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Warhammer Forum

[SM] Codex V5 alternatif


Syr99

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Bonjour je viens poster pour la première fois dans cette section pour vous faire part de mon envie de faire un codex Space Marine plus en rapport avec le fluff que celui pondu par Games.

J'espère que ce que je m'apprête à faire n'est pas interdit sinon mes chers modos faites vous plaisir :wink: .

Je ne critique pas le codex officiel (le Blue marine ), j'ai juste remarqué, et je ne pense pas être le seul, que lorsque l'on lit les nouvelles et autres romans basés sur nos chers guerriers améliorés, le résultat sur le champs de bataille fait plutôt pitié.

En effet ils tombent comme des mouches et en grand nombre !!! alors qu'ils ne sont en moyenne qu'à 1 contre 2 au niveau des effectifs (une cinquantaine en moyenne à 2000pts contre 80 à 130 ork/GImp ou Tyty ) et qu'un chapitre n'est composé que de 1000 Space marines ^_^ !!?

Cela me travaille depuis que je suis retombé sur la liste pondue dans le White Dwarf en Janvier 2005 ( Space Marine cinématographique : bon celle -là est un peu trop overbourrine ).

Le but est ici de garder la plupart des bases ( pas ou peu de modification de profil d'armes, création de règles spéciales, ...) pour arriver à des space marines moins nombreux sur la table, tout en restant parfaitement jouable ( augmentation principalement des caractéristiques et de leur coût ).

Alors je vous fais grâce des quelques statistiques que j'ai pu faire, pour directement arriver au profil de mon space marine modifié :

Space marine (35pts) : Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+

Règles Spéciales : Insensible à la douleur

Alors pourquoi une CC de 6 et une Ct de 5 ? :

Pour la CT c'est simple : un space marine se doit de toucher quasiment tout le temps.

De même, un space marine n'a été créé que dans un but : le combat et surtout le CàC. La moindre des choses c'est qu'il y soit performant ( Toucher sur 3+, au CàC, la plupart du temps ne me parait pas ultra-bourrin sachant que leur caractéristique d'attaque n'est pas booster ).

Pourquoi cette résistance ?:

Alors avec une E=5, Sve3+ et insensible à la douleur : j'augmente fortement la résistance de mon Marouine au tir de saturation ( ce qui au niveau fluff est le plus important à modifié/règles de de GW). Avec ces stats, il ne risque plus de tomber à terre terrassé par un pauvre Fusil laser ( encore que avec les dés tout est possible X-/ ). Grosso modo, on divise ici par 3 ou 4 ces chances de mourir contre de faibles armes.

Cependant, son profil reste avec 1 seul PV, car il n'est pas concevable qu'un Marine est "besoin" de 2 tir de fuseur/Lce-missile/Plasma pour être HS. Ces sont des surhommes d'accord mais faut pas pousser la grand-mère non plus.

La capacité d'attaque au CàC :

La force de 5 est là pour augmenter les chances de faire des dégats au CàC. C'est justifié par l'équilibre du jeu : augmentation du coût d'un space marine = diminution de leur nombre = augmentation de leur capacité à causer des dégats au CàC.

Par contre, je laisse sur le profil A=1 ( mais comme je leur donne à tous le pistolet + armes de CàC, on arrive à 2 attaques :wink: ), ce qui augmente de 30 à quasiment 200% leur chance de dégats. Plus l'adversaire est résistant, plus mes spaces marines sont performant/à ceux de GW.

L'augmentation de l'initiative et du commandement :

Pour l'initiative j'ai hésité entre le 4 et le 5 et ma foi le fait d'augmenter d'un point l'initiative permet pour mon Space marine de presque toujours avoir le temps de délivrer ces attaques contre tout type d'adversaires ( Hormagaunts/Rodeur/ Aspect Eldar... ) sans pour autant handicaper outrageusement les unités adverses plus véloces ( qui auront juste un peu plus de perte ). Et vu que mon marine n'aura pas énormément d'attaque/coût en point.

De plus, j'ai augmenté d'un point le commandement car ce sont des troupes très disciplinés et qui, même sans chef, ne s'affolent pas. Un commandement à 8 me paraissait faible.

Le coût en point :

Alors, en se basant sur le coût des figurines dans les codex existants (guerrier Tyty/Rodeurs/Ogryns/...) plus les statistiques mentionnés plus haut, je suis arrivé au constat qu'un marine "modifié" devrait valoir 35 pts ( mais à vous de me convaincre du contraire :D ).

Après ce "petit préambule", je vais vous exposer mon idée du codex Space Marine "pré-hérésie" ( à l'époque où ils étaient nourris à la testostérone ), et j'attends de vous vos avis/critiques/suggestions voir même des retours. En effet, si certains veulent tester ce codex ils sont les bienvenues car mon but c'est qu'il soit adopté par un maximum de personne ^_^ .

Pour rappel, mon codex est basé sur le codex Space Marine "vanille" et un peu sur celui des " Blood Angels" ( ce dernier, essentiellement pour la composition des catégories ). Cependant il vous faudra posséder le "vanille" si vous voulez pouvoir jouer mon codex alternatif.

Règles Communes :

- Et Ils ne connaitront pas la peur

- Escouades de combat

- Tactiques de combat

- Insensible à la Douleur ( permet de mieux résister à la saturation en tir tout en laissant le space marine vulnérable à certaines armes )

Arsenal : - Moto Space Marine/Scout : pas de bonus d'endurance ( sinon ils deviennent trop résistant à mon goût ) mais répercution sur le coût de l'option.

QG :

-Capitaine Space Marine (180pts) : Cc8, Ct5, F5, E5, Pv3, I6, A3, Cd 10, Sve 2+/4+ Inv.

Bolter + Pist.Bolter + Epée Energétique + Grenades Frag& Antichar + Halo de Fer + Armure Articier

Regles Spéciales : idem Codex

Options : idem Codex sauf :

-15pts coût de l'armement qui remplace l'arme énergétique

-25pts pour le choix d'une armure Terminator

-10pts coût de la moto

NEW : -S'il n'a pas d'armure Terminator/Moto/Reacteur Dorsaux peut remplacer son Armure d'Artificier par 1 cape de camouflage + Armure Scout ( Gagne la capacité Scout +infiltrateurs & Les scouts ne sont plus limité à 0/2 escouades en Troupes)

Alors ici comme pour les autres, je ne conçois pas qu'un marine choisisse entre son bolter et son P.bolter pour partir au combat : il prends les 2 !!

Sinon, c'est un capitaine et en tant que tel il a droit à la meilleure armure (artificier 2+) et au moins une arme redoutée ( énergétique dans notre cas )

De plus, ajout d'un choix permettant d'avoir une armée de scout.

- Esc.de Commandement (x5) ( 200pts ): Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+

Bolter + Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Narthecium ( Ins. sur 3+) + Armure NRG

Options : idem Codex sauf :

Champion Cpagnie : Gagne +1A, Arme NRG & Bouclier Combat

L'escouade peut avoir des motos pour +60pts ou des réacteur Dorsaux pour + 60pts.

Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules )

-Archiviste (160pts) : Cc6, Ct5, F5, E5, Pv2, I5, A2, Cd 10, Sve 3+/4+ Inv.

Arme de Force + Bolter + Pist.Bolter + Grenades Frag& Antichar + Coiffe Psy + Armure NRG ( énergétique )

Règles Spéciales: idem Codex

Options : idem Codex sauf : -10pts coût de la moto

-Chapelain (160pts): Cc8, Ct5, F5, E5, Pv2, I5, A3, Cd 10, Sve 3+/4+ Inv.

Rosarius+ Crozius Arcanum + Grenades Frag& Antichar + Bolter + Pist.Bolter + Armure NRG ( énergétique )

Règles Spéciales: idem Codex

Options : idem Codex sauf : -10pts coût de la moto

Augmentation de la CC à 8 pour le capitaine et le Chapelain car ce sont les meilleur combattants de tout le chapitre et cela doit se voir.

-Maître de la Forge (150pts) : Cc6, Ct7, F5, E5, Pv2, I5, A3, Cd 10, Sve 2+/4+ Inv.

Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Bolter + Servo-Harnais + Armure Artificier

Règles Spéciales: idem Codex

Options : idem Codex sauf : -10pts coût de la moto

ELITE :

- 0/1 Esc. Terminator(x5) (275pts) : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 2+/5+ Inv.

Gantelet/Poing Tronçonneur(+5pts) ou Arme NRG + Fulgurant // Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête // Paire de Griffes Eclairs & Armure Terminator

Règles Spéciales: idem Codex

Options : idem Codex ( sauf impossible de rajouter des terminators à l'escouade : pour limiter leur nombre sur les tables car il y sont normalement rares )

Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules )

- 0/1 Dreadnought (150pts) : Cc6, Ct5, F6, Blindage : Frontal(13), latéral(12), arrière(10), I4, A2(3)

Multi-Fuseur ou LceFlammes Lourd JUM, Poing de combat avec Fulgurant ou Lce-Flamme intégré, Fumigènes.

Règles Spéciales: Vénérable

Options : idem Codex

Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules )

Dreadnought et Terminator sont très rares sur le champs de bataille, donc pas question d'en pondre à tir l'arigot.

Augmentation de la résistance ( blindage et règle vénérable ) du dread car actuellement sur les tables il a tendance à vite ressembler à une passoire alors qu'au niveau fluff ce sont l'élite des anciens marines tombés au combat.

- Esc.Vétéran D'appui(x5) (215pts): Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+

Bolter + Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Munitions Spéciales + Armure NRG

Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 Veterans (+45pts par Fig.)]

Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules )

- Techmarine (50pts) : Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2(3), Cd 9, Sve 2+

Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Servo-Bras + Armure NRG

Options : idem Codex sauf : -10pts coût de la moto

Transport assignés : A le droit d'avoir un véhicule si accompagné de serviteurs ( nouveau coût pour les véhicules )

Rajout du choix d'un transport et pas d'augmentation de son coût car l'unité est très peu utilisée sur les tables. Essayons de la rendre plus attractive B) .

TROUPES :

-Esc.Space Marine (x5) (185pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+

dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+

Bolter + Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG

Options : idem Codex sauf:

-Ajout jusqu'à 5 space Marine (+35pts par Fig.)

-Retirer la phrase et seulement celle-ci "Si l'escouade compte 10 figurines" pour ce qui est de s'équiper de Lce-Flamme/Fuseur/LcePlasma

Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules )

Petite modification apportée dans les options, car avec l'augmentation du coût du marine, il sera plus dur d'avoir des escouade de 10 sur les tables de jeu. Cependant la restriction de 10 space marines reste pour l'obtention d'une arme lourde.

- 0/2 Esc.Scout Sp.Marine (x5) (160pts): Cc5, Ct5, F5, E5, Pv1, I4, A1, Cd 8, Sve 4+

dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 4+

Bolter ou Fusil + Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure Scout

Règles Spéciales: idem Codex

Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 Scout (+30pts par Fig.)]

Transport assignés :

Land Speeder Storm (60pts): Ct5 Blindage : Frontal(10), latéral(10), arrière(10),

Options : idem Codex

La limitation représente le fait que ce sont des apprentis/ space marine en devenir : ils ne doivent donc pas être le fer de lance du chapitre. De même, je leur ai assigné le Ld Speeder Storm car il n'y a pas de raison qu'il soit une entrée à part dans le codex vu son rôle de transport de troupes.

ATTAQUE RAPIDE :

-Esc.Sp.Marine Assault (x5) (210pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+

dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+

Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG + Réacteur Dorsaux

Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 Marine (+40pts par Fig.)]

Transport assignés : idem Codex

-Esc.Vétéran D'assaut(x5) (225pts): Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+

Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG

Options :idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 Veterans (+45pts par Fig.)]

Transport assignés : idem Codex

-Esc.Motards (x3) (135pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+

dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+

Pist.Bolter + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG

Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 7 Motards (+40pts par Fig.)]

-Esc.Moto Scout (x3) (115pts): Cc5, Ct5, F5, E5, Pv1, I4, A1, Cd 8, Sve 4+

dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 4+

Pist.Bolter + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG

Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 7 Motards (+35 pts par Fig.)]

-Esc.Moto d'assaut (x1) (60pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv2, I5, A2, Cd 9, Sve 3+

Pist.Bolter + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG + B.Ld

Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 2 Motards (+60pts par Fig.)]

-Escadron Land Speeder (60pts) : Ct5 Blindage : Frontal(11), latéral(11), arrière(10),

Bolter Lourd

Options : idem Codex

Ici augmentation du blindage sans grosse répercussion sur le coût en point pour rendre l'unité plus attractive.

SOUTIEN:

-Esc.Sp.Marine Devastator (x5) (185pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+

dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+

Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG

Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 space Marine (+35pts par Fig.)]

Transport assignés : idem Codex

-0/1 Vindicator (120pts) : Ct5 Blindage : Frontal(13), latéral(12), arrière(10),

Options : idem Codex

Limitation à 1 vindicator car normalement cette unité est rare sur les champs de bataille/predator et que sur les tables de jeu c'est plutôt l'inverse.

-Wirlwind (90pts) : Ct5 Blindage : Frontal(12), latéral(12), arrière(10)

Options : idem Codex

-Predator (60pts) : Ct5 Blindage : Frontal(13), latéral(12), arrière(10)

Options : idem Codex ( -15pts sur chaque option d'armement )

Diminution du coût des options pour rendre cette unité plus attractive et plus diversifiée sur les champs de bataille (au niveau fluff c'est le char le plus courant, ce qui n'est pas le cas sur les tables ).

Augmentation du blindage de ces véhicules, pour plus de solidité, tout en leur laissant leur point faible (à l'arrière).

- Canon Thunderfire (100pts) : Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2(3), Cd 9, Sve 2+

Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Servo-Harnais + Armure NRG

Transport assignés : idem codex

TRANSPORT ASSIGNES :

-Rhino (35pts) : Ct5 Blindage : Frontal(12), latéral(12), arrière(10)

Options : idem Codex

-Razorback(55pts): Ct5 Blindage : Frontal(12), latéral(12), arrière(10)

Options : idem Codex ( -15pts sur chaque option d'armement Jumelés, -10pts pour les autres )

Pour rajouter plus de polyvalence d'armement rencontrés sur les tables.

Augmentation du blindage des rhino/Razorback sans surcoût pour le 1er car il leur faut des transports plus fiable pour compenser leur infériorité numerique. Augmentation du coût du Razorback/ Rhino car sinon vu l'augmentation du "prix des marines" je pense que le rhino ne serait quasiment jamais choisi.

-Module d'atterrissage (35pts): Ct5 Blindage : Frontal(12), latéral(12), arrière(12)

Options : idem Codex

-Land Raider (250pts): Ct5 Blindage : Frontal(14), latéral(14), arrière(14)

Options : idem Codex

-Ld Raider Crusader (250pts): Ct5 Blindage : Frontal(14), latéral(14), arrière(14)

Options : idem Codex

-Ld Raider Redeemer (240pts): Ct5 Blindage : Frontal(14), latéral(14), arrière(14)

Options : idem Codex

Pas d'augmentation du coût des Ld Raider car la modification de la CT n'apporte pas d'avantage énorme sur des armes la plupart du temps déjà jumelées.

Voilà, on arrive à la fin et merci à ceux qui ont tout lu :D .

Je compte également modifié le "prix" de certaines options qui ne sont pas ou peu utilisées car elles ont un mauvais ratio ( coût/efficacité ).

Sinon pour information, on arrive à des listes avec une trentaine de space marine à 2000Pts.

J'attends vos avis/suggestions.

Bonne journée à tous et à bientôt.

Syr99

Ps : j'espère ne pas avoir trop saupoudré mon texte de fautes :blink: .

Modifié par Syr99
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