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Tricotos

Messages recommandés

SEIGNEURS

Sharrû.............................145 points

Dans les plus hautes tours de l'empire nain du chaos, les seigneurs des Terres Sombres complotent en secret contre toutes les races du Vieux monde, aidés de leurs meilleurs stratèges. Même si tous sont soumis aux sorciers, ils bénéficient de plus grands privilèges que la majorité des autres nains, et disposent d'une relative liberté.

M3 CC7 CT4 F4 E5 PV3 I4 A4 Cd10

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut recevoir un bouclier pour +3 points.

* Peut recevoir une arme lourde pour +6 points ou un fléau pour +3 points.

* Peut recevoir un tromblon pour +9 points.

* Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques.

* Peut chevaucher un Grand Taurus pour 230 pts

Règles Spéciales : Obstiné, Implacable

Grand Taurus M6 CC5 CT0 F6 E5 PV4 I3 A4 CD6, Monstre Volant.

Shangû.........................190 points

Le Shangû peut-être désigné comme Légat d'Hashut.

Les Shangû sont les maîtres de l’empire des nain du chaos, chacun ayant une mission précise à accomplir. Ils se rassemblent dans le Grand Temple régulièrement, afin de prendre toutes les décisions importantes de l'empire. La plupart d’entre eux commencent déjà à présenter des marques de pétrification, signe qu’ils sont observés par Hashut avec attention.

M3 CC4 CT3 F3 E5 PV3 I2 A1 Cd10

Equipement : arme de base, armure d'Obeid.

Magie : Niveau 3, peut choisir ses sorts dans le domaine d'Hashut, du feu ou du métal.

Options :

* Peut amener au combat un Autel des Ténèbres pour + (à suivre)

* Peut être monté sur un Palanquin pour 35 points.

* Peut appartenir à la Caste du Roc pour + 45 points.

* Peut appartenir à la Caste du Fer pour + 20 points.

* Peut appartenir à la Caste du Bronze pour + 55 points.

* Peut choisir pour 100 points d'OM.

Règles Spéciales : Obstiné, Implacable

Caste du Roc : Les membres de la caste du roc, aussi appelés sacrificateurs, sont les plus puissants sorciers des nains du chaos. Le sorcier gagne un niveau de magie.

Caste du Fer : Les membres de la caste du fer écoutent les pires serviteurs d'Hashut et se servent de leurs secrets pour créer des machines mêlant métal et magie, et infligeant des maux tous plus horribles les uns que les autres. L'armée dispose d'un niveau d'ID supplémentaire, et le sorcier gagne +1 en CT. Il dispose de la règle spéciale Servant Supplémentaire.

Caste du Bronze : Les sorciers de la caste du bronze ne sont pas que des sorciers, mais également d'excellents guerriers. Le sorcier gagne +2CC, +1F, +2A. Il bénéficie des mêmes options qu'un Sharrû, mais coûte 1 choix de héros supplémentaire.

Palanquin : Fournit au sorcier un bonus de +1 en sauvegarde ainsi qu'une invulnérable de 5+. De plus, il est porté par 4 immortels, dont deux au premier rang qui peuvent combattre, leurs attaque sont résolus indépendamment des attaques du sorcier mais ils ne peuvent pas être ciblé que ce soit avec des armes de tirs ou au corps a corps .

Lammasû ................................. 365 points

Le Lammasû occupe un choix de Seigneur ET un choix de Héros.

Il peut être désigné comme Légat d'Hashut.

Quand Hashut accorda aux nains du chaos des capacités magiques, il leur fit payer un lourd tribut : la pétrification. L'utilisation de la magie par les nains du chaos entraîne une lente pétrification du sorcier, au fur et à mesure que sa puissance augmente. Mais parmi ces Elus d'Hashut, il en est qui sont au centre de l'attention de leur Dieu. Quand il est manifeste qu'un sorcier intéresse le Père des Ténèbres, il reçoit sa visite en songe, où il lui ordonne de préparer le Rituel d'Ascension. Le sorcier se rend alors dans le grand temple d'Hashut à Zharr Naggrund. Là, il se met en quête des textes sacrés expliquant le rituel cachés dans un lieu du temple. Une fois le rituel effectué, le sorcier est envoyé auprès du Dieu Taureau, qui lui apprend ses secrets et imprime sa volonté dans son esprit, s'assurant sa fidélité. Une fois ceci fait, le sorcier est renvoyé dans le temple. Mais son apparence est changée : sa connaissance d'Hashut donne au sorcier la forme d'un grand taureau ailé.

M6 CC5 F5 E6 PV4 I3 A3 Cd8

Règles Spéciales : Terreur, Grande cible, Vol

Aura de Gloire : Les Lammasû sont en fait des Nains du Chaos ayant réalisé l'Ascension, le plus haut rituel de bénédiction d'Hashut. Ils sont à ce titre révérés par leur peuple comme des avatars. Pour représenter cela, toute unité de Nains de Chaos ou de Centaures-Taureaux peut relancer ses tests de ralliement raté dans un rayon de 12ps.

Malignité : Malgré leur forme brutale, les Lammasû sont toujours de subtils magiciens. Ce sont donc des sorciers de niveau 3.

Marque d'Hashut : Plus que tout autre, un Lammasû porte évidemment la marque de son dieu. En tant que sorcier, il est donc obligé de choisir ses sorts dans le domaine des Nains du Chaos.

Champion d'Hashut : Le Père des Ténèbres fait payer un lourd prix aux plus experts des sorciers nains du chaos : la pétrification. Mais Hashut a un autre dessein pour ses favoris et n'acceptera jamais de perdre l'un de ses champions aussi stupidement. C'est pourquoi quand un Lammasû obtient un double 6 quand il lance un sort, il lance 1D3 et le rajoute à la valeur globale de son sort, mais ne tire JAMAIS profit d'un Pouvoir Irrésistible.

Souffle Ensorcelé : Un Lammasû dispose d'une attaque de souffle de Force 3, causant des touches magiques.

Protection d'Hashut : Autour du Lammasû se dégage une puissante magie qui protège le Lammasû des attaques ennemies. Le Lammasû dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Parure d'Hashut : Tout Lammasû porte des cornes (entre 2 et 6, suivant son âge), le symbole suprême d'Hashut, le dieu taureau. En charge, ces cornes confèrent +2F.

Marques de Sombre Pureté

Les Lammasû sont véritablement les princes d'Hashut. Chacun d'eux est unique. Pour représenter cela, vous pouvez choisir une seule Marque de Sombre Pureté.

Ténébreuses Arcanes ................................................................+10pts

Ce Lammasû partage les pensées de son dieu. En conséquence, il peut choisir ses sorts au lieu de les tirer aléatoirement. Malheureusement, aucun esprit vivant ne peut résister à un tel contact. Le Lammasû est sujet à la Stupidité.

Ivoire Sanglant...........................................................................+30pts

Ce Lammasû est doté de cornes et de défenses démesurées. Le Lammasû gagne une attaque, de plus si il charge avec son mouvement terrestre, il inflige 1D6 touches d'impact avec sa force de base.

Vitalité Apocalyptique..................................................................+10pts

Nul ne peut résister à la fureur conquérante de cette bête. le Lammasû gagne 1PV sur son profil. (et donc une PU de 5.) Sa vigueur est telle que l'ancien sorcier qu'il était est presque entièrement dominé par la bête qu'il est devenu. Ce Lammasû est un sorcier Niveau 2.

Parure de Fer et de Feu................................................................+20pts.

Des années ont été nécessaires aux Sorciers Forgerons pour assembler et ensorceler ce monstrueux caparaçon. Le Lammasû bénéficie d'une sauvegarde de 4+. De plus, tout tir dirigé contre le Lammasû subit une pénalité de -1F. (Les projectiles sans Force ne sont pas affectés). Si le Lammasû est assez robuste pour supporter le poids de ce harnois au sol, il est pénalisé en vol. En conséquence, son mouvement de vol est réduit à 16ps.

Offrandes de Gloire.......................................................................+0pts

Les sorciers nains du chaos flattent le goût de la possession de ce Lammasû en lui dédiant de magnifiques artefacts, souvent magiques. Ce Lammasû peut recevoir un unique objet magique, de coût inférieur ou égal à 75pts, obligatoirement choisi parmi les Talismans ou les objets enchantés.

HEROS

Lùgal.............................65 points

M3 CC6 CT4 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 points, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Il peut aussi porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut alors porter aucun autre objet magique.

* Peut recevoir un bouclier pour +2 points.

* Peut recevoir une arme lourde pour +4 points ou un fléau pour +2 points.

* Peut recevoir un tromblon pour +6 points.

* Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Obstiné, Implacable

Sukkal...........................................75 points

Le Sukkal peut-être désigné comme Légat d'Hashut.

M3 CC4 CT3 F3 E5 PV2 I2 A1 Cd9

Equipement : Arme de base, Armure d'Obeid

Magie : Niveau 1, peut choisir ses sorts dans le domaine d'Hashut, du feu ou du métal.

Options :

* Peut appartenir à la Caste du Roc pour + 35 points

* Peut appartenir à la Caste du Fer pour + 20 points

* Peut appartenir à la Caste du Bronze pour + 40 points

* Peut choisir pour 50 points d'objets magiques.

Règles spéciales : Obstiné, Implacables

Caste du Roc : Les membres de la caste du roc, aussi appelés sacrificateurs, sont les plus puissants sorciers des nains du chaos. Le sorcier gagne un niveau de magie.

Caste du Fer : Les membres de la caste du fer écoutent les pires serviteurs d'Hashut et se servent de leurs secrets pour créer des machines mêlant métal et magie, et infligeant des maux tous plus horribles les uns que les autres. L'armée dispose d'un niveau d'ID supplémentaire, et le sorcier gagne +1 en CT. Il dispose de la règle spéciale Servant Supplémentaire.

Caste du Bronze : Les sorciers de la caste du bronze ne sont pas que des sorciers, mais également d'excellents guerriers. Le sorcier gagne +2CC, +1F, +1A. Il bénéficie des mêmes options que le héros combattant NdC mais coute 1 choix de héros supplémentaire.

Namtar..........................................100 points

Un Namtar compte comme deux choix de héros

M7 CC5 CT2 F5 E5 PV2 I4 A3(4) Cd9

Equipement : Arme de base, armure d'Obeid.

Options :

* Peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 points, il ne peut alors recevoir aucun équipement supplémentaire. Il peut aussi porter une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut alors porter aucun autre objet magique.

* Peut recevoir un bouclier pour +2 points.

* Peut recevoir une arme lourde pour +4 points ou un fléau pour +2 points.

* Peut porter 50 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Piétinement

Maitre des centaures-taureaux : Quand il va combattre, un Namtar amène souvent avec lui certains de ses compagnons. Chaque Namtar présent sur la table permet de rajouter +1 à la limitation des centaures-taureaux.

Gardien du temple : Les Namtar sont bien trop occupés a surveiller le temple pour devenir les généraux d'une armée. Un Namtar ne peut être le général.

Zabardab's.............................40 points

M4 CC5 CT2 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd8

Equipement : Arme de base, armure légère.

Options :

* Peut recevoir un bouclier pour +2 points.

* Peut recevoir un arc court pour +3 points.

* Peut chevaucher un loup pour +9 points, peut alors porter une lance pour +3pts.

* Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques.

Règles Spéciales : Animosité

Sous Chefs : Les Zabardab's sont nombreux en comparaison des chefs nains du chaos, une armée de Nain du Chaos peut donc compter deux Zabardab's pour un seul emplacement de Héros. Un Zabardab ne peut pas être le général d'une armée de Nains du Chaos ni rejoindre une unité de Nain du Chaos.

BASE

Guerriers nains du chaos..................................8 points/figurine

Guerrier NdC M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Barbe d'airain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd9

Taille d'unité: 10+

Equipement: Arme de base et armure lourde

Options:

* Peuvent être équipés de boucliers pour +1pt/figurine.

* Peuvent être équipés d'armes lourdes pour +2 points/figurine ou de fléaux pour +1 points/figurine.

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Porte étendard pour +10 points.

* Une figurine de l'unité peut être promue Barbe d'airain pour +10 points.

Règles spéciales : Obstinés, Implacables

Guerriers Hobgobelins..................... 3 points/figurine

Les Guerriers Hobgobelins ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de Base que vous devez engager.

Guerrier Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Champion M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6

Taille d'unité : 20+

Equipement : Arme de base, bouclier

Options :

* L'unité peut être équipé de lance pour +1 points par figurines

* L'unité peut recevoir une armure légère pour +1 points par figurines

* L'unité peut être équipé d'arc a la place de leurs boucliers pour +2 points par figurines mais ne peuvent pas porter de lance dans ce cas

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Porte étendard pour +10 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Champion pour +10 points

Règles spéciales : Animosité

Servants des nains : Les Unités d'Hobgobelins ne peuvent pas bénéficier des effets d'une grande bannière ni du commandement d'un général nain du chaos. De plus si un personnage nain du chaos venait a les rejoindre, l'unité ne bénéficiera pas des éventuels bonus de commandement que sa présence implique.

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