On ne peut de plus, pas tirer avec une arbalète, alors qu'on le peut avec un arc.

et la différence de coup saute au yeux : 60 couronnes en comptant le capitaine, soit un tireur de plus !

enfin par raport à ta liste, pourquoi mets-tu 25 couronnes dans une arbalète pour une recrue qui a ct 2 ?

tu touches sur du 5+ à portée courte....

ne serait-t-il pas mieux de l'équiper pour qu'il arrête le cac ou au contraire de ne pas l'équiper pour permettre au autre de tenir la route ? ( je pensais a chaque fois équiper les recrues ensuite...)

voila en vous remerciant... ( ps : si on peut faire une liste avec ces modif ^^ :D )

Merci !

Modifié par Onixyon
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3 : arc long v2

--Capitaine ( lance rondache arc long )-------90 couronnes

-Champions ( arme à 2 mains )-------50 couronnes

-Champions ( lance rondache )-------50 couronnes

-Recrue ( lance rondache )----------- 30 couronnes

-Recrue ( masse rondache )----------- 23 couronnes

-6 Tireurs ( dagues sup' arc long ) 252 couronnes

Total : 495

Avantage : plus de héros, et un champions la pour casser les goules et autre endu 4,

Inconvénients : moins de tir

Améliorations : lance pour la recrue, casque par ci par là

Ajout : -1 Tireurs ( dagues sup' arc long )

Salut !

Alors je ne retiens que cette liste, les autres n'étant pas le moins du monde adaptée : trop typées, dans certains scénarios elles vont se faire pourrir.

Contrairement à ce que dit Gardien, je trouve la combinaison lance+rondache sympa, plus efficace qu'un bouclier, le perso s'il est chargé frappera en premier s'il a une faible initiative comme adversaire, sinon il pourra toujours tenter de dévier l'attaque avec sa rondache :P Par contre tu en abuses, en mettre sur le Champion est beaucoup moins efficace que sur une recrue (qui a une faible CC, donc peut parrer plus facilement) ou sur le capitaine (qui a une plus forte initiative, et a un arc donc risque de recevoir des charges).

Plutôt que l'arme à 2 mains, je mettrai une hallebarde au champion, pour ne pas qu'il frappe en dernier lorsqu'il charge... Après, dès qu'il a acquis "Homme fort", tu peux revenir vers un tel champion sans problème :wink:

Et avec les 5 Co acquis, tu enlèves un de tes archers, et tu prends un bretteur avec épée. Je pense qu'avec ça ta bande sera prête, celle qui risque de te poser problème est celle des Morts-vivants (forte E des goules et du vampire), mais tire dans les zombies et ils dérouteront :D

Si tu avais eu des orcs ou des nains en face, le renfort d'une arbalète aurait été appréciable :D C'est d'ailleurs mon conseil comme premier ajout : tireur avec arbalète.

EDIT :

sinon je me demandais :

avoir une lance et une rondache ne permet-t-il de bloquer et de frapper en premier quand on te charge ?

car dans les règles, il est marqué que la rondache permet de relancer le dé avec l'épée, ou sinon, de paré individuellement.

[...]

enfin par raport à ta liste, pourquoi mets-tu 25 couronnes dans une arbalète pour une recrue qui a ct 2 ?

tu touches sur du 5+ à portée courte....

ne serait-t-il pas mieux de l'équiper pour qu'il arrête le cac ou au contraire de ne pas l'équiper pour permettre au autre de tenir la route ? ( je pensais a chaque fois équiper les recrues ensuite...)

Oui pour les 2, bonnes remarques, mais il aime bien faire tirer les recrues à 6+ :P

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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encore une fois l'idée est d'arrêter TOUS avec les héros et le possible bretteur ( que je contais prendre pendant la campagne ) pour ensuite charger avec les archer à la double dague.

peut-tu me faire la liste que tu me propose ? :D, car je n'ai pas réellement compris ce que tu souhaites mettre à la place des lances.

Pour le bretteur, ne serait-t-il pas mieux de l'acheter ensuite ?

Je m'explique :

les archer up ensemble ( 1 groupe de 5 et 1 tout seul^^ ) donc a mon avis, à la première partie le bretteur ne vas pas beaucoup servir : les 7 tir vont aider à calmer les charges...

sinon que me proposez vous comme armée axé tir ? car ayant vu la liste guerrier fantôme, je trouve ça pas mal, mais la trouve un peu "cher" : commencer avec 7 gars.... qui ont chacun un arc long certes, et tous ct 4 ( et le boss ct 5... )

Mais il suffit d'un mort et on perd beaucoup....

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Alors voila :

-Capitaine ( lance, rondache, arc long ) 90 couronnes

-Champions ( hallebarde ) 45 couronnes

-Champions ( masse, masse ) 41 couronnes

-Recrue ( lance, rondache ) 30 couronnes

-Recrue ( masse, épée ) 28 couronnes

-4 Tireurs ( arc long ) 160 couronnes

-1 Tireur (arbalète) 50 couronnes

-1 Bretteur ( épée, épée ) 55 couronnes

Total : 499 couronnes

Voila ce que je ferai à la place de ta bande, qui reste dans le même style. Le coup des doubles dague, c'est assez nul, pourquoi dans ce cas ne pas leur mettre une masse pour 1 Co de plus ? D'ailleurs, pas besoin pour le moment, tu verras que le corps à corps durera moins longtemps que tu ne le penses, avec les recrues, les champions et le bretteur, je pense que personne ne fera long feu en face (même le vampire !) :P

Et contrairement à ce que tu dis, je te conseille de faire 4 groupes de 1 pour les archers, ça maximise tes chances d'avoir un nouvel héros :D

Des bandes axées "tir", il y en a peu (je dirai qu'il n'y a guère que les Reiklanders et les guerriers fantômes, oui), Mordheim c'est du corps à corps avant tout, comme le disait "je ne sais plus qui" ( :D ), si tu veux du tir fallait jouer les Delaque à Necromunda :wink:

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Bonjour a tous, je tout nouveau sur le forum, mais un vieux loup de mer en ce qui concerne Mordheim.

J'ai été étonné que personne est repris Onyxion, sur le fait que tu ne peux recruter que 5 tireurs au maximum dans ta bande. Donc Plusieurs de tes listes sont inccorects.

Ensuite, en ce qui concerne l'equipement des tireurs, arcs longs ou arbalètes sont des armes très efficaces, surtout avec ta CT de 4 dès le début, donc ne cherche surtout pas le combat avec tes tireurs, au grand jamais! ça serait du gachis. Par la suite, dans une campagne tu pourras toujours les équiper un peu mieux si tu as de l'argent, ça les rendras plus solide au cas ou il se fassent charger.

enfin une dernière question : il faut que les hommes de mains d'un même groupe évolue en même temps. donc il suffit que j'ai lis hors combat un gas au tir, pour que la famille gagne peut-être une comp'

Ensuite tu parlais d'expérience et de groupe de main, les hommes de mains ne gagnent que 1 point d'expérience par partie pour avoir survécu, voir un peu plus dans certains scénarios. Mais pas pour avoir mis un ennemi hors de combat.

donc : tir rapide avec les archer

tir en mouvement avec les arbalétrier

Deplus les hommes de mains ne gagnent pas des compétences, mais des améliorations de stats, voir ils deviennent des héros.

Ensuite je trouves que le combo Lande rondache est pas mal du tout, très deffensif, manquant un peu de punch.

Et un dernier conseil sur les bretteurs, toujours avec deux épées, c'est comme ça qu'il sont le plus rentable.

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Invité Gardien_des_Secrets
enfin par rapport à ta liste, pourquoi mets-tu 25 couronnes dans une arbalète pour une recrue qui a ct 2 ?

tu touches sur du 5+ à portée courte....

ne serait-t-il pas mieux de l'équiper pour qu'il arrête le cac ou au contraire de ne pas l'équiper pour permettre au autre de tenir la route ? ( je pensais a chaque fois équiper les recrues ensuite...)

Oui pour les 2, bonnes remarques, mais il aime bien faire tirer les recrues à 6+ :whistling:

Et peut être que j'aime jouer mes recrues autrement qu'en chair à canon aussi. Et ma foi, ça ne marche pas trop mal pour le moment.

J'ajouterais que pour ce qui est des héros, j'essaye de jouer ne serais-ce qu'un un peu avec l'équipement en WYSIG de mes figurines, surtout pour ce qui est de l'armement.

Enfin, ce qui est bien avec la Recrue, c'est qu'elle évolue vite et sa CT (ou sa CC) ne reste pas à 2 bien longtemps.

Avoir un héros à l'écart me garantie aussi un dé sur la phase d'exploration, mais j'ai l'impression que certain ne jurent par l'avant bataille alors que toute l'importance de Mordheim, c'est ce qui se passe après.

Et contrairement à ce que tu dis, je te conseille de faire 4 groupes de 1 pour les archers, ça maximise tes chances d'avoir un nouvel héros

Et ça maximise la chance d'avoir de la perte d'expérience en cas de mort. Sans parler qu'au bout d'un certain temps de d'expérience acquis, cette perte fait plutôt mal. Mais bon on ne fait pas d’omelette sans casser les œufs.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Bonjour a tous, je tout nouveau sur le forum, mais un vieux loup de mer en ce qui concerne Mordheim.

J'ai été étonné que personne est repris Onyxion, sur le fait que tu ne peux recruter que 5 tireurs au maximum dans ta bande. Donc Plusieurs de tes listes sont inccorects.

Ben euh, c'est parce que comme le dit Inxi, cette limitation n'existe pas X-/

Enfin, ce qui est bien avec la Recrue, c'est qu'elle évolue vite et sa CT (ou sa CC) ne reste pas à 2 bien longtemps.

Avoir un héros à l'écart me garantie aussi un dé sur la phase d'exploration, mais j'ai l'impression que certain ne jurent par l'avant bataille alors que toute l'importance de Mordheim, c'est ce qui se passe après.

Quand on joue Reik, tous tes héros restent à l'écart un bon bout de temps, mais ta remarque est vraie pour les autres bandes... N'empèche que jamais mes pariahs ne porteront d'arcs au démarrage, je préfère attendre de voir laquelle va gagner en CC/CT avant ! :lol:

Et contrairement à ce que tu dis, je te conseille de faire 4 groupes de 1 pour les archers, ça maximise tes chances d'avoir un nouvel héros

Et ça maximise la chance d'avoir de la perte d'expérience en cas de mort. Sans parler qu'au bout d'un certain temps de d'expérience acquis, cette perte fait plutôt mal. Mais bon on ne fait pas d’omelette sans casser les œufs.

Au bout de 2 parties, premier jet d'xp, et tu fais le tri (ici, on ne recrute que des tireurs dans le groupe qui a gagné en CT par exemple) ! Ainsi pas de perte de carac gagnée difficilement... :whistling:

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Invité Gardien_des_Secrets

On ne peut vraiment pas comparer les Parias aux Recrues, autrement que pour les stats.

L'accès à l'équipement de tir (arbalètes, Pistolest à F4, etc...) des Recrues est bien plus large que le simple arc disponible aux Morts-Vivants. Et contrairement aux Parias, les Recrues (sauf Middenheimer) ont accès au tableau des compétence de Tir.

Quand à laisser tout ses héros à distance y compris les champions et leur CC4, la conservation des héros à ses limites quand même.

Après je trouve cette stratégies spéciale (la peur ?), mais à chacun ses idées et ses façon de procéder et je n'irais pas jusqu'à dire qu'elle est mauvaise.

Mais bon c'est sans doute un débat sans fin, puisqu'il y a autant de possibilité qu'il y a de listes de Reiklander diponible sur le forum et plus encore car elle reste la bande la plus jouée à Mordheim.

Le Gardien

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Histoire de faire mon cake jusqu'au bout j'ai relu le livre de règle, c'est bien 0-5. Mais apparement sur le pdf disponible du livre de règle sur le site games workshop c'est bien 0-7 tireurs pour une bande de mercenaire.

(Ce qui a mon gout est trop, surement pour égaliser les nouvelles bandes en dehors du RB )

Je vais donc lire les modifications avant de l'ouvrir de nouveau!

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Ben euh, c'est parce que comme le dit Inxi, cette limitation n'existe pas

N'existe plus comme là fait remarquer Razem....

Histoire de faire mon cake jusqu'au bout j'ai relu le livre de règle, c'est bien 0-5. Mais apparement sur le pdf disponible du livre de règle sur le site games workshop c'est bien 0-7 tireurs pour une bande de mercenaire.

Tiens ça fait plaisir de voir qu'il y en a qui joue encore avec la premiére version des régles....

Disons que entre temps quelque petits trucs ont changé comme les règles du fouet des sister, de la lance qui et un peu plus claire et certaines modifs sur les bandes comme pour les mercenaires....

N'empèche que jamais mes pariahs ne porteront d'arcs au démarrage, je préfère attendre de voir laquelle va gagner en CC/CT avant !

+1 pour Lanyssa....

Sinon cette recrue/pariah ne fera pas grand chose pendant deux parties et c'est bien dommage....

Une lance et hop en interception.....

La derniére liste fournie par Lanyssa me semble plus que correct.....

Mais un conseil...

Fais toi ton idée tout seul.... Joue joue et joue encore.... Et tu verra.....

Essaye toutes les bandes que tu as proposé tu verra par toi même leurs forces et leurs faiblesses......

Sur ce.....

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