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Warhammer Forum

Mercenaires (unité) - Soudards et Survivants


Schattra

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Bonsoir à tous! Un petit sujet pour vous présenter deux unités impériales crées pour le Choix des Armes Terres du Sud. Le climat de cette riante contrée devant être un poil trop chaud et humide pour des soldats en collants et crevés, j'ai pensé que beaucoup d'entre eux seraient tentés de

a) déserter et se faire mercenaires afin de gagner assez pour retourner chez eux

b ) devenir complètement fous

c) tomber la chemise

La troisième option n'apportant rien de nouveau en terme de jeu, j'ai choisi de me concentrer sur les deux premières possibilités.

Soudards:

-------------------------------M---CC--CT--F---E---PV---I---A--Cd

Soudard---------------------4----3---3---3---3----1---3---1---7

Chef de Bande--------------4---3---3---3---3----1---3---2---7

Points: 5

TAILLE D'UNITÉ: 10+

ÉQUIPEMENT: Les Soudards sont des déserteurs devenus mercenaires. Leur équipement est donc des plus hétérogènes. En terme de jeu, ils comptent comme étant équipés de deux armes de base

RÈGLES SPÉCIALES:

Milice, Tirailleurs, Déserteurs.

Déserteurs: Les Soudards ont déjà tourné casaque une fois, et ils n'hésiteront pas à trahir leur nouvel employeur s'ils jugent la situation trop dangereuse. Une unité de Soudards en fuite ne peut pas se rallier.

OPTIONS:

-Un Soudard peut devenir Chef de Bande pour +5 pts

Survivants:

Points: 11

-------------------------------M---CC--CT--F---E---PV---I---A--Cd

Survivant--------------------4----3---3---3---3----1---3---1---10

Prêcheur---------------------4---3---3---3---3----1---3---2---10

TAILLE D'UNITÉ: 5-15

ÉQUIPEMENT: Fléau.

RÈGLES SPÉCIALES:

Indémoralisables, Fous! Purification par le Feu.

Purification par le Feu: Traumatisés par les dangers de la jungle, les Survivants sont parfois pris de pulsions pyromanes: cet environnement infernal doit être purifié par les flammes!

Si une unité de Survivants se retrouve en contact avec une forêt pendant sa phase de mouvement, elle peut l'incendier. Toute unité dans ou en contact de la dite forêt (même les Survivants) est affectée par le sort de Haute Magie: Flammes d'Asuryan (touche de force 3 le premier tour, force 4 le second, etc). De plus, à la fin de chaque tour de joueur, jetez un dé: sur un 6, la forêt incendie compte comme ayant complétement brulé et compte maintenant comme un terrain difficile sans autre règle spéciale.

OPTIONS:

-Un Survivant peut devenir Prêcheur pour +10 pts

Schattra, enfin réglo

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Hello Schattra !

Pas mal ces petites unités...

Pour les soudards, j'aurais bien vu un sergent type "commisaire de la GI" :

-en cas de fuite, le sergent tue 1D3 ou 1D6 membres de l'unité pour tenter un test de ralliement, et leur rappeler qu'ils ont reçu la première moitié de leur paye...

Parce qu'avec un commandement de 7, ben ils risquent de pas servir à grand chose, non... ?

C'est pas mal, ton unité tu pourras facilement prendre sur du milicien, couleurs bariolées ? pour les origines différentes ?

Pour les fous-furieux, ils sont assez proches des flagellants... Je leur aurais mis des attaques enflammés, perso...ça collerait bien à leur BG...Mais il leur faudrait un petit malus, je trouve. Ou un petit côté aléatoire...Je cherche, je cherche...

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Salut.

Je trouve ta démarche trés bonne partir du sujet du CDA pour voir comment l'armée évolue et ainsi trouver ton unité spéciale.

Cependant je trouve que les soudard ressemble beaucoup au franche companie et que les survivant on des faux aire de flagellants(folie, équipement).

Ce sont tout les deux de bon point de départ. Cependant il serait interressant de les rendre plus inédites.

Pour les soudards je rejoint l'idée de skyvince et ajouter que l'unité ne déclenche pas de test de panique chef les alliés quand elle fuit. En jeux ça te fait un bon écran pour tes troupes.

Pour les survivants je laisserais tomber les fléaux ils les ont eu où?

Peut etre des branches des lianes et autres objets de la jungle.

Je verais bien une règle de cannibalisme pratique pour survivre. Ca leur donne l'animosité envers eux même ce qui rejoute le coté alléatoire des unités spéciales qui sont si drôle a jouer.

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salut!

je trouve lees idées plutôt sympa.

seule la règle "purification par le feu" me semble fort peu réaliste, et finalement très puissante.

avec cette règle : la forêt s'embrase trop facilement et trop vite : il faudrait que cela prenne un tour pour s'embraser,etc... je te propose :

Purification par le Feu:

Si une unité de Survivants se retrouve entièrement dans une forêt au début de sa phase de mouvement (ça permet de représenter le temps nécessaire pour l'allumage, et sa difficulté), elle peut tenter de l'incendier.

au début du tour de joueur suivant, lancez un D6 :

1-2 :les survivants s'ys sont mal pris, n'étaient pas assez nombreux ou la végétation est un peu humide ou trop dispersée : le feu ne prend pas.

3-6: un incendie violent se développe : toute figurine dans ou partiellemnt dans la forêt subie une touche F3 sans sauvegarde d'armure (attaque enflammée!). toute unité ne serait-ce que partiellement dans la forêt effectue immédiatement un test de panique. le mouvement de fuite s'effectue à l'opposé du centre approximatif de la forêt.

effectuez les dégâts et les tests de panique à chaque début de tour de joueuer, en ajoutant 1 pt à la force à chaque fois (jusqu'à 6 maxi)

les troupes volantes ne peuvent survoler la fprêt

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Salut à vous.

L'idée des soudars et des survivants est très intéressante, surtout dans le cadre de cette campagne spécifique.

En revanche, contrairement à skyvince, l'idée du commissaire GI qui abat des fuyards ne me parait pas très judicieuse. En effet, des soudards qui ont déjà déserté, s'ils voient un équivalent commissaire abattre un des leurs, je ne les voies pas essayer de se rallier mais plutôt de dessouder le commissaire avant de s'enfuir qu'autre chose.

Je te propose ce réaménagement là :

Déserteurs: Les Soudards ont déjà tourné casaque une fois, et ils n'hésiteront pas à trahir leur nouvel employeur s'ils jugent la situation trop dangereuse. Une unité de Soudards en fuite ne peut pas se rallier s'ils ont fui pour toutes autre raison qu'une fuite volontaire.

Ainsi : si tes soudards fuient une charge pour attirer dans un piège (ou éviter de se faire pulvériser par une grosse bestiole), ils pourront se rallier. En revanche, s'ils fuient suite à un cac ou suite à un test de psychologie//panique, là ils s'égayeront tels des moineaux appeurés à travers les jungles des terres du sud.

Qu'en dis tu?

Dwarf

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Suite au message de DwarfKeeper

là ils s'égayeront tels des moineaux appeurés à travers les jungles des terres du sud.

je te propose quelque chose pourquoi ne pas mélé les deux unités si les soudards fuient de la table il peuvent revenir 2 tour aprés en tant que survivant sur en +6 puis +5 etc...

voila je vais tenter d'aider les autreqs participants du CDA.

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Eh bien, je ne m'attendais pas à un tel déferlement de posts pour cette modeste première tentative. Je suis d'accord avec la plupart de vos remarques (ressemblance avec les Flagellants et les Franches-Compagnies, règles spéciales à affiner, etc), et je modifierai très prochainement mon premier message dans ce sens. Je ne serai intraitable que sur un seul point: la jungle doit se ressentir à un moment ou à un autre dans les règles de ces unités (pour les figurines, je m'en charge^^).

Schattra, agréablement surpris

Modifié par Schattra
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  • 3 mois après...

Bon, finalement, ce ne fut pas aussi "très prochainement" que prévu, mais mieux vaut tard que jamais.

Je vous soumet donc une version 1.1 de mes Soudards, rebaptisés Renégats pour l'occasion:

RENÉGATS

Les armées de l'Empire sont constituées de soldats de métier auxquels la discipline et le respect des officiers ont été inculqués au cours de leur formation. En conséquence, la désertion est plutôt rare au sein des troupes régulières, et l'histoire militaire impériale est riche de victoires remportées grâce à la ténacité et l'opiniâtreté d'un régiment isolé ayant continué le combat envers et contre tout. Cependant, bien que généralement passées sous silence, des mutineries de plus ou moins grande ampleur ont également émaillé les chroniques provinciales, métamorphosant en un instant honteux de braves défenseurs du peuple de Sigmar en chiens de guerre sans foi ni loi.

L'immense majorité des tourne-casaques qui ont le malheur d'être capturés par leurs anciens frères d'armes connaissent une fin rapide et brutale, car l'Empereur et ses généraux n'ont que mépris pour les déserteurs. Toutefois, en des circonstances exceptionnelles (et souvent désespérées), un officier miséricordieux peut accorder une dernière chance aux mutins et les laisse combattre de nouveau parmi les armées impériales en échange d'un verdict plus clément à la fin de la campagne. Bien que la motivation et la fiabilité de telles troupes puissent être mises en question, ces dernières se battront souvent avec acharnement sous le regard du général dans l'espoir d'influencer son jugement.

-------------------------------M---CC--CT--F---E---PV---I---A--Cd

Soudard---------------------4----3---3---3---3----1---3---1---6

Chef de Bande--------------4---3---3---3---3----1---3---2---6

Points: 5

TAILLE D'UNITÉ: 10+

ÉQUIPEMENT: Les Soudards sont des déserteurs devenus mercenaires. Leur équipement est donc des plus hétérogènes. En terme de jeu, ils comptent comme étant équipés d'une arme de base, d'un bouclier et d'une armure légère.

RÈGLES SPÉCIALES:

Milice, Montrez-leur! Tout est Perdu!.

Montrez-leur!

Plus d'une bataille a été remporté par des actes de bravoure insensés, et le regard sévère d'un général pousse très souvent les Renégats à se dépasser pour obtenir sa clémence.

Toute unité de Renégats dans les 12 pas du général peut relancer ses tests de moral, de ralliement et de psychologie ratés, si ce dernier n'est pas en fuite. Elle ne suit pas la règle Tout est perdu!

Tout est perdu!

Les Renégats ont déjà déserté par le passé, et sont prêts à recommencer si les choses se gâtent trop.

Une unité de Renégats en fuite ne peut pas se rallier.

OPTIONS:

-Un Renégat peut devenir Chef de Bande pour +5 pts.

-Un Renégat peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.

-Un Renégat peut être promu Musicien pour + 5 pts.

Toute unité de Renégats peut échanger gratuitement ses boucliers contre des armes de base additionnelles.

Tout commentaire/critique est le(a) bienvenu(e)!

Schattra, "l'était temps"

Modifié par Schattra
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Hello !

Pas mal, pas mal.

Juste :

Toute unité de Renégats dans les 12 pas du général peut relancer ses tests de moral, de ralliement et de psychologie ratés.

Donc ils utilisent le commandement du gégé... vu qu'ils sont à 12 ps... donc c'est assez bourrin quand même, non ? relance avec comm' de 8 voir 9...

Du coup, je te propose :

Oeil sévère du général : Au lieu d'utiliser le commandement du général lorsque celui-ci est à moins de 12 ps, l'unité ajoute +1 à sa valeur de commandement en permanence tant que le général est à moins de 12 ps et non en fuite.

Par contre, je leur mettrais l'arme additionnelle de base qui peut être remplacée gratuitement par un bouclier, du coup...

Qu'en penses-tu ?

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Salut skyvince, et merci de t'intéresser à mes tribulations créatrices!^^

Je savais dès le début que la règle spéciale qui leur donne des relances serait vue comme un peu trop puissante, mais je l'ai gardé quand même pour plusieurs raisons:

1) Je trouve que c'est dans l'esprit de l'unité: une sorte de Légion Pénale de Fantasy (sans colliers explosifs ^^).

2) J'ai gardé à l'esprit le fait que le Choix des Armes était basé sur du 1000 points, donc Commandement de 8 pour le général, ce qui ne donne pas un aussi gros bonus en fin de compte, surtout pour les tests de Moral. Au final, on a une unité qui ne fuira pas facilement à la panique, et se ralliera aisément... si le général n'est pas trop loin! Un test de ralliement raté deux fois de suite, un gros jet sur les dés de fuite, et on sort des 12 pas autour du général, et là...

3) C'est une unité qui a pas mal d'inconvénients: profil pas terrible (ligne de stats des Franches-Compagnies avec -1 au Commandement), résistance ridicule, ne peut constituer d'unités-mères (règle de Milice), oblige le général à venir la pouponner.

Du coup, je trouve ta règle spéciale un peu dure pour eux: Commandement de 7 tout le temps, même à côté du général, c'est vraiment pas Byzance. Mais ça a l'avantage d'être plus simple que ma formulation au niveau du jeu. Je médite là-dessus!^^

Pour les options d'équipement, je vais me ranger à ton avis (après tout, mes gars sont moins bons que des Épéistes pour le même coût actuellement).

Pour finir, j'ai corrigé légèrement la règle Montrez-leur!, qui ne marche plus quand le général est en fuite (logique me direz-vous).

Schattra, qui aime bien ça finalement

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