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[SMarines] De la polyvalence des SM...


Maidenkikuichi

Messages recommandés

Juste au passage :

10 bolters sur des orks : 7 morts en moyenne

10 bolters sur du SMC : 2 morts en moyenne

10 bolters sur des GImp : 9/10 morts en moyenne

Les statistiques foireuses sont à éviter, histoire de ne pas être ridicule.

Et là on voit que du coup, 10 tirs de bolter dans une unité de 30 gardes, et elle doit faire un test de CD, c'est pas beau la vie ? avec leur CD pitoyable les gardes ont presque une chance sur deux de rater leur test, et là hop, 30 gardes en une volée de bolter. Comme quoi, l'arme de base du SM n'est pas si nulle que cela non ?

J'ai perdu une bataille sur bien 30, c'est pas un signe que les SM sont forts ça ? Bon, après c'est peut être moi qui suis super méga doué mais je ne crois pas, ma force c'est mon bolter, et ça marche. Et mets adversaire SMC, deathwing, BT et tous les autres, ne m'ont jamais mis en échec (juste une fois les soeurs de bataille, c'est tout).

Otto, mes deux francs cinquante et ma passion des statistiques

EDIt : page 2 déjà.

Modifié par otto von gruggen
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Faudrait pas tenter de la faire à l'envers là.

On est en V5, et donc dans 2/3 des parties, les choix de troupes sont vitaux pour remporter la victoire. Or comme il l'a été dit, le SM tactique est le meilleur trooper du jeu. Objectivement, lorsque l'on ne joue pas SM, le tactique se compare aux élites des autres codex. Les dites élites l'emportent souvent mais ce ne sont pas des troupes. Donc retour à la 1° phrase du présent paragraphe.

Après, cette puissance de base (vous parlez de polyvalence) ne peut pas remplacer les synergies et complémentarité que l'on crée dans une liste pour la faire fonctionner . Ces synergies sont peut être un peu plus dures à trouver que dans d'autres codex, du fait que toutes les troupes sont des élites qui coûtent chères.

Un joueur débutant tentera d'aligner ce qu'il pense être le plus fort, sans forcément une vision d'ensemble. Là, une liste ultra spécialisée et tactique l'emportera haut la main, du moment qu'elle est bien maniée. Mais ces listes de spécialistes sont beaucoup plus dures à manier que le SM de base (je pense notament au Tau mech, à l'eldar full mech...). Le SM bien monté et bien manié va faire très mal.

Oui je sais que certaines listes comme les SMC ont le vent en poupe (ses PD fouettars, ses obli...) mais ne me ditent pas qu'il est impossible de faire de l'imbuvable en SM...

Pour moi SM rime avec excellence des troupes de base. C'est un 1° point ultra important. Le second point est à mon sens la souplesse du codex: tous les équipements sont accessibles à toutes les unités (parlez en à un joueur GImp qui ne peut pas mettre de gantelet dans ses pavés de 30 gardes obstinés par commissaire) et le grand choix d'unités permet de trouver une importante souplesse de composition. Les choix vont du léger scout au très lourd terminator, de l'économique prédator au luxieux Land "bunker sur roulettes" Raider.

Ce n'est pas pour rien que la plupart des joueurs batissent leur liste avec en tête une spécialisation anti-SM, matinée que quelques LF au cas où il croiserait une bande d'orks...

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A vous entendre parler, on a l'impression que nos amis SM se retrouveront toujours dans la meilleure situation qui soit, là ou ils seront le plus efficace. Mais l'adversaire n'est pas plus stupide que nous!

Le truc (car il y a un truc), tu l'as dit dès le début: le SM est polyvalent, là o* l'adversaire est spécialisé.

Du coup ton escouade de SM ne se retrouve jamais dans une situation qu'elle ne peut pas gérer, au contraire de l'escouade de gaunts qui se retrouvent dans la visée de ton lance flammes... Ajoute la résistance des SMs et yabon.

Après cette première analyse et quelques parties, on se rend compte que la polyvalence donne un autre atout, qui ne réside pas dans la puissance des unités mais dans la versatilité de l'armée dans son ensemble.

Regardez une armée eldar au combat: oh surprise les dragons de feu filent vers mon land raider et les banshees cherchent le contact. Archi prévisible comme comportement... donc plus facile à contrer. Si une bonne partie de vos escouades est polyvalente, vous multipliez les occasions tactiques et devenez imprévisible pour l'ennemi qui ne pourra pas savoir ce que vous ferez de vos troupes car elles peuvent tout faire.

Même si l'escouade polyvalente est moins puissante dans un domaine précis que la spécialisée, pour l'ennemi ça reste une menace, le risque est toujours là et il faudra le prendre en compte. Le revers de la médaille est que l'escouade polyvalente n'est pas forcément efficace, mais n'oubliez pas que vous avez deux fois plus d'escouades polyvalentes que l'ennemi n'a d'escouades spécialisées (en gros, au lieu d'avoir une squad anti char et une squad anti troupe, bah on a deux squads anti char et troupes).

Cette répartition équitable des rôles au sein de l'armée permet aussi d'absorber des pertes sans trop en souffrir: dans une armée spécialisée, il est plus facile d'éliminer un type de menace car cette menace est concentrée dans une seule voire deux escouades. Dans une armée aux escouades polyvalentes, il faudra quasi table raser pour éliminer toutes les armes anti char...

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Mosquito : tu veut dire que pour toi 10 tir de pistolet bolter sont interressant et remet en jeu notre avantage. Je tiens a te rappeler que 10 tir de bolter ne tue même pas un SMC et allez tue a peine 2 ork c'est bien non. Donc pour moi le pistolet bolter ne sert à rien a par peut-être te faire rater une charge. De plus avec seulement 2 attaque en charge pas tête je te vois mal charger quelqu'un après 10 tir de F4.

Donc si je comprends bien ...

- on peut pas tirer avant de charger, c'est naze

- on peut tirer avant de charger, c'est naze pasque ça fait pas assez bobo (bouh pistolet un seul tir)

- on peut tirer avant de charger, c'est naze pasque ça fait pas bobo maais ça pourrait quand même faire rater la charge.

@ otto, la flemme de vérifier tes chiffres mais je suppose que c'est du bolter en tir rapide, pasque 10 bolters qui tuent 8 GI, on doit pas avoir la même armurier. Avec 10 pistolets, ça me paraît plutôt hors stats de faire 8 morts chez les GI.

Bon allez :

10 x 4/6 x 4/6 x 6/6 = 4.444 morts (j'en conclus donc que tu parlais de bolters en tir rapide)

Ensuite je t'invite aussi a lire le codex GI, qui permet au escouade de 10 gardes de se regrouper formant une escouade de 30 garde par exemple. Donc c'est pas de l'utopie.

Non, ce qui est utopiste, c'est le SM qui decide de charger 30 GI sans bonne grosse raison valable.

Je sais que c'est possible d'avoir des escouades de 30GI, c'est pas le soucis.

Le soucis c'est les N armes énergétiques des sergents/commissaire que tu trouveras dedans.

Bref, pour les charger il faudra une très bonne raison (genre les obliger à quitetr un objo imprenable autrement par exemple).

Surtout que comme vu plus haut les bolters en tir rapide feront dans les presque 9 pertes (sauf si couvert), et donc les faire fuir sans risquer de perdre des SM sous la multitude de coups de bottes et autres énergétiques. Mais un test de Cd ça se réussit aussi (avec possibilité d'un commissaire)

Si ils sont à couverts, je fais moins de pertes au tir et en plus, je risque de foirer ma charge avec le test de terrain.

Sauf contrainte (recup objo en fin de partie), je profite pour me replacer et me mettre à portée max pour pas que ça soit lui qui vienne me charger (30 mecs avec +1A, ça fait mal moins ceux que j'aurai buté au tir :whistling: ) tout simplement parceque lui tirer dessus ça me permet de bénéficier de la PA, chose qui n'existe pas au càc.

Mosquito

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pour la troupe de base... en fait le space marine est vraiment bof bof pour un coût élevé. 240pts tout équipé avec transport.

le problème est pas la polyvalence ou la puissance brute de l'unité par rapport à des spécialistes mais tout simplement la fiabilité. et la je vois :

- en duel de tir : unité qui paye cher sa sauvegarde +3, qui va mourir vite et pas faire tant de mort que ça car vraiment rentable à 12ps (et donc chargeable ensuite)

- au corps à corps : encore plus piteux... il ne sont pas armée comme des space marine du chaos...

- sans compter une maniabilité inexistante (arme lourde) et une vitesse d'escargot. le splittage n'arrange rien vue que cela fragilise encore plus les escouades misent dans cette configuration.

à coté on à :

- les scouts. revue à la baisse mais carrément plus rentable pour tenir un objectif chez nous ou déloger celui d'un adversaire pas très bien garder. ils peuvent être carrément immonde face à certaine armée. le tout, moins polyvalent et moins cher, donc que l'escouade soit moins fiable on s'y attend, mais possede la maniabilité et la vitesse avec le storm pour moins cher.

- les motards (si capitaine à moto) et la les space marine à pied sont enterré devant la fiabilité que procure une moto sans sacrifié ni la polyvalence, ni à la maniabilité ni à la puissance de feu.

le problème est la, les autres choix troupes possibles sont tout simplement trop bon par rapport au marines de base. si ce dernier avait ne serait-ce que l'arme de corps à corps en plus, cela changerai tout, car la on aurai une vraie polyvalence tir/CaC et une viabilisation du corps à corps par la même occasion (pour l'instant faut mettre kantor... mais c'est un perso spé)

j'avoue faire un rhino rush avec 30 marines lance flamme/gantelet/combi lance flamme c'est super fun, ça fait peur, mais bon... à part faire de la fusillade et prier, ça manque de fiabilité (en moyenne compté 2 unités comme ça pour gérer une escouade de 10 marines d'assaut + chapelain ou 30 boys par exemple)

voila mon sentiment.

Modifié par spike666
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En même temps, qui irait envoyer du SM Tactique contre du Garde au lieu de la griller à coup de SM d'Assaut avec 2 LF, de Whirlwind, ou de Canon Thunderfire?

Le problème du SM Tactique, c'est surtout son coût. Le chaoteux avec ses 2 armes de CàC et sa deuxième arme spé s'en tire au final mieux sans voir besoin d'un gros paquet de règles spéciales.

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j'avoue faire un rhino rush avec 30 marines lance flamme/gantelet/combi lance flamme c'est super fun, ça fait peur, mais bon... à part faire de la fusillade et prier

Trés précisémént, mais en même temp que veux tu leur demander d'autre, leur boulot et le domaine où ils excellent, c'est précisément la fusillade, alors faisons leur faire de la fusillade!

Ils s'en sortent dans ce domaine mieux que la plupart des autres troupes des autres armées.

ça manque de fiabilité (en moyenne compté 2 unités comme ça pour gérer une escouade de 10 marines d'assaut + chapelain ou 30 boys par exemple

Je suis pas tout à fait d'accord avec toi Spike parce que:

---Ils ne quitterons pas la zone de l'engagement (Et ils ne connaîtront pas la peur), ce qui veut dire qu'ils ne serons pas massacrés si rattrappés aprés une fuite, donc ils resteront collés aux bask de l'ennemi.

Le temp qu'ils te font gagner est précieux.

---Effectivement il faut au moins 2 escouades tactiques pour bloquer 30 boys ou une escouade d'assaut avec chapelain, moi perso je trouve pas ça trop cher payé, parce que pas mal d'autres armées sont obligées d'aligner plus d'escouades de bases (et souvent pour un coup en point plus élevé) pour contrer les menaces que tu viens de citer, et ne sont pas toujours autant assurer de la réussite que nos deux pov'tactiques.

Beaucoup les trouvent chers, mais la plupart de ceux qui les trouvent chers ne prennent pas en compte dans leur coût leur deux règles spéciales: "Et ils ne connaîtront pas la peur" et "Escouade de combat".

Ceux qui n'ont toujours joué que Space marines s'en rendent peut-être moins compte, mais ces deux règles là, et ben C'EST DE L'OR EN BARRE!!!......

Quand on achète une escouade tactique, on achète une unité capable de faire le ménage dans les fusillades et le combat à courte portée, et une unité capable de s'accrocher à un objectif ou une position jusqu'au dernier homme, une tactique ça serre à ça, et force est de reconnaître qu'elles s'aquittent trés bien de ce boulot (pour moi mieux que n'importe qui d'autre y compris le chaos ou les nécrons).

Et de plus en l'absence de spécialistes elle peut parfois s'aquitter de petites missions annexes avec pas mal de succés.

L'escouade tactique, une escouade, qu'elle est bien pour la jouer.

Modifié par l-ecuyer-de-dorn
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pour la troupe de base... en fait le space marine est vraiment bof bof pour un coût élevé. 240pts tout équipé avec transport.

le problème est pas la polyvalence ou la puissance brute de l'unité par rapport à des spécialistes mais tout simplement la fiabilité. et la je vois :

- en duel de tir : unité qui paye cher sa sauvegarde +3, qui va mourir vite et pas faire tant de mort que ça car vraiment rentable à 12ps (et donc chargeable ensuite)

- au corps à corps : encore plus piteux... il ne sont pas armée comme des space marine du chaos...

- sans compter une maniabilité inexistante (arme lourde) et une vitesse d'escargot. le splittage n'arrange rien vue que cela fragilise encore plus les escouades misent dans cette configuration.

à coté on à :

- les scouts. revue à la baisse mais carrément plus rentable pour tenir un objectif chez nous ou déloger celui d'un adversaire pas très bien garder. ils peuvent être carrément immonde face à certaine armée. le tout, moins polyvalent et moins cher, donc que l'escouade soit moins fiable on s'y attend, mais possede la maniabilité et la vitesse avec le storm pour moins cher.

- les motards (si capitaine à moto) et la les space marine à pied sont enterré devant la fiabilité que procure une moto sans sacrifié ni la polyvalence, ni à la maniabilité ni à la puissance de feu.

le problème est la, les autres choix troupes possibles sont tout simplement trop bon par rapport au marines de base. si ce dernier avait ne serait-ce que l'arme de corps à corps en plus, cela changerai tout, car la on aurai une vraie polyvalence tir/CaC et une viabilisation du corps à corps par la même occasion (pour l'instant faut mettre kantor... mais c'est un perso spé)

j'avoue faire un rhino rush avec 30 marines lance flamme/gantelet/combi lance flamme c'est super fun, ça fait peur, mais bon... à part faire de la fusillade et prier, ça manque de fiabilité (en moyenne compté 2 unités comme ça pour gérer une escouade de 10 marines d'assaut + chapelain ou 30 boys par exemple)

voila mon sentiment.

Je suis loin d'être d'accord sur les motos SM en troupes.

Les motos en troupes c'est du tir au pigeon bénis, pour toute armée basé sur le tir type eldar. Déjà que le SM de base est généralement en sous nombre, avec cette troupe très chère, sa deviens pire. C'est un aimant à tir, c'est pas l'endu 5 qui sauvera quelque chose contre de la saturation F6, même la 3+ invul ne les sauve pas et deviens gadget pour la majorité des armes de saturation. Même au cac contre du SMC c'est pas rentable, sa se fait retourner.

Rien ne remplace des tactiques en rhino/razor. Les SM ont la chance d'avoir les transports parmi les moins chères du jeu. Un rhino sur un objo remplit de 10 SM avec sergent au gantelet et un bon lance plasma/lance missiles avec un peu de chance caché à 50% est ultra rentable et tient l'objo comme personne. En plus de procurer une plate forme de tir pour le LM.

Modifié par jdds
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je vois où tu veux en venir l-ecuyer-de-dorn, mais je te contredirais juste sur 2 points :

- payer 460pts de marine tactique pour devoir ce faire une escouade à 250/200pts pour moi ce n'est pas rentable de base et encore moins dans une armée aussi peu nombreuse que la notre.

- la regles "escouade de combat" est, pour moi, une arnaque qui ne fait que rendre les space marine encore plus fragile sans compenser par une meilleur fiabilité. le seul avantage est que cela augmente leur maniabilité, mais au prix de plus de test de CDT et d'une moins bonne puissance de feu globale... donc bof bof... que se soit à l'avant ou pour camper, c'est trop contraignant à mon avis.

pour jdds :

alors la... les bras m'en tombe! (en meme temps je joue white scars depuis 6 ans)

je ne sais pas comment tu joues tes motards ni comment tu articule ta composition d'armée avec, mais de par chez moi, tout le monde les hais (meme avec des listes dures)

je peux t'assurer que c'est vraiment beaucoup mieux que des tactiques (splitté ou non).

une escouade de 5 motards + moto d'assaut ne se tue pas comme ça, ni au tir, ni au corps à corps (si on ajoute un capitaine bouclier tempete, c'est encore pire^^). et le fait de pouvoir largement choisir la zone de frappe augmente aussi leur survie et leur impacte, chose que ne peuvent faire des marines tactiques.

les motards dictent le jeu beaucoup plus souvent qu'on le subis. les marines tactique c'est le contraire.

pour les transport :

- oui le rhino est tres bien et c'est obligatoire.

- le razorback est tres bien aussi, mais vue ce qu'apporte le splittage... ou alors il faut au moins 3/4 demis escouade pour avoir une survie équivalente. et dans un format à 1000pts ou moins, c'est insortable (ba oui, ça fait au moins 700pts pour avoir une bonne survie de nos mini choix troupes).

sinon, j'adore le rhino rush fusillade plein à craqué de marines pour changer de mes bikers, mais c'est vraiment pas le plus efficace tellement il manque de fiabilité et de possibilité dans cette aspect (merci le manque de la deuxieme arme de corps à corps et l'arme lourde obligatoire)

Modifié par spike666
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- la regles escouade de combat est, pour moi, une arnaque qui ne fait que rendre les space marine encore plus fragile sans compensé par une meilleur fiabilité. le seul avantage est que cela augmente leur maniabilité, mais au prix de plus de test de CDT et d'une moins bonne puissance de feu globale... donc bof bof... que se soit à l'avant ou pour camper, c'est trop contraignant je trouve.

Plus fragiles?

Plus de tests de Cd?

Moins bonne puissance de feu?

Il ne faut pas oublier la règle "et ils ne connaitront pas la peur" qui se combine parfaitement avec les tactiques de combat.

On va te charger? tu profites du premier test de Cd à fairep our décider de fuir.

Du coup tu ne te fais pas charger, tu te regroupes automatiquement au début du tour et tu peux agir comme tu veux. Tirer en tir rapide ou tirer et charger pour que ce soit toi qui bénéficie de l'avantage de la charge. Alors que sans ça tu te serais retrouvé détruit ou englué au càc.

Du coup ton adversaire devra ne pas leur tirer dessus de peur de ne pouvoir les charger parce qu'ils auront fui, du coup tu résistes un poil mieux au càc pasque plus de mecs (ceux qui auraient dû crever pendant la phase de tir ennemie) pour riposter.

Le seul truc un peu pénible serait que l'adversaire ait une unité qui reste dans les 6" de ton unité après le mouvement de fuite, ou encore celles qui ont la possibilité de bouger après la phase de tir (motojets et autres saloperies tau) pour te raccompagner vers ton bord de table, mais bon, tu continues à fuir et tu fais du tir rapide sur ce qui te gêne ...

Mosquito

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- plus fragile : que 5 hommes, à la fois pour resister à une charge qu'a une salve de adverse au tir.

- plus de teste de CDT : 2 morts = un test de moral, ensuite juste 1 mort suffit.

- la fuite volontaire : reculer pour mieux sauter. c'est pas une demis escouade de 5 qui va faire quelquechose à ce petit jeu la face à des groupes de 10 à 30 figurine en face.

- la règles "et il ne conaitront pas la peur" est tres bonne et super utile, mais pas en conjonction avec une fuite volontaire sur une escouade de 5 hommes. et d'autres éléments du codex la possede aussi.

franchement, vous pensez vraiment que des escouades de 5 avec si peu de possibilité puisse faire quelque chose sur une table de jeu?

"Du coup ton adversaire devra ne pas leur tirer dessus de peur de ne pouvoir les charger parce qu'ils auront fui, du coup tu résistes un poil mieux au càc pasque plus de mecs (ceux qui auraient dû crever pendant la phase de tir ennemie) pour riposter."

c'est vrais que 5 marines au corps à corps (si pas de mort), ça fait quelque chose^^

Modifié par spike666
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Le problème du SM Tactique, c'est surtout son coût. Le chaoteux avec ses 2 armes de CàC et sa deuxième arme spé s'en tire au final mieux sans voir besoin d'un gros paquet de règles spéciales.

Voila LE point qui fait mal ,selon moi ,quand on compare nos marines loyalistes aux chaoteux , c'est ce point précisément qui fait que nos marines malgrés leurs potentielle "polyvalence" sont reduit a n'etre que des tireurs resistant , plus tellement polyvalent du coup...Quitte a payer encore plus chere notre escouade , cette 2eme arme de CaC aurait été une benediction ^^'

Ca me fera toujours sourire quand mon adversaire régulier ork me dit " t'aurai du charger ma troupe de 30 orks (Dont nob avec pince , of course...) pour que je ne profite pas de ma charge féroce au lieu de tirer avec tes bolters..." Mouais...Pas convaincus...le plus marrant reste que pour la plupart de mes adversaire , les spaces marines de bases sont si fort qu'en gros , ils peuvent tout se faire dans toutes les situations... toujours pas convaincus...Pour moi une armée de marines restera une armée de tir courte portée avec peu d'alternative , et pitié ne me parlez pas de notre sergent trop trop fort qui pour "seulement" 25 points suplémentaires possédera 2 magnifiques attaques de gantelet (3 en charge...Woaouw...)

Tous ce monologue pour dire quoi au final ? oui , le SM est resistant , oui il est plutot bon au tir courte portée , mais pitié , ne me dites surtout pas qui s'en sort au CaC et donc qu'il est "polyvalent" c'est faux.(toujours selon mon avis perso , tout ce post est a prendre a titre personnel :lol:' )

Yami-Kenshin , qui a trop subit de defaites avec ses SM de base au CaC...

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EN tant que joueur BA, ce topic (découvert hier soir) m'intéresse un peu.

Alors, les escouades de combat. Moi ça ma fait marrer parceque mon suel avantage c'est de pouvoir prendre des armes spé avec juste 5 marines.

Escouade de combat permet: de prendre des armes spés et de pouvoir les utiliser (un lance flammes fond de cours? peut être efficace contre de l'ork et du gronyde si vous avez peur de voir une masse arriver sur vos lignes. Avec escoaude de combat, on splitte, on prend le rhino/rzaor, on fonce, on débarque, et on fait chier le monde. Notez que un fuseur ça marche bien aussi . "Ah mince, désolé pour pred baal LFL qui allait se rentabiliser au prochain tour " :wink: ). Et cela permet de rentabiliser plus facilement les armes lourdes (gratuites comme le LM) qui peuvent tirer toute la partie (vu que l'arme spé se déplace, un LM peut très bien rester immobile). faites ça 3 fois, et vous avez 3 tactiques en razor avec arme spé, et 15 marines avec 3 armes lourdes en fond de cours.

Vous devez avoir raison, escouade de combat ça sert à rien.

Ca a un bon codex et ça se plaint :lol:

Edit: réaction à au dessus :devil:

uais, le chaoteux c'est cheat, mais je trouve que le sm est polyvalent, car il peut se sortir de nombreuses situations.

Après c'ets sûr,vous avez pas une troupe: capable de déboiter les gens au tir, de masscrer au cac, de fuir les pires cac grâces à tactiques de combat, bref de tout faire. C'est forcément nul. Notez que vous avez 2 de ses capacités (sur 3). Moi j'en ai qu'une snifff

Une unité se critique, oui. Mais replacez la dans son contexte (vous avez d'autres choix de troupes complémentaires, attaques rapides, élites, Qg et soutien que le SMC n'a pas. M'en fiche qu'ils soient moins bons que ceux du SMC, vous en avez.)

Je trouve que vous demandez le beurre et l'argent du beurre en fait. Vous avez la possibilité de fuir le CaC, à quoi ça sert de déboiter tout le monde au CaC? dans ce cas, tactique de combat devient obsolète avec des mecs I9,CC10, force 48.

Modifié par Sonofsanguinius
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ta oublié un truc dans ton argumentaire de la différence entre chaos et loyaliste :

- le chaos à des spécialistes tres bon dans leur domaine en choix de troupe en plus de proposer un marine de base beaucoup mieux armée et avec plus de possibilité de variation que le loyaliste aussi.

pour le reste c'est bien gentil t'es 3 escouade splitté, mais ça coûte 720pts à aligné :

- tu ne met rien d'autre à 1000pts.

- et ça bouffe la moitié de ton armée à 1500pts.

pour une unité nul au corps à corps, assez bonne en fusillade (mais moins que du chaos), des fois utile à longue porté toujours aussi peu maniable (sauf si splittage) et super fragile en cas de splittage des escouades (ce qui, au final, rend la maniabilité gagné totalement obsolete vue qu'on meurt beaucoup plus vite).

Modifié par spike666
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- plus fragile : que 5 hommes, à la fois pour resister à une charge qu'a une salve de adverse au tir.

- plus de teste de CDT : 2 morts = un test de moral, ensuite juste 1 mort suffit.

- la fuite volontaire : reculer pour mieux sauter. c'est pas une demis escouade de 5 qui va faire quelquechose à ce petit jeu la face à des groupes de 10 à 30 figurine en face.

- la règles "et il ne conaitront pas la peur" est tres bonne et super utile, mais pas en conjonction avec une fuite volontaire sur une escouade de 5 hommes. et d'autres éléments du codex la possede aussi.

franchement, vous pensez vraiment que des escouades de 5 avec si peu de possibilité puisse faire quelque chose sur une table de jeu?

"Du coup ton adversaire devra ne pas leur tirer dessus de peur de ne pouvoir les charger parce qu'ils auront fui, du coup tu résistes un poil mieux au càc pasque plus de mecs (ceux qui auraient dû crever pendant la phase de tir ennemie) pour riposter."

c'est vrais que 5 marines au corps à corps (si pas de mort), ça fait quelque chose^^

Ok tu parlais des escouades de combat et moi des tactiques de combat.

Si les escouades de combat ne te plaisent pas, ba ne splitte pas hein ^^

C'est juste pour permettre d'organiser ses parties en fonction du scénario (objo ou anihilation), donc plus de flexibilité.

Maintenant dire que 5 SM ne servent à rien... franchement, tout dépends de ta façon de les splitter.

Perso, c'est arme lourde avec 4 bolters en fond de table pour garder un objo (et/ou à couvert) et le reste avec arme spé et gantelet qui fait une virée en transport pour faire la chasse aux véhicules et unités déjà affaiblies.

Alors oui, une unité de 5 craint la saturation de sauvegardes, mais une unité de 10 aussi, avec la répartition des blessures V5, suffit que ce soit la sauvegarde sur les 3 SM avec un truc particulier (arme lourde, spé ou sergent) que tout de suite l'unité perd beaucoup d'intérêt, et encore on peut toujours faire quelque chose avec les bolters.

Nan franchement, dire que les SM c'est naze, c'est soit mal connaître son dex, soit être de mauvaise foi.

Ou alors jouez une autre armée ou le Cd est plus bas et que à chaque fois on croise les doigts pour réusir son test pasque souvent après c'est une unité qui sort de la table.

edit : Je concluerais par : Oui les règles SM ne sont pas toujours cheatées et faut réfléchir un peu pour optimiser leur utilisation.

Donc des fois ça sert a rien, voire ça peut se retourner contre toi, des fois, c'est très bien. Il faut savoir tirer son épingle du jeu pour tirer le plein potentiel des règles SM.

Mosquito

Modifié par Mosquito
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hey spike number je sais plus quoi, joue eldar :devil:

Alors: termi aux close, ironclad qui débarquent, combo chapi+vets/esocuade assauts,.. c'ets sûr, au close on pue.

Niveau tir: armes lourdes partout, razo Cl et BL, vindic, pred,... c'est sûr, on pue.

T'as raison, plains toi.

Assez bonne en fusillade: mauvaise foie, ça fait parti des meilleurs du jeu

nul au cac: cc4, f4, I4. uais, on ets nuls, c'est sûr

pas de résistance: endu 4, 3+ (nécron mais sans WWB)

15 marines a couverts sur les objos de fond de table,uais ça pue, avec 3 armes lourdes.

3 groupes dans des razors ( faut faire chier le razor d'abord, et vu les vindics, dread etc,.. à côté, c'est pas la priorité) qui débarquent à coup de moufle (miam le marcheur!), de fuseur, et de LF, c'est de la merde, grave t'as trop raison.

Franchement, je bave sur le dex vanille, et toi tu t'en plains. :lol:

Nan franchement, dire que les SM c'est naze, c'est soit mal connaître son dex, soit être de mauvaise foi.

D'accord, à 8000%.

Tu sais pas faire ta liste, tu sais pas gérer tes escouades c'est ton prob: des gens avec des dex nazes et une liste molle battent des joueurs avec un codex beton et des listes pechues: le skill, ça compte aussi.

Je me prends pas pour un bon joueur, j'en connais un, qui joue ultra et WS (des choses ont été dites sur eux , à des moments, c'est révoltant) et qui ne perd JAMAIS (ou TRES rarement), y compris contre tes chers chaoteux bourrés à bloc. pourquoi? ok il a de la chance (suit les stats surtout), mais surtout parcequ'il joue comme un dieu.Je dis surtout pas que t'es mauvais (je t'ai jamais vu joué, et j'ai pas joué avec toi), mais tes commentaires montrent une vision que je trouve fausse.Après, chacun son style, et si tu gagnes avec ton dex, et bah tant mieux, t'as juste trouvé un autre moyen de l'exploiter.

Bon games avec les vanilles,.. de toute façon les BA c'ets les plusse mieux, alors boarf, je suis le plus fort :wink:

Modifié par Sonofsanguinius
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Voila LE point qui fait mal ,selon moi ,quand on compare nos marines loyalistes aux chaoteux , c'est ce point précisément qui fait que nos marines malgrés leurs potentielle "polyvalence" sont reduit a n'etre que des tireurs resistant , plus tellement polyvalent du coup...

Polyvalent? Ils ne le sont pas.

Ce qu'ils sont? Tu l'as pertinament dit: Des tirreurs résistants.

Dire que les SM tactiques sont polyvalents n'est qu'une vaste fumisterie, ils sont tout sauf polyvalents, faut arrêter de se masturber avec leur soit-disant polyvalence, ce sont des spécialistes de la fusillade comme cela à était mainte fois répété.

Cela dit y'a pas de quoi s'en plaindre, aucune unité à W40k n'est capable de tout faire (et heureusement), voudriez vous que vos Space marines tactiques le soit?.....

Il n'existe pas dans Warhammer 40000 des unités de troupes qui ne servent pas avant tout à détruire d'autre troupes, les troupes sont condamnées à se battre entre elles (car elles seules peuvent contrôler les objectifs), et vos SM tactiques ne font pas exception, leur rôle plus que tout autre c'est ça.

Celui qui souhaite confier à ses Space marines des rôles qui ne sont pas les leur, le fait précisément parce qu'il ne met pas à contribution les autres unités mieux à même de les remplir, et ce sont précisément ces joueurs qui se plaignent de ne pas gagner.

Vous souhaiter utiliser vos SM Tact au CàC contre des unités plus efficaces dans ce domaine....

1 C'est une erreur tactique, mais déja simplement logique.

2 Vous allez perdre (c'est déja plutôt surprenant que vous ne vous y attendiez pas.)

3 Vous disposez de spécialistes dans ce domaine et dans d'autre que vous n'utilisez pas dans les champs de compétences qui sont les leurs.

Quitte a payer encore plus chere notre escouade , cette 2eme arme de CaC aurait été une benediction ^^'

Restons serieux, ce qui fait qu'on aime un Space marine imperial c'est justement qu'il est imperial et pas un chaoteux, le jour où tous les space marines de base recevrons des armes de CàC à la place des Bolters, ils cesseront de plaire.

Fluffiquement ça tiens pas la route.

Idéologiquement ça contre-dit l'image que nous tous avons du Space marine dans notre imaginaire et dans notre inconscient collectif de joueur 40k.

A votre avis pourquoi les chapitres les plus axés sur le CàC (Black Templars, Space wolfs, Blood Angels, pour ne citer qu'eux) reste malgré tout majoritairement équipé du Bolter?....

Parce que même s'ils s'en branle du codex astartes, ils savent que l'infanterie règne sur les batailles par la fusillade. (Ils le savent au 41ème millénaire, nous même ont le sait à notre époque depuis des siècles)

C'est comme ça que la galaxie à était conquise, et c'est comme ça qu'elle est défendu.

D'autre part il conviens de rappeller que la question d'origine n'est pas de savoir s'ils sont polyvalents ou pas mais de savoir si le fait qu'ils soient polyvalent, (ce qui est déja archi-faux depuis le début) constitue une faiblesse pour eux.

Autrement dit on les affuble d'un trait de caractère complètement faux, et ont reproche à ce trait de caractère d'être à l'origine de leur faiblesse :lol:

Je peux vous dire que pas mal de chaoteux nous envie notre possibilité de tirer une fois avant de charger.

Son of Sanguinius a parfaitement résumé, les Space marines restent trés compétitifs au close, au tir moyenne et longue portée, et au tir anti-char, bref tout les domaines, Si les armées Space marines sont polyvalentes, c'est parce que leurs unités sont des spécialistes qui marchent en symbiose.

Modifié par l-ecuyer-de-dorn
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hey Sonofsanguinius! prends quelque chose, vas fumer un spliff ou pete un coup, parce que mon passage de ta part au pillorie ça ne prouve qu'une seule chose : que t'a pas d'argument à m'opposer.

de plus j'ai pas dis que le codex space marine est nul, j'ai dis que la tactique était pas aussi bonne et polyvalente que ce que vous croyez.

enfin, on parle des escouades tactiques en particulier par rapport aux autres choix de troupes et tu me sors toutes les combinaisons du codex...

enfin bref, je vois que tu décide de fermer le débat en insultant et en me provoquant, ça sert plus à rien que je traine mes guettres sur ce topic.

Tu sais pas faire ta liste, tu sais pas gérer tes escouades c'est ton prob: des gens avec des dex nazes et une liste molle battent des joueurs avec un codex beton et des listes pechues: le skill, ça compte aussi.

no comment...

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Je peux vous dire que pas mal de chaoteux nous envie notre possibilité de tirer une fois avant de charger.

ba justement l-ecuyer-de-dorn, ils n'ont pas à nous l'envier, ils ont l'équipement pour faire comme nous, vue qu'ils sont équipé de bolter, de pistolet bolter et d'arme de corps à corps en plus.

donc 10 marines du chaos qui débarque d'un rhino c'est 2 tirs d'armes spéciales (1 de plus que les loyaliste), le reste en tir rapide et ensuite ils peuvent prendre la charge avec 2 attaques chacuns (donc au total 9 attaques de plus que les loyaliste).

conclusion : plus de bobo lors des fusillade et une meilleur capacité à prendre et faire les charges. de plus, les 2 armes spéciales augmentent aussi un peu la maniabilité et la puissance de ces escouades.

Modifié par spike666
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Je dis surtout pas que t'es mauvais (je t'ai jamais vu joué, et j'ai pas joué avec toi), mais tes commentaires montrent une vision que je trouve fausse.Après, chacun son style, et si tu gagnes avec ton dex, et bah tant mieux, t'as juste trouvé un autre moyen de l'exploiter.

Je te provoque et t'insultes pas, la preuve.

Je ne cherche pas à fermer le débat.

enfin, on parle des escouades tactiques en particulier par rapport aux autres choix de troupes et tu me sors toutes les combinaisons du codex...

Ce topic concerne la polyalence de L'ARMEE. c'ets pas marqué escouade tactique. DOnc ton raisonnement minimaliste (ce n'est pas une insulte ou une provoc! je previens, sinon, tu vas tout interpreter bizarrement)qui denigre les tactiques n'ets pas très bien placé, car ton analyse est deja selon moi fausse (question d'opinios), mais en plus de cela sortie de son contexte.

Son of Sanguinius a parfaitement résumé, les Space marines restent trés compétitifs au close, au tir moyenne et longue portée, et au tir anti-char, bref tout les domaines, Si les armées Space marines sont polyvalentes, c'est parce que leurs unités sont des spécialistes qui marchent en symbiose.

Voilà, merci. J'espère que en lisant ce genre de posts aussi, tu comprends mieux ce que je veux dire.

hey Sonofsanguinius! prends quelque chose, vas fumer un spliff ou pete un coup, parce que mon passage de ta part au pillorie ça ne prouve qu'une seule chose : que t'a pas d'argument à m'oppose

En te montrant les possibilités des space avec leur splittage, et en te rappelant leurs stats élevés, je t'ai montré que les escouades servent et que le splittage n'a pas d'intérêt que selon toi. De plus, des chose sont déjà été dites, je vais pas tout répeter.

Et ton dernier post n'est pas tres fin, entre no comment d'un truc mis encore une fois, hors de son contexte,te de vas fumer!, et le simple fait de dire "t'as pas d'arguments".

enfin, on parle des escouades tactiques en particulier par rapport aux autres choix de troupes et tu me sors toutes les combinaisons du codex...

"Pas aussi bonnes"? ok:

pour une unité nul au corps à corps, assez bonne en fusillade (mais moins que du chaos), des fois utile à longue porté toujours aussi peu maniable (sauf si splittage) et super fragile en cas de splittage des escouades (ce qui, au final, rend la maniabilité gagné totalement obsolete vue qu'on meurt beaucoup plus vite).

C'est "pas aussi bonne" ça?

Relis ce que j'ai mis, et tu verras bien que mes 2 posts se tiennent.

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double post, car j'avais cru ta signature commencçait à cause de tes "-". Désolé, y susi allé un peu vite.

Et bien, d'accord, ils ont 2 armes spés. Mais regarde ça: si on fait ce que tu aimes pas, à savoir par exmple, 10 Sm lance flamme/lance missile dans razor a canons laser, et que je les splitte, ce que tu trouves mauvais, et qu'on fait ce que je te dis depuis 2 posts maintenants (3 avec celui là): l'escouade du fond et le razor peuvent, immobiliser, détruire le rhino avec xplosiosn epave etc,.. en clair, tu perds ton rhino. EN clair, tu restes en fond de cours, avec un LM braqué sur toi, miam.

Donc deja, peu de chances que tu sois entier à ton arrivée sur mes marines en razor. de plus, tu t'approches, je m'enfuis et je débarque plus loi, et hop un autre de LM, et de canon laser sur tes marines. Les miens débarquent. Cela fait que vu que j'ai la mobilité je epxu très bien me débrouiller pour charger moi (avec la gantouze miam), ou bien tir rapide (et tu te prendras le lance flamme dans la face). Entre temps, re tir de LM.

Ah, a fait: tu as conscience que ton action se passe en 2 tours? le fait de débarquer, tirer et charger. Parceque tu peux pas charger si ton véhicule à bouger, et vu que ça m'avantage pas le close, je vais pas me ruer pour te sauter dans les bras. Et comme je t'ai dit, pour peu que ton rhino arrive à faire la distance prévue.

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je suis d'accord avec toi yami-kenshin. Le spaces marines est "spécialisé" dans la fusillade. Il ne gagnera jamais un corps à corps au pire il arrivera à tenir 2 tours du corps à corps si il y ni a pas trop d'énegertique ou d'attaque en fasse. Mais jamais grand chose. Une escouade de spaces marines non splitté n'a que 11 attaques soit 3 à 4 morts contre un assaut ork et seulement 1 mort si c'est des chaoteux qui charge. Et comme la si bien démontrer yami-kenshin. Faire un assaut nous même est purement suicidaire pour l'escouade.

Personnellement Technaugure, je dirait qu'il est impossible de faire de l'imbuvable en space marines, du dur certe mais pas de l'imbuvable pour du tournoi ( donc interdiction au perso spé ). Et encore même avec vulkan, la liste est certe dur et frolle le 0 de compo mais est facilement gérable pour du milieu dur.

Enfin vous parler du splittage comme si ça changeait tout. Mais bon a par la demi escouade avec arme lourde, l'escouade qui sera en rhino pour attaquer l'adversaire ne sert quasiment a rien même en tir rapide ( 10 tir de bolter ça fait pas grand chose même contre un GI ).

Pour finir, vous nous rabacher encore le "Et il ne connaitront pas la peur". Mais cette règle est pas si génial que ça, faut arrêter de nous la coller comme contre argurment des qu'on parle des spaces marines. Elle permet quoi de se rallier à moins de la moitié de l'escouade soit 5 marines si on est pas splitté et 1 seul marines si oui. Or si l'énnemi est a moins de 6 pas ça marche pas. Soit quasiement tout le temps en V5 avec le nombre de transport qu'il y a. Il permet aussi de ne pas être percé. Mais ça changera quoi, on gagnera 1 tour de close, soit souvent sont tour de close ( le 2nd tour de close ) donc pire que de tout perdre, voir ne changera rien car le nombre de blessure qu'on subira en retour ( règle du sans peur ) suffira à décimer le reste de l'escouade.

Donc pour moi le spaces marines tactique est certe bon en tir rapide mais sans plus. Je dirait même qu'heureusement qu'il y a les dread, terminator d'assaut et au autre SM d'assaut comme tu le dit sonsofsanguinius pour essayer de soutenir les SM tactique dans leur mission. Je trouve cher payer 17 points par figurine une escouade qui ne peut faire son travail seul et qui en plus est en troupes et est quasiment notre seul troupe valable.

Modifié par Xandary
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Heureusement qu'on a le splittage, j'insiste dessus. Franchement 5 gars c'est faible, mais vu que vous les mettez dans des transports, ils deviennent maniables: qu'est ce qui vous empêche de les mettre les un à côtés des autres face à la horde verte. 30 orks vs 5 marines, je comprends. 30 vs 15, un peu moins (surtout que une se prend tout, puis les 2 autres charges, avec possibilité de flammer avant).

En fait, la polyvalence je la trouve là: une tactique NRJ/gantouze, flammer, LM, razor jumelé: ça donne un antichar qui ait aussi office de transport (laser du razor, LM), de l'anti populeux (LF et LM), fusillade, et soutien à longue distance moyen, et coprs à corps acceptable.

Repetez ça 3 fois, et c'est bon. Et n'oubliez pas le reste de la liste, avec les gars du close ( Termis, assauts, chapi, dread,... hihi) et les gars du tir (plutôt en tank avec vindic, pred etc,..) Bref, vous alignez 6 châssis avec ls transports, sans compter les dreads et vous avez assez de tanks pour couvrir vos troupes, un bon tir, un bon

cac.

Je vois pas ce qu'il y a pas de polyvalents en fait.

Je pense qu'il faut reformuler mon idée: un splittage, c'est moyen, plusieurs fois c'est bien. Car vous pouez grouper vos troues splittées au fond pour mieux tenir l'objo du fond, rassembler vos escouades NRJ/flammer au même endroit grâce à votre mobilité,.. je sais pas moi c'est vous les marines codex, je suis qu'un BA! (qui s'est pris de sérieuses raclées par votre faction en plus).

Bon c'est pas ultime comme gars c'est sûr, mais ça se défend plus que bien avec la bonne liste et la bonne façon de jouer (pour certains,.. bonne façon de jouer veut dire bien manier la liste car elle représente notre style, notre façon de jouer. Si on voit qu'on joue pas bien, on change de liste, jusqu'a qu'on joue bien.Ca veut pas dire qu'on est mauvais, je n'attaque personne.)

Allez, vous êtes peut être les immondes vanilles pour moi, mais vous restez dans le même camp: courage, y'a moyen :lol:

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Pour reprendre ton exemple sonsofsanguinius :

Si les 30 orks contre 3*5 marines, les ork ne tireront pas et si tu les regroupe tu auras le droit à une joli charge multiple.

soit pendant la phase de corps a corps :

spaces marines : 3*4*1/2*1/2*5/6=2.5 soit 3 ork tué

ork : 4*26*1/2*1/3*1/3=6 mort

+3 mort chez les ork par le gantelet, +2 mort chez les sm par la pince.

Soit une defaite de 2 pour les SM. Donc 3 test de commandement à faire a -2. Et l'ork à réussi à se protéger pour le tour suivant si une seule des escouade reste au contact. Tu vient de perdre en 1 phase de corps à corps 128 points et lui 24 points. Il t'a immobilisé toutes tes troupes mobile alors que lui peut facilement avoir encore une deuxième voir troisième escouade du même genre.

La marmotte, je suis d'accord avec toi, en fusillade, un ork fait mieux avec pour le même prix : 20 blessure de force 4 contre 13 pour nous et lui peut encore charger.

Modifié par Xandary
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ba justement l-ecuyer-de-dorn, ils n'ont pas à nous l'envier, ils ont l'équipement pour faire comme nous, vue qu'ils sont équipé de bolter, de pistolet bolter et d'arme de corps à corps en plus.

donc 10 marines du chaos qui débarque d'un rhino c'est 2 tirs d'armes spéciales (1 de plus que les loyaliste), le reste en tir rapide et ensuite ils peuvent prendre la charge avec 2 attaques chacuns (donc au total 9 attaques de plus que les loyaliste).

conclusion : plus de bobo lors des fusillade et une meilleur capacité à prendre et faire les charges. de plus, les 2 armes spéciales augmentent aussi un peu la maniabilité et la puissance de ces escouades

Es tu bien sure que les marines du chaos possede bien par default:

---P bolter

---Bolter

---Arme de corp à corp.

Je demande ça tout innocement car je possède pas le dex chaos.

C'est juste que je trouve que ça fait beaucoup d'armes pour une seule fig.

Je persiste à penser que les deux règles spé auxquelles ont accés les loyalistes permettent que la balance reste équilibrées face à leurs homologues du chaos.

plus fragile : que 5 hommes, à la fois pour resister à une charge qu'a une salve de adverse au tir.

L'idée c'est que la demi escouade équipée de l'arme spé est appuyée par les autres demi escouades qui évoluent sur la même ligne qu'elle, et qui vont au charbon ensemble, elles ne sont jamais seules.

De plus si elles sont judicieusement et résonnablement espacées et placées, l'adversaire ne peut charger qu'une seule demi escouade à la fois et n'aura pas la possibilité de faire une charge sur plusieurs cibles, ce qui veut dire qu'au lieu d'avoir 10 marines coincés au CàC tu n'en as que 5, et les 5 autres garde l'initiative, et la liberté de charger pour venir en aide à leur frères au tour suivant, ou de se redéployer, ou de traiter une autre menace (au CàC ou au tir)

le splittage permet aussi d'obliger l'adversaire à diluer ses tir, et l'oblige également à faire du "gaspillage de puissance de feu", je m'explique avec un exemple.

Disons que 10 marines du chaos sont face à 2 fois 5 marines loyalistes et décident de faire feu sur eux.

Le joueur chaos ne peut pas séparer les tirs de son escouade en deux salves, il ne peut tirer que sur l'une des deux demi escouade de loyalistes.

Ce qui veut dire qu'il ne pourrat jamais tuer plus de 5 marines par tour avec cette escouade, alors qu'il pourrait en tuer plus si les deux demi escouades de loyalistes étaient regroupé en une seule, car alors l'ensemble de tir du chaos pourrait etre réparti sur 10 figurines et pas seulement 5.

Voila comment obliger l'adversaire à dépenser plus de puissance de feu qu'il n'en est nécéssaire pour éliminer une petite escouade, puissance de feu qui aurait été autrement plus utile ailleurs pour l'adversaire.

A l'inverse, lorsque nous manoeuvrons en petites unités, c'est nous même qui avons la possibilité de répartir au mieux les tirs sur l'adversaire, petit exemple:

Si les deux demi escouades se trouvent fasse à plusieurs petites escouades d'infanterie, le joueur space marine qui a splitté ses escouades n'est pas obligé de concentrer tous les tirs de ses dix marines sur une seule petite escouade de 5 figurines, comme cela a été le cas pour le joueur chaos dans l'exemple cité plus haut, mais concerve l'opportunité tactique, et peut:

(pour simplifier l'explication le sigle D.Es sera employé pour désigner une demi escouade)

---Faire tirer une D.Es , et donner l'ordre à l'autre demi escouade d'accrocher une autre cible.

---S'il estime que les dégats infligés par la première D.Es ne sont pas suffisants, il peut enchainer avec une autre salve mais délivré elle par la 2eme D.Es .

---Faire tirer à pleine puissance les bolters de la 1ere D.Es et faire charger la 2eme qui a de toute façon la possibilité de faire quelques tirs de P.Bolt avant de charger.

---Faire charger tous le monde, en délivrant au préalable une salve de P.bolt.

D'autres possibilités tactiques existent encore biensur.

- plus de teste de CDT : 2 morts = un test de moral, ensuite juste 1 mort suffit.

Oui mais là encore y'a qu'une seule escouade qui fout l'camp l'autre est toujours là.

- la fuite volontaire : reculer pour mieux sauter. c'est pas une demis escouade de 5 qui va faire quelquechose à ce petit jeu la face à des groupes de 10 à 30 figurine en face.

Une seule nom c'est exacte, mais les autres D-Es sont là, sans oublier que les armes lourdes qui sont resté derrière peuvent tirer parce que elles sont resté immobiles, et parfois même les Bolters des demi escouades restés derrière peuvent tirer aussi.

De plus les autres unités de l'armée sont là également pour appuyer les troupes.

- la règles "et il ne conaitront pas la peur" est tres bonne et super utile, mais pas en conjonction avec une fuite volontaire sur une escouade de 5 hommes. et d'autres éléments du codex la possede aussi.

C'est utile si on sait que les D-Es sont trop proches les unes des autres car ça permet d'éviter une charge multiple.

franchement, vous pensez vraiment que des escouades de 5 avec si peu de possibilité puisse faire quelque chose sur une table de jeu?

Oui absolument, car ces explications prouvent qu'elles ont pleins de possibilités.

Personnellement Technaugure, je dirait qu'il est impossible de faire de l'imbuvable en space marines, du dur certe mais pas de l'imbuvable pour du tournoi ( donc interdiction au perso spé

Ah bon?

Triplette de Vindicators, vétérans d'appui par 20 ou trente, LR redeemer, 10 Terminators marteau+bouclier avec chapelain, et moto d'assaut M-F en pagaille!

Je trouve que ça commence à faire un poil trash quand même.

Modifié par l-ecuyer-de-dorn
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