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Warhammer Forum

Mercenaires (unité) - Encensoir de guerre


Wilheim Von Carstein

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Un mix entre les temples bouddhistes et le clan Pestilens. On sait au final assez peu de choses sur Cathay et l'idée me semble coller avec la finesse de l'Art de la Guerre développé en Orient.

Pour une écrasante majorité des habitants du Vieux Monde, la lointaine Cathay tient plus de la légende que de la réalité. Rares sont ceux qui osent braver les périls de la route de l’argent pour rapporter or, épices et soieries précieuses dans l’Empire. Les marchands et les explorateurs revenus de cette lointaine contrée ont souvent bien du mal à décrire les bâtiments aux formes étranges, les sculptures monumentales, les prouesses artistiques ou martiales qu’ils ont pu observer. Et si les trésors exotiques qu’ils ramènent font le bonheur des nantis capables de débourser les sommes astronomiques qu’ils en demandent, tous ignorent les subtils usages qu’il peut en être fait.

L’encens est une denrée commune à Cathay. De grands bruloirs permettent à la populace de faire ses dévotions à l’étrange panthéon des dieux cathayens. L’empire est si vaste que de nombreuses essences végétales, animales et minérales sont utilisées pour mettre au point des encens toujours plus raffinés. Les alchimistes et les Maîtres Parfumeurs travaillent souvent de concert à la conception des encens les plus riches et leurs expérimentations leur ont fait découvrir à quel point certains mélanges pouvaient être puissants… et imprévisibles.

Afin de parfaire leurs connaissances, il n’est pas rare qu’un Maître Parfumeur et sa suite partent pour de longs périples, bien au delà des frontières de Cathay . Afin de financer leurs voyages, ils vendent une partie de leurs trouvailles aux seigneurs locaux. Certains de ces derniers ont rapidement compris l’avantage qu’ils pouvaient tirer de Maîtres Parfumeurs capables de mettre au point des mélanges capables d’intoxiquer leurs ennemis ou de rendre leurs troupes partiellement insensibles à la douleur. Si les Maîtres Parfumeurs considèrent avec horreur et répugnance les champs de bataille, certains ont compris que les créatures étranges qu’ils pourraient y rencontrer constituent une mine de ressources incroyable. Sans parler de la généreuse subvention qu’ils négocient généralement avec leur employeur.

Mercenaires

Choix : 0-1 rare

Coût en points : A définir, autour de 100 dirais-je...

Taille de l’unité : 3 servants, un Maître Parfumeur et un Encensoir

Equipement : arme de base, armure légère et bouclier pour les servants. Arme de base pour le Maître Parfumeur

Profil : M CC CT F E PV I A Cd

Encensoir - - - - 5 3 - - -

Servants 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Maître Parfumeur 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Règles spéciales :

A louer :

Peut être recruté au sein de n’importe quelle armée, à l’exception des Démons, des Bretonniens et des Rois des Tombes

Encensoir de guerre :

L’encensoir et ses servants sont traités comme une machine de guerre. Le Maître Parfumeur compte comme un personnage ayant rejoint la machine et ses servants et ne peut pas les quitter. Aucun autre personnage ne peut rejoindre l’unité. Tant qu’un servant ou le Maître Parfumeur est en vie, l’encensoir peut être utilisé à chaque tour.

Mouvement ou tir

Voir GBR

Nuage d’encens : A mesure que les volutes de fumée s’élèvent des imposants bâtons d’encens, un nuage fragrant se forme et se répand autour du grand encensoir.

S’il ne s’est pas déplacé durant la phase de mouvement, l’encensoir peut être allumé pendant votre phase de tir. Annoncez le type d’encens choisi (voir fragrances entêtantes), placez un pion à côté de l’encensoir (une pièce de monnaie, par exemple) et lancez 1D6 par pion. Le résultat obtenu représente le rayon du nuage d’encens, centré sur l’encensoir.

Toute unité située, même partiellement, dans cette zone subit immédiatement les effets associés à l’encens choisi. Le nuage reste en place jusqu’à ce que le joueur décide d’en stopper les effets (ce qu’il peut faire au début de chacun de ses tours), choisisse un encens différent ou que l’encensoir se déplace. Dans ce cas, retirez tous les pions situés à côté de l’encensoir. Les effets stoppent également si l’encensoir est détruit ou si tous les servants et le Maître Parfumeur sont tués.

Pour chaque tour passé à bruler le même encens, rajoutez un pion à côté de l’encensoir avant de lancer les dés pour déterminer la portée. Ainsi, lors du premier tour où un encens est brulé, le rayon d’action est de 1D6 pas. Si vous choisissez de continuer à bruler cet encens lors de votre tour suivant, la portée sera de 2D6 et ainsi de suite.

Tant que le Maître Parfumeur est vivant, vous pouvez relancer le jet représentant le rayon d’effet de l’encens. Le second résultat doit être accepté, même s’il est pire que le premier.

Fragrances entêtantes : La diversité des essences utilisables par un Maître Parfumeur expérimenté lui permet de mettre au point un large éventail d’ encens aux propriétés étonnantes.

Les différents encens disponibles et leurs effets sont donnés ci-dessous :

Encens mortuaire : Les unités sujettes à la règle mort-vivant subissent un malus de -1 à la résolution de combat tant qu’elles se trouvent dans la zone d’effet de cet encens.

Volutes de discorde : Les unités sujettes à l’animosité en subissent les effets sur un jet de 1 ou 2 au début de chacun de leur tour, tant qu’elles se trouvent dans la zone d’effet de cet encens.

Musc de la peur : Les unités Skavens perdant un combat subissent un malus supplémentaire de -2 à la résolution de combat tant qu’elles se trouvent dans la zone d’effet de cet encens.

Exhalaison des âmes : Les unités de démons ne bénéficient plus de la sauvegarde invulnérable apportée par l’aura démoniaque tant qu’elles se trouvent dans la zone d’effet de cet encens.

Relents d’alcool : Les unités d’homme-bêtes sont sujettes à la stupidité (effectuez normalement le test de Cd pour voir si elles y succombent) tant qu’elles se trouvent dans la zone d’effet de cet encens.

Haleine de la Gueule : Les unités d’Ogres issues du livre d’armée Royaumes Ogres (incluant les unités recrutées comme mercenaires dans d’autres armées) ne peuvent pas poursuivre un ennemi ou effectuer une charge irrésistible tant qu’elles se trouvent dans la zone d’effet de cet encens.

Souffle empoisonné du dragon : Si une unité se trouve dans la zone d’effet de cet encens au début de sa phase de mouvement et déclare une charge ou effectue une marche forcée, elle subit immédiatement les effets suivants : lancez 1D6 par figurine, sur un résultat de 6, la figurine subit une blessure sans sauvegarde d’armure.

Fumigations narcotiques : Toutes les unités situées dans la zone d’effet de cet encens voient leur CC et leur Initiative réduites à 1. En contrepartie, ces unités bénéficient d’un bonus de +1 en Endurance.

Fumerolles du Phénix : Toutes les unités situées dans la zone d’effet de cet encens voient leur CC et leur Initiative augmenter de 1.

J'aimais bien l'idée d'un effet spécial par armée + quelques effets plus génériques (les 3 derniers, typiquement) mais

1/Pas forcément facile de trouver des choses originales et à peu près équilibrées pour chaque armée

2/Comment prendre ça en compte au niveau du coût en points?

3/Je commence à manquer de synonymes et d'images odorantes :whistling:

En tout cas, vos commentaires et propositions sont les bienvenus.

Par avance, merci

Modifié par Wilheim Von Carstein
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Ca a l'air sympa comme idée.

J'ai juste quelques remarques sur la forme.

Vu que c'est une machine de guerre et qu'elle ne peut être rejointe par aucune autre figurine et unité, je donnerais plutôt aux servants accompagnant le maître parfumeur des arbalètes à répétition (inventée par les Catayens et copiées par les Elfes Noirs). La suite de servants pourrait être augmentée jusqu'à un maximum de ou figurines (maître parfumeur inclus).

Concernant la taille du nuage, un nuage odorant aurait du mal à rester fixe ou centré sur l'unité du maître parfumeur et devrait dériver sur le champ de bataille au gré des vents jusqu'à sa dilution complète. Les plus gros nuages résultant d'une utilisation persistante devraient pouvoir dériver dans une direction aléatoire. L'encensoir pourrait être allumé après s'être déplacé puisque le mouvement aurait permis d'attiser les flammes et d'accentuer la présence de l'odeur : si tu ne me crois pas essaye de suivre un porteur d'encens dans une procession ou simplement une jolie fille avec un parfum capiteux ; on appelle ça une trainée olfactive (NdR : je parle de l'odeur et pas de la fille pour les esprits mal intentionnés).

Pour la taille du nuage, je garderai :

- portée précédemment obtenue augmentée d'1d3ps si l'on est resté sur place

- portée 1d6ps à la première utilisation d'un encens ou après s'être déplacé.

Quant à tes effets, les remarques :

- encens mortuaire : ça me semble trop faible comme effet,

- volutes de la discorde : 1-3 pour les unités qui ont déjà une telle règle dans leur livre d'armées (version O&G?). Celles qui ne l'ont pas sont sujettes à la discorde sur 1.

- musc de la peur : l'unité skaven dans le rayon est sujette à la peur des unités adverses. Si elle était déjà sujette à la peur (d'une unité), elle est sujette à la terreur (de cette unité).

- exhalaison des âmes : OK

- relents d'alcool : les unités à portée sont sujette à la règle ivres des centigors avec la stupidité à la place de la gueule de bois (voir livre d'armée homme bêtes). Si elle était déjà sujette à la règle ivre ou à la règle fureur primitive, elle est sujette à la stupidité.

- haleine de la gueule : les ogres et les figurines ayant la règle soif de sang (minotaures)

- souffle empoisonné du dragon : ça me semble trop puissant de donner une blessure sur 6 sans sauvegarde. Plutôt, chaque figurine dans le rayon qui déclare une charge ou une marche forcée subit une touche de F2 (ou F3) sans sauvegarde d'armure.

- fumigations narcotiques et fumerolles du phénix : OK

Pour des synonymes : remugles, fumet, arôme, émanation, parfum, fragrance, humeurs viciées, puanteur, flatulence, bombus, vent, flatuosités.

Si tu veux des adjectifs pour accentuer le côté ronflant des expressions : délétère, méphitique, nocif, létal, toxique, pernicieux, fétide, nauséabond, vicié, surît, écœurant, alléchant, concentré, condensé, rebutant, déplaisant, excitant, dégoûtant, etc...

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Merci pour la réponse.

Je reviens sur quelques points :

je donnerais plutôt aux servants accompagnant le maître parfumeur des arbalètes à répétition (inventée par les Catayens et copiées par les Elfes Noirs). La suite de servants pourrait être augmentée jusqu'à un maximum de ou figurines (maître parfumeur inclus).

J'y avais pensé mais le soucis est que les servants sont censés passer leur phase de tir à faire gérer la machine. Il y aurait donc nécessité d'écrire des règles supplémentaires... bof... c'est déjà assez lourd comme ça et l'équipement et le profil des "servants" montre quand même qu'ils ont un rôle de garde au moins aussi important. Donner la possibilité d'en rajouter quelques uns est une idée intéressante.

Concernant la taille du nuage, un nuage odorant aurait du mal à rester fixe ou centré sur l'unité du maître parfumeur et devrait dériver sur le champ de bataille au gré des vents jusqu'à sa dilution complète.

Idem, je vois où tu veux en venir : préférant le réalisme, j'étais d'abord parti sur des gabarits qui se déplacent aléatoirement, voire la prise en compte de certains sorts et OM (bannière d'orage pour ne citer qu'elle) : trop lourd. Je reste donc plus partant pour un modèle de diffusion radiale des effets. Parce qu'au final, il faut quand même que la concentration des fumées soit suffisante pour avoir un effet notable, et la source restera toujours le point de concentration maximale.

- encens mortuaire : ça me semble trop faible comme effet

Effectivement, mais en même temps, sur un Varghulf, des chevaliers noirs ou carrosse, ça peut faire mal. Après, on est d'accord : les 75 zombies s'en calent un peu... des suggestions?

volutes de la discorde : 1-3 pour les unités qui ont déjà une telle règle dans leur livre d'armées (version O&G?). Celles qui ne l'ont pas sont sujettes à la discorde sur 1

Là pour le coup ça me parait un peu violent. D'autant que les O&G ont pas forcement des masses de troupes flexibles pour aller choper un truc de ce genre.

- musc de la peur : l'unité skaven dans le rayon est sujette à la peur des unités adverses. Si elle était déjà sujette à la peur (d'une unité), elle est sujette à la terreur (de cette unité)

Les rats vont couiner s'ils tombent contre un CV full terreur... Ah non, c'est vrai, ils sont indémoralisables, maintenant :whistling:

Why not, bien qu'un peu violent à mon goût

- relents d'alcool : les unités à portée sont sujette à la règle ivres des centigors avec la stupidité à la place de la gueule de bois (voir livre d'armée homme bêtes). Si elle était déjà sujette à la règle ivre ou à la règle fureur primitive, elle est sujette à la stupidité.

J'avoue que je me réfère aux anciennes règles des HB sur le coup.

- haleine de la gueule : les ogres et les figurines ayant la règle soif de sang (minotaures)

Même causes, mêmes conséquences : il faudrait que je mette la main sur le nouveau LA HB pour voir comment ça marche, maintenant.

- souffle empoisonné du dragon : ça me semble trop puissant de donner une blessure sur 6 sans sauvegarde. Plutôt, chaque figurine dans le rayon qui déclare une charge ou une marche forcée subit une touche de F2 (ou F3) sans sauvegarde d'armure.

Bah, au final, il me semble que ta version fait plus mal : même à F2, tu infligeras une blessure sur du 5+ plutôt que du 6 à la plupart des infanteries moyennes et des cavaleries lourdes-mais-pas-trop (humains, elfes, ...). Certes, ça blessera moins (voire pas) les gros monstres mais en même temps je doute que ça leur fasse si peur que ça.

A F3 ça devient limite bill dans une armée fond de table tir-magie : au 3e (respectivement 4e) tour, quand l'ennemi chargera, il aura une grosse zone de 3D6 (respectivement 4D6) ps dans laquelle son infanterie et sa cavalerie vont morfler.

fumigations narcotiques

En y repensant, le +1 en Endu est quand même boeuf : du guerrier nain E5 svg 3+ ça encaisse pas mal... à revoir.

Après, je suppose que tu es parti sur la base de ta proposition de système de portée modifée, qui donnera une portée moindre aux effets, ce qui peut compenser la puissance augmentée des effets.

J'hésite entre portée plus grande / effets softs et portée moindre / effets plus puissants...

L'encensoir a tout de même vocation à être une machine de soutien et j'ai peur qu'une zone d'action trop restreinte, couplée à sa relative fragilitée (machine à faible endurance, impossible de protéger avec un perso combattant) le rendent inutile...

Je prends note des suggestions. Si quelqu'un en a d'autres, je prends aussi.

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