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divers (armee) - Brigands


Falanirm

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Voilà le résultat de mes cogitations sévères après avoir refinis Dark Omen. J'èspère que vous ne serez pas découragés par la longueur du sujet.

Les Brigands

Voici la liste d’armée des Brigands, un supplément d’armée à Warhammer dont l’inspiration vient pour beaucoup du jeu Dark Omen. Vous pouvez jouer cette armée contre un adversaire qui a votre accord comme  pour une liste alternative chez les autres armées. Les figurines de cette armée n’étant pas commercialisées, il faudra faire avec ce qui existe déjà, les figurines de l’Empire pouvant servir de base avec des ajouts d’autres races telles que le Chaos, les Orques&Gobelins…

REGLES SPECIALES

REGLES SPECIALES DE L’ARMEE

Pistolet long

Les pistolets utilisés par les Brigands sont modifiés par leurs forgerons et ont une portée accrue.

Les pistolets longs ne subissent pas le malus habituel pour le tir après un mouvement mais contrairement aux autres pistolets, ils ont la pénalité pour le tir à longue portée.

Portée maximum : 12ps.

Force : 4.

Règles : Arme perforante.

Pistolet à double canon

Les Pistoliers Hors-la-loi qui sont assez talentueux peuvent prétendre à un moment rejoindre une unité d’élite et recevoir des pistolets à double canon. Ces armes au maniement difficile à cheval sont très compliquées à fabriquer même par un bon forgeron. Toutefois, entre les mains d’un bon utilisateur, cette arme est dévastatrice à courte portée.

Les pistolets à double canon ne subissent pas la pénalité habituelle pour les tirs après un mouvement, à longue portée ou le tir multiple.

Portée maximum : 10ps.

Force : 4.

Règle : Arme perforante, tir multiple x2.

BRIGANDS

M CC CT F E PV I A CD

Maître 4 6 5 4 4 3 5 3 9

Archi. 4 3 3 3 4 3 3 1 7

G.Voleur 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Gardien 4 4 4 4 4 2 5 3 8

Mage R. 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Brigand 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Bagnard 4 2 2 3 3 1 3 1 5

Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7

A. élite. 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Pistolier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Chevali. 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Gardien 4 4 3 4 3 1 4 1 7

Artilleur 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Embus. 4 4 3 3 3 1 3 1 8

ROI DES BRIGANDS

Ad animus : Les Adeptes et les Roi des Brigands peuvent rejoindre n’importe quelle unité de l’armée, qu’elle soit vivante ou non. Ils suivent alors les règles de  base de l’unité rejointe. Ils sont d’ailleurs les seuls personnages à pouvoir rejoindre les unités de Mort-vivants.

Unique : Un Roi des Brigands ne peut être sélectionné que pour une armée d’au moins 3000 points.

ADEPTES DE SHYISH

Ad animus : Les Adeptes et les Roi des Brigands peuvent rejoindre n’importe quelle unité de l’armée, qu’elle soit vivante ou non. Ils suivent alors les règles de  base de l’unité rejointe. Ils sont d’ailleurs les seuls personnages à pouvoir rejoindre les unités de Mort-vivants.

TRANSFORMATION EN

MORTS-VIVANTS

Avant la bataille, vous pouvez transformer des unités de Bagnards en Zombies si votre armée comporte au moins un Nécromant. Le coût des Bagnard passe à 6pts et ils perdent leur deuxième arme de base. Ils gagnent le profil et les règles suivantes :

ZOMBIE

M CC CT F E PV I A CD

Zombie 4 2 0 3 3 1 0 1 2

Taille d’unité : 10 - 30

Armes & armures : Aucune.

Règles spéciales : Morts-vivants, décérébrés.

Durant la partie, les Nécromants de l‘armée peuvent, à la place de lancer Invocation de Néhek s’ils l’ont, lancer Transformation en Horde de morts-vivants.

TRANSFORMATION EN MORTS-VIVANTS

Pour lancer : Variable.

Ce sort ne peut être lancé que sur une unité de Bagnards qui n’est pas en fuite.

La difficulté du sort est liée au nombre de Bagnards se trouvant dans l’unité, elle est égale au nombre de Bagnards de l’unité divisée par deux et arrondi au supérieur. Toutes les figurines de l’unité visée se transforme immédiatement en Zombies exceptés les personnages ayant rejoint l’unité.

MORTS-VIVANTS

Psychologie : Les Mort-vivants sont immunisés à la psychologie et réussissent donc tout test basé sur cette caractéristique sauf pour les cas évoqués ci-dessous.

Grand Nécromant : Le Nécromancien (Adepte de Syish ou le Roi) du plus haut niveau de magie est le Grand Nécromant de l’armée. Si dans la même armée se trouvent un Adepte et un Roi, ce dernier est prioritaire sur l’Adepte quels que soient leurs niveaux respectifs.

Peur : Les Mort-vivants sont des créatures la plupart en décomposition qui sentent mauvais et reviennent des morts. Ils causent donc la peur.

Marche forcée : Les Mort-vivants ne peuvent pas faire de marche forcée même si aucun ennemi ne se trouve à moins de 8ps. Il faut qu’ils se trouvent dans les 12ps du Grand Nécromant de l’armée. Si l’unité mort-vivante  a les conditions requises pour faire une marche forcée, elle peut alors faire sa marche forcée.

Réactions aux charges : Les Morts-vivants ne sont plus très vifs et ne peuvent que choisir de maintenir leur position contre une charge.

Résultat de combat : En cas de perte à un combat, les Mort-vivants ne testent pas le moral comme une unité normale. A la place, les unités engagées dans un combat qu’elles perdent subissent autant de blessures qu’il y a de différence entre les deux résultats de combat. Les blessures peuvent être réparties entre les figurines de l’unité au choix du joueur.

Mort du Grand Nécromant : Lorsque le Grand Nécromant de l’armée meurt durant la bataille, toutes les unités de Mort-vivants doivent faire un test de commandement à la fin de la phase et à chaque début de tour des Brigands. En cas de réussite, tout se passe bien mais en cas d’échec, l’unité qui a raté son test subit une blessure par point de différence entre le jet de dés et la valeur de commandement. Ils ne peuvent pas utiliser le commandement du général Brigand.

ZOMBIES

Décérébrés : Les Zombies sont tellement lents qu’ils frappent toujours en derniers au corps à corps même en ayant chargé ou si l’ennemi a des armes lourdes.

Mort-vivants : Les Zombies suivent toutes les règles des Morts-vivants (résultat de combat, psychologie, marche forcée…).

Odeur pestilentielle : L’odeur affreusement forte provoquée par les Zombies en décomposition oblige toutes les unités vivantes à s’écarter pour pouvoir la supporter. Durant la partie, toutes les unités n’ayant pas la règle Morts-vivants et n’étant pas immunisées à la psychologie doivent si possible se tenir à au moins 4ps des unités de Zombies et se mettre à cette distance à la prochaine phase d’ « autres mouvements ».

GARDIEN DU TRESOR

Gardien : S’il y a dans la même armée de Brigands une unité de Gardiens et un personnage Gardien du Trésor, ce dernier est obligé de rejoindre l’unité pour toute la durée de la partie et si tel est le cas, l’unité de Gardiens et le personnage bénéficient d’un commandement de 9 tenace.

Si le Gardien vient à mourir pendant la partie, les Gardiens présents avec se mettent à fuir immédiatement, résolvez cette fuite comme un test de Panique raté à la fin de la phase.

BAGNARDS

Asservis : Les Bagnards ne provoquent pas la Panique chez les autres unités de l’armée non constituées elles-mêmes de Bagnards. Ils ne peuvent par contre pas utiliser le Commandement des personnages les rejoignant, ils ne peuvent utiliser que le commandement du Général s’il est parmi eux ou à 12ps.

De plus il ne peut y avoir plus d’unités de Bagnards que de Brigands et Archers dans une armée de Brigands.

ARCHERS

Tir en formation : Les Archers peuvent tirer sur un rang de plus que ne leur permet la situation s’ils n’ont pas du tout bougé lors de la phase de mouvement. Une unité d’Archers sur une colline pourra donc tirer sur trois rangs sur une cible plus basse qu’elle.

ARCHERS D’ELITE

Tir en formation : Les Archers peuvent tirer sur un rang de plus que ne leur permet la situation s’ils n’ont pas du tout bougé lors de la phase de mouvement. Une unité d’Archers sur une colline pourra donc tirer sur trois rangs sur une cible plus basse qu’elle.

CHEVALIERS DECHUS

Les Chevaliers Déchus sont à l’origine des chevaliers lourds normaux mais lorsqu’ils rejoignent les Brigands, ils adaptent leurs équipements en fonction des  tactiques de combats de ces derniers. C’est pourquoi les Chevaliers Déchus se débarrassent de tout éléments pouvant les ralentir dans leurs attaques embusquées.

Chevaliers légers : Les Chevaliers Déchus peuvent, une et seulement une fois par phase de mouvement faire une reformation  gratuite et ce même s’ils chargent.

PISTOLIERS HORS LA LOI

Les Pistoliers Hors-la-loi ont fait une spécialité du tir à dos de cheval et sont entraînés à tirer avec leur paire de pistolets tout en allant au galop, ce qui fait une différence avec leurs homologues de l’Empire. Les Pistoliers Hors-la-loi sont de bons cavaliers capables de manœuvrer rapidement autour de l’ennemi pour l’harceler et le ralentir.

Cavalerie légère : Les Pistoliers Hors-la-loi suivent les règles de cavalerie légère telles qu’elles sont décrites à la p117 du livre de Warhammer.

Harcèlement : Grâce à leur technique de combat spéciale, les Pistoliers peuvent faire tirer et recharger leurs armes tout en allant au-devant de l’ennemi avant de repartir. Les Pistoliers peuvent tirer lors de la phase de tir comme toute autre unité de cavalerie légère (après une marche forcée, dans n’importe quelle direction…). Si l’unité n’a pas utilisé tout son mouvement lors de la phase précédente, elle peut utiliser la distance qui lui reste à parcourir à la fin de la phase de tir après les mouvements de fuite pour aller ou bon lui semble sans toutefois charger. L’unité peut continuer sa marche forcée si elle en avait entamée une à la phase de mouvement même si elle est alors à moins des 8ps réglementaires. Notez que si une unité de Pistoliers ne pouvait pas bouger au début de son tour (ralliement, sort…), elle ne peut pas profiter de la phase de tir pour de déplacer.

Elitisme : Les Pistoliers Hors-la-loi ne peuvent pas être rejoints par un personnage quel qu’il soit.

OGRES PIRATES

Peur : Les Ogres sont massifs, réputés pour aimer le sang et dévorer leurs victimes, ils causent la peur.

GARDIENS DU COFFRE

Tenaces : Les Gardiens du coffre ont pour mission de surveiller le butin des Brigands et de protéger le Gardien de l’armée, ils sont donc tenaces.

GEANT

M CC CT F E PV I A CD

Géant 6 3 3 6 5 6 3 S 10

Terreur : Les Géants sont d’une taille aussi imposante qu’une maison et sentent très mauvais. C’est pourquoi les Géants causent la Terreur.

Grande Cible : Vu sa taille, un Griffon est une cible aisée pour les tireurs, ce sont donc des Grandes Cibles.

Panique des minus : Les Géants, tellement rassurés par leur taille, sont habitués à ce que les minus fuient et ils seraient étonnés qu’ils ne le fassent pas. Ils ignorent donc la panique causée par les figurines de taille humaine ou inférieure. Ils testent par contre pour les unités composées de figurines plus grandes comme les Griffons, Ogres mais pas les cavaliers.

Attaques spéciales : Les Géants ne combattent pas de la manière habituelle, en effet ils s’amusent soit à sauter sur leurs ennemis ou à leur crier dessus. C’est pourquoi les Géants n’ont pas de caractéristique d’Attaque mais suivent les règles suivant ce tableau.

Tenace : Les Géants, tellement rassurés par leur taille, sont convaincus que les minus ne peuvent pas leurs causer de grands dommages. C’est pourquoi les Géant sont obstinés à rester au combat. Les Géants sont tenaces.

CANON VOLE

Canon : Les Grands Canons des Brigands suivent donc les règles des Grands Canons du livre de règle de Warhammer.

EMBUSCEURS

Les Embusceurs ont pour rôle de préparer les embuscades et ralentir l’avancée ennemie en faisant par exemple tomber des arbres sur les routes, empoisonner les puits qui seront utilisés par l’ennemi. Il arrive donc très souvent que ce soit les Embusceurs que l’ennemi affronte en premier, celui-ci apprenant par la même occasion qu’il va être attaqué par des Brigands.

Indépendants : Les Embusceurs agissent seuls, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage quel qu’il soit.

Tirailleurs : Les Embusceurs, pour une plus grande facilité à se déplacer vite et furtivement dans les bois, commencent toujours la partie en Tirailleurs.

Rabatteurs : Les Embusceurs ne se déploient donc pas comme les autres troupes si le scénario permet le déploiement spécial des éclaireurs. Pour cela, le joueur doit placer un pion sur la table pour chaque tranche de 1000 points complète ou non de son armée, ce nombre n’est pas augmenté avec le nombre d’unités d’Embusceurs. Les pions doivent être placés avant le déploiement des armées, à 5ps de la zone de déploiement adverse. Le joueur doit désigner en secret le ou les pion(s) correspondant à la ou les unité(s) d’Embusceurs. Les figurines de l’unité sont placées sur la table uniquement avant le début du premier tour, après les éclaireurs, dans une zone de 4ps autour de ce point.

Lors de l’une de leurs phases de mouvement, les Embusceurs peuvent se reformer et adopter une formation serrée d’unité normale qui profite alors de bonus de rangs et des autres règles d’infanterie, l’orientation de l’unité est laissée au choix du joueur. Cette reformation peut être faite après un ralliement. Inversement, des Embusceurs en formation serrée peuvent se remettre en Tirailleurs lors d’une reformation normale, ce qui leur prend tout leur mouvement.

LES NEUFS ANNEAUX

Introuvables : Les Neufs Anneaux  ne peuvent pas être tous utilisés au cours d’une même bataille, ils ne pourront pas être plus de 6 dans une même armée.

GRIFFON

Rien de plus démonstratif qu’un Griffon pour montrer sa supériorité ou sa richesse. Car les Maîtres Brigands aiment à se montrer au dos de cette incroyable bête, mélange de fauve et d’aigle. Ces généraux remplis d’orgueil payent des fortunes pour trouver et s’offrir un Griffon, signe visible de leur réussite sur la voie du Dieu Voleur.

M CC CT F E PV I A CD

Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7

Terreur : Un Griffon est une créature énorme qui peut dépecer les ennemis avec son bec et ses pattes griffues.

Grande Cible : Vu sa taille, un Griffon est une cible aisée pour les tireurs

Vol : Grâce à ses immenses ailes d’aigle, un Griffon est capable de voler suivant les règles de la page 106.

PEGASE

Ce cheval doté d’ailes d’oiseau est utilisé le plus souvent par les grands sorciers des bandes de Brigands. La grande mobilité de cette monture leur permet d’aller rapidement d’un bout  l’autre du champs de bataille pour semer la mort chez leurs victimes avant de prendre leur besoins.

M CC CT F E PV I A CD

Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 7

Vol : Grâce à ses ailes d’oiseau, un Pégase est capable de voler suivant les règles de la page 106 du livre des règles de Warhammer.

MERCENAIRES

Les Brigands peuvent engager des Mercenaires mais en raison de leur réputation, certains d’entre eux refusent de travailler pour ces hors-la-loi. Les armées de Brigands peuvent donc engager : les Canons tractés de Bronzino, les Ogres de Golgfag, les Chevaucheurs de loups d’Oglah Khan, les Hommes-ours d’Urslo et Beorg, les Vauriens de Voland, la Brigade de Braganza, les Pirates tueurs de Long Drong Silver, les Vengeurs de Vespero, les Arbalétriers de Ruglud et la Compagnie Léopard de Léopold.

OBJETS MAGIQUES

OBJETS COMMUNS

Epée de Frappe                                                  30points

Arme magique ; +1 pour toucher.

Epée de Bataille                                                25points

Arme magique ; +1 Attaque.

Epée de Puissance                                            20points

Arme magique ; +1 en Force.

Lame de Morsure                                              10points

Arme magique ; -1 à la sauvegarde d’armure adverse.

Bouclier Enchanté                                            10points

Armure magique ; sauvegarde d’amure de 5+.

Talisman de Protection                                    15points

Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+.

Bâton de Sorcellerie                                        50points

Objet cabalistique ; +1 pour dissiper les sorts.

Parchemin de dissipation                                25points

Objet cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemi. Une seule utilisation.

Pierre de Pouvoir                                              25points

Objet cabalistique ; +2 dés pour jeter un sort. Une seule utilisation.

Bannière de Guerre                                          25points

Bannière magique ; +1 au résultat de combat.

ARMES MAGIQUES

Epée Tueuse de Héros                                      90points

Une seule utilisation.

Le porteur peut déclencher le pouvoir de l’arme s’il est en défi. Avant que toutes les attaques ne soient résolues, l’Epée Tueuse de Héros inflige un total de 2D6 blessures aux deux protagonistes à répartir équitablement en commençant par l’adversaire. Les éventuelles montures sont ignorées. La Régénération marche normalement mais pas les sauvegardes, même invulnérables.

Epée Voleuse                                                      40points

Au corps à corps, le porteur peut décider de « voler » les effets magiques d’une arme magique ennemie d’un ennemi au contact après que les défis soient lancés. Jusqu’à la fin de la partie, le porteur de l’Epée Voleuse gagne les règles spéciales de l’arme magique choisie. Le joueur doit lancer un dé au début de chaque phase de corps à corps des Brigands, sur un 1-2, les effets s’estompent, sur un 3-4, les effets se conservent et sur un 5-6, l’Epée garde les effets et peut capturer les effets d’une autre arme magique, annulez ce dernier résultat en cas d’effets contradictoires.

Hache de Lacération                                        35points

Le porteur double les blessures subies (après les sauvegardes…).

Epée de Célérité                                                30points

Le porteur frappe toujours en premier au corps à corps même si l’adversaire a la même capacité grâce à un objet ou une compétence.

Hache de Pénétration                                      25 points

Le porteur de cette arme réduit au corps à corps les sauvegardes d’armures ennemies jusqu’à ce qu’elles soient égales à celle du porteur.

Fouet Décisif                                                    25 points

Les unités ennemies chargées par le porteur et son unité ne peuvent décider de fuir en réaction à la charge.

Orbe de Persuasion                                          20points

Objet de sort (niveau de puissance 3)

Affecte une unité ennemie en vue du porteur. L’unité doit réussir un test de commandement ou devoir fuir en réponse à la prochaine charge si elle est chargée au prochain tour des Brigands. N’affecte pas les unités immunisées à la psychologie.

Sabre de la Combativité                                  20points

Le porteur gagne +2 en CC.

ARMURES MAGIQUES

Cape du Blanc Croc                                          45points

Le porteur peut ignorer la première blessure reçue.

Casque de la Nuit                                              45points

Sauvegarde d’armure de 5+. Au corps à corps, les attaques dirigées contre le porteur subissent -1 en Force, ce qui affecte le modificateur d’armure. De plus le porteur devient immunisé aux effets des sorts de la Lumière.

Armure du Nain Noir                                      30points

Confère une sauvegarde d’armure de 1+ ne pouvant être améliorée d’aucune façon.

Bouclier de Volonté                                          20 points

Le porteur peut toujours décider de refuser ou d’accepter un défi même s’il est le seul personnage en contact. Il peut donc décider qu’aucun défi n’a été lancé pour ce combat.

OBJETS ENCHANTES

Anneau de Déité                                                80points

Roi des Brigands à pied uniquement. Le porteur et l’unité qu’il accompagne deviennent indémoralisables. Cela remplace chez les Mort-Vivants leur règle sur la résolution de combat.

Bâton de l’Est                                                    50points

Une seule utilisation.

Vise une unité ennemie non engagée en vue du porteur et à moins de 24ps, l’unité visée ne pourra pas déclarer de charge à son prochain tour même si elle y est obligée par une règle quelconque de psychologie par exemple.

Licorne Noire                                                    45 points

Cette statuette maudit les ennemis blessé par le porteur et les conduit à une mort certaine. Pour chaque blessure subie par le porteur, les ennemis de la Licorne perdent un Point de Vie au début de chacun de leur tour sur un résultat de 1-2 sur un D6.

Anneau de Force                                                25points

Le porteur gagne +1 en Force.

Anneau d’Ombre                                              25points

Interdit au Roi des Brigands. Rend le porteur éclaireur. Personnages à pied uniquement.

Orbe de Persuasion                                          20points

Objet de sort (niveau de puissance 3)

Affecte une unité ennemie en vue du porteur non immunisée à la psychologie. L’unité doit réussir un test de commandement ou devoir fuir en réponse à la prochaine charge si elle est chargée au tour suivant des Brigands.

OBJETS CABALISTIQUES

Anneau de Puissance                                        50points

L’anneau génère 2 dés de pouvoir ou de dissipation au choix du joueur au début de chaque tour complet.

Sceptre de Sort                                                  45points

A chacune de vos phases de magie le Sceptre de Sort génère 1D3 dés de pouvoir (relancer à chaque tour) utilisables uniquement par le porteur.

Anneau de la Connaissance Induite                30points

Le Sorcier peut choisir ses sorts au lieu de les sélectionner aléatoirement.

Anneau de Savoir                                              15points

Aucun éclaireur ennemi ne peut se déployer à moins de 15ps du porteur de l’Anneau au lieu des 10ps normaux.

TALISMANS

Anneau de Longévité                                        55points

Le porteur gagne la règle régénération.

Anneau de Vigueur Mystique                          40points

Le porteur et son unité bénéficient d’une résistance à la magie (2).

Anneau de Protection                                        35points

Le porteur obtient une sauvegarde invulnérable de 5+ et +1 à sa sauvegarde d’armure.

BANNIERES MAGIQUES

Oriflamme de la Grande Injustice                160points

Un tour par partie, l’Oriflamme peut être déclenché. Pour tout ce tour, toutes les attaques de tir ou de corps à corps de l’ennemi réussis devront être relancées et pour les armes utilisant un dé d’artillerie, le joueur des Brigands pourra lui aussi lancer un dé et en choisir un des deux.

Etendard Vengeur                                            35points

L’unité brandissant cette bannière gagne +1 Attaque quand elle charge. Les personnages et les éventuelles montures ne profitent pas de ce bonus.

Bannière de Pillage                                            25points

L’unité devient immunisée à la psychologie mais elle est obligée de charger, poursuivre et faire des charges irrésistibles comme une unité frénétique.

Etendard du Vol                                                20points

L’unité peut lancer un dé supplémentaire pour déterminer sa distance de poursuite et garder les résultats qu’elle veut.

LISTE D’ARMEE

PERSONNAGES

SEIGNEURS

0-1 ROI DES BRIGANDS                  210pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Roi 6 7 5 5 5 3 7 4 9

Armes & armures : Arme de base.

Magie : Le Roi des Brigands est un sorcier de niveau 1 qui choisit toujours ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :

- Peut passer au niveau 2 pour +40pts.

- Peut chevaucher un destrier (+16pts) qui peut être caparaçonné (+6pts).

- Peut porter une arme lourde (+8pts), une Hallebarde (+6pts), une arme de base supplémentaire (+8pts) ou s’il est monté une lance de cavalerie (+8pts).

- Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets magiques communs ou des Brigands jusqu’à une valeur totale de 100pts.

Règles spéciales :

Ad animus.

MAITRE BRIGAND                              85pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Maître 4 6 5 4 4 3 5 3 9

Armes & armures : Arme de base.

Options :

- Peut chevaucher un destrier (+15pts) qui peut être caparaçonné (+5pts).

- Peut porter une arme lourde (+10pts), une Hallebarde (+8pts), une arme de base supplémentaire (+8pts) ou s’il est monté, une lance de cavalerie (+8pts).

- Peut porter une armure légère (+3pts), ou lourde (+6pts) et/ou un bouclier (+3pts).

- Peut chevaucher un Griffon (+210pts).

- Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets magiques communs ou des Brigands jusqu’à une valeur totale de 100pts.

ARCHIMAGE RENEGAT                  175pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Archim. 4 3 3 3 4 3 3 1 7

Armes & armures : Arme de base.

Options :

- Peut chevaucher un destrier (+15pts) qui peut être caparaçonné (+5pts).

- Peut devenir Sorcier de niveau 4 pour  +35pts.

- Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets magiques communs ou des Brigands jusqu’à une valeur totale de 100pts.

- Peut devenir sorcier de niveau 4 pour +35pts.

- Peut devenir Adepte de Shyish pour +15pts (un seul Mage ou Archimage par armée peut avoir cette option).

Magie : Un Archimage Renégat est un sorcier de niveau 3 qui peut choisir ses sorts dans les Domaines de l’Ombre, de la Mort, du Feu, de la Bête et du Métal. Un Adepte de Shyish choisit ses sorts dans la Nécromancie.

Règles spéciales :

Ad animus pour l’Adepte de Syish.

HEROS

GRAND VOLEUR                                  55pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

G.Voleur 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Armes & armures : Arme de base.

Options :

- Peut chevaucher un destrier (+10pts) qui peut être caparaçonné (+5pts).

- Peut porter une armure légère (+2pts), ou lourde (+4pts) et/ou un bouclier (+2pts).

- Peut porter une arme lourde (+4pts), une Hallebarde (+4pts), une arme de base supplémentaire (+4pts) ou s’il est monté, une lance de cavalerie (+4pts).

- Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets magiques communs ou des Brigands jusqu’à une valeur totale de 50pts.

0-1GARDIEN DU TRESOR                  65pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Gardien 4 4 4 4 4 2 4 3 8

Armes & armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options :

- Peut porter une arme lourde (+4pts), une Hallebarde (+4pts) ou une arme de base supplémentaire (+4pts).

- Peut devenir le porteur de la Grande Bannière pour +25pts. La Grande Bannière remplace le bouclier qui est alors perdu. Elle peut être magique mais le porteur ne peut alors avoir aucun autre objet magique.

- Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets magiques communs ou des Brigands jusqu’à une valeur totale de 50pts.

Règles spéciales :

Tenace, Gardien.

MAGE RENEGAT                                60pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Sorcier 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Armes & armures : Arme de base.

Magie : Un Mage Renégat est un sorcier de niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans les Domaines de l’Ombre, de la Mort, du Feu, de la Bête et du Métal. Un Adepte de Shyish choisit ses sorts dans la Nécromancie.

Options :

- Peut chevaucher un destrier (+10pts) qui peut être caparaçonné (+4pts).

- Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35pts.

- Peut devenir Adepte de Shyish pour +5pts (un seul Mage ou Archimage par armée peut avoir cette option).

- Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets magiques communs ou des Brigands jusqu’à une valeur totale de 50pts.

Règles spéciales :

Ad animus pour l’Adepte de Shyish.

UNITES DE BASE

BRIGANDS                                                7pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Brigand  4 4 3 3 3 1 4 1 7

Chef 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Taille d’unité : 10+

Armes & armures : Arme de base, armure légère et bouclier.

Options :

- Un Brigand  peut être promu Chef de vol pour +10pts.

- Un Brigand  peut devenir porte-étendard pour +10pts.

- Un Brigand  peut devenir Musicien pour +5pts.

- Toute unité de Brigands peut recevoir des hallebardes (+1pt/figurine).

BAGNARDS                                            3pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Bagnards 4 2 2 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 10-30

Armes & armures : Deux armes de base.

ARCHERS                                                5pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Archers 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Chef 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité : 10+

Armes & armures : Arme de base, arc.

Options :

- L’unité peut recevoir des arcs longs (+2pts/figurine).

- Un Archer peut être promu Chef de vol pour + 5pts.

- Un Archer peut devenir porte-étendard pour + 10pts.

- Un Archer peut devenir Musicien pour + 5pt.

Règles spéciales :

Tir en formation.

0-1 GARDIENS DU COFFRE              10pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Gardien 4 4 3 4 3 1 4 1 7

Chef 4 4 3 4 3 1 4 2 7

Taille d’unité : 10+

Armes & armures : Arme de base, armure lourde, bouclier.

Options :

- L’unité peut recevoir des hallebardes (+2pts/figurine) ou des armes lourdes (+3pts/figurine).

- Un Gardien peut être promu Chef de vol pour +12pts.

- Un Gardien peut devenir porte-étendard pour +12pts. Il peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50pts.

- Un Gardien peut devenir Musicien pour +6pts.

Règles spéciales :

Tenaces.

UNITES SPECIALES

CHEVALIERS DECHUS                      25pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Chevalier 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Chef 4 4 3 3 3 1 4 2 8

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+

Armes & armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.

Options :

- Un Chevalier peut être promu Chef de vol pour +14pts.

- Un Chevalier peut devenir porte-étendard pour +14pts. Il peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50pts.

- Un  Chevalier peut devenir Musicien pour +7pts.

Règles spéciales :

Chevaliers Légers.

PISTOLIERS HORS LA LOI              22pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Pistolier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+

Armes & armures : Arme de base, pistolet long.

Options :

- Une et UNE SEULE unité par armée peut recevoir des pistolets à double canon (+4pts/figurine).

Règles spéciales :

Cavalerie légère, Harcèlement.

OGRES PIRATES                                  35pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Ogre 6 3 3 4 4 3 2 3 7

Gran 6 3 3 4 4 3 2 4 7

Taille d’unité : 3+

Armes & armures : Arme de base, armure légère.

Options :

- L’unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes (+6pts/figurine).

- L’unité peut être équipée d’armes de bases supplémentaires (+6pts/figurine) ou d’armes lourdes (+6pts/figurine).

- Un Ogre peut être promu Gran-Ogre pour +12pts.

- Un Ogre peut devenir porte-étendard pour +12pts.

- Un Ogre peut devenir Musicien pour +6pts.

Règles spéciales :

Peur.

ARCHERS D’ELITE                                    8pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Arbal. 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Chef 4 3 5 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité : 10+

Armes & armures : Arme de base, arcs longs.

Options :

- Un Archer d’élite peut être promu Chef de vol pour +8pts.

- Un Archer d’élite peut devenir porte-étendard pour +10pts.

- Un Archer d’élite peut devenir Musicien pour +5pts.

Règles spéciales :

Tir en formation.

CHAR                                                      75 pts/figurine

M CC CT F E PV I A CD

Char - - - 5 4 4 - - -

Equipage - 4 3 3 3 - 3 1 7

Destriers 8 3 - 3 - - 3 1 -

Note : De un à deux Chars peuvent être prix pour un seul choix d’unité spéciale.

Taille d’unité : Chaque char est une unité différente. Un char est tracté par deux destriers et l’équipage est constitué de deux Brigands.

Armes & armures : Arme de base, lance pour les deux membres de l’équipage.

Sauvegarde d’armure : 4+.

Règles spéciales : Char.

UNITES RARES

GEANT                                                  205pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Géant 6 3 3 6 5 6 3 S 10

Taille d’unité : 1

Armes & armures : Tronc d’arbre, fût de canon ou autre arme digne d’un Géant.

Règles spéciales :

Terreur, Tenace, Panique des Minus, Attaques Spéciales, Chute, Grande Cible.

CANON VOLE                      100pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Servants 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Canon - - - - 7 3 - - -

Taille d’unité : 1 canon et 3 artilleurs.

Armes & armures : Arme de base.

Le canon est le plus petit modèle du livre de règles.

EMBUSCEURS                                      11pts /figurine

M CC CT F E PV I A CD

Embusc. 4 4 3 3 3 1 3 1 8

Chef 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Taille d’unité : 8+

Armes & armures : Arme de base, armure légère.

Options :

- L’unité peut être équipée de boucliers (+1pt/figurine), d’armes de bases supplémentaires (+1pt/figurine) ou d’armes lourdes  (+2pts/figurine),

- Un Embusceur  peut être promu Chef de vol pour +12pts.

- Un Embusceur  peut devenir porte-étendard pour +12pts.

- Un Embusceur peut devenir Musicien pour +6pts.

Règles spéciales :

Indépendants, Tirailleurs, Rabatteurs.

MERCENAIRES                      pts /figurine : variable

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Argh, le roi des voleurs n'est plus un homme mais bel et bien un vampire nan ? A mon avis, il est pas mal si tu lui enleve son niveau de magie et son 5 en E....

Sans ca, j'ai pas trop bien regardé pour le reste donc voila, c'est tout .

@+

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Sharku:

Oui le Roi des Brigands est bien un Vampire :clap: (un Comte Von Carstein) mais chut ! C'est un secret :wub: !

Au départ, c'est des mercenaire que je voulais faire mais le style de jeu (trop ?) défensif ne me plaisait pas, je voulais une armée plutôt légère à la ES mais moins chiante pour l'adversaire. C'est vrai que l'absolu les Mercenaires sont prenable pour des brigands mais je préfère une sorte de liste "alternative" à celle de l'empire, une espèce de contingent qui a mal tourné

Sans ca, j'ai pas trop bien regardé pour le reste donc voila, c'est tout .

Je sais, c'est très long.

Kharnash:

Pour les Orques et Gobelins, je parlais du Géant et je pensais à un, momen mettre les Trolls mais bon.

Je voudrais surtout savoir si les prix des unités et objets magiques sont équilibrés.

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