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[règles et liste][CDA] la cour des miracles


Razem

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La cour des miracles

Il existerait un lieu en Mordheim, ou mutilés et mutants se rassembleraient afin de s’unir face à la traque incessante qui leurs est lancée par les répurgateurs. Tous ces rejetons formeraient ensemble une organisation secrète appelée la cour des miracles. Personne n’a put localiser ce lieu de façon précise, seule certitude, il s‘agirait d‘un lieu souterrain, accessible uniquement par un réseau d’égouts et de cryptes.

Cependant chercher la cour des miracles est une très mauvaise idée. Car même si le Temple de sigmar offre 200 CO à quiconque capable d’indiquer le lieu, personne n’en ai revenu vivant ou les rares survivants ont perdu leur langues.

Bien que leur lieu de résidence est secret, les membres de l’organisation le sont moins. En effet la cour des miracles réunis tous les saltimbanques, jongleurs, illusionnistes que la ville de Mordheim et de ses alentours connaissent.

L’une des nombreuses façon que la cour des miracles à trouver pour remplir les coffres d’or, est d’organiser des minis spectacles de cirque, ou les membres les plus talentueux présentent des tours de magie, des tours d’acrobatie ou encore montrer des mutants comme curiosité sur la place publique des petits bourgs autours de Mordheim. Les passants impressionnés laissent souvent une ou deux pièces.

Mais le plus gros de l’or est récupéré a même les bourses par les voleurs discret et silencieux qui circulent au milieu de la foule serrée pour voir le spectacle.

Nul ne connaît le but final de l’organisation, la suprématie sur la ville? Un assaut d’ampleur contre le temple? Ou peut-être s’agit-il de volonté encore plus sombre que l’esprit humain ne pourrait comprendre. Toujours est-il que les coffres de la cour des miracles se remplit de plus en plus et que leurs membres sont de plus en plus nombreux.

Regles speciales

Les hybrides sont considéré comme des possédés vis-à-vis des prières de sigmar, des marteaux sigmarites et de l’eau bénite.

Les francs tireurs suivants ne se joindront jamais à une bande de la cour des miracles: Chasseur de trésor nain, Tueur de trolls nains, éclaireur elfe et chevalier solitaire.

Tous les membres de la bande (y compris les hybrides) sont considéré comme des humains, dans la limite d'accroissement de caractéristique. Veuillez vous referez au livre de règles.

Choix des guerriers

Une bande de la cour des miracles doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500 Couronnes d’or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 15.

Clown: Chaque bande doit avoir un seul clown, ni plus, ni moins.

Illusionniste: Votre bande peut inclure un seul illusionniste.

Jongleur: Votre bande peut inclure jusqu’à 3 jongleurs.

Bestioles: Votre bande peut inclure jusqu’à 5 bestioles.

Hybride: Votre bande peut inclure jusqu’à 3 hybrides.

Mutilés: Votre bande peut inclure autant de mutilés que vous le désirez.

Experience de depart

Un clown débute avec 20 points d’expérience.

Un illusionniste ou un jongleur débutent avec 8 points d’expérience.

Les hommes de main débutent avec 0 point d’expérience.

Competences speciales

Les héros de la cour des miracles peuvent utiliser les compétences ci-dessous au lieu de la liste standard.

Cocu comme un bossu

La bosse du héros lui apporte une chance extraordinaire. Il peut relancer un dé une fois par partie (mais pas un jet effectué par un autre membre de la bande ou lors des phases d‘après bataille).

Cul de jatte

Le héro est désormais monté sur un chariot. Le héro peut à nouveau courir et charger, de plus ignorer les effets du aux blessures aux jambes sur le tableau des blessures graves des héros. Le héro perd en revanche ces compétences de vitesse acquises et ne pourra plus jamais grimper, descendre, sauter ou charger en plongeant.

Representation

Si le héro n’est pas mis hors de combat a la fin de la partie, il peut faire une représentation de ses talents. La bande gagne 1D6 couronnes d’or. Un héro qui fait une représentation ne peut pas rechercher d’objet rare, de franc tireur ou de dramatis personae.

Filou

Le héro sait profiter de son adresse et de son talent pour dérober des objets. Si le héro réussit un coup critique au corps à corps, ne lancer pas les dés de dégât. A la place l’adversaire est mis à terre et un objet lui est dérober aléatoirement.

Cracheur de feu:

Lors du premier tour de chaque corps à corps, le guerrier peut cracher une gerbe de feu. Cette attaque est considéré comme un tir et est résolu en premier, avec une pénalité de -2 pour toucher. Utilisez la capacité de Tir de la figurine pour savoir si elle touche ou non. La touche est résolue avec une force de 4. De plus sur un résultat de 4+ la figurine prend feu et une touche supplémentaire de force 4 est régler.

Afin de cracher du feu, le héro doit acheter une dose d'alcool pur.

Tableau des competences de la cour des miracles

Combat Tir Érudition Force Vitesse Spéciale

Clown...........v..............................v..............v...............v...............v

Illusionniste...V................................v..............................................v

Jongleur....................V..................................................V................V

Liste d’equipement de la cour des miracles

Les listes suivantes dont utilisées par la cour des miracle pour choisir leurs armes.

Armes de Corps à corps

Dague (première gratuite)………2CO

Masse…………………………….3CO

Hache …………………………..5CO

Épée …………………………….10CO

Morgenstern…………………….15C0

Arme à deux mains………………15CO

Lance…………………………….10CO

Hallebarde……………………….10CO

Arme de Tir

Arbalète de poing………………35 CO

Couteau de lancé…………………15 CO

fronde................................2 CO

Armure

Armure légère …………………… 25 CO

Bouclier………………………….. 5 CO

Casque……………………………10 CO

Liste d’équipement des hybrides

Cette liste ne concerne que leshybrides

Armes de Corps à corps

Dague (première gratuite)… 2 CO

Masse……………………. 3 CO

Hache………………….. 5 CO

Épée ……………………. 10 CO

Arme de Tir

Arbalète………………….. 25 CO

Arc……………………….. 10 CO

Arquebuse………………… 35 CO

Tromblons……………….. 30 CO

Armure

Casque………………… 10 CO

Alcool pur Rare 6, 15 CO

Une dose d'alcool pur dur pour la durée d'une bataille. L'alcool pur compte comme un équipement de tir vis à vis de la quantité maximum d'armes que peut porter une figurine.

Heros

1 Clown

60 Couronnes d’or

Un clown possède un talent inné pour faire rire les gens. Méfiez vous cependant de ces capacités guerrières, car il a bien plus d’une façon de vous faire mourir. Il est en plus de cela à la tête de la cour des miracles.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armes/armures: Un clown peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la liste d’équipement de la cour des miracles.

REGLES SPECIALES

Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du clown peut utiliser le commandement de ce dernier pour ses tests de commandement.

0-1 Illusionniste

40 Couronnes d’or

Un illusionniste est capable de créer des images dans l’esprit des gens et leur faire croire qu‘il s‘agit de la réalité. Pouvant ainsi effrayer le plus endurcit des guerriers.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes/armures: Un illusionniste peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la liste d’équipement de la cour des miracles.

REGLES SPECIALES

Sorcier : Un illusionniste est un sorcier utilisant les sorts d’illusion (voir plus bas).

0-3 Jongleurs

35 Couronnes d’or

Ces saltimbanques sont capables de jongler avec plusieurs épées, de cracher du feu ou encore de faire des acrobaties les plus spectaculaires. Ils utilisent leurs dextérité pour aller chercher la pierre magique ou nuls autres y parviendraient.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 4 1 7

Armes/armures: Un jongleur peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la liste d’équipement de la cour des miracles.

Hommes de mains

Mutiles

25 Couronnes d’or

Ces guerriers atrocement mutilés, abandonnés par leurs bandes retrouvent refuge à la cour des miracles. Ils vouent ensuite une fidélité sans borne à leur clown, pour lequel ils seraient capables de se jeter dans un combat perdu.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

4 2 2 3 3 1 2 1 6

Armes/armures: Un mutilé peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la liste d’équipement de la cour des miracles.

REGLES SPECIALES

J’en ai vu d’autres: les mutilés sont immunisé à la peur et au test de seul contre tous.

Mutilé: Un mutilé ne peut pas courir (il lui manque souvent une de ces deux jambes), il peut cependant toujours charger.

0-5 Bestioles

15 Couronnes d’or

Les mutations sont choses courantes à Mordheim, il n‘est donc pas étonnant de croiser un crapaud qui parle, un chat avec des bottes ou encore un cochon avec une tête de poisson. Les bandes de la cour des miracles ont un certains talents pour apprivoiser ce genre de bestioles.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

6 2 0 3 3 1 4 1 4

Armes/armures: Crocs, griffes, pattes, sabots etc.

REGLES SPECIALES

Expérience: Les bestioles sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience.

0-3 Hybride

35 Couronnes d’or

Il arrive assez souvent que le chasseur se retrouve être la proie. Par contre ce qui arrive moins souvent, c’est que le chasseur fusionne avec sa proie, rien étonnant que ce genre d’histoire ne s’entendent qu’aux alentours de Mordheim!

Profil M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 4 3 1 3 1 6

Armes/armures: Un tireur peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la liste d’équipement des tireurs de la cour des miracles.

Sorts d’illusions

Certains sorciers arrivent à manipuler les capricieux vents magiques pour créer des illusions. Leur permettant de gagner leur vie en impressionnant les habitants des villes. Au combat ces sorts mettent le désordre dans l’esprit des adversaires.

D6 Résultat

1 Musique hypnotique (Cf Rejetons du rat cornu magie skavens)

Le sorcier invoque une flûte magique ayant le pouvoir d’hypnotiser les créatures faibles d’esprits animaux et autres farfadets.

2 frayeur d’Aramar (Cf magie mineure)

Le sorcier invoque une vision d’horreur dans la tête de son ennemie. Lui faisant perdre la raison

3 Vol de Zimmerman (Cf magie mineure)

Détournant l’attention des personnes aux alentours, le sorcier disparaît pour réapparaître un peu plus loin.

4 Lame de Rezhebel (Cf magie mineure)

Le sorcier reçoit l’énergie des vents magiques pour déformer son propre corps et lui donner l’apparence d’une bête féroce.

5 Image miroir

Difficulté 8

Le sorcier créer l’illusion d’un double de lui-même.

Les attaques au corps à corps ou au tir ont un malus de -1 pour toucher.

Le sorcier doit effectuer un test de commandement pour conserver l’image de son double. Si il doit tester aussi pour la lame de Rezhebel, il a un malus de -1 pour les deux tests.

6 Charme nefaste (Cf tentation du chaos)

Ce sort permet au lanceur de prendre le contrôle des esprits les plus faible et leur obliger à commettre des actions néfastes.

Bon je sais je sais j'ai déja ouvert un post pour présenter une bande de mercenaire alternative qui ressemble beaucoup à celle-ci, mais cette version est la définitive ^^.

Bon alors sinon les figurines seront inspiré des illutrations du livre et sans plus attendre ma liste...

HEROS

« Eric le fou » clown avec épée, masse et dague (page 8) 73 Co

« Fédor le crapaud, mercandier» Jongleur avec couteau de lancé et dague (page 50) 50 Co

« Jersy le nouveau, le capon» Jongleur avec dague et masse (libre inspi depuis figurine de necromunda) 38 Co

« Pirka le poissard,marfaux » Jongleur avec couteau de lancé et dague (libre inspi fig necromunda) 50 Co

« Paul podcochon » Illusionniste avec masse et dague (page 22) 43 Co

HOMMES DE MAINS

« Hector et Henkor, les vrais rifodés »2 mutilés armes a deux mains (page 41 et 51) 80 Co

« les portes bonheurs » 2 bestioles (page 43 + cochon) 30 Co

« Boris l’ours » 1hybride ours avec tromblon (page 49) 65Co

« Latrivia » 1 hybride loup avec arquebuse (page 48) 70Co

Total 499 points pour 11 figurines

De plus un franc tireur ogresse viendra rejoindre la bande, la fameuse Barbaraaaaaaa!

Petit lien wyki sur la cour des miracles wikiiiii

Modifié par Razem
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Hop petite conversion de la figurine test avec quelques essais de petits détails sculptée en green stuff, la pomme viendra normalement sur la tête. Le sablier (il ressemblera plus à un sablier une fois peint!) sur la ceinture et la grenouille sur le socle. Voila

imgp3292.th.jpg

imgp3291v.th.jpg

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Pas mal du tout... Simple et efficace et qui plus est, bien réalisé....

Surtout que j'aime beaucoup cette gamme de figouze pour Necromunda...

Vivement la peinture et la suite !!!!

Sur ce...

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Je pensais à un truc hier soir avant de me coucher,

Dans le texte d'introduction, je parles de cracheur de feu! Pourquoi ne pas créer une règles pour jouer l'idée!

Alors, nouvelle compétence spéciale:

Cracheur de feu:

Lors du premier tour de chaque corps à corps, le guerrier peut cracher une gerbe de feu. Cette attaque est considéré comme un tir et est résolu en premier, avec une pénalité de -2 pour toucher. Utilisez la capacité de Tir de la figurine pour savoir si elle touche ou non. La touche est résolue avec une force de 4. De plus sur un résultat de 4+ la figurine prend feu et une touche supplémentaire de force 4 est régler.

Afin de cracher du feu, le héro doit acheter une dose d'alcool pur.

Alcool pur Rare 6, 15 CO

Une dose d'alcool pur dur pour la durée d'une bataille. L'alcool pur compte comme un équipement de tir vis à vis de la quantité maximum d'armes que peut porter une figurine.

NB: Un cracheur de feu ne peut pas tirer à l'arbalète de poing en même temps.

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Donc voila un premier "Tourne autour" de ma figurine test, je vais faire quelques retouches par ci par la.

tournearound.th.jpg

Donc si vous avez des commentaires n'hésitez pas!!!...

La version définitive pour le CDA sera posté ce week end.

ververt.th.jpg

On peut remarquer un petit "ver" vert fluo dans la pomme :) , à l'origine il s'agit d'une erreur de collage :) , une poussière a du se coincer entre la pomme et la tête. Du coup hop un double vert, la couleur du ver prouve qu'il s'agit d'un pommier intra muros de Mordheim!!!!!

Modifié par Razem
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Plop,

:) Félicitations madame, monsieur, c'est un ver mutant... -Oh, qu'il est beau, on va l'appeler Roger. :)

Plus sérieusement, en plus d'un thème plutôt original et qui a dû te demander du travail, c'est une très belle figurine que tu nous as sorti là. Conversion et peinture sont très bien réalisées, pas grand-chose à redire.

A moins de l'avoir loupé, je n'ai pas vu le sablier que tu avais prévu. Tu as finalement décidé de ne pas le rajouter ? De toute manière, je pense que tu peux le conserver pour une autre figurine, autant ne pas surcharger davantage celle-ci, elle est déjà très bien comme ça.

La seule critique que je formulerais pour l'instant concerne la grenouille : je la trouve trop "basique" ; elle mériterait quelques éclaircissements/ombrages ou lavis, voire des taches sur le dos. Le vert fait beaucoup trop uni par rapport aux couleurs du personnage qui la domine à mon avis.

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J'aime beaucoup.

C'est bien dans le trip Mordheim. La bande va déchirer visuellement si tu continues dans ce délire.

Pour les quelques critiques, la grenouille est un poil grosse pour son niveau de détails.

Je pousserais bien un peu les éclaircissements sur la peau pour la faire ressortir du reste (même chose que pour Yugnat et ses chasseurs en fait). Et le crâne, un peu moins gris, ça serait à mon avis mieux.

Reste le truc vert entre la main et le couteau de lancer qui me dérange. Qu'est-ce censé être ?

Au passage, je suis client de ta recette du brun/rouge de sa sacoche (photo du milieu), éclaircissements compris. Oui, je pille les recettes de tous le monde, je sais. Pas pour rien que je suis un rat.

Tiens, à la base c'est quoi cette figurine ? Du nécro ?

Minus, ça c'est une bande qu'elle va être belle.

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C'est bien dans le trip Mordheim. La bande va déchirer visuellement si tu continues dans ce délire
Un gros +1
Je pousserais bien un peu les éclaircissements sur la peau pour la faire ressortir du reste (même chose que pour Yugnat et ses chasseurs en fait).
Je dirais de faire ça mais pas uniquement sur la peau. Mordheim c'est sombre oui, mais là entre le noir des bras et le brun/violet de la cape il manque un petit peu de contraste pour que ça soit bien lisible.
Reste le truc vert entre la main et le couteau de lancer qui me dérange. Qu'est-ce censé être ?
J'ai envie de voter pour du poison. J'ai bon?

Bonne continuation, ça promet!

Pinkerton

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Bravo belle ensemble qui en raconte déjà pas mal sur le bonhomme.

Si le truc vert sur le couteau de lancé est du poison, peut être serait il intéressant d'en mettre aussi sur l'autre couteau, quoique, à voir?

Sinon pour la grenouille, pour l'habiller un peu, tu pourrais lui rajouter des taches sur le dos vert foncées et des petits piques le long de la colonne vertébrale pour donner un cotés plus glauque à la bête.

Juste une petite critique : le tour du pagne en noir et blanc manque d'effet de lumière (plus sombre à cotés du crâne et plus clair à l'opposé...).

Vivement les autres

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En un mot : Impressionnant.

La figurine colle vachement à l'univers, la pomme et le vers également, la grenouille manque un peu de glauque pour pouvoir être complètement assimilée au reste de la fig !

En tout cas j'ai hate de voir ce que le reste de la bande va donner !

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:) Waow merci pour tous les commentairess... ça fait très plaisir!

Alors en fait, pour le truc vert sur la dague de lancé... c'est un gros craquage lors de la conversion!!!

que j'ai essayer de camoufler lamentablement comme poison!!!

imgp3323.th.jpg

Vous noterez le gant usé, qui lui aussi n'était pas voulu à la base!!!!

j'ai aussi fait un léger lavis vert sur la dague. Du coup je vais le pousser un peu plus.

Pour la grenouille aussi, l'idée des tâches me parait bien, je vais essayer de trouver une couleur sur google ou autrement une couleur qui contraste plus.

Pour la peau, je vais surement la reprendre depuis le départ. (ça va pas beaucoup changer, il y a très peu de matière!)

Sinon pour le sablier, j'arrivais pas à trouver une place, du coup je l'ai zappé pour le moment, il servira peut être plus tard!

Je vais pas pouvoir retoucher tous ça avant vendredi, mais merci encore pour tous vos commentaires! c'est très stimulant et constructif tous ça!!!

Modifié par Razem
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Je plussoie sur la liste, qui a l'air bien feune et pas trop bill. De plus, les règles spé ne sont pas trop oppressantes, ce qui n'est pas franchement évident dans jeu comme Mordheim :)

Pour la fig, je suis un peu plus mitigé sur mon avis. Si l'idée de prendre du cawdor est franchement bonne, je trouve que le schéma de couleur et certains détails alourdissent la figurine et lui ôtent le dynamisme de sa posture d'origine. Je pense par exemple à la (monstro)grenouille. Plus particulièrement concernant le schéma de couleur, le fait qu'il soit si dispersé en terme chromatique enlève carrément la lisibilité à l'ensemble, sans lui apporter le côté saltimbanque.

Peut-être tourner vers des couleurs désaturées plus pêchues, comme un bichrome violet-jaune. Ake ça pourrait rendre savantage.

Sinon, c'est du tout bon.

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Pour Mynus, le mélange sur le sac à dos c'est une base de noir, une couhe de Dark flesh, éclaircit au bronzed flesh. ça donne un petit côté peau de cochon ou peau tanné, après ça peut aussi être de la peau humaine!!!

Merci Kannibal, en effet j'ai cherché à faire des règles équilibrés. C'est toujours tentant de mettre des trucs bourrins, d'ailleurs je pensais que ça l'était un peu comme même!

Par contre pour ce qui est du Jaune/violet... bein c'est pas franchement mes couleurs, je vais plus tirer l'ensemble vers des couleurs de cuirs, histoire de créer l'ambiance Mordheim. Il y a une description je sais plus ou (surement dans le rule book) de Yoan le surin, qui porte des vêtement en cuir ringard délavé etc.

C'est un peu ce qui me guide pour cette bande.

Du coup je met le motif Noir Blanc en croisillon pour rendre le côté cirque. Mais je délaverait ou assombrirait les couleurs vives!

Pour ce qui est de la pose, c'est la tête de mort accroché à la corde qui allourdit tout! (la fig. de base est pas si dynamique que ça!) Mais la pour ma défense je vais appeler un témoin:

Je demande à la barre: Boris le Hachoir

"Le poid est synonyme de fiabilité, je choisis toujours la fiabilité." Et il a raison car si tu rates ton jet de dé, tu peux toujours prendre ta figurine pour cogner sur celle de ton adversaire!

Bon tout ça pour dire que la bande va pas avoir beaucoup de dynamisme.

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Quelques photos de la grenouille après retouche:

imgp3319.th.jpg

imgp3320.th.jpg

Un petit M en rayure sur le dos (ici à l'envers) pour Mordheim.

imgp3321.th.jpg

J'ai éclaircit au camo green + rayure noir chaos.

J'ai également retouché la tête. Donc Pirka le poissard et roger son ver sont désormais fini! je post en CDA. Cependant... la grenouille, faudrait peut être lui trouver un nom! un idée?

imgp3323.th.jpg

imgp3331.th.jpg

Sinon hier et aujourd'hui y'avait la vente au kilo aux games workshop, j'en ai profiter pour acheter de quoi me faire une bande de ratons, quelques francs tireurs ainsi que des rabiots pour décorer mes figurines comme des sapins de noël, ça tombe bien c'est de saison.

Modifié par Razem
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Invité Gardien_des_Secrets

C'est du Sacré bon put* de boulot de sculpture conversion et peinture. Bravo à toi.

La grenouille et la pomme pour la touche de fantasie, j'aime bien.

Vivement la suite.

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  • 2 mois après...

Bonjour, après les figs je viens voir ce post:

Pour la bande étant un groupe "d'humains" assez spécialisé, je ferais 2-3 remarques-idées (à charge de revanche, il faut que je post ma bande de Gob. des marais dans quelques temps):

- L'Illusionniste en chef plutôt que le clown.

- Mettre d'origine des compétences (Acrobate & -1 en F pour le clown, Lanceur de couteaux & +1 en CT pour les jongleurs, Effrayant & échange le +1 de F en E pour les Hybrides, ...).

- Pour les Mutilés 25Co passe à 20Co ou moins, les Zombies sont à 15Co (ce qui compensera l'augmentation en Co des Héros).

- Ajoute en Hommes de mains des acrobates 0-3 (avec "style" 2 en CC & CT, mais les compétences Saut & Acrobate d'origine).

- Tu peux rajouter que les Répurgateurs ont la Haine contre tout membre de cette bande, ...

- Pourquoi pas un "gros" du genre un ogre mais avec un profil diminué (fauteuil roulant, bras coupés avec gadget, aveugle avec un gamins le guidant avec direction & M aléatoire, ...)

- Pour le clown tu peux créer un objet masque avec différentes règles (masque de mort: cause la peur, masque "rire": -1 en I adverse, ...).

- Ce basé sur un corps de métier par Héros: 0-1 Illusionniste, 0-2 Clown, 0-3 Acrobate, 0-3 Jongleur, 0-1 Danseuse (empoisonneuse), 0-1 Cracheur de feu, 0-1 Homme fort, 0-2 Echassier (Héro sur échasse quoi!), ..., il faut en créer une bonne dizaine ou + et après en choisir 5 dans la liste et rajouter +1Cd & la compétence chef à l'un deux (Illusionniste chef automatiquement). Cette idées annules certaines précédentes. Comme la bande aurra encore plus de personnalité.

Bon ce ne sont que des idées, car après la bande risque d'être compliquée à jouer, à suivre.

Bonne continuation sur ce projet!

Si possible me répondre, merci.

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:rolleyes: c'est gentil de proposer toutes tes idées très intéressantes.

Après, c'est vrai que j'ai un peu essayer de tricoter les règles pour le choix d'illustres et de figs que j'ai faites pour le CDA.

Ensuite à voir. Ma bande pourrait s'adapter à quelques modifs. C'est bien après coup que j'ai découvert des règes de bandes pour le cirque, je sais plus ou! C'est également après que j'ai découvert le FT clown ou saltimbanque dans les articles du spawn cryer, il y a beaucoup de bonnes idées à piquer...

Après pourquoi pas créer d'autres règles pour une bande différente, plus de brigand voleur à voir.

Avec tes figurines il serait triste de ne pas inventer des bandes alternatives!!!

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