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Warhammer Forum

Armée de la garde


Toorop

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Salut les gens...

Tout d'abord j'espére que patatovitch ne m'en voudra pas d'avoir en partie copié/collé son codex Taran (il se trouve que quelques parties de sa liste correspondait parfaitement au background de la campagne que je joue avec un pote et en plus j'avais la flemme)

Ensuite, je veux m'excuser pour les gens qui sont ici, parce que les régles ici présentées sont destinées à la V2, alors bon, personne n'en aura rien à foutre...

mais bon...

si jamais les gens sont gentils et en ont quelque chose à foutre, un jour je sortirais le fluff de mon armée de la Garde

Alors voila:

Ce "codex" necessite l'usage du codex V2 de la garde

Liste d’armée :

SELECTION D’ARMEE

Commandement : 50% maximum

Troupes de ligne : 25% au minimum

Auxiliaire et Appui : 25% maximum

COMMANDEMENT

Escouade QG

Capitaine :75pts Colonel : 100 points

L’armée doit comprendre un capitaine ou un colonel accompagné de 4 gardes impériaux.

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Colonel 10 6 6 4 4 3 6 3 9

capitaine 10 5 5 4 4 2 5 2 8

Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armures : Colonel/Capitaine : Carapace

Garde : Gilet pare-balles

Armes : Colonel/Capitaine : pistolet laser et épée

Garde : fusil laser, grenades à fragmentation

Equipement : Colonel : 3 cartes + armes d’officiers et armes d’assaut de la liste d’équipement

Capitaine : 2 cartes + armes d’officiers et armes d’assaut de la liste d’équipement

Gardes : Armes spéciales ou armes d’assaut de la liste d’équipement

2 gardes peuvent former l’équipage d’une arme lourde choisie dans la liste d’équipement.

1 seul garde peut porter la bannière de la compagnie pour 35pts.

1 garde peut porter un système de communication pour un surcout de 30 points.

1 garde peut être un medecin pour 10 points, et sera équipé d’un medipac.

Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts.

Stratégie : 2

Spécial : Toute unité de la garde située dans un rayon de 30cm du Capitaine ou du Colonel peut effectuer ses tests de moral en utilisant la valeur de Commandement de l’officier.

L’escouade peut obtenir une habitude de vétéran pour le coût indiqué dans la liste.

Escouade de commandement 60pts

L’escouade de commandement se compose d’1 Lieutenant et 4 gardes.

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Lieutenant 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armures : Lieutenant : Carapace

Garde : Gilet pare-balles

Armes : Lieutenant : pistolet laser/ épée ou fusil laser

Garde : fusil laser, grenades à fragmentation

Equipement : Lieutenant : 1 cartes + armes d’officiers et armes d’assaut de la liste d’équipement

Gardes : Armes spéciales ou armes d’assaut de la liste d’équipement

2 gardes peuvent former l’équipage d’une arme lourde choisie dans la liste d’équipement.

Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts.

Spécial : Toute unité de la garde située dans un rayon de 30cm du Lieutenant peut effectuer ses tests de moral en utilisant la valeur de Commandement de l’officier.

L’escouade peut obtenir une habitude de vétéran pour le coût indiqué dans la liste.

Psyker Primaris

Niveau 1 : 32 points

Niveau 2 : 69 points

Niveau 3 : 110 points

Niveau 4 : 157 points

Les psykers primaris sont intégrés dans les escouades de commandement.

Type M CC CT F E PV I A Cd

Primaris 10 3 3 3 4 1 4 1 7

Champion 10 4 4 3 4 2 4 1 7

Maitre 10 5 5 4 4 3 5 2 7

Seigneur 10 6 6 4 4 4 6 3 8

Armures : que dalle…

Armes : pistolet laser

Equipement : autant de cartes que le niveau psy

Commissaire 40pts

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Commissaire 10 5 5 4 4 2 5 2 10

Armures : peau, joli uniforme.

Armes : pistolet laser, épée. Peut recevoir des armes d’assaut et des armes de commandement.

Equipement : 2 cartes maximum.

TROUPES DE LIGNE

Escouades de gardes 100pts

Les escouades de gardes forment la colonne vertébrale des armées de Gehemdals. Une escouade se compose d’1 sergent et de 9 gardes.

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armures : Gilet pare-balles

Armes : Fusil laser et grenades à fragmentation. Le sergent peut échanger gratuitement son fusil par un pistolet laser et une épée.

Equipement : le sergent peut recevoir des armes d’assaut de la liste d’équipement.

2 gardes peuvent constituer l’équipage d’une arme lourde choisie dans la rubrique armes lourdes de la liste d’équipement.

1 garde peut échanger son fusil laser contre une arme spéciale de la liste d’équipement.

Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts.

Spécial : Les escouades de gardes peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste.

Escouades d’armes lourdes 60pts

Une escouade d’armes lourdes comprend 6 gardes organisés en 3 équipages d’armes lourdes. Les différents équipages peuvent être dispersé sur le champs de bataille au déploiement.

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armures : Gilet pare-balles

Armes : Fusil laser ou pistolet laser et grenades à fragmentation.

Equipement : les gardes forment 3 équipages d’armes lourdes au coût indiqué dans la liste d’équipement.

Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts.

Spécial : Les escouades appui-feu peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste.

Escouades d’armes spéciales 60pts

Une escouade d’armes spéciales comprend 6 gardes organisés en 3 équipages d’armes lourdes. Les différents équipages peuvent être dispersé sur le champs de bataille au déploiement.

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armures : Gilet pare-balles

Armes : Fusil laser ou pistolet laser et grenades à fragmentation.

Equipement : les gardes forment 3 équipages d’armes spéciales au coût indiqué dans la liste d’équipement.

Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts.

Spécial : Les escouades de soutien peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste.

Escouades de vétérans 12pts par figurine

Une escouade de vétérans comprend entre 5 et 10 gardes, survivants de nombreuses campagnes.

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Garde 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armures : Gilet pare-balles

Armes : Fusil laser ou pistolet laser et grenades à fragmentation.

Equipement : les gardes peuvent recevoir des armes d’assaut et des grenades au coût indiqué dans la liste d’équipement.

Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts.

Spécial : Les escouades de vétérans doivent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste.

Escouades de miliciens 6pts par milicien

Les milices sont nombreuses sur Gehemdals, elles secondent occasionnellement les Arbitrators ou les armées de la garde dans leur lutte contre les sectes (comme à Kroy). Une escouades de miliciens compte de 5 à 10 figurines.

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Milicien 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armures : tee-shirt (!!), pour un surcoût de 1 pt par trouffion, il a droit, royalement, à un gilet pare-balle. En ce cas, tout les miliciens doivent en être équipés.

Armes : matraque, ils peuvent tous prendre des armes de base ou d’assaut de la liste d’équipement

Equipement : 1 milicien peut acheter une arme spéciale ou une arme lourde de la liste d’équipement (ils n’utilisent pas la règles des armes lourdes détachables).

Spécial : Les escouades de miliciens n’ont jamais le statut de vétéran.

TROUPES AUXILIAIRES

Les troupes auxiliaires ne peuvent être choisies que comme escouades additionnelles.

0-1 Milice squat : 5 à 10 figurines 15 pts par figs

Les squats n'obéissent qu'à leurs propres lois et forment une milice chargé de la police dans leurs quartiers lorsqu’ils vivent en compagnie des humains (comme à Leviathan). Lors de grands dangers, ces milices peuvent soutenir les humains dans leurs actions militaires.

Les squats ne tolèrent pas d'être commander dans des non-squats, ils ne peuvent donc pas utiliser le commandement des officiers impériaux dans quelconque cas.

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Trooper 7.5 4 3 3 4 1 2 1 9

Armure : gilet pare-balles

Arme : fusil laser, grenade à fragmentation, grenades antichars.

Jusqu'à 2 figurines peuvent être équiper d'armes lourdes ou spéciales (cf. liste Garde Impériale). Les squats n'utilisent pas la règle des équipages d'armes lourdes.

NOTE : les squats n'utilisent pas les règles des vétérans.

Escouades de scouts ratlings 80pts

Une escouade de scout se compose de 5 ratlings.

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Garde 7,5 2 4 2 2 1 5 1 6

Armures : Gilet pare-balles

Armes : Fusils à aiguilles

Spécial : Les escouades de snipers peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste.

Escouades d’Ogryns 80pts

Une escouade de scout se compose de 1 à 5 ogryns.

Ces derniers étaient employés sur Gehemdals pour les travaux agricoles non automatisés. Ils ont été intégrés dans les armées de la garde dès le début du conflit.

Leur force naturelle compense leur incapacité à apprendre à se servir d’une arme plus complexe qu’une massue (boum boum).

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

Garde 15 4 3 5 5 3 4 2 8

Armures : Armures de fortune (compte comme une armure primitive)

Armes : gourdin (comment ça marcheu ?)

Spécial : Les escouades de « paysans » peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste.

Escouades des légions pénales

Humains : 8 points

Homme-bête : 14 points

Une escouade comprend entre 10 et 20 prisonniers, qui vont vendre chérement leur vie pour gagner le pardon de l’empereur…

Troop Type M CC CT F E PV I A Cd

humains 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Hommes-bêtes 15 4 3 3 4 2 3 1 7

Armures : gillets pare-balles pour les humains

Boucliers pour les hommers-bêtes

Armes : fusils laser pour les humains

Hache pour les hommes-bêtes

Equipement : et puis quoi encore ?

Spécial : Les escouades de prisonniers n’ont jamais le statut de vétéran…

Au début de chaque tour, faire un test de commandement pour l’escouade. En cas d’echec, un ou plusieurs prisonniers décident de profiter du chaos de la bataille pour faire sa fête à un de ses compagnons d’infortune (qui a le tort de ronfler trop fort, par exemple), ou alors tentent de s’évader. Pour chaque point de différence entre le lancer de dés et le commandement de l’escouade, il faut retirer une figurine de la partie. Les figurines ainsi retirées comptent comme pertes.

Voila...

je compte rajouter les technopretres bientot et aussi modifier des trucs en fonction des critiques de tous...

A+

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