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Warhammer Forum

Rancune Mécanique


Schattra

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Salut à tous! Je suis l'heureux propriétaire d'une armée impériale tandis que mon frère possède un petit Throng nain. Du coup, j'ai bossé en dilettante sur une mini campagne mettant aux prises nos deux armées depuis quelques mois. Profitant d'un regain de motivation, j'ai enfin fini le premier jet ce soir, que je vais vous soumettre petits bouts par petits bouts pour ne pas que ce soit trop indigeste.

Aujourd'hui donc, le fluff introductif et le premier scénario: "Récupération". Commentaires et critiques sont bien sûr les bienvenus!

À la suite de la redécouverte de la légendaire île d'Albion en 2520, un nombre important d'explorateurs du Vieux Monde convergèrent vers les rivages mystérieux de la terre des brumes, à la recherche des trésors de butin et de gloire promis par les Oracles et les Emissaires Noirs. Parmi ces individus résolus à tout pour s'emparer des richesses de cette contrée mythique se trouvaient de nombreux nobles impériaux, la plupart d'entre eux étant des hobereaux désargentés ou des fils cadets de la petite aristocratie, prêts à tout pour s'emparer des merveilles promises par les envoyés de Dural Durak et du Maître Ténébreux. Aveuglés par ces chimères, oublieux des dangers d'un tel périple, beaucoup de ces téméraires explorateurs entrainèrent leurs suivants vers une mort lointaine, quelque part dans les marais et les pluies d'Albion.

Cependant, toutes les expéditions impériales ne furent pas menées par des chefs imprudents et cupides. L'Empereur lui-même, conscient de l'attrait suscité par cette contrée parmi ses sujets et devinant peut-être l'importance des secrets dissimulés dans ses brouillards pour la guerre qui s'annonçait contre les tribus du Nord, manda personnellement un corps d'explorateurs en direction de l'île, sous la direction de l'un de ses vassaux les plus expérimentés et les plus capables, Aldebrand Ludenhof, nul autre que le comte électeur de la province du Hochland.

Sous son commandement avisé et prudent, les armées impériales parvinrent à installer une solide tête de pont sur une pointe orientale de l'île, d'où elles avancèrent vers les profondeurs mystérieuses de ce nouveau monde, perpétuellement plongé dans les vapeurs d'un brouillard opaque et déroutant. Les échos des succès de Ludenhof atteignirent rapidement les oreilles de ses concitoyens restés sur le Vieux Monde, et bientôt, toutes les expéditions impériales mirent le cap sur le campement du comte Hochlander, jusqu'à ce que le nombre des colons soit assez important pour qu'ils se déclarent les habitants de la onzième province impériale, nommée Neuland, ou le nouveau pays.

Cependant, à l'intérieur des terres, les choses se dégradaient pour les armées du comte. Attirées par les mêmes sirènes que les humains, des armées de toutes les races du Vieux Monde et au delà avaient posé pied en Albion, et se combattaient férocement dans un maelström de violence encore empiré par des conditions climatiques épouvantables. Conscient qu'il ne pouvait pas l'emporter avec son contingent réduit, et sans illusions quant au soutien des colons du Neuland, Ludenhof se résolut à arrêter sa progression et à fortifier sa position, puis à envoyer une demande d'assistance militaire à l'Empereur.

Après un mois d'attente interminable, ponctué par les assauts réguliers d'armées en maraude et d'autres manifestations du caractère magique de la terre elle-même, Ludenhof reçut enfin le soutien tant espéré, sous la forme d'un corps emmené par le commandant ingénieur von Meinkop et son fameux Tank à Vapeur Fiabilité. Malgré les conditions très difficiles dans lesquelles la machine de guerre dut évoluer, son appui fut inestimable pour les armées impériales, prenant leurs adversaires plus légèrement équipés à dépourvu. Après une ultime action d'éclat sur la Plaine des Batailles, la précieuse machine fut démobilisée et renvoyée vers la colonie impériale des côtes, pendant que les êtres de chair continuaient à se battre et à mourir pour servir des desseins millénaires qu'ils ne soupçonnaient même pas.

Toutefois, Albion n'était pas le seul endroit qui résonnait du fracas de la guerre: du Nord se déversait en une grande vague des centaines de milliers de guerriers affiliés aux Sombres Puissances, droit vers l'Empire et ses Dieux. Enjoint par Karl Franz de revenir au plus vite, Ludenhof réunit les survivants de son expédition ainsi que tous les volontaires du Neuland qu'il put trouver et à bord d'une flotte assemblée à la hâte, fit voile vers sa terre natale. Dans son empressement, il laissa en Albion le Tank à Vapeur sérieusement endommagé, dont la lourde masse métallique et la mécanique fragilisée aurait obligé le comte à retarder son départ pour l'Empire.

C'est ainsi que Fiabilité demeura sur le Nouveau Monde durant la Tempête du Chaos, grande forme d'acier froide et silencieuse sous les averses d'Albion.

Mais loin à l'Est, une guerre terrible se déroulait, car les armées du Chaos, menée par l'Elu Archaon, assiégeait la Cité du Loup Blanc avec de grandes machines démoniaques et des guerriers innombrables. Face à cette invasion, Karl Franz envoya ses propres armées secourir Middenheim, et dépêcha des émissaires vers tous ceux que l'Empire comptait comme alliés, depuis les Elfes d'Ulthuan jusqu'aux Nains des Montagnes du Bord du Monde. Ces derniers répondirent à cet appel à l'aide, bien qu'ils se trouvassent déjà engagés contre une forte armée de maraudeurs venus des Terres Sombres, et envoyèrent guerriers, armes et machines au secours des hommes de l'Empire.

Aucun des contingents envoyés par les Nains au secours des impériaux ne revint sans de lourdes pertes et de nouvelles rancunes à inscrire dans le Dammaz Kron, mais peu furent aussi durement frappés que celui mené par Durgil Kerdsson, du clan des Barbes de Pierre. De Durgil et de ses trente frères de clan, nulle nouvelle ne parvint jamais une fois qu'ils eurent franchi le seuil de leurs halls. Pire encore, le clan perdit également sa fierté et son orgueil, car Mangeroche, une antique foreuse mécanique fabriquée par Zafli Barbe de Pierre lui-même, fut également perdue dans l'affrontement. Nombreux furent les Barbes de Pierre qui prêtèrent le serment du Tueur à la suite de cette tragédie, et le clan, prospère avant la Tempête du Chaos, déclina rapidement jusqu'à se retrouver menacé d'extinction à la suite de ces terribles pertes.

Finalement, au prix de grands sacrifices et de souffrances indicibles, l'Empire et ses alliés réussirent à à repousser les hordes chaotiques vers le Nord, mais le prix à payer fut terrible. Exsangue et presque moribond, le pays de Karl Franz avait à présent besoin de toutes les forces qu'il pouvait rassembler pour protéger sa lente convalescence des raids de ses ennemis, repoussés mais loin d'être défaits. C'est alors que le Tank à Vapeur Fiabilité revint à l'esprit des conseillers de l'Empereur. Nul doute qu'une machine aussi puissante, même endommagée, serait un atout considérable pour les armées saignées à blanc des provinces. L'ordre du retour du Tank fut donc promptement expédié aux autorités du Neuland, qui acceptèrent à contre-cœur de restituer la bête de métal aux ingénieurs d'Altdorf.

La partie maritime du périple se déroula sans trop d'encombres, mais tel ne fut pas le cas de la remontée du Reik depuis Marienburg jusqu'à Altdorf. Deux jours après avoir quitté la cité portuaire, la barge qui transportait le béhémoth de métal fut portée disparue alors qu'elle naviguait sous les frondaisons dénudées de la Reikwald. Cette triste nouvelle, une de plus dans cette époque oubliée des Dieux, passa inaperçue parmi le petit peuple, trop occupé à survivre un jour de plus pour s'enquérir des préoccupations des excentriques du Collège des Techniques, mais fut ressentie comme une calamité sans précédent par ces derniers: un autre rarissime Tank à Vapeur venait de disparaître.

Printemps 2525. La ville de Klernsburg bourdonne d'une étrange nouvelle: dans une clairière proche du hameau de Waldberg, un bûcheron a trouvé une étrange construction métallique, parcourue de tuyères et de piston, bardée de canons et munie d'une sorte de gigantesque foret à l'avant de sa coque. Bien que délabrée et nécessitant d'importantes réparations, cette étrange machine est sans doute inestimable. Malheureusement pour les Klernsburger, ce n'est que trop vrai...

Bataille 1:Récupération

Présentation: Alertées par l'étrange découverte de Waldberg, un contingent impérial et une force naine sont dépêchées sur place, chacun espérant secrètement que l'épave soit la précieuse machine qu'il a perdu au cours de la Tempête du Chaos. Tragiquement, c'est bien le cas, mais personne n'acceptera de céder cet inestimable héritage à l'autre camp, quand bien même il s'agit d'un allié millénaire.

Armées: 1000 points de chaque côté avec les restrictions suivantes:

-L'armée impériale est un petit contingent de la milice de Klernsburg accompagnant un Maître-Ingénieur sur les lieux de la découverte de l'épave. Rassemblée à la hâte et ne s'attendant pas à rencontrer une opposition conséquente, cette force ne peut choisir ses troupes que parmi les choix suivants: Hallebardiers, Lanciers, Epéistes, Arquebusiers, Arbalétriers. Elle doit contenir une unité d'Escorteurs, mais ne peut pas avoir d'autres unités spéciales ou rares. Elle doit être commandée par un Maître Ingénieur, et n'a pas accès aux Prêtres Guerriers, Sorciers de Bataille ou Grande Bannière. Les Capitaines ne peuvent pas chevaucher de Pégases.

-L'armée naine est constituée des membres de la colonie la plus proche, menés par un Ingénieur de la Guilde. Elle doit choisir ses troupes parmi les choix suivants: Guerriers Nains (pas de Longues Barbes), Arbalétriers, Arquebusiers, Rangers, Mineurs (au moins une unité). Aucune machine de guerre ne peut-être déployée. Un Maître Ingénieur doit commander l'armée, et le seul autre choix de personnages possible est le Thane (qui ne peut pas porter de Grande Bannière ni de Pierre des Serments).

Champ de Bataille: Une épave est placée au centre du champ de bataille, il s'agit de la machine mystérieuse. Le reste des décors est placé normalement.

Déploiement: Comme à l'accoutumée.

Qui joue en premier? Comme à l'accoutumée.

Tours: 6

Règles Spéciales: Chacune des armées est convaincue, à raison, que l'épave est celle de la machine perdue pendant la Tempête du Chaos. La récupération d'une telle relique apportera une gloire sans pareille aux vainqueurs, si bien que les deux camps se battent avec une pugnacité incroyable. Toute unité dans les 6 pas autour de l'épave est tenace.

Conditions de Victoire: Le camp qui contrôle l'épave à la fin de la bataille (celui qui a l'unité non en fuite avec la PU supérieure à 5 la plus importante dans les 12 pas de l'épave la contrôle) remporte la bataille.

Conséquences: Si l'Empire gagne, l'épave est déplacée dans Klernsburg, et une expédition punitive est envoyée sur la colonie naine la plus proche. Jouez « Prévenir la Forteresse ».

Si les Nains gagnent, ils emportent l'épave vers leur forteresse la plus proche, mais doivent affronter la vindicte impériale sur le retour. Jouez « Arrière Garde »

Schattra, "faut bien s'occuper"

Modifié par Schattra
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Plop! On poursuit tranquillement avec les deux scénarios suivant, qui seront joués ou pas dépendamment de qui a gagné la première bataille.

Bataille 2a: Prévenir la Forteresse

Présentation: Après la récupération de la précieuse relique par les troupes de Klernsburg, l'agitation a gagné la tranquille bourgade. Malgré la promesse d'une riche récompense de l'École des Techniques pour le retour du Tank à Vapeur endommagé, les survivants de l'accrochage avec les Nains ont répandu le bruit du prochain retour de ces derniers, en force cette fois, pour reprendre aux impériaux « leur » machine et venger leurs pertes dans le sang. Étant donné le prix que les nains donnent à leurs serments, ces promesses de mort et de vengeance sont prises très au sérieux par la populace.

Devant le climat de panique qui enfle de jour en jour dans la ville, le chef de sa milice, le capitaine Ernst von Pfalzen, a pris une décision extrême. Réunissant ses hommes et tous les volontaires disponibles, il marche sur la colonie dont sont issus les nains avec pour espoir d'empêcher ces derniers d'alerter leur forteresse natale, à n'importe quel prix.

Armées: 1000 points pour l'Empire, 750 pour les Nains, avec les restrictions suivantes:

-L'armée impériale est constituée de soldats professionnels appuyés par une foule rendue enragée par les menaces naines. Elle est constituée des unités suivantes: Hallebardiers, Lanciers, Epéistes, Arquebusiers, Arbalétriers, Archers (peuvent être des Chasseurs) et au moins une unité de Franches-Compagnies. Elle est menée par le Capitaine von Pfalzen, et n'a pas accès aux Sorciers de Bataille ni aux Maîtres Ingénieurs, ni à une Grande Bannière, ni à des Pégases pour les Capitaines. Von Pfalzen est accompagné de sa garde personnelle, 5 Chevaliers s'il est monté ou 10 Joueurs d'Epée s'il est à pied.

-L'armée naine a subi des pertes importantes lors de la première bataille, et en tant que colonie isolée, elle n'a pas beaucoup de guerriers à mobiliser. Elle doit choisir ses troupes parmi la liste suivante: Guerriers Nains (pas de Longues Barbes), Arbalétriers, Arquebusiers, Rangers, Mineurs (au moins une unité). Elle peut inclure deux choix de machines de guerre spéciales au maximum (Canon, Catapulte ou Baliste). Elle ne peut inclure que des Thanes (ni Grande Bannière, ni Pierre des Serments) et des Maîtres Ingénieurs comme personnages.

Champ de Bataille: Placez quelques bâtiments dans les 12 pas autour du centre de la table pour représenter la colonie naine. D'autres décors peuvent ensuite être disposés. Déploiement: L'armée naine se déploie en premier dans un carré de 18 pas de côté au centre de la table. L'armée impériale se déploie ensuite n'importe où à plus de 24 pas des défenseurs.

Qui joue en premier? Les Nains

Tours: 8

Règles Spéciales: Les nains n'ont nulle part où aller, ils se battront donc jusqu'au dernier. Ils sont immunisés à la panique. Les habitants de Klernsburg ont été rendus fous par les sinistres promesses des nains. Toutes les unités impériales haïssent les unités naines.

Conditions de victoire: Les Nains doivent prévenir leur forteresse de la trahison des impériaux. Ils gagnent si n'importe quelle figurine de leur armée réussit à sortir de la table. S'ils n'y parviennent pas, l'Empire gagne.

Conséquences: Une victoire de l'Empire permet aux habitants de Klernsburg de se préparer à l'inévitable contre-attaque naine (on considère que le bruit de l'attaque a fini par atteindre la forteresse naine, où que celle-ci, alarmée par le silence de la colonie, envoie un contingent éclaircir ce mystère). Jouez la partie « Embuscade à Waldberg ».

Si les Nains gagnent, les préparatifs sont bien plus rapides et l'avance du Throng bien plus circonspecte. Jouez la partie « Rencontre sur la Route »

Bataille 2b: Arrière-Garde

Présentation: La récupération de Mangeroche a été célébré comme il se doit par les nains, mais les plus longues barbes du clan ont tempéré l'enthousiasme des poils au menton en leur rappelant que leur situation était à présent plus précaire que jamais, l'allié impérial s'étant changé par la force des choses en adversaire.

Après de longues délibération, le conseil des anciens a résolu de mener tous les nains de la colonie vers la sécurité de la forteresse la plus proche, afin de laisser le temps à la colère des hommes de retomber, ce qui ne devrait pas plus prendre plus d'une dizaine d'années, une courte période pour un nain. Le convoi a à peine franchi quelques lieues que les rangers rapportent l'avancée d'une forte armée impériale sur les talons du clan.

Résolu à ne pas perdre à nouveau l'antique relique, le Thane Loki Grimson confie la tête de l'expédition au Maître Ingénieur Frakisson et rassemble ses guerriers les plus fidèles pour tenter de gagner du temps pour ses frères.

Armées: 1500 points pour l'Empire, 750 pour les Nains, avec les restrictions suivantes:

-L'armée impériale est un contingent rapide mis sur pied pour rattraper les nains avant qu'ils ne soient hors de portée de la vengeance de Klernsburg. Par conséquent, elle doit choisir ses unités parmi les suivantes: Hallebardiers, Lanciers, Épéistes, Arquebusiers, Arbalétriers, Chasseurs, Chevaliers (ne peuvent pas être du Cercle Intérieur) ou Joueurs d'Épée (il s'agit de la garde personnelle du général, voir « Prévenir la Forteresse »), Pistoliers, Escorteurs. Elle doit être menée par un Capitaine et contenir un Maître Ingénieur. Elle ne peut pas aligner de Sorciers de Bataille.

-L'armée naine est constituée des troupes les plus fiables du clan ainsi que des éléments les plus lents du convoi. Elle doit être choisie parmi la liste suivante: Guerriers Nains (pas de Longues Barbes), Arquebusiers, Arbalétriers, Rangers, Mineurs (au moins une unité). Elle peut inclure deux machines de guerre spéciale (canon, catapulte, baliste). Elle est menée par un Thane, et le seul autre choix de personnage disponible est le Maître Ingénieur (notez que pour représenter les préparations hâtives des nains, aucune machine de guerre ne peut être retranchée).

Champ de Bataille: Une route bordée d'arbres traverse le champ de bataille sur sa longueur. Placez ensuite les autres décors selon votre convenance.

Déploiement: Les Nains se déploient dans un quart de table, puis l'Empire se déploie dans le quart de table opposé.

Qui joue en premier? L'Empire

Tours: À la fin du cinquième tour, jetez un dé: sur 2+, la partie continue. Jetez un dé à la fin de chaque tour en réduisant le résultat à obtenir de un pour savoir quand la partie se termine.

Règles Spéciales: Les Nains ont juré de tenir le plus longtemps possible, et sont donc immunisés à la panique.

Conditions de Victoire: L'Empire doit faire sortir le plus d'unités possibles par les bords du quart de table nain (les unités en fuite ne comptent pas, pas plus que les personnages isolés) et gagne si il réussit à faire sortir de cette manière au moins autant d'unités que de tours joués après le quatrième (une si la partie est jouée en cinq tours, deux si six tours, etc...).

Conséquences: Si les Nains l'emportent, le convoi réussit à atteindre la forteresse sans encombres, bien que les impériaux l'ai presque rattrapé, et les poursuivants doivent à présent réussir à se retirer de la nasse qui se referme sur eux, les Nains ivres de vengeance utilisant les tunnels qui parcourent le sous-sol pour encercler les imprudents. Jouez la bataille « Repli sur Klernsburg ».

Si l'Empire l'emporte, le convoi est rattrapé avant d'avoir rejoint sa destination, forçant ses défenseurs à un dernier carré. Jouez la bataille « La Complainte des Barbes de Pierre ».

Voilà, à bientôt pour les deux prochains scénarios!

Schattra, qui persiste

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  • 2 semaines après...

Très sympa !

Je vais me montrer insistant, mais j'aimerai bien que tu finisses le scénario, je pense le tester au club sur une soirée ou deux.

Niveau équilibre, c'est difficile à dire, quand les nains doivent traverser le terrain ils sont généralement pas terrible, mais les restrictions sur la sélections des troupes impériales doit compenser le tout !

Bref, on (au moins moi) attend la suite !

Merci.

Dudu

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Salut et merci de tes commentaires! J'ai essayé d'équilibrer les forces pour chacun des scénarios, mais n'étant pas un concepteur vétéran et ne disposant d'une équipe de testeurs pour m'assurer de leur équité (seulement moi et mon frère en fait ^^), il est fort possible qu'ils aient quelques défauts. Je suis bien sûr preneur de tout retour en vue de les corriger!

Du coup, je livre d'un coup d'un seul la troisième partie de la campagne, soit 4 scénarios possibles:

Bataille 3a: Embuscade à Waldberg

Présentation: Une année entière s'est écoulée depuis les évènements de Klernsburg. Le Tank à Vapeur a été escorté sous bonne garde à Altdorf, où les meilleurs ingénieurs du Collège impérial s'efforcent de réparer la machine endommagée, sans succès jusqu'ici. Même ces experts reconnus se disent désorientés par les modifications que le Tank a reçu durant sa disparition, car de nouvelles pièces semblent avoir été greffé au mécanisme original, rendant toute analyse des dégâts très difficile. Cependant, les Klernsburger sont préoccupés par un tout autre problème: après l'assaut victorieux sur la colonie naine et le massacre de ses habitants, la folie meurtrière des habitants de la ville est rapidement retombée avec la certitude que personne ne saurait jamais ce qui était arrivé aux nains exilés. C'était cependant faire bien peu de cas des membres du clan resté dans leur forteresse natale, qui, après des mois de silence inquiétant, ont convaincu le seigneur Durik Trajson de rassembler le Throng pour mener l'enquête. Émergeant des montagnes, la colonne naine marche donc droit sur les ruines de la colonie, inconsciente du triste sort de ses occupants et de la perfidie des humains. Mais ces derniers, paniqués par l'arrivée d'une armée entière à leur porte et sans espoir quant à la possibilité d'éviter le conflit, ont décidé de prendre les devants et, profitant de leur connaissance du terrain et du manque de méfiance de leurs adversaires, se sont positionnés aux alentours du hameau de Waldberg afin de lancer une attaque surprise dévastatrice sur l'armée en marche. Seul l'avenir dira si cet acte désespéré était utile à la sécurité de Klernsburg.

Armées: 1500 points pour l'Empire, 2250 pour les Nains, avec les restriction suivantes:

-L'armée impériale est constituée des troupes de Klernsburg. Elle ne peut pas inclure de Tank à Vapeur et doit comporter au moins une unité de Chasseurs pour représenter les éclaireurs locaux qui l'ont aidé à se mettre en position.

-Le contingent nain regroupe les troupes de la forteresse de Kazad Kol. Elle doit inclure au moins une unité de mineurs (qui représente les membres du clan des Barbes de Roche) et ne peut pas inclure d'Enclume du Destin (un usage bien trop trivial pour un artefact aussi ancien).

Champ de Bataille: Placez quelques bâtiments au centre du champ de bataille, ainsi qu'une route qui le traverse de part en part: il s'agit du hameau de Waldberg. Placez ensuite des éléments de décors à plus de 24 pas des bâtiments pour représenter les abords sauvages du village.

Déploiement:Les Nains se déploient en premier dans un rectangle central de 24 pas de longueur sur 12 de largeur. Toutes les unité doivent être tournées dans la même direction. L'Empire se déploie ensuite sur les deux largeurs de la table, à plus de 18 pas des unités naines.

Qui joue en premier? L'Empire

Tours: 5

Règles Spéciales: Aucune

Conditions de Victoire: Seuls les points de victoire attribués pour la destruction ou la réduction à demi-force d'unités comptent pour désigner le vainqueur.

Conséquences: Suite à cette attaque en traître, la culpabilité des Klernsburger éclate aux yeux des nains, mais ceux-ci ne seront peut-être plus assez nombreux pour mener à bien leur vengeance.

Si l'Empire gagne, le Throng est trop affaibli pour lancer un assaut direct sur Klernsburg, ce qui donne le temps à ses habitants de demander de l'aide à leurs voisins et de fortifier leur cité. Lors de la partie finale de la campagne, le joueur impérial disposera de 100 points de troupes supplémentaires ainsi que de 100 points d'équipement de siège à dépenser gratuitement.

Si les Nains gagnent, ils mettent immédiatement le siège à la cité traitresse, bien décidé à faire payer les parjures dans le sang! Lors de la bataille finale, l'Empire ne peut pas avoir de portes renforcées et est limité à 30 points d'équipement de siège pour représenter le manque de préparation des défenseurs. De plus, le joueur impérial aura 100 points de troupes en moins pour représenter les pertes subies au cours de l'embuscade.

Bataille 3b: Rencontre sur la Route

Présentation: La nouvelle de l'assaut des humains sur la colonie naine a résonné comme un coup de tonnerre dans les halls de Kazad Kol. Outré par cette attaque traitresse et le vol de la foreuse, le seigneur Trajson a fait rassemblé le Throng avec célérité pour punir les Klernsburger de leurs méfaits. Vétéran de nombreuses campagnes, Trajson sait l'importance de la vitesse et de la surprise, aussi a-t-il décidé de progresser le plus possible de manière souterraine, afin de rester inaperçu le plus longtemps possible et ne pas éveiller la méfiance des humains. Cependant, même l'Ungdrin Angkor ne couvre pas assez de terrain pour permettre à son armée d'émerger directement au pied de la ville félonne, aussi doit il parcourir les dernières lieues à pied.

Heureusement pour les Klernsburger, le capitaine von Pfalzen se doute depuis longtemps que les nains marcheront tôt ou tard sur la cité, aussi a-t-il mis en place un réseau d'éclaireurs et de forestiers pour repérer le moindre mouvement de troupes à des milles à la ronde. Toutefois, l'arrivée impromptue des nains et leur proximité de la ville l'ont pris de court, et c'est avec une force réduite qu'il est contraint de marcher sur les envahisseurs, avec l'espoir de ralentir suffisamment ces derniers pour que tous les défenseurs de Klernsburg puisse rejoindre la ville avant le commencement du siège.

Armées: 1000 points pour l'Empire, 2000 pour les Nains, avec les restrictions suivantes:

-L'armée impériale est un contingent rassemblé dans la hâte pour contrer l'avance des nains, dont les soldats ont été choisis par von Pfalzen pour leur vaillance et leur force de caractère. En conséquence, la force impériale doit inclure au moins une unité de Joueurs d'Epée et une unité de Chevaliers, représentant les vétérans de la garde de Klernsburg, prêts à donner leur vie pour leur cité. Elle doit être menée par un Capitaine de l'Empire.

-L'armée naine est un Throng dans toute sa splendeur, alignant rang sur rang de solides guerriers nains, ainsi que de nombreuses machines de guerre. Elle doit être menée par un Seigneur Nain et doit inclure une Grande Bannière.

Champ de Bataille: Une route traverse le champ de bataille de part et d'autres. Pas d'autre indication spécifique.

Déploiement: Le joueur nain divise son armée en trois contingents: l'avant-garde, le centre et l'arrière-garde. Il est libre de décider la composition de chaque contingent, mais l'avant-garde doit contenir les éventuels rangers et gyrocoptères, le centre le général et la grande bannière et l'arrière garde toutes les machines de guerre. Seule l'avant garde est déployée par le joueur nain avant le début de la partie, suivant les règles normales, alors que le joueur impérial déploie la totalité de son armée comme d'usage. Les unités du centre arrivent par le bord de table nain au début du deuxième tour, exactement comme si elles avaient poursuivi un ennemi hors de la table (pas de charge, comptent comme ayant bougé pour ce qui est des tirs). Les unités de l'arrière garde arrivent au début du troisième de la même manière.

Qui joue en premier? L'Empire

Tours: 7 tours

Règles Spéciales: Les impériaux ont été inspiré par la tirade d'avant bataille de leur général. Ils sont immunisés à la panique tant que ce dernier est vivant.

Conditions de Victoire: Le joueur nain doit avoir au moins un tiers de son armée dans la zone de déploiement impériale à la fin de la partie pour remporter la bataille. Les unités en fuite ne comptent pas.

Conséquences: Si l'Empire gagne, le baroud de von Pfalzen a acheté suffisamment de temps aux troupes de la cité pour regagner cette dernière. De plus, cette victoire a un effet positif sur le moral des défenseurs. En conséquence, l'Empire dispose de 100 points de troupes supplémentaires, et peut relancer tous ses tests de panique ratés au cours de la bataille finale. Si les Nains gagnent, ils encerclent la ville avant que tous ses défenseurs ne l'ai rejointe. L'Empire dispose de 100 points de troupes en moins lors du dernier scénario.

Bataille 3c: La Complainte des Barbes de Pierre

Présentation: Malgré les ruses et pièges disséminés par les nains derrière eux, les Klernsburger ont fini par les rattraper au fond d'une vallée encaissée, à seulement une lieue de l'entrée de la forteresse. Très inférieurs en nombre, peu armés et préparés, les Dawi savent que leur seul espoir repose dans une intervention rapide de leurs parents, mais ces derniers arriveront-ils à temps pour les secourir? Seul atout des nains encerclés, l'Ingénieur Frakisson a réussi à percer les mystères de Mangeroche, et cette dernière est à présent prête à reprendre du service, sur la chair molle des humains plutôt que sur les roches dures des montagnes.

Armées: 1000 points pour l'Empire, 1500 pour les Nains, avec les restrictions suivantes:

-L'armée impériale est constituée des survivants de l'expédition envoyée aux trousses des nains en fuite. Par conséquent, elle doit choisir ses unités parmi les suivantes: Hallebardiers, Lanciers, Épéistes, Arquebusiers, Arbalétriers, Chasseurs, Chevaliers (ne peuvent pas être du Cercle Intérieur) ou Joueurs d'Épée (il s'agit de la garde personnelle du général, voir « Prévenir la Forteresse »), Pistoliers, Escorteurs. Elle doit être menée par un Capitaine et contenir un Maître Ingénieur. Elle ne peut pas aligner de Sorciers de Bataille.

-L'armée naine regroupe les membres les moins expérimentés du clan, ainsi qu'une force de reconnaissance envoyée par la forteresse s'enquérir des raisons de l'affrontement se déroulant à sa porte. L'armée naine est divisée en deux: Le premier contingent (500 points) ne peut inclure que les troupes suivantes: Guerriers Nains (pas de Longues Barbes), Arbalétriers, Arquebusiers, Mineurs (au moins une unité). Il doit inclure un Maître-Ingénieur (pas d'autre personnage autorisé) ainsi que Mange-Roche (voir Le Réveil de Mangeroche, 150 points). Le second contingent (1000 points) peut recruter ses troupes dans la liste suivante: Thane, Tueur de Dragon, Maître-Ingénieur, Guerriers, Longues-Barbes, Arquebusiers, Arbalétriers, Rangers (au moins une unité), Tueurs, Marteliers, Gyrocoptère.

Champ de Bataille: La zone de déploiement des Nains doit être entourée de terrains infranchissables afin de représenter le fond de la vallée. Le reste du champ de bataille devrait accueillir de nombreux décors rocheux.

Déploiement: Le joueur nain déploie son premier contingent, puis le joueur impérial fait de même. Le deuxième contingent nain n'est pas déployé, il entrera en jeu plus tard dans la partie.

Qui joue en premier? L'Empire

Tours: 6 tours

Règles Spéciales:

Qui vient?Les Nains de la forteresse ont envoyé une petite force enquêter sur l'origine du tumulte qui s'élève en contrebas des portes de leur bastion. Au début du second tour des Nains, jetez un dé pour chaque unité du deuxième contingent: sur 5+, cette unité arrive en jeu. Relancez un dé pour déterminer son lieu d'arrivée: sur 1-3, elle arrive sur le flanc gauche, sur 4-6, elle arrive sur le flanc droit. Les troupes arrivant en jeu de cette façon comptent comme revenant d'une poursuite hors de la table pour ce qui est du mouvement et du tir. Les unités qui n'arrivent pas sur la table au second tour arriveront au troisième sur un résultat de 4+, puis de 3+ au quatrième, 2+ au cinquième, et automatiquement au sixième.

Le réveil de Mangeroche: L'ingénieur Frakisson a réussi à remettre en marche l'antique machinerie de Mangeroche, mais est loin d'en connaître tous les secrets. Pour cette partie, Mangeroche compte comme un Tank à Vapeur qui commence la partie avec 8 points de vie et ne peut pas tirer. De plus, les dégâts subis par l'engin ont laissé des brèches importantes dans sa coque, laissant son pilote vulnérable: si Mangeroche est touché par des tirs, répartissez ces derniers comme s'ils atteignaient une monture monstrueuse (1-4: Mangeroche, 5-6: l'Ingénieur). Frakisson bénéficie toutefois d'une sauvegarde de 3+ pour représenter la protection apportée par sa machine.

Conditions de Victoire: Les Impériaux doivent récupérer la machine et repartir avec avant d'être débordés par les renforts nains. Ils gagnent si à la fin de la bataille, aucune unité naine ne se trouve à moins de 8 pas de la machine. Toute autre situation mène à la victoire des Nains.

Conséquences: Si l'Empire gagne, l'expédition envoyée par les Nains pour punir les parjures est rassemblée à la hâte et les impériaux se doutent de sa venue. Lors de la partie finale de la campagne, le joueur impérial disposera de 100 points de troupes supplémentaires ainsi que de 100 points d'équipement de siège à dépenser gratuitement. Si les Nains gagnent, les Impériaux sont massacrés jusqu'au dernier, et les Klernburgers sont réveillés un beau matin par le fracas des canons (et donc pris au dépourvu)! Lors de la bataille finale, l'Empire ne peut pas avoir de portes renforcées et est limité à 30 points d'équipement de siège pour représenter le manque de préparation des défenseurs. De plus, le joueur impérial aura 100 points de troupes en moins pour représenter les pertes subies au cours de l'embuscade.

Bataille 3d: Repli sur Klernburg

Présentation: Toute la hâte des poursuivants humains s'est finalement révélée vaine lorsque ces derniers ont vu la précieuse machine disparaître dans les halls des seigneurs des montagnes. Passé le déception et la colère, les impériaux ont maintenant à se tirer d'une situation bien périlleuse, car les nains n'ont pas l'intention de laisser leurs ennemis leur échapper sans leur faire payer le prix du sang pour leur traîtrise.

Armées: 1500 points pour l'Empire, 2000 points pour les Nains, avec les restrictions suivantes:

-L'armée impériale est un contingent rapide. Par conséquent, elle doit choisir ses unités parmi les suivantes: Hallebardiers, Lanciers, Epéistes, Arquebusiers, Arbalétriers, Chasseurs, Chevaliers (ne peuvent pas être du Cercle Intérieur) ou Joueurs d'Epée (il s'agit de la garde personnelle du général, voir « Prévenir la Forteresse »), Pistoliers, Escorteurs. Elle doit être menée par un Capitaine et contenir un Maître Ingénieur. Elle ne peut pas aligner de Sorciers de Bataille.

-L'armée naine est constituée de la garnison des premières salles de la forteresse. Par conséquent, elle doit choisir ses unités parmi les suivantes: Guerriers, Longues-Barbes, Arquebusiers, Arbalétriers, Rangers, Mineurs (au moins une unité de ces deux derniers choix), Marteliers et Gyrocoptères. Elle ne peut pas inclure de Seigneurs, ni de Grande-Bannière, ni de Maître des Runes.

Champ de Bataille: Les bords Nord, Ouest et Est de la table doivent être couverts de décors rocheux infranchissables pour représenter l'entrée de la forteresse. Une route traverse la table suivant l'axe Nord-Sud.

Déploiement: L'armée impériale se déploie dans un carré de 18 pas de côté au centre de la table. L'armée naine ne se déploie pas et arrivera en jeu plus tard.

Qui joue en premier? Les nains.

Tours: 6

Règles Spéciales:

Les tunnels des nains: Toutes les unités naines bénéficient de la règle embuscade telle qu'elle est décrite dans le livre d'armée Bêtes du Chaos. Traitez le bord de table Nord comme celui du joueur nain dans cette optique.

Batteries dissimulées: Lors de sa phase de tir, le joueur nain peut faire tirer les machines de guerre dissimulées dans les flancs des montagnes sur l'armée ennemie. Il peut choisir de faire tirer soit une Catapulte des Rancunes, soit un Canon, soit deux Balistes. Pour représenter le camouflage avancé des batteries, le joueur nain peut considérer n'importe quel point de décor rocheux infranchissable comme position d'une machine de guerre (pour les estimations s'il s'agit d'une Catapulte ou d'un Canon, ou pour déterminer si les Balistes sont à courte ou longue portée).

Briser leurs lignes! Les unités impériale peuvent sortir de la table par le bord Sud si elles ont assez de mouvement pour réaliser cette action (toutes les figurines de l'unité doivent avoir assez de mouvement pour sortir; dans le cas contraire, l'unité s'arrête à 1 pas du bord de table). Les unités qui sortent ainsi sont retirées du jeu et ne peuvent plus revenir, mais augmentent les chances de victoire du joueur impérial!

Conditions de Victoire: Les impériaux se savent condamnés mais sont résolus à vendre chèrement leur peau pour permettre à des messagers de s'échapper de la nasse pour prévenir Klernsburg. À la fin de la partie, les deux joueurs jettent un D6. Le plus haut score l'emporte et gagne le scénario. Appliquez les modificateurs suivants:

-Pour chaque unité impériale totalement détruite, le joueur nain ajoute +1 à son jet. L'unité doit avoir été détruite physiquement, la fuite hors de la table ne rapporte donc aucun bonus.

-Pour chaque unité impériale qui parvient à sortir de la table par le bord Sud, le joueur de l'Empire gagne +1 à son jet.

Conséquences: Si l'Empire gagne, Klernsburg sera prête à subir un siège en règle à l'arrivée des nains. Le joueur impérial disposera de 100 points de troupes supplémentaires ainsi que de 100 points d'équipement de siège à dépenser gratuitement. Si les nains l'emportent, l'attente inquiète des Klernsburgers sera vaine, et ils seront pris au dépourvu par l'arrivée du Throng. Lors de la bataille finale, l'Empire ne peut pas avoir de portes renforcées et est limité à 30 points d'équipement de siège pour représenter le manque de préparation des défenseurs. De plus, le joueur impérial aura 250 points de troupes en moins pour représenter les pertes subies au cours de la poursuite du convoi.

Bon jeu!

Schattra, progression arithmétique...

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  • 1 mois après...

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