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[SMarines] De la polyvalence des SM...


Maidenkikuichi

Messages recommandés

Es tu bien sure que les marines du chaos possede bien par default:

---P bolter

---Bolter

---Arme de corp à corp.

Je demande ça tout innocement car je possède pas le dex chaos.

C'est juste que je trouve que ça fait beaucoup d'armes pour une seule fig.

Oui et c'est pas tout il a la meme dotation que nos SM en grenades pour 15 points et j'allais oublier le +1CD enfin c'est pas le sujet hein...

Personnelement ce sujet est tres interressant (Et déchaine les passions lol) mais je trouve que vous vous focalisés trop sur la troupe ; ok dans la version actuelle c'est vrai qu'elles sont importantes mais d'un autre coté une armée nombreuse sera forcement avantagée pour 3 raisons :

- Tu remplaces ta save merdique par une save de couvert qui est gratuite et qui craind pas les PA

- Tu est moins soumis a la "malchance" parce que tu lances des sceaux de dés

- Les regles de répartitions sont a chier donc avant de mettre en peril les figurines spé il faut se faire arroser de tir...

Donc au final tout le monde dit des "Vanilla marines" (Je déteste cette p***** d'appélation !!! :lol: ) mais perso je pense pas que ca soit le pire codex ni le plus polyvalent.

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Triplette de Vindicators, vétérans d'appui par 20 ou trente, LR redeemer, 10 Terminators marteau+bouclier avec chapelain, et moto d'assaut M-F en pagaille!

Je trouve que ça commence à faire un poil trash quand même.

Pour la triplette de vindicator je suis d'accord ça fait mal, mais c'est plus psychologique. Leur porter fait qu'au premier tour il ne pourront pas tirer voir même au second tour en gérant son déploimement. Ce qui laisse facilement 2 tour pour détruire les vindicator de loin ou au moins leur retiré leur seul arme. Donc pas si imbuvable que ça.

Pour les vétérans d'appui par 20 ou trente c'est un myth. Tu voit beaucoup de liste crimson fist. Personnellement je joue une liste crimson fist car j'adore leur fluff. Et je sais que les vétérans d'appui sont comme des crisis, ils sont bien mais si on en mets de trop c'est mauvais. Il faut savoir que par 10 équipé de 2 combi et avec un rhino on monte facile a 300 points pour une resistance de SM tactique. Donc certe il font mal au tir mais c'est tout, ils seront très facilement gérable.

Pour le LR Redeemer c'est pareil, c'est du myth. Avec la monter en fleche du fuseur and co un land raider qui n'a une porter effective de 8 pas c'est moyen. Pour te dire, j'ai essayé les 2 type de land ( crusader et reedemer ) et il y a pas photo le crusader est bien mieux. Le LR est certe plus violent mais bien moins fiable. Je préfère donc un crusader qui pourra tiré de plus loin et sera beaucoup plus fiable en milieu dur.

Enfin les 10 Terminator d'assaut avec chapelains, c'est une blague. Ca ne vaut quasiment rien. Il ne peuvent pas rentrer dans un transport, coute la peau des fesse ( plus de 500 points ) et en plus sont facilement esquivable car une portée effective de 12 pas. Tu choisis donc qui va les affronter. Enfin, avec 11 socle de 40mm, c'est suicidaire en fep et injouable en pieton.

@ Vanhel : Tu oublis en cadeau bonus, les sympathique icones du chaos qui pour 1 points de plus pas tête permet de relancer les test de moral. Soit de quasiement tout le temps réussir les test de moral quoi souhaite réussir. Encore mieux que "Et il ne connaitreront pas la peur".

Modifié par Xandary
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@ Vanhel : Tu oublis en cadeau bonus, les sympathique icones du chaos qui pour 1 points de plus pas tête permet de relancer les test de moral. Soit de quasiement tout le temps réussir les test de moral quoi souhaite réussir. Encore mieux que "Et il ne connaitreront pas la peur".

Sauf que Icone ou pas, les modificateurs de moral au corps à corps ne peuvent pas être ignorés. Bon, pour torcher du SMC au corps, il faut y aller, mais...

Enfin, pour de l'imbuvable chez les SM, mieux vaut lorgner chez les persos spés... Vulkan et Shrike sont particulièrement ignobles.

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Sauf que Icone ou pas, les modificateurs de moral au corps à corps ne peuvent pas être ignorés. Bon, pour torcher du SMC au corps, il faut y aller, mais...

Nous autres ultra on est pas obstiné de base donc si on fait le comparatif...

Enfin, pour de l'imbuvable chez les SM, mieux vaut lorgner chez les persos spés... Vulkan et Shrike sont particulièrement ignobles.

Je pense que le meilleur c'est pedro kantor apporte obstiné +1A a 12 ps et veteran opé limite je trouve ca mieux que Vulkan... Enfin je dis ca je dis rien lol

Modifié par Vanhel
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Xandary, c'est bien ses stats, mais tu veux faire des résolutions de combats? Okay, ets 3*5 LF arme NRJ avec razor laser, et à 24 pas (distance réglementaire) tu mets ta bande de boyz.

Comme tu es sûr de toi, laisse moi commencer, t'en mourras pas, vu que tu charries les SM un peu sur ce coup là.

Tir des 3 à 24 pas, soit 12 bolts, et 3 lascans. Statistiquement, 6 morts, 24 pas.

Tu avances, course tc,.. tu passes à 12 pas ou moins: courte portée. Une escoaude s'avance: tire, avec son flammer aussi, et les autres en tir rapide toujours. Ce qui fait: 16 tirs de bolt et le tir de flamer. dans cet énorme pâté tu fais 6 touches. Soit donc 14 blessures, 7 mors. Tir lascans, 9 morts.

On en est à 15 morts. je charge: je me fais déboite certes (pas sûr), mais voyons combien j'en emporte avec moi: 3 attaques NRJ, 8 normal. 1 mort de la NRJ, 1à 2 sur les normales ( 2 saves 6 +).

En retour: 30 attaques, 15 touchent, 7,5 blessent, soit en gros 2-3 morts. Si t'as un pince, tu passes à 4 morts.Me reste mon sergent toujours hein. Pas de bol, plsu de charge féroce. Fin de mon tour. Ah oui, test -1, que je peux réussir. (58%)

Tu as donc un sergent à défoncer encore, et ensuite, encore 3 tirs de lascans, et tir rapide+flammers. Sachant que tuas 13 hommes, que le sergent va te faire passer à 12.

Es tu sûr de ce que tu avances?

Bref, pour montrer qu'en bougeant un peu intelligement et en se servant des règles (distance 24 pas), on peut avoir des résultats.

De plus, pour plussoyer:

Honnêtement, même le SM de base est loin d'être extrêmement efficace en fusillade. Du GI sous ordres ou de l'Eldar font en moyenne beaucoup plus de dégâts.

Ceci montre avec plein d'autres commentaires que le sm n'est pas excellent dans quoi que ce soit, mais bon dans tout.Si tu vas affronter des troupes de CaC au CaC sans réfléchir, tant pis pour toi, j'ai envie de dire.

Et de plus: ces escouades de 5 sont pas destinés à exploser les grosses (j'ai de quoi dans ma liste), vu que j'ai mes LM, vindic, canon et autres joyeusetés.

bref, mon exemple ne se voulait pas traité comme ça, désolé de m'être mal exprimé si c'est le cas.

Tout ça pour dire:bon dans tout, excellent en rien, le SM est une excellent base poru construire sa liste. Après, une liste full tactique, c'est pas mortel, on l'accorde.

P.S: vous avez des transports pas chers et les pods,.. qui sont sans conteste l'atout #1 sm. Franchement, joueur BA, j'envie vos règles de pods, d'intervention héroïque, un bouclier à 3+ invu (!), et autres, peut être que j'idéalise trop, il est vrai, mais vous voyez, peut être et sûrement comem moi uen herbe plus verte ailleurs.

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franchement les 3 tactiques splitté razoback canon laser ça coûte la magnifique somme de 810pts sur ton armée (soit dit en passant mettre un canon laser à 75pts sur un blindage de 11/11/10...vla quoi)

rien que 3*30 boys avec nobz pincé ça doit faire quoi... allez 600/650pts?.

donc l'équation 3*5 marines + 3*5 marines + 3 transports contre 30 boyz est fausse, car de base tu devra gérer au moins 90 boyz et la c'est une autre paire de manche.

et comme tu vois, par rapport à toi, il aura des spécialistes en plus car il à encore 150/200pts de marge alors qu'il est sur la même base que toi de 3 choix troupes aussi, alors que toi t'aura que tes escouades de marines de bases incapable de gérer une masse pareil de base.

ou alors tu sais contre qui et quoi tu joue et tu fais 3 razorbacks lance flamme lourd jumelé et tu rajoute des combi bolter/lance flamme, mais dans ce cas la l'escouade est moins polyvalente car spécialisé dans l'anti-troupe de masse, mais même en faisant ça il seront moins efficace que 9 vétérans d'appuis double flammer lourd dans un rhino (eux par contre pourront ce faire quasi sur les 30 d'un coup pour la même somme en points d'une seule de tes tactiques)

alors oui les vétérans ne sont pas opé (sauf kantor, mais cela augmente encore plus la différence en défaveurs des marines tactiques), mais ils gèrent les 30 boyz la où les 3 demis escouades de ton exemple le feront peu être et en 2 tours...

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mais ils gèrent les 30 boyz la où les 3 demis escouades de ton exemple le feront peu être et en 2 tours...

Merci, ça plussoie ce que j'ai dit.:

Et de plus: ces escouades de 5 sont pas destinés à exploser les grosses (j'ai de quoi dans ma liste), vu que j'ai mes LM, vindic, canon et autres joyeusetés.

Donc je rerépète: les escouades tactiques c'est la base, le splittage de cette façon te donne une base anti char, et anti troupe convenable que tu devras étoffer.

Certains se sont fixés de démontrer que ces escouades là sont mauvaises, et ne leur donner que des situations désavantageuses. c'est bien, bravo.

Au fait:

ranchement les 3 tactiques splitté razoback canon laser ça coûte la magnifique somme de 810pts sur ton armée (soit dit en passant mettre un canon laser à 75pts sur un blindage de 11/11/10...vla quoi)

Si tu as vindic et LR, pred et dread et autres, métonnerait que l'antichar cible tes pauvres razors, qui peuvent très bien être au fond et profiter de la portée du lascan , pour ensuite se ruer au tour 3-4 sur les objos bourrés de tactique. Mais tu vas me dire :" oui, mais contre un EN,..." :whistling:

Ensuite, ce sont des choix de troupe, tu es bien obligé d'en prendre tu sais et les blinder, pour protéger la moitié, et mettre les autres deriière des murets en fond de cours, c'est pas plus mal.Et je te suggère les scouts avec, t'arrives à 1000 pts, 50% de troupes. En clair, blinde certains de troupes, et tente de mettre du nombre (tout est relatif, on est sms) avec les scouts.ou bien une escouade avec lance flammes et LM, encore une, mais en fond de cours, autant mettre un razor,..

Et ensuite tu mets tes 3 soutiens, tes motos,tes assauts, tes dreads etc,..

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Pour les vétérans d'appui par 20 ou trente c'est un myth. Tu voit beaucoup de liste crimson fist.

Alors premièrement il n'est pas obligatoire de jouer crimson fists pour avoir 20 ou 30 Sternguards, et deuxiemement je joue Crimson également et ma liste de base comporte toujours 2 fois 10 vétérans d'appui, et je m'en sorts plutôt pas mal pour l'instant.

Personnellement je joue une liste crimson fist car j'adore leur fluff. Et je sais que les vétérans d'appui sont comme des crisis, ils sont bien mais si on en mets de trop c'est mauvais.

Ben en fait j'arrive pas trop à comprendre pourquoi c'est si mauvais que ça?

J'aimerais que tu dévéloppe ce point là si tu veux bien.

(j'en profite pour te glisser un petit message plus personnel, je recherche activement des conseils pour peindre mes C.F. j'aimerai bénéficier des tiens si tu veux bien, en te remerciant)

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=133291

Modifié par l-ecuyer-de-dorn
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bon je trouve les motards mieux que les tactiques, exemple

je demande l'avis des gens de ce forum entre :

- 3 tactiques splitté de 10 comportant lance flamme, gantelet et lance missile + un 3 razorback canon laser jumelé pour 810pts.

et

- 3 escadrons de 5 motards 2 fuseurs, gantelet + 1 moto d'assaut multi-fuseur + 2 predator autocanon pour 825pts.

d'après vous, quel groupe est plus efficace à la fois pour rester en arrière ou pour allez en avant, à une meilleure puissance de feu anti-personnel, antichar, maniabilité, vitesse et impacte réel et psychologique sur une table de jeu?

vous avez 2h^^

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d'intervention héroïque

Oui et bien vu le pris des gus qui sont venus sans leur sac a dos (Jetpack) quand tu rajoutes l'option (10 points si je me rappel bien) et bien ca fait cher (30 points la tete pour juste une save a 3+) pour ca que d'ailleurs on en voit pas souvent sur les tables c'est pas pour rien hein... Apres sur le papier on est d'accord c'es genial de frapper en profondeur et charger dans la foulée mais quand on regarde le prix on y reflechit a 2 fois et en fait non parce que sans chercher trop loin les veteran de soutien sont carrement mieux meme si dans un registre different apres perso l'escouade d'assaut "de base" me va tres bien :whistling:

franchement les 3 tactiques splitté razoback canon laser ça coûte la magnifique somme de 810pts sur ton armée (soit dit en passant mettre un canon laser à 75pts sur un blindage de 11/11/10...vla quoi)

L'interet du razorback c'est de multiplier les cibles blindés deja nombreuses donc de pereniser tes autres chars ou l'inverse... Si tu joues que quelques chars ton ennemi aura vite fait de s'en occuper donc la en fait ca permet de saturer l'ennmi en blindé apres clairement il est pas rentable en tant que tel mais il a bien son utilité a mes yeux.

ou alors tu sais contre qui et quoi tu joue et tu fais 3 razorbacks lance flamme lourd jumelé

Trop cher l'option pour tuer des mecs qui valent que dalle en plus on le voit venir et le temps qu'il arrive on lui aura cassé son arme. Perso je prefererais jouer un land speeder a ce train...

je trouve les motards mieux que les tactiques

Pareil par contre ca t'oblige a prendre un perso tout pourri pour les avoir en troupes lol

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Petit rajout:

rien que 3*30 boys avec nobz pincé ça doit faire quoi... allez 600/650pts?.

Mets les 3 tactiques sans razor, LF, NRJ et LM en face (en clair, sans razor).

Donc en gros, mets 30 boyz, et en face une tactique LM, LF, NRJ. Splitte là. Tir avec le LM, et les bolts, puis ensuite toi tu passes sous 12 pas, je me mets en face de toi, tir rapide avec l'escoaude du LM (qui retire encore ue fois), tir du LF et de l'escouade avec, charge avec une arme NRJ.

La flemme de faire les stats, mais à priori y'a pas 30 boyz à la fin,.. loin de là.

Allez on peut les faire si tu veux: phase 1, tir. 9 bolts, 6 touchent, 3 blessent, 3 morts.

LM: gabarit, touche 4- 5 figs, disons 4, blesse 2 fois, 2 morts.

25 boyzs.

Avance course etc,..

Même strat: je me fous devant toi. Tir de l'escouade+ flamers (6 touches disons), soit 8-9 touches, 4-5 morts. Vu que t'es sur de toi, on va dire 5, hein. 20 boyz. Tir rapide de l'autre escouade: 8 tirs, 6 touches, 3 morts, 17 boyz. Tir Lm (17 gars quand même,..) 4 touches disons, 2 blessés, 15 boyz. Charge de mon escouade: 8 attaques simples, 3 NRJ, 1 mort énergie, 2 normales, 12 boyz restants.

riposte: 30, 15 touches, bref, comme avant, avec la pince 4 morts.

perds le combat de 1 toujours, je peux potentiellement rester (58% de chance).

Ton tour: tu me deboites mon mec, ok ><

Le mien: tir Lm, 4 touches, tir rapide, 8 tirs, 13 touches au final, 7 blessés, 7 morts,tu as 5 boyz.

tu me charges, 16 attaques, 8 passe, 4 blessent, 1 mort.

Avec la pince, on va mettre 2.

J'ai 2 marines qui ripostent: 2 ripostes, 1 touche, boarf, sois cool, je blesse, tu creves. 4 boyz vs 2 marines, je fuis, me rallies, tir rapide tu m rattraps etc,.. comme tu peux el voir, finalement, c'est pas si nul que ça une tactique.

EDIT Vanhel: suis blood, qu'est ce que tu veux? ça me fait baver,..;

Modifié par Sonofsanguinius
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je connais la multiplication des cibles et tout le tralala, c'est comme ça que j'étais arrivé à une liste de cette acabit :

Assaut blindé white scars – 1500pts.

Kor’sarro khan à pied.

Accompagné d’une escouade de commandement comprenant l'apothicaire, 4 vétérans lance plasma et bouclier tempête et 1 gantelet + 1 razorback.

1 escouade de space marine comprenant 1 sergent ganté, 1 lance flamme et 1 lance missile + 1 razorback.

1 escouade de space marine comprenant 1 sergent ganté, 1 lance flamme et 1 lance missile + 1 razorback.

1 escouade de space marine comprenant 1 sergent ganté, 1 lance flamme et 1 lance missile + 1 razorback.

1 land speeder typhon avec bolter lourd.

1 land speeder typhon avec bolter lourd.

1 predator avec autocanon.

1 predator avec autocanon.

mais au final j'ai trouvé les teste peu concluant... alors que sur le papier ça semblait prometteur. depuis j'ai mis des motards avec des soutients équivalent et ça marche vraiment beaucoup mieux.

ps : le capitaine motard est pas mauvais du tout au passage hein

-----------------------

Le mien: tir Lm, 4 touches, tir rapide, 8 tirs, 13 touches au final, 7 blessés, 7 morts,tu as 5 boyz.

vive le taux de réussite de 100% sur le tir de bolter la, le jumelage c'est sur les motards^^

c'est plutôt 4+5 = 9, ce qui donne 4/5 morts, mine de rien reste pas 5 mais 8 ou 7 boyz.

donc en continuant :

charge des orks, 28 attaques, 14 touches, 7 blessures, 2 morts + 2 de la pince.

il te reste qu'un seul marine, qui ne fera rien.

et à lui tout seul il ne tuera pas les 7/8 derniers orks

Modifié par spike666
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Pour reprendre ton exemple sonsofsanguinius :

Si les 30 orks contre 3*5 marines, les ork ne tireront pas et si tu les regroupe tu auras le droit à une joli charge multiple.

soit pendant la phase de corps a corps :

spaces marines : 3*4*1/2*1/2*5/6=2.5 soit 3 ork tué

ork : 4*26*1/2*1/3*1/3=6 mort

+3 mort chez les ork par le gantelet, +2 mort chez les sm par la pince.

Soit une defaite de 2 pour les SM. Donc 3 test de commandement à faire a -2. Et l'ork à réussi à se protéger pour le tour suivant si une seule des escouade reste au contact. Tu vient de perdre en 1 phase de corps à corps 128 points et lui 24 points. Il t'a immobilisé toutes tes troupes mobile alors que lui peut facilement avoir encore une deuxième voir troisième escouade du même genre.

Cool j'ai perdu le càc. Deux possibilités selon la configuration

1. Ca m'arrange de fuir (tactiques de combat) pasque par exemple ya un truc qui te gènerait pour me poursuivre genre un rhino qui était juste derrière une demi tactique, je décide de faire fuir tout le monde. Ils bougent de 2D6" et toi de 1D6 mais ne peux pas t'approcher à moins de 1" de mon véhicule, ce qui creuse l'écart entre tes orks et mes SM. Ceux qui peuvent se rallient (et ils ne connaitront pas la peur) Suffit d'un seul lance-flammes et froutch les peaux-vertes. Imagine maintenant qu'il y en ait encore deux ou trois (pasque bon des fois ya aussi des LF qui meurent ou qui ont eu la mauvaise idée de prendre un fuseur à la place ou tout simplement encore en fuite (mais qui peut ptet encore tirer) pasque cette unité avait pas fui de beaucoup.

2. Ca ne m'arrange pas de fuir, enfin surtout ça m'arrange de te garder comme ça (pasque je vais te charger avec du lourd juste après genre 2 Ironclad et que le mouvement de 1D6" risquerait de te mettre hors de portée de ces derniers) et que je veux être sûr qu'au moins deux unités pourront s'en dépetrer pour faire d'autres trucs ailleurs. Dés qu'une unité réussit son test de Cd, je fais fuir le reste (tactiques de combat). Mes unités pourront aller prendre un objo (et ils ne connaitront pas la peur) en phase finale de partie ou se rendre plus utiles ailleurs.

@spike666

- 3 tactiques splitté de 10 comportant lance flamme, gantelet et lance missile + un 3 razorback canon laser jumelé pour 810pts.

et

- 3 escadrons de 5 motards 2 fuseurs, gantelet + 1 moto d'assaut multi-fuseur + 2 predator autocanon pour 825pts.

d'après vous, quel groupe est plus efficace à la fois pour rester en arrière ou pour allez en avant, à une meilleure puissance de feu anti-personnel, antichar, maniabilité, vitesse et impacte réel et psychologique sur une table de jeu?

Tu m'en voudras pas que je ne réponde que maintenant?

En 5sec c'est trouvé (et encore j'ai pas pris mon café), la seconde liste n'a pas encore les 2 troupes minimum requises. Donc soit tu as du budget pour prendre d'autres trucs genre tes 2 troupes + QG (seulement QG pour l'autre) et alors c'est admettre que l'aure config te permettra aussi de prendre des choix soutiens genre Whirlwind, Vindic.

Je rapelle encore qu'il faut quand même un minimum de troupes sinon 2/3 scénarios sont perdus d'avance.

Ba oui tu me détruis 1200pts mais me reste encore 5 pôv SM sur un objo et si moi j'ai détruit que 300pts mais tu n'as plus de troupe, ba c'est moi qui ai gagné. Pour annihilation, on joue différement qu'en prise d'objo.

Autre chose, certes les armées à grosses unités existent, mais mis à part la GI, les tyty et les orks. Ya pas tant que ça de gros pavés. Et c'est pas ce qu'on rencontre le plus en tournoi. Bon certes la GI en V5 avec le dex V4 c'était pas glop, devrait y en avoir un peu plus maintenant.

Mosquito

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c'est pas comme si les motards sont des choix troupes avec le capitaine à moto et comme dans les 2 configurations faut rajouter le QG pour avoir le schéma minimum... ça sert à rien d'en tenir compte.

faudrait pas voir essayer de me prendre pour une bille et de détourner la chose... t'a pas d'autre argument que "ta pas mis le QG avec les motards"?

pour le nombre de troupe opé chez les marines, je dirais à vue de nez :

- 2/3 à 1000pts.

- 3/4 à 1500pts.

- mini 4 à 2000pts.

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Après c'ets sûr,vous avez pas une troupe: capable de déboiter les gens au tir, de masscrer au cac, de fuir les pires cac grâces à tactiques de combat, bref de tout faire. C'est forcément nul. Notez que vous avez 2 de ses capacités (sur 3). Moi j'en ai qu'une snifff

Je dirais même que l'on en a qu'une sur trois. Les SM spécialistes de la fusillade? Je ne crois pas non. A peu près n'importe quelle armée est plus efficace au tir que nos chers SM (Nécrons/Taus/Eldars/Eldars Noirs/Adepta Sororitas/GI/et même Tyty).

nul au cac: cc4, f4, I4. uais, on ets nuls, c'est sûr

On est effectivement très nul au corps à corps. La raison? 1 seule attaque, pas d'arme de corps à corps, pas même la possibilité de remplacer le Bolter par une arme de close...

Certains se sont fixés de démontrer que ces escouades là sont mauvaises, et ne leur donner que des situations désavantageuses. c'est bien, bravo.

Les SM ne sont pas mauvais. Ils ne sont juste pas aussi bons que les troupes de base de la plupart des autres armées. Donc finallement... ils sont peut-être mauvais oui.

J'ai 2 marines qui ripostent: 2 ripostes, 1 touche, boarf, sois cool, je blesse, tu creves. 4 boyz vs 2 marines, je fuis, me rallies, tir rapide tu m rattraps etc

Le problème de ce "fuite-ralliement, fuite-ralliement", c'est qu'elle nous éloigne des objectifs que l'on doit capturer. En bref, l'escouade tactique doit soit se faire massacrer au corps à corps, soit renoncer à capturer l'objectif. Bon, je dramatise un peu, mais c'est plus ou moins ça.

je dirait qu'il est impossible de faire de l'imbuvable en space marines, du dur certe mais pas de l'imbuvable pour du tournoi

C'est malheureusement ce que je ressent en ce moment.

[Edit Alpha: Snip - "Ouin ouin"]

Sérieusement, plus le débat avance, plus je me rends compte que la polyvalence des SM est parfaitement inutile (et ne venez pas me dire que les SM sont des spécialistes de la fusillade hein!).

Modifié par alphayoung
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ba se prendre quand meme du tir rapide d'une escouade de 10 marines + un flamer en débarquant d'un rhino, c'est quand même violant et encore plus quand ça vient de motards ou de vétérans d'appuis.

faut pas pousser non plus^^

et si c'est possible de faire de l'imbuvable en space marine, faut pas croire, mais ce imbuvable ne repose pas du tout sur des marines tactiques qui ne sont la que pour fournir les 2/3/4 choix de troupe nécessaire au format de la partie.

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Je dirais même que l'on en a qu'une sur trois. Les SM spécialistes de la fusillade? Je ne crois pas non. A peu près n'importe quelle armée est plus efficace au tir que nos chers SM (Nécrons/Taus/Eldars/Eldars Noirs/Adepta Sororitas/GI/et même Tyty).

Enorme tout simplement énorme!

A t'entendre parler ont dirait bien que les SM sont les plus nul au tir de 40k, j't'entends déja dire:"Ouuiiiieeeeuu, mais noooonnnneeuuuhhh j'ai pas dis ça."

N'empeche t'as fais une liste quasi héxaustive des différentes armées de 40k.

Etrangement t'as oublié les Orks et le chaos, qui lui a une puissance de feu a peu prés équivalente à leurs homologues loyalistes.

Dans le cas des Taus, des eldars noir, et des nécrons je n'ai que trés peu joué contre eux, donc mes arguments ne vaudraient pas grand chose.

Par contre pour les autres armées que t'as cité, je suis désolé mais tu es dans l'erreur absolue.

Soeur de batailles: ni lance missile, ni canon laser, ni Lance Plasma Lourd, l'arme lourde d'infanterie ayant la portée la plus importante dans cette armée est le Bolter lourd.... la seul arme de leur arsenal pouvant tirer à 48PS est le lance-missile Exorcist équipant le char du même nom, mais il sagit d'un CHAR.

Garde imperiale:C'est limite une blague! fusils laser de série C.T.3, avec des figurines possédant une C.T.de 4 se comptant sur les doigts d'une main, et trés souvent avec le merdissimale Fusil radiant laser, quand il ne sagit pas du Fusil laser standard.

Ce qui fait la puissance de feu de la garde réside dans son arsenal blindé qui lui il est vrai est parfaitement térrifiant.

Mais la encore il ne sagit pas de troupe mais de soutien ou d'attaque rapide, donc non comparables avec les S.M. de base.

Tyrannide:Pas de quoi effrayer non plus des space marines dans le domaine du tir, je crois pas que ce soit par le tir qu'une armée Tyrannide impressione le plus....

Encore une fois les assertions que tu me poussent à faire sont hors de sujet car nous faisons ici état de la spécialisation ou non des marines TACTIQUES dans le domaine de la fusillade, et non des SM dans leur généralités, Donc arrête s'il te plait de comparer UNE SEULE unité du Dex Space Marine à TOUTES les unités de TOUTES LES ARMEES de 40 000.....

Eldars: Globalement excellente puissance de feu il est vrai, trés au fait de leur puissance car il sagit de l'armée que j'ai le plus affronté.

Cependant la plupart des unités d'infanterie de cette armée plus puissantes que les S.M. Tact au tir, ne sont pas des choix de troupes, mais des choix d'élite (Dragons de feu, araignés spectrales) ou de soutien (faucheurs noirs, unité anti S.M. par excellence).

Donc la comparaison de ces unités avec les S.M. Tact est caduque, et elle l'est d'autant plus qu'aucune de ces unités n'est spécialisé dans la fusillade, mais soit dans la destruction de blindés, sois dans la destruction de blindés légers et d'infanterie lourde à longue distance.

Les seules unité de cette armée rivalisant en efficacité avec les S.M. Tact dans les fusillades sont les vengeurs, qui sont eux......un choix de troupe (élémentaire mon cher Watson).

Et pourquoi à ton avis?

Parce que comme je l'ai dis dans un précédant post, les troupes ça sert avant toute autre chose à ça: la fusillade, je ne dis pas qu'elle ne peuvent pas faire autre chose mais leur rôle premier est là.

Il n'y a à W40k AUCUNE absolument AUCUNE unité qui ne sert à rien, or à t'entendre parler les tactiques sont des brêles au tir, mais également:

nul au cac: cc4, f4, I4. uais, on ets nuls, c'est sûr
On est effectivement très nul au corps à corps. La raison? 1 seule attaque, pas d'arme de corps à corps, pas même la possibilité de remplacer le Bolter par une arme de close...

1 Les toupes de bases dans 40k équipées par defaut d'une arme de CàC additionnelle sont légion à ton avis?

D'autre part t'as pas d'escouade d'assault, (pour quasiment le même prix et même souvent moins cher car pas besoin de transport) ou de vétérans d'assaut pour ça?

2 Celles qui possedent effectivement cet équipement sont rarement doté en plus d'une save à 3+ d'une endu de 4 d'une initiative de 4 d'une C.C. de 4 d'une force de 4 (attends fais l'point Jeanjean j'ai dû en oublier tellement y'en a!) d'un Cdt de 8, et automatiquement remoralisé aprés avoir loupé un test de Cdt.

Rien que par le fait qu'ils ont qu'une seul attaque, et malgré tout les avantages qu'ils possedent et qui viennent d'etre évoqués, tu les trouves je cite:

très nul au corps à corps
pour reprendre trés éxactement les termes que tu as employé.

Tu voudrais pas non plus les comparer à des Gretchins tant qu't'y est?!

Les SM ne sont pas mauvais. Ils ne sont juste pas aussi bons que les troupes de base de la plupart des autres armées. Donc finallement... ils sont peut-être mauvais oui.

Sois plus explicite on comprend pas où tu veux en venir.

Sérieusement, plus le débat avance, plus je me rends compte que la polyvalence des SM est parfaitement inutile

ça fait déja un certain nombre de posts qu'une forme de concensus à était établie sur le fait que les Space marines NE SONT PAS POLYVALENTS

(et ne venez pas me dire que les SM sont des spécialistes de la fusillade hein!).

Là encore, cela à était dit dans plusieurs posts précédents, et ils se trouve que pas mal de joueurs au nombre desquels je suis ne sont pas du tout de ton avis, et ensuite si tu les trouve si

mauvais
(pour reprendre encore une fois ton propos exact)

Je t'invite trés cordialement à choisir une armée un peu plus à ton goût Si tu ne leur trouve aucune spécialisation ou aucune qualité particulière dis moi exactement ce qui te plais d'un point d'vue opérationnel chez eux?

Pour finir c'est bien de créer un débat mais encore faut-il suivre son évolution, et je te soupçonne fortement de ne pas pas avoir lu un nombre conséquent de posts qui ont étaient mis dans ton propre sujet.

Je pense que tu n'as pas suivi l'evolution du débat.

Modifié par l-ecuyer-de-dorn
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Tyrannide:Pas de quoi effrayer non plus des space marines dans le domaine du tir, je crois pas que ce soit par le tir qu'une armée Tyrannide impressionne le plus....

juste un petit bémol sur ça : des tyranides de tir ça fait mal, très mal : nombreuses relances diverses, galettes + toujours des bestiole quand même rude au corps à corps. seul défaut une PA misérable (mais bon vue la saturation possible, ça compense) et en plus on sait pas par où attaquer le morceau vue qu'on n'y est pas du tout habitué.

donc double effet kiss cool, ma plus grosse branlée viens d'une liste comme ça, très, voir trop... original pour le coup^^

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Tiens dont!

Tu m'en diras tant.

Cela dit je n'ai pas vraiment joué contre des tyrannides orientés tirs.

Bon même s'ils peuvent être méchants au tir, je tenais à démontrer à Maidenkikuichi que les Space Marines sont trés bien loti (ché pu comment ça s'écrit!) en matière de tir, de fusillade, et de corp à corp, en fait au moins aussi bien que la plupart des autres armées.

J'espere que t'arriveras à prendre ta revanche sur eux.

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Soeur de batailles: ni lance missile, ni canon laser, ni Lance Plasma Lourd, l'arme lourde d'infanterie ayant la portée la plus importante dans cette armée est le Bolter lourd.... la seul arme de leur arsenal pouvant tirer à 48PS est le lance-missile Exorcist équipant le char du même nom, mais il sagit d'un CHAR.

Avec 2 armes spés par escouade et les actes de foi (allô les Bolters perforants?), du strict point de vue du tir, les Soeurettes dominent haut la main. Quand il s'agit d'encaisser, en revanche...

Garde imperiale:C'est limite une blague! fusils laser de série C.T.3, avec des figurines possédant une C.T.de 4 se comptant sur les doigts d'une main, et trés souvent avec le merdissimale Fusil radiant laser, quand il ne sagit pas du Fusil laser standard.

Ce qui fait la puissance de feu de la garde réside dans son arsenal blindé qui lui il est vrai est parfaitement térrifiant.

Mais la encore il ne sagit pas de troupe mais de soutien ou d'attaque rapide, donc non comparables avec les S.M. de base.

Ou pas. Grâce aux ordres, 100 points de Garde Impériaux font autant de dégâts qu'une escouade Tactique à courte portée et largement plus de loin. Et je ne prends même pas en compte les armes lourdes / spés là dedans. Au tir, oui, le GI déboite le SM dans les grandes largeurs. C'est pour ça qu'on va le chercher au contact. Encore que, avec Straken ou Creed dans le coin, et quelques armées énergétiques...

L'Eldar enfin, a le dieu de la fusillade, j'ai cité le Vengeur. Le genre d'unité qui, dans des conditions optimales, déboîte 7 SM en un une salve.

Il faut arrêter de prétendre que le SM excelle en fusillade car c'est tout simplement faux. Si l'on ne joue pas sur sa polyvalence et sa résistance, le Tactique s'en prend plein la gueule.

Modifié par LaMarmotte
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Il faut arrêter de prétendre que le SM excelle en fusillade car c'est tout simplement faux

Tout à fait d'accord avec toi mais je n'ai jamais dit qu'ils excellaient, j'ai dit qu'il étaient du même niveau que les autres armées, et qu'il n'étaient pas les plus nul en tir de tout 40k comme cela a était dit

Ou pas. Grâce aux ordres, 100 points de Garde Impériaux font autant de dégâts qu'une escouade Tactique à courte portée

Je suis pas d'accord, à ce petit jeu là ça se passe un peu comme ça se passait avec nos beaux bataillons d'infanterie entre le XVII eme et la fin du XIX eme siècle: c'est celui qui tire le premier, et le plus prés de la formation ennemie qui lui inflige le plus de dégats et qui la fout en déroute parce que beaucoup de mort en une seule salve (sauf qu'à l'époque on ne lancait pas deux dés 6 pour effectuer un test de Cmdt qu'en on subissait 25% ou plus de perte!)

Les gardes imperiaux peuvent voir venir, mais les Space marines aussi.

Sauf que les G.I. sont obligés de se mettre par paquets de 20 ou trente pour être efficace dans la stratégie dont tu parle, et ce faisant il perdent la possibilité d'évoluer en transport, et c'est là qu'intervient le rhino rush, et c'est surtout là qu'il se montre le plus efficace, par ce que du coup, avec l'avantage apporté au S.M. par la vitesse et la protection (relative) de leur Rhino, ce sont eux qui balance la 1ere salve à bout portant, et là attention les dégats...

Par contre il est certain qu'une escouade S.M. se pointant à pied comme si elle ramassait des pâquerettes se fera salement cribler en chemin par le peloton de gardes imperiaux qui l'a dans le collimateur depuis l'autre bout de la table (à condition qu'elle soit bien déployée biensûr)

L'Eldar enfin, a le dieu de la fusillade, j'ai cité le Vengeur. Le genre d'unité qui, dans des conditions optimales, déboîte 7 SM en un une salve.

Là y'a pas de problèmes je suis entièrement d'accord avec toi. (Grêle de lames power)

J'ai reconnu le talent des vengeurs dans mon précédent post.

Pour l'instant on a trouvé qu'une seule escouade qui dépasse VRAIMENT ET SANS EQUIVOQUES le S.M. tactique à son propre jeu, Pas mal pour les plus mauvais de 40k

Modifié par l-ecuyer-de-dorn
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Maidenkikuichi c'est vrai que tu as du manquer un bout du débat ( en même temps 3 page en 3 jours c'est pas mal, très mouvementé le débat )

l'ecuyer de Dorn, je pense que tu as tord :

les boyz surpasse largement les SM tactique a point équivalent. Il inflige 20 blessures qu'en on en inflige que 13. Et peuvent aussi nous charger.

Pour les guerriers de feu et les vengeurs pas besoin de faire un dessin on joue pas dans la même cours.

Pour les SM du chaos, ils ont des choix de troupes plus important que nous. De plus le SMC gagne en plus l'arme de corps à corps additionnel, ce qui le rends bien meilleur que nous en fusillade car il peut résister a une charge plus facilement que nous.

Pour le gaunt avec point épineux ( même porté que le bolter en fusillade ) les 25 gaunts ( 175 points ) font 3 morts chez les SM. Les spaces marines en fond 9. Il vont donc nous faire perdre 48 points et nous 63. mais eux peuvent charger après. Donc je dirait égalité sur ce cout là.

Enfin pour le garde impérial, il n'y a pas photo non plus, on fait pas le poids en fusillade.

Donc si l'on regarde bien, en fusillade on est légèrement mieux que l'épigaunt mais bien loin des autres armées vu en tournoi dur. Donc pour moi la force du codex spaces marines ne vient pas du SM tactique qui est plus souvent un choix obligatoire et a contre coeur qu'un vrai fer de lance comme les troupes le sont dans les codex ork, eldar, chaos. Pour moi le codex spaces marines repose surtout sur ces choix d'élite et de soutien mais pas sur le Spaces Marines Tactique.

Modifié par Xandary
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Donc si l'on regarde bien, en fusillade on est légèrement mieux que l'épigaunt mais bien loin des autres armées vu en tournoi dur. Donc pour moi la force du codex spaces marines ne vient du SM tactique qui est plus souvent un choix obligatoire et a contre coeur qu'un vrai fer de lance comme les troupes le sont dans les codex ork, eldar, chaos. Pour moi le codex spaces marines repose surtout sur ces choix d'élite et de soutien mais pas sur le Spaces Marines Tactique.

enfin quelqu'un qui comprend ce que j'essaie de dire sur la polyvalence, la fiabilité, la maniabilité et la puissance des space marines.

et mise à part le fluff white scars, c'est aussi pour tout ces avantages, qui font défaut au marines tactique, que les motards sont beaucoup plus performant.

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Donc pour moi la force du codex spaces marines ne vient du SM tactique

Je suis d'accord avec toi, et je n'ai pas prétendu non plus qu'il sont la "force" du dex Space Marines.

Peut etre que sur les actions offensives il sont surpassés par certaines unités, mais pour défendre et tenir un objectif, pour moi y'a pas mieux.

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Okay: dans ce cas là, jouez que des devas et des termis, les figs à 40 points pièces. bonne chance, hein!

Franchement, les SM, ça peut tâcher méchamment violent, et là je lis des posts,..

Le Sm n'est excellent dans RIEN. Point barre. Mais dire qu'il ets nul parceque vous le comparez aux spécialistes, ça en devient risible, car c'ets le principe même du sm tactique.

Si vous vous amusez à l'envoyer charger des genestealers, à supoorter les charges d'orks, à se mettre en mode fusillade contre les vengeurs, à tenter de battre au tir un gros pâté de GI avec un lance flamme et un canon laser, c'est sûr, le SM est nul.

Ils sont la force du dex, je suis désolé, uen troupe pareille,.. le reste, c'est de l'optimisation des capacités brutes, à savoir le potentiel au CaC/tir de votre armée, rien de plus et rien de moins. Tout ça sur la base des tactiques. Si vosu comptez sur vos choix d'élite et de soutien, allez jouer eldar: tout est spécialisé, et avec vos théories. Là, avec le dex sm, on se base sur la polyvalence des tactiques pour obtenir les meilleurs situations pour le meilleur rendement devos troupes d'élite et de soutien.

Sinon, le full GK devrait vous plaire, coute cher le gus, mais avec vos comparaisons avec X armée, vous allez vous amuser.

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