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Warhammer Forum

[Campagne] 1 vs 1 - Mort-vivants vs Répurgateurs


Inxi-Huinzi

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Voilà une idée qui me trotte dans la tête depuis quelques temps et j'ai enfin trouvé le temps de coucher l'idée sur papier. Je séparerai mon discours en deux parties : La théorie et le développement et de l'autre côté mon exemple.

Alors tout est parti du jour où quelqu'un a dit sur un post quelconque que c'était mieux de prendre plutôt cette unité, ou arme peu importe, lorsqu'on faisait des campagnes. Et depuis deux semaines que jouait à Mordheim, j'avais pas compris exactement ce que ça sous-entendait. Mais en fait, c'est juste le nom pour dire quand plusieurs parties se suivent. Grande a été ma déception puisque bien que les bandes évoluent, on joue quand même des histoires qui ne se suivent pas vraiment. Donc voici mon idée, faire une campagne mettant en scène un certains nombre de bandes et dont les scénarios vont se suivre en fonction du résultat de la partie. Un peu à la façon des 'Livres dont vous êtes le héros'.

Ici, il y a deux scénarios de base qui donnent chacun deux scénarios possibles qui eux même en donnent deux nouveaux ! Soit 2 + 4 + 8 = 14 scénarios pour trois parties.

Bien donc premier point qu'il faut que je vois avec vous c'est la nomenclature ! C'est à dire qu'on pose une base commune de rédaction si jamais l'idée vous plait et que d'autres personnes veuillent s'y mettre.

Donc c'est parti :

La rédaction

En introduction de la campagne :

Un nom pour celle-ci

Combien de joueurs sont impliqués

La taille du terrain

Les conditions s'appliquant à chaque partie

Comment choisir le premier scénario s'il y a le choix

La numérotation : J'opte d'une manière assez simple, le scénario 1 est 1 et le 2 est le 2. Ensuite pour la partie d'après, les scénarios découlant du 1 commence par 1 et seront 11 12 13. Pareil pour le 2, 21 22 23. Pour la troisième partie, ceux découlant du 11 prendront cette forme-ci : 111 112 113 114, etc...

Rédaction du scénario suivant ce modèle :

Introduction du scénario

Mise en place du décor et des bandes

Règles spéciales

Conditions de victoire

Expérience

Quelle partie ensuite

Maintenant, mon exemple :

Fera-t-il nuit ou jour sur Mordheim ?

Campagne : 1 vs 1

Joueurs : Un joueur mort-vivant, un joueur répurgateur

Taille de chaque terrain : 1.2m x 1.2m

La campagne s’arrête lorsqu’il n’y a plus de héros pour diriger la bande.

Rôles : Chaque joueur lance un dé, le plus haut résultat choisit quel scénario il sera joué.

Partie 1 : Rencontre fortuite

Si le choix est Mort-vivant :

La bande mort-vivante se trouve dans un cimetière mineur d’une périphérie de Mordheim pour accomplir de sombres incantations. Se déplaçant en cortège réduit pour éviter d’attirer l’attention, ils se retrouvent interrompus par une bande de répurgateurs.

Mise en place du décor et des bandes : Séparez la table en deux avec un côté mesurant 15 ps. Dans cette zone ne se trouve que quelques mausolées et des beaucoup de tombes. La zone de déploiement du mort-vivant est de 8 ps du bord de la table de ce côté-ci. Le répurgateur se déploie quant à lui en face, à 6 ps du bord opposé.

Règles spéciales :

Cimetière : Un zombi apparaît au bout du troisième tour, une goule au sixième et un loup au 9ème. Une seule de ces trois unités peut-être gardée à la fin de la partie.

Invocation : Le nécromancien est tenu de garder l’invocation active si bien qu’il ne peut lancer de sorts durant toute la partie.

Condition de victoire : Le mort-vivant doit tenir jusqu’au tour 10. La partie s’arrête si une des deux bandes déroutes.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour le capitaine si sa bande a tenu jusqu’au tour 10, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

En cas de victoire du mort vivant : Jouer 1.1 ou 1.5 (pas de séquence d’après bataille)

En cas de victoire du répurgateur : Jouer le 1.2 ou 1.5 (pas de séquence d’après bataille)

Si le choix est Répurgateur

Les répurgateurs sont rassemblés autour d’un de leur autel sacré dans le centre ville lorsque des morts-vivants investissent le lieu.

Mise en place du décor et des bandes : Placez l’autel au centre d’un carré dont les coins sont quatre bâtiments. Laissez un espace de 8 ps autour de l’autel.

Règles spéciales :

Autel : Tant que les répurgateurs se trouvent à moins de 8 ps de l’autel, ils sont immunisés à la peur.

Condition de victoire : Le Répurgateur doit tenir jusqu’au tour 10. La partie s’arrête si une des deux bandes déroutes ou que le mort-vivant ait réussi à amener deux unités non-engagées au corps à corps, sonnées ou à terre au contact de l’autel durant un tour complet.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour le capitaine si sa bande a tenu jusqu’au tour 10, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

En cas de victoire du mort vivant : Jouer 13 ou 15 (pas de séquence d’après bataille)

En cas de victoire du répurgateur : Jouer le 14 ou 15 (pas de séquence d’après bataille)

Partie 2

11 : Retour au bercail

Dans leur fuite désespérée, les Répurgateurs réussissent à se regrouper au seul endroit qui est sur le passage de la bande mort-vivante.

Condition de victoire : La bande mort-vivante doit s’échapper par le milieu du bord opposé de la table.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

En cas de victoire du mort vivant : Jouer 111

En cas de victoire du répurgateur : Jouer le 112

12 : Cache-cache dans le cimetière

Mise en déroute dans leur propre place forte, les mort-vivants décident de se cacher parmi les tombes et les mausolées.

Mise en place du décor et des bandes : Mettez des maisons tout autour de la carte mais laissez un côté vierge. Le centre de la carte jusqu’à cet endroit vierge n’est que pierre tombale et mausolées. La bande d’inquisiteurs se déploiera en face du côté vierge. Les tombes et mausolées doivent être écartés d’au moins 2 ps les uns des autres.

Règles spéciales :

Cache-cache : Les morts-vivants sont cachés dans les tombes de manière suivante : Une tombe peut contenir une unité, un mausolée peut en contenir trois. Indiquez qu’une tombe ou un mausolée est occupé en mettant un jeton caché par-dessus. Pour découvrir l’unité, il faut réussir un test d’initiative en étant sur la tombe. Si le test échoue, il n’y avait rien et le pion caché peut-être déplacé sur un autre endroit non-fouillé. Si le test est réussi, l’unité est immédiatement découverte. Lancez 1D6. Sur 1-3, c’est un homme de main au choix du mort-vivant. Sur 4-6, c’est un héros au choix du mort-vivant. Lorsque l’unité est découverte, le répurgateur peut effectuer une attaque immédiate sans riposte lors du tour de corps à corps.

Condition de victoire : La partie s’arrête lorsqu’une des deux bandes déroute.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

En cas de victoire du mort vivant : Jouer 121

En cas de victoire du répurgateur : Jouer le 122

13 : Dépurification

L’autel ayant été détruit par la bande mort-vivante, l’objet béni qui en faisait son cœur doit immédiatement être replacé dans une des trois églises toute proche sinon le pouvoir de l’objet se dissiperait en quelques heures à peine.

Mise en place du décor et des bandes : Placez trois gros bâtiments alignés et à égale distance dans un tiers du terrain. Ils représenteront les églises. Disposez ensuite le reste du décor. Les morts-vivants se déploient du côté des églises, les répurgateurs juste en face.

Règles spéciales :

L’Eglise sainte : Pour qu’une église soit le réceptacle de l’objet, il faut d’abord savoir si celle-ci est la bonne. Pour le vérifier, faites un test de commandement. S’il est réussi, l’église pourra accueillir l’objet. Vous ne pouvez faire qu’un test de commandement par église et si vous ratez deux des tests, la troisième église sera forcement la bonne.

Figurine sacrée : La figurine bénie permet de faire une touche de F7 – le nombre de tours actuels à une cible à 8 ps.

Condition de victoire : La partie s’arrête lorsqu’une des deux bandes déroute. La partie dure également 7 tours. La figurine bénie est portée par le prêtre et peut-être récupérée de la même manière que de la pierre magique. Pour gagner, les inquisiteurs doivent mettre tous leurs héros dans l’église (les hors de combat ne comptent pas)

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille, pour le héros mort-vivant récupérant la figurine.

En cas de victoire du mort vivant : Jouer 131

En cas de victoire du répurgateur : Jouer le 132

14 : Dépurification

Sévèrement déroutés, les morts-vivants se retrouvent éparpillés et doivent évacuer pour se regrouper.

Mise en place du décor et des bandes : Les inquisiteurs se déploient les premiers au milieu de la carte. Les morts-vivants sont placés tout autour à égal distance les uns des autres à au moins 10 ps d’une figurine ennemie. Jetez ensuite le dé de dispersion et un dé pour savoir où se trouvent effectivement les unités. Une unité ne peut être à moins de 10 ps d’une figurine ennemie.

Condition de victoire : Le but des morts-vivants est de fuir par un bord de la table déterminé aléatoirement.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

En cas de victoire du mort vivant : Jouer 141

En cas de victoire du répurgateur : Jouer le 142

15 : Traque immédiate

NB : Ce scénario ne peut être joué que si le premier scénario a atteint 10 tours. Sinon, ni l’invocation, ni la bénédiction n’a été terminée et les bandes ne peuvent partir avant.

La bande victorieuse se lance immédiatement à l’attaque de l’autre bande dans les rues de Mordheim.

Mise en place du décor et des bandes :Le défenseur se place où il veut dans un carré de 8 ps sur 8 ps et l’attaquant en face par un bord de la table.

Règle spéciale :

Pas le temps : Partis immédiatement à l’assaut, ne faites aucun jet d’après bataille pour chaque bande.

Condition de victoire : La première bande qui déroute perd le scénario ;

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

En cas de victoire du mort vivant : Jouer le scénario qui aurait correspondu.

En cas de victoire du répurgateur : Jouer le scénario qui aurait correspondu.

Partie 3

111 : Démon ! Fuyez !

L’invocation a été un franc succès et les mort-vivants vont désormais se venger de ces enquiquinants répurgateurs.

Règles spéciales :

Démon : Les mort-vivants ont reçu le soutien d’une unité supplémentaire dont les caractéristiques sont les suivantes : M5 Cc4 Ct3 F4 E4 I4 Pv3 A2 Cd9

Condition de victoire : La première bande qui déroute perd la partie.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille ou pour l’unité tuant le démon.

112 : Incontrolable

L’invocation a été un demi-succès. Le démon a été invoqué mais il ne répond aux ordres de personne.

Mise en place du décor et des bandes : Placez le démon à un bord aléatoire de la table. Les inquisiteurs se déploient à 12 ps devant le démon et les mort-vivants en face.

Règles spéciales :

Démon : Le démon a les caractéristiques suivantes : M5 Cc4 Ct3 F4 E4 I4 Pv3 A2 Cd9

Condition de victoire : La première bande qui déroute perd la partie.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille ou pour l’unité tuant le démon.

121 : Réveillez les morts

Piégés au sein du cimetière, les inquisiteurs se retrouvent attaqués par leurs amis quelques minutes auparavant.

Mise en place du décor et des bandes : Les zombis sont placés au centre de la carte et se déplacent inlassablement vers leurs anciens camarades.

Règles spéciales :

Zombi : Les unités mortes à la partie d’avant reviennent sous forme de zombis, gardant leurs armes, compétences et spécificités. Ils subissent néanmoins un malus de -1 sur toutes les caractéristiques.

Condition de victoire : La première bande qui déroute perd la partie.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

122 : Soyez en paix

Traqués et retrouvés, les morts-vivants subissent une visite nocturne des inquisiteurs. Attaqués dans leur sommeil, ils sont blessés mais se regroupent pour faire face.

Règles spéciales :

Un pieu ! : Dès le début de partie, chaque mort-vivant subit une touche de F3. Si la touche réussit, la figurine ne participera pas à la bataille sauf si elle a plusieurs PV ce qui dans ce cas lui en fait perdre un pour la partie.

Condition de victoire : La première bande qui déroute perd la partie.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

131 : Retour à l’envoyeur

L’autel saccagé et l’objet sacré perdu, les inquisiteurs se retrouvent frappés par une terrible maladie.

Règles spéciales :

Verte mort : Chaque unité subie une touche de F égale au tour auquel ils se trouvent. Avant de subir cette touche, lancez 1d6, sur 5-6, la constitution de la figurine la sauve pour ce tour-ci.

Condition de victoire : La première bande qui déroute perd la partie.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

132 : Et l’Eglise reprit vie

L’église reprend progressivement de son pouvoir et une horde de fanatiques, sentant le pouvoir revenir, sortent de leur cachette pour attaquer les mort-vivants.

Règles spéciales :

Fanatique : Les fanatiques arrivent à chaque tour à raison de 1 par tour. Les caractéristiques sont les suivantes M4 CC3 CT3 F4 E3 I3 Cd8. Ils sont armés d’une épée et d’une rondache.

Condition de victoire : La première bande qui déroute perd la partie. Les inquisiteurs doivent tenir 10 tours

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, au capitaine si sa bande tient 10 tours, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

141 : Sacrilège

Autant en difficulté l’une que l’autre, les deux bandes rivales vont se battre pour le contrôle des deux points stratégiques de la ville : l’église et l’autel.

Mise en place du décor et des bandes : Placez les deux bâtiments susnommés au centre de la carte, excentrés vers un côté à environ 10 ps de son bord.

Condition de victoire : Pour gagner la partie, une des deux bandes doit contrôler les deux points centraux de la carte. Pour les contrôler, il faut qu’une unité soit, dans l’église, soit collée à l’autel. Si une figurine ennemie se trouve dans l’église ou à moins de 4 ps de l’autel, le contrôle n’est pas fait. La première bande qui déroute perd la partie.

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille.

142 : Colère divine

Les inquisiteurs ayant resacralisé toute cette partie de la ville, les mort-vivants se retrouvent piégés dans une zone nocive.

Mise en place du décor et des bandes : Placez l’église au centre de la carte, ce sera là que se déploieront les inquisiteurs.

Règles spéciales :

Lumière : A chaque tour à partir du deuxième, 4 ps de bord de table devienne sacré. Toutes les unités mort-vivantes prises dans le faisceau subissent une touche de F3 à chaque début de tour. Si la lumière recouvre toute la carte, la puissance du rayon augmente de +1F à chaque tour.

Eglise : Toute unité à moins de 6 ps de l’église est immunisée à la psychologie.

Condition de victoire : La première bande qui déroute perd la partie. Les mort-vivants doivent tenter de détruire l’autel qui a les caractéristiques suivantes : M0 CC0 CT0 F0 E5 I0 PV3 Cd0

Expérience : +1 d’exp : Au capitaine en cas de victoire, pour les héros mettant hors de combat une unité, pour toute unité ayant survécu à la bataille. Pour l’unité détruisant l’autel.

Donc il doit avoir des coquilles, autant dans l'orthographe que dans mes idées et comme je suis là pour améliorer le truc, dites moi si vous voyez des trucs à changer !

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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Salut!

Bon j'ai lu en diagonale! Mais je trouves ton travail très intéressant. Je penses essayer ta campagne narrative dès que possible. Le tout m'a l'air agréable à jouer.

Il y a un certain désiquilibre, mais c'est amplement justifié par le scénario.

Toute petite idée tant que j'y pense (Le terme dramatis personae se rapporte à l'univers du théâtre). Tu pourrais appeler les scénarios Acte 1 scène 1, Acte 1 scène 2 etc...

Il faut comme même pas mal de décor à thème cimetière et églises, mais bon ça peut se gérer.

Ca pourrait être chouette de "généraliser" les liens de façons à ce que toutes les bandes puissent être jouées et de ne pas être limité à 2 bandes.En gardant l'idée que l'origine de la bande soit présente.

du style pour 4 joueurs:

A. Nain

B. Orc

C. Répurgateur

D. Kislévites (Paps?!...)

Acte 1 scène 1: la rencontre !

A rencontre B

C- D

Acte 1 scène 2 Chassé croisé

Les vainqueurs du premier scénario se rencontrent pour X raison.

Les perdants de Acte1 scène 1 devant fuir dans les cataccombes se rencontrent également.

Acte 2 scène D

Les kislévites ont gagnés deux fois ( :( f... c.. ? moi????). Les joueurs vont joués une partie multijoueur impliquant un scénario propre aux kislevites. Du genre Chasse à l'ours ou que sais-je!

Le résultat du scénario impliquera de nouveau affrontement avec par exemple:

si les kislevites perdent, ils pourront avoir un ennemi juré et voudront se venger, hop scénario vengence (acte2 scène1) j'y perd mon latin dans la structure mais l'idée est là!

Du même style, si un joueur perd trois partie, un scénario multijoueur peut etre joué. Par exemple les nains ont perdu 3 parties, hop défense de taverne!

Enfin moi je balance ça en vrac, mais je pense que ça pourrait être plus intéressant de partir sur la construction d'une trame plus généraliste... Bien que ta campagne me plaise beaucoup et comme je l'ai dit plus haut je la jouerais dès que possible.

Modifié par Razem
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Bon j'ai lu en diagonale! Mais je trouves ton travail très intéressant. Je penses essayer ta campagne narrative dès que possible. Le tout m'a l'air agréable à jouer.

Ok ! J'attends les retours !

Il y a un certain désiquilibre, mais c'est amplement justifié par le scénario.

Oui alors j'ai pas dit comment j'avais créé la difficulté. Ca marche simplement ainsi : Celui qui gagne un scénario gagne un avantage pour la partie d'après. L'avantage peut être nuancé lorsque victoire/défaite s'alterne !

Toute petite idée tant que j'y pense (Le terme dramatis personae se rapporte à l'univers du théâtre). Tu pourrais appeler les scénarios Acte 1 scène 1, Acte 1 scène 2 etc...

Ca va bien quand il y a peu de scénario mais si on décide de faire 5 parties ? Comment on fait :( D'ailleurs pendant que j'y pense, là j'ai fait un scénario par résultat mais il est possible que deux scénarios se rejoignent. Une victoire une défaite des morts vivants, ou une défaite, une victoire de l'inquisiteur aurait pu donner un même scénario !

Ca pourrait être chouette de "généraliser" les liens de façons à ce que toutes les bandes puissent être jouées et de ne pas être limité à 2 bandes.En gardant l'idée que l'origine de la bande soit présente.

Bien que fluffiquement, ca n'ait plus aucun sens, ces scénarios peuvent être joué par toutes les bandes. MAis je pense que l'intérêt si ça marche bien c'est qu'on créée beaucoup de campagnes de ce genre avec des histoires bien spécifiques mettant en scène plein de bandes. Ca serait plus sympa à jouer !

Enfin moi je balance ça en vrac, mais je pense que ça pourrait être plus intéressant de partir sur la construction d'une trame plus généraliste... Bien que ta campagne me plaise beaucoup et comme je l'ai dit plus haut je la jouerais dès que possible.

Je pense que ça peut le faire mais avec du temps, on peut se mettre au point des campagnes d'affrontement en chaque bande. Je pense surtout à un HL vs EN là... :blink: Après c'est vrai qu'il serait intéressant de savoir comment croiser les campagnes si on veut qu'elles se rencontrent.

@+

-= Inxi =-

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