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Requiem pour un rebelle


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Salut à tous

Voici un p'tit rapport décrivant une bataille jouée le week-end dernier, entre potes...

L'idée : le général Scouiiic le noir se verrait bien calife à la place du calife, en l'occurence le Prophète Gris Trogn' le fourbe. Il a donc fomenté une rébellion au sein des troupes du clan. Par conséquent, les deux camps possèdent un ordre de bataille radicalement différent.

Les rebelles :

- Seigneur de guerre Scouiiic le noir, armure lourde, brassards de puissance, talisman de malepierre, lame du noir courroux

- chef de guerre, armure de malepierre, arme additionnelle

- chef de guerre, armure lourde, arme additionnelle

- assassin

Troupes de base :

- Vermines de choc (25) EMC, bannière de multitude (chef de guerre 1)

- Guerriers des clans (22) EMC, ratling (général Scouiiic)

- Guerriers des clans (21) EMC, ratling

- Lanciers des clans (21) EMC, lance-feu (chef de guerre 2+assassin caché)

- Globadiers (5)

- Coureurs nocturnes (12) grande cape, étoiles de lancer

- Meutes de rats géants (3)

Troupes spéciales :

- Meutes de rats ogres (4)

Troupes rares :

- canons à malefoudre (2)

Déploiement des rebelles (en partant de la gauche) :

- aile gauche globadiers, rats ogres, régiment du général, rats géants

- centre vermines, lanciers

- aile droite les deux canons, Gdc et coureurs

Les "loyalistes" :

- Prophète gris Trogn' le fourbe, couronne de régénération, épée de langueur. Evasion / Malefoudre / Flot de vermine / Peste (un bon tirage, ma foi)

- technomage avec tout le bazar et l'orbe des tempètes

Troupes de base :

- Guerriers des clans (20) EMC

- Guerriers des clans (20) EMC

- Lanciers des clans (20) EMC (technomage)

- Esclaves (20)

- Esclaves (20)

- Coureurs nocturnes (8) étoiles de lancer

- Nuée de rats de la peste (3 socles)

Troupes spéciales :

- Moines de la peste (25) EMC, armes additionnnelles, bannière carapace (Prophète gris)

- Coureurs d'égout tunneliers (10) skaven noir

- Jezzails (8)

Troupes rares :

- Encenseurs à peste (10)

- Roue infernale

Déploiement des loyalistes (en partant aussi de leur gauche) :

- aile gauche Gdc, lanciers, Gdc

- centre Jezzails, esclaves, nuée

- aile droite coureurs nocturnes, esclaves, roue infernale

Les moines sont en retrait derrière les coureurs, avec les encenseurs sur leur flanc gauche. Les tunneliers... creusent.

Les rebelles bougent en premier. Le terrain comporte trois collines : une sur chaque flanc, et une au milieu, du côté loyaliste. Il y a aussi trois petites forêts qui ne gèneront guère la bataille.

Tour 1 rebelle : toutes les troupes sauf les deux canons avancent au maximum. A gauche, les rats ogres et les globadiers atteignent la colline. A droite, les coureurs se positionnent loin sur le flanc, pendant qu'un régiment de Gdc atteint lui aussi la hauteur.

Tir du premier canon : incident de tir, Baoum ! Un de chute

Tir du second canon : bonne estimation, mais un jet de portée pitoyable, et l'éclair n'atteint même pas les lignes adverses.

Tour 1 loyaliste : A gauche, les trois régiments de Gdc se positionnent entre un bois et la colline. Au centre, les Jezzails se placent sur un flanc de ladite hauteur, et les esclaves sur l'autre. La nuée se rue vers l'adversaire, prète à scotcher tout ce qui bouge.

A droite, coureurs et esclaves avancent au maximum. La roue ratotractée n'est pas encore bien lancée, elle avance vers la colline aux rats ogres. Les moines se repositionnent plus à droite, laissant les encenseurs cachés derrière un bois. Le prophète quitte son unité mais reste sur son flanc à moins de 2 pas et se positionne fourbement à l'orée du bois, avec une bonne vue sur l'aile gauche ennemie.

Phase de magie, le prophète n'est pas à portée, mais le techno déchaine la malefoudre sur les guerriers des clans rebelles sur leur colline. 6 pertes, et un jet de panique raté plus tard, le régiment fuit.

Tour 2 rebelle : A gauche, les rats ogres chargent la roue, qui recule prudemment. Leur charge est donc ratée.

Les rats géants et le régiment du général chargent les coureurs, qui fuient comme des bètes et se cachent derrière les esclaves du centre. La encore charges ratées.

La ratling fauche allègrement 7 esclaves du bloc de l'aile droite. La présence du prophète leur permet de tenir.

Les vermines chargent les esclaves du centre, qui choisissent de tenir. Le choc est très violent, les esclaves perdent, font 12 à leur jet de commandement, et fuient de 4 misérables pas. Ils sont bien entendu rattrapés et massacrés par les vermines (10 pas de poursuite), qui percutent et anéantissent les coureurs sur leur élan, et se retrouvent derrière les lignes ennemies...

A droite, le régiment de gdc en fuite se rallie. La ratling qui était restée sur la colline se replie dans un bois. Les lanciers restent sur place par crainte de la malefoudre, pendant que le canon se repositionne.

Tour 2 loyaliste : Les tunneliers arrivent (coup de bol) et chargent la ratling attachée précédemment au régiment de gdc du général scouiiic. Les servants sont transformés en pâtée pour rats.

La roue infernale se rallie et fait donc volte-face.

La nuée charge les rats géants de flanc, gagne le combat, poursuit et zap ! Plus de rats géants.

Les esclaves du bloc de droite chargent les rats ogres de flanc. Ils seront mis en fuite à l'issue de la phase de magie. (voir plus bas)

Les encenseurs chargent le flanc des vermines de choc, et gagnent le combat. Les vermines fuient et ne sont pas rattrapées (à 1 pas près...qui sait où se niche la chance ?)

Le régiment de gdc le plus à gauche avance vers l'ennemi, pendant que l'autre pivote pour faire face aux vermines. Les lanciers ne bougent pas.

Phase de magie : le techno malefoudre les coureurs ennemis. Poisse (3 tués seulement), et les coureurs tiennent.

Trogn' le prophète décide de filer la peste au régiment de son rival... 13, pouvoir irrésistible ! Elle est pas belle la vie ? Néanmoins, 4 gdc seulement ratent leur jet d'endurance et meurent. Puis, c'est au tour de Scouiiic de dire à qui la main passe : il refile la castapiane aux tunneliers, et 4 d'entre eux passent l'arme à gauche. Le sort passe ensuite aux rats ogres, qui perdent un point de vie et un chef de meute. Et allez, passe à ton voisin, zin, zin : c'est au tour des esclaves, qui meurent en masse comme de bien entendu (7 morts) et fuient après avoir raté leur test de panique. Le sort s'arrête enfin, et Trogn' se demande s'il n'a pas fait une connerie, finalement...

Phase de tir, les Jezzails alignent les lanciers ennemis, font des jets pourris, et en tuent 1 seul.

Tour 3 rebelle : Scouiiic se rend compte qu'il est en position difficile, mais c'est un vrai chef. Il charge la nuée à la tête de son régiment, et lui inflige une sévère défaite (8 points de dégats). Les rats étant indémoralisables, ils jouent leur rôle de scotch à grosbill.

Les globadiers, qui n'ont rien fait jusque là, se rattrapent en dessoudant 4 moines de la peste (pas mal pour 5 tirs). Les rats ogres, couverts vis à vis de la roue infernale par la fuite des esclaves, se retournent et font face aux tunneliers.

Au centre, les vermines se rallient et font face aux encenseurs.

A droite, les lanciers avancent prudemment, pendant que les guerriers ralliés le tour précédent reprennent la colline et rejoignent leur ratling.

Le lance feu grille les moustaches des lanciers ennemis, qui refluent en panique après la perte de trois des leurs.

Le canon tire sur un des blocs de Gdc, vise trop long, et incinère deux arbres...

Les coureurs se sont placés sur le flanc des gdc ennemis et les arrosent à coups de shuriken.

Tour 3 loyaliste : Les tunneliers chargent dans le dos le régiment du Général Scouiiic. Le combat est serré, un second socle de nuée disparait. Match nul et le combat continue.

Les moines de la peste se ruent sur les rats ogres, font des jets hallucinants de nullité, et gagnent le combat quand même. Les rats ogres tiennent grace à la présence de Scouiiic.

La roue bondit vers l'ennemi et s'incruste dans le bloc d'esclaves qui venaient tout juste de se rallier. Quand la poussière retombe, il reste deux esclaves en fuite sur les vingts que comptait le régiment au début.

Au centre, les encenseurs se ruent sur les vermines, mais cette fois, il n'ont pas la prise de flanc et se font donc dérouiller copieusement. Toute frénésie oubliée, ils prennent leurs jambes à leur coups, et sont piétinés par les vermines, décidément très rapides en ce jour. Le chef de guerre qui mène les vermines n'en croit pas ses petits yeux rouges : devant lui, à l'orée du bois, à portée de charge, se trouve l'ennemi honni, Trogn' lui même ! Ca va être sa fête !

Les jezzails, qui venaient de plomber quelques lanciers ennemis, voient leurs amis anéantis et partent en sucette.

A gauche, les lanciers se rallient. Le régiment de gdc qui avait fait face aux vermines les voit s'éloigner à l'horizon et avance donc comme il peut. L'autre bloc charge ses homologues qui viennent de reprendre la colline, les bat comme plâtre, et les détruit pendant la poursuite. La ratling décide que finalement, la fuite c'est bien...

Phase de magie : Trogn' n'a pas apprécié les exploits des globadiers... Il les renvoie au terminus des prétentieux à coups de malefoudre. Puis, entendant une cavalcade, il se tourne et découvre avec horreur les vermines de choc qui foncent vers lui...

Tour 4 rebelle : Avec des piallements de joie, les vermines foncent sur Trogn', qui décide de tenir. Comme il est au bord du bois, ses adversaires ne peuvent être trop nombreux à la fois. Son épée lui permet de frapper le premier... Mais la riposte est sévère. Même avec la régénération, il perd un point de vie et le combat par la même occasion. Il rate également son test de commandement, et fuit sans demander son reste. Il démontre alors aux vermines ce qu'est un VRAI skaven (13 pas de fuite !) et se réfugie... au delà de la roue infernale.

Uh, oh, pensent les vermines lorsquelles voient la machine face à elles.

Pendant ce temps, Scouiiic finit la nuée et repousse les tunneliers. Il était temps car il ne lui reste plus que 6 guerriers avec lui.

Les rats ogres, de leur côté, se font dérouiller par les moines, qui les poursuivent et les rattrapent loin derrière la colline.

Au centre, la ratling ne se rallie pas et quitte la table. Le canon tire sur les guerriers ennemis qui viennent de détruire un groupe de leurs homologues. Malgré une bonne estimation, il n'y a que deux tués. Les coureurs s'acharnent sur le même bloc, sans grand succès.

A gauche, les lanciers chargent l'autre bloc de gdc ennemi. Le combat est serré, mais les guerriers plient et partent en déroute. Les lanciers ne parviennent pas à les rattraper.

Le lance feu tire sur les lanciers ennemis, mais le coup tombe trop court.

Tour 4 loyaliste : Trogn' se rallie, et jure que ça ne va pas se passer comme ça. Il rallie aussi les deux esclaves restants, qui vont lui servir de gardes.

La roue percute les vermines de plein fouet. L'impact, les éclairs, et les attaques des rats et du technopilote ont raison de la résistance ennemie. Les vermines refluent en désordre et meurent écrasées sous les énormes roues de la machine.

Les tunneliers se rallient et font à nouveau face à Scouiiic et ses rats. Les moines reviennent vers le combat, mais ils ont du chemin à faire.

Au centre, les gdc harassés par l'ennemi chargent le canon, qui fuit aussitôt.

Le second régiment de gdc et les jezzails se rallient et font face aux lanciers.

Phase de magie : le techno n'est pas foutu de sortir 9, et son sort échoue...

Tour 5 rebelle : Scouiiic l'indomptable charge les tunneliers, en abat 5 au prix de deux pertes et met le dernier en fuite, malheureusement sans le rejoindre. Par contre, il est maintenant face aux moines.

Le canon se rallie... Les coureurs continuent à tirer sur les ennemis.

Les lanciers chargent cette fois les lanciers ennemis et leur infligent une cuisante défaite. Ils les poursuivent et les détruisent hors de la carte. Les jezzails, terrifiés, quittent la carte eux aussi.

Le lance feu touche le régiment de gdc restant sans lui faire trop de mal, mais le test de panique qui va bien est évidemment raté.

Tour 5 loyaliste : A gauche, le régiment de gdc se rallie.

Au centre, l'autre groupe de gdc charge à nouveau le canon qui fuit hors de portée.

La roue arrive sur la colline centrale et découvre le lance feu isolé. Pas de bol, les éclairs ne portent pas assez loin...

A droite, les moines chargent Scouiiic et son dernier carré.

Du haut de la colline qu'il vient de gravir, Trogn' se dit que cette fois, il tient cet abruti... Pour être sûr du résultat, il balance un flot de vermine sur le combat. La chance est de son côté, car Scouiiic perd un soldat, mais les moines n'ont aucun dégât.

Puis la moulinette frénétique extermine les guerriers restant, toutefois sans réussir à tuer Scouiiic, qui s'enfuit à toutes pattes, et qu'on ne reverra plus de sitôt...

La bataille s'arrête là. Nous aurions pu jouer un sixième tour, mais ça n'aurait pas eu beaucoup d'intérêt.

Le résultat est une immonde boucherie. A la fin du tour cinq, il reste sur la table à peine cinquante figs sur les plus de trois cent du début. Les loyalistes sont vainqueurs, mais à un prix exhorbitant.

Ce fut une partie très fun à jouer (j'étais loyaliste) : je rentrais la tête dans les épaules pendant ses phases de tir, et mon adversaire faisait de même pendant mes phases de magie. Pourtant, ni lui ni moi n'avons eu beaucoup de chance (à part la peste, je le reconnais)

Bon d'accord, en tournoi, nos deux listes auraient été refusées immédiatement : c'était l'anti bisounours absolu, que de la violence et de la méchanceté. Un pur bonheur !

Ciao à tous,

Les deux rats.

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Très agréable à lire ce rapport et plutôt instructif, surtout pour un joueur skaven comme moi. J'ai toutefois deux remarques à faire :

Le canon tire sur un des blocs de Gdc, vise trop long, et incinère deux arbres...

Comment veux-tu tirer trop long avec un canon à malefoudre ? Trop court je veux bien, mais trop long...De plus tu parles d'estimation avec ce meme canon, ce qui ne correspond pas à ses règles.

Ensuite, ton prophète gris a rallié deux esclaves, or une unité réduite à moins du quart de ses effectifs de départ ne peut pas se rallier :(

Modifié par sankao
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Sankao

Comment veux-tu tirer trop long avec un canon à malefoudre ? Trop court je veux bien, mais trop long...De plus tu parles d'estimation avec ce meme canon, ce qui ne correspond pas à ses règles.

Pour répondre à ta question : je ne suis pas un spécialiste de l'artillerie (je jouais les magiciens...) et la règle utilisée par mon adversaire était celle des canons. Donc estimation de la distance + dé d'artillerie pour savoir ou porte le tir, et re-dé d'artillerie pour la longueur du rebond. De plus, la portée du canon à malefoudre étant aléatoire, même une estimation réussie pouvait être annulée par une portée trop courte.

On a faux ? C'est juste un tir en ligne droite jusqu'à la portée maximale tirée aux dés ?

Ensuite, ton prophète gris a rallié deux esclaves, or une unité réduite à moins du quart de ses effectifs de départ ne peut pas se rallier

Oups, je ne le savait pas... :(

Merci pour tes précisions,

Les deux rats.

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Euh... oui vous avez tout à fait faux pour le canon à malefoudre, tu dis dans qu'elle direction d'éclair va partir puis tu lance les dés, tous ce qui est dans la trajectoire se fait griller... et bien sur avant de griller tout le monde il y a le jet de dés d'artillerie pour connaitre la force du tir ou s'il y a un incident voila...

Sinon le rapport j'ai vraiment bien aimé, belle bataille fratricide...

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Invité Flesse Bleue

Allez Trogn' le fourbe, on fait la paix dis ? Ok, ok, c'est toi le chef, c'est bon j'ai compris.

Oh !!! Mais que vois-je? Des nains et des gobs qui gambadent dans la vallée. Bon, maintenant qu'on nous a expliqué comment fonctionne un canon à malefoudre, il est temps d'aller leur en coller un ou deux coups dans la trogne...

Général Scouiiic, qui économise pour jouer des hommes lézard...

Modifié par Flesse Bleue
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Skaven vs Skaven

Il faut du courage pour écrir le rapport de bataille d'une telle boucherie.

Meme avec un style non romancé, j'ai réussi a suivre a environ 70%

Je pense que les loyalistes aurait dut gagner largement s'il n'avait pas fait des jets aussi pourrit...

Felicitation.

PS: Si tu croise des nabos, fait leur un p'tit coucou de ma part :wub::clap:

Grush qui s'est fait rétamer par les pères noël :wub:

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