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[GDA] Guide stratégique général


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Un début de guide stratégique, par Arnica et Faënir

Bonjour, ce petit tutoriel a pour but d'aider les joueurs à créer une liste d'armée compétitive, et cohérente. Je le réalise après plusieurs observations et parties, combinées à mes discussions avec Arnica et d'autres joueurs, notamment ceux que j'ai pu rencontrer à Angers.

Tous les conseils prodigués sont donnés à titre indicatif, et sont loin d'être des règles absolues. Des joueurs expérimentés les trouveront sans doute très banals, mais je pense qu'il peut guider les indécis.

Je procèderai par étapes pour monter une liste d'armée efficace, étapes contenant des conseils s'appliquant à presque toutes les armées.

- Étape 1: Choisir son style de jeu et son armée:

Il n'y a rien de bien compliqué là dedans, vous devez choisir votre armée et l'orientation que vous souhaitez lui donner. On va donc commencer par une petite description de chaque armée à GDA.

Le Gondor: Armée très polyvalente qui peut jouer sur tous les terrains. Vous pouvez aligner de bonnes unités de tir, de corps à corps, une bonne cavalerie et de bons héros. Bref, vous avez le choix et vous pouvez donc vous permettre d'innover et de surprendre vos adversaires.

Le principal défaut du Gondor tient dans le fait qu'il est bon partout, mais qu'il ne peut pas tout prendre (un peu comme au sda). Au final, vous devrez faire des choix pour et essayer de trouver la bonne synergie entre vos formations.

On peut également signaler qu'il n'y a pas de monstres dans cette liste, ni d'unités exceptionnelles. Vous devrez donc toujours jouer en partie sur une armée imposante pour arriver à surclasser les armées composées d'élites.

Petit défaut à noter aussi, vous manquez de magie, mais vous pouvez compenser en prenant des alliés.

Le Gondor peut autant jouer le corps à corps que la liste de tir, voir une armée polyvalente.

Le Rohan: Pays du seigneur des chevaux et des culs terreux. En résumé , vous pouvez aligner des chevaux et des paysans (et des paysans à cheval).

L'infanterie du Rohan est surtout là pour apporter du nombre pour pas cher et quelques arcs pour couvrir vos arrières. Globalement, il sera dur d'en attendre bien plus.

La cavalerie du Rohan est très spéciale en ce qu'elle contient peu d'unités de choc. A GDA, la cavalerie mise beaucoup sur sa charge et sa capacité à infliger de gros dégâts. Il convient donc d'avoir une bonne force et/ou une lance de cavalerie, cependant le Rohan ne dispose que peu d'unités de cavalerie se conformant à cette règle. Elle est néanmoins très rapide, peu tirer et permet donc une grande souplesse de déplacement.

Enfin les héros. Ici rien d'exceptionnel même si c'est bien mieux qu'au sda. Pour faire simple, vous disposez d'une myriade de « petits » héros qui disposent de règles spéciales. Votre but est donc de bien choisir vos héros et vos formations rares (dont vous disposez en grand nombre) pour noyer votre adversaire sous les règles spéciales et les contournements.

Une armée pas simple à jouer à mon sens, il faut savoir sacrifier ses unités pour pouvoir charger de flanc ou de dos votre adversaire. Si vous ne parvenez pas à prendre de flanc ou de dos, vous ne parviendrez probablement pas à gagner car vous n'avez aucune chance dans un combat de face.

Le Rohan ne peut se permettre un duel de tir efficace, il doit donc jouer sur le mouvement avec un soutien d'infanterie derrière lui.

Les elfes: L'armée elfique est une armée d'élite qui doit compenser son faible nombre par une bonne coordination de son armée et de ses héros.

Au niveau des troupes, on peut remarquer que toute l'armée dispose de la terreur. C'est, avec votre haute valeur de combat, votre principal atout et il va falloir en user et en abuser. Vous possédez de plus de bons archers et de nombreux magiciens (quatre héros épiques seulement ne disposent pas de magie).

Vos héros sont les plus puissants du jeu, tant sur le plan martial que magique et vous pouvez déclarer des duels contre tous vos opposants.

Cependant, l'armée elfique a quelques défauts. Le premier et pas des moindres, c'est une armée très onéreuse en terme de points. Vous serez systématiquement en infériorité numérique sauf exceptions.

De plus, elle ne dispose pas actuellement d'une cavalerie de choc, ni de monstres si on met de côté Glorfindel.

Au final, c'est une armée assez prévisible. Vous savez que toute armée elfique va se reposer sur de l'infanterie, ses héros et sa terreur. A part avec quelques troupes, sinon il n'est pas possible de vraiment pouvoir faire une liste très originale.

L'armée elfique peut autant jouer l'offensif que le défensif mais aura du mal à jouer les deux en même temps.

Les nains: Les nains encaissent bien et tapent bien, le tout pour un très bon rapport qualité/prix.

Vous disposez d'une excellente infanterie qui ne rougit pas en comparaison de celle des autres races et vous avez de puissants héros qui agissent en collaboration avec votre infanterie. Une armée donc très basée sur le rapport entre son infanterie et ses héros.

Seulement, vous n'avez pas de magie, pas de cavalerie et un seul monstre qui est assez onéreux. De plus, votre tir est loin d'être vraiment puissant.

Le nain aura tendance à jouer offensif avec peut être du soutien de tir sous forme de balistes.

Le Mordor: Le Mordor est comme le Gondor, une armée très polyvalente. Vous pouvez jouer le style de jeu qui vous intéresse, sachant que vous avez en plus des monstres et de nombreux choix d'élite ainsi que des magiciens. Cependant, vos héros sont beaucoup plus spécialisés et moins bons en combat que ceux du Gondor.

Actuellement, le Mordor aligné énormément de monstres, mais il est également possible de jouer une armée basée sur le nombre pour écraser votre adversaire.

En bref, une armée pouvant jouer sur tous les tableaux.

Les royaumes déchus: Armée très difficile à jouer. Vous disposez d'un très large choix de troupes et vous devrez donc faire des choix. L'une des premières caractéristique de l'armée est sa faible défense, il faudra donc trouver un moyen de compenser ce défaut avec par exemple les troupes en grosse armure.

Sinon, vous disposez de tout ce qu'une armée a besoin, de l'infanterie sous toutes ses formes, de la cavalerie de choc, des monstres.

Une armée très diversifiée et qui permet de jouer selon ses envies. Néanmoins au vu de la faible défense des troupes, un style de jeu purement défensif sera très dur à jouer.

Les monts brumeux: Une armée basée sur une bonne combinaison entre des monstres, de gros pavés d'infanterie et de la cavalerie sous forme de monstres. C'est un peu une ménagerie où on peut prendre ce que l'on veut avoir des armées très diversifiées même si la liste possède plusieurs incontournables.

Le style défensif est ici à proscrire, en effet il n'y a pas de quoi tenir un duel de tir longtemps.

Isengard: Une machine avec de nombreux rouages qu'il va falloir roder pour arriver à la faire tourner. Isengard est une armée plutôt polyvalente qui a comme principal point fort son infanterie lourde et la possibilité de pouvoir jouer des formations légendaires qui sont plutôt agréables.

Son principal défaut tient dans le peu de héros épiques à disposition, défaut qui peut être compensé par le très grand nombre d'unités qu'on peut poser sur la table.

Isengard peut jouer offensif ou défensif.

Angmar: Un OVNI dans le jeu de part l'énorme difficulté qu'il y a à faire une liste d'armée qui tient la route. C'est une armée difficile à jouer sur tous les aspects.

Vous n'avez pas de tir, vous n'avez que peu de héros épiques et ils sont très spécialisés et enfin l'infanterie la plus représentative de votre armée est hors de prix. En bref ce n'est pas gagné.

Cependant, vous avez quelques atouts que vous devrez savoir exploiter au maximum. En premier lieu, les nazguls à disposition qui obligeront votre adversaire à faire des tests de bravoure. En second lieu, la possibilité de prendre quelques troupes pléthoriques afin de compenser le coût des morts. Et enfin les morts pour prendre votre adversaire de dos.

C'est une armée tactiquement très difficile à jouer à 1500 points, au delà je pense qu'il doit être possible de jouer plus diversifié. Vous aimez les armées qui ne ressemblent pas à celles de vos adversaires, vous aimez les challenges? Cette armée est pour vous.

Étape 2: Mettre au point sa liste d'armée:

1.Savoir taper:

A GDA, le nombre conséquent de guerriers et les hautes valeurs de défense forcent les joueurs à choisir en premier lieu un moyen de frapper fort et efficacement. On entend ici quelque chose d'assez puissant pour massacrer une unité entière en un seul tour.

Dans cette optique, il y a deux façons de procéder.

* Soit user d'une unité puissante, blessant aisément. Par exemple, les berserkers ou les gardes du khazad qui ont de hautes valeurs de force et des armes à deux mains. On peut encore citer les orques avec haches à deux mains ou les traqueurs gobelins, qui sont d'excellentes troupes kamikazes pour un coût relativement peu cher. Rentrent encore dans cette catégorie les cavaliers avec lances de cavalerie, les gros monstres etc.

* Soit user de héros avec une C très élevée. Ici, il suffit de déclencher un duel héroïque contre un autre héros avec une C inférieure, et tenter de massacrer l'unité adverse par les touches infligées à la formation lors du duel. N'hésitez pas pour cela à transformer des 4 sur le jet de dé en 3 en usant d'un point de puissance... L'avantage de cette technique est qu'elle permet de tuer l'ennemi avant qu'il ne riposte. le désavantage, c'est qu'il faut en général que l'adversaire ait un héros pas trop coriace en face pour que ce soit pleinement efficace. D'autres actions épiques comme massacre épique permettent de joyeusement troncher les troupes de l'ost adverse.

Évidemment, certaines figurines, comme Gil-Galad, Dragon, Glorfindel, Elendil entrent dans les deux catégories, puisqu'elles frappent naturellement très fort (ou offrent d'énormes bonus à leur compagnie) et sont capables de lancer de terribles duels héroïques par exemple.

Des alternatives moins chères et toutes aussi fortes existent : Gimli, Buhrdur etc. A vous de voir !

2.Savoir encaisser:

A GDA, il est impératif de savoir prendre les coups, et de pouvoir compter sur des formations aux effectifs efficaces malgré des pertes potentiellement subies au préalable. Pour cela, on peut encore distinguer deux règles principales ici.

* La défense d'une compagnie doit en général atteindre au minimum 6 si elle est destinée au combat. C'est un minima si l'on veut espérer encaisser suffisamment de méchancetés et arriver au combat presque entier. Les formations avec une défense inférieure doivent avoir des rôles de tirailleurs, de tireurs, ou bien précis dans l'armée, comme celles de kamikazes.

* Il en découle une constatation, que Arnica me fit remarquer, et à laquelle je me rangeais rapidement. des formations de trois compagnies sont idéales pour jouer (note: ceci ne vaut que pour l'infanterie uniquement; de plus, c'est une constation sur l'état actuelle du jeu qui est soumise son évolution ultérieure). De telles formations conservent une aisance de mouvement significative, ne représentent pas d'énormes sacs à points, et possèdent des effectifs leur permettant d'endurer plusieurs tours de combat en général. Elles peuvent essuyer des pertes acceptables face à des tirs ou à la magie, et rester opérationnelles au combat.

Des formations possédant une défense inférieure à 6, et n'ayant aucune autre règle spécifique, (je pense ici aux orques et aux gobelins surtout) peuvent, sagement, être composées de quatre à cinq compagnies selon les besoins.

Ici encore, on trouve des exceptions à la règle : notamment en ce qui concerne les armées d'Angmar, qui seraient inspirées de composer des unités de fantômes de trois compagnies : leur aisance de mouvement leur permet en général de compenser une défense médiocre. Il en est de même pour les armées de cavaliers (note d'Arnica: Je pense pour ma part que certaines formations de cavalier doivent être de quatre compagnies car ils seront les premières cibles des tirs ou de la magie, ce faisant elle peut très mal encaisser et donc je recommande d'en jouer plus de trois).

3.Pas de demi-mesures !

C'est un fait à GDA, il ne faut pas faire de demi-mesures. Lorsque vous assignez un rôle à une unité : enclume, marteau, tirailleur, vous devez vous arranger pour qu'elle excelle dans sa spécialité.

Je vais illustrer cette affirmation par un exemple : une unité de cavalerie, sensée percer le centre ennemi.

=> Regardons les choses en face. Une unité de cavalier qui est chargée est une unité morte (que ce soit par de l'infanterie, des monstres ou autres). Les unités de cavaliers sont fragiles, leur défense est souvent moindre que celle de l'infanterie, et les cavaliers meurent en général 1,5 fois plus vite que les fantassins. Pour terminer, le bonus de charge contre de l'infanterie, qui apparait énorme (+6 dés) est en vérité dérisoire, puisqu'il ne fait que rééquilibrer la balance du nombre d'attaques, puisqu'un socle de fantassins tape de base avec 8 dés, contre 2 pour un socle de cavaliers.

Reste donc seulement la chance pour la cavalerie de taper en premier. Votre but est donc d'anéantir totalement votre adversaire avant qu'il ne vous inflige la moindre perte ou lui infliger un nombre significatif de pertes pour éviter d'en subir trop. Dans ce but, il ne faudra pas hésiter à pourvoir largement en puissants héros une telle unité de cavalerie, devant percer les lignes ennemis.

Edited by miro1
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  • 2 years later...
Pour la cavalerie je ne suis pas tout à fait d'accord ; oui elle n'a que le même nombre d' attaque mais il faut compter un peu sur la capacité de combat pour prendre l'aventage.
Explication :pourquoi ne pas prendre de la cavalerie d'élite ?Beaucoups d'armées en possèdent (elfes:chevaliers galadrims ;haradrims:chevaliers d'umbar ...) et d' experience je sais que contre des troupes de base ou médiocre elle fait des ravages !
Mais le restes des explications est carrément bien .
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J'avoue! :) Je n'ai joué qu'une fois à Gda (à sa sortie, dans un GW où le vendeur jouait à la fois contre moi et à ma place, frustrant) mais ça donne envie de s'y mettre un jour (quand j'aurais de nouveau des figurines ^_^)... mais pas avant d'avoir réformé tous les profils hérétiques et le système de magie :lol:
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Petit détail que j'ai pu remarquer, la Faction de l'Angmar possède bien du tir grâce aux Orques d'Angmar équipés d'arcs.
Sinon il est toujours bien utile de relire se genre de récapitulatif, on oublierais parfois l'essentiel !
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