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profil de héros nain pour SDA issu du GDA


skarken

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Bonjour a tous, me revoila pour proposer aux joueurs du SDA de rajoutés a l'armée naine, 3 nouveaux profisl issu du jeu de GDA.

Il s'agit du champion du roi, le capitaine de la garde, et Floi main de fer.

Le champion du Roi. 100 points

Equipement:

le champion du Roi est équiper d'une hache naine(arme de base), une armure lourde naine, et haches de jet(armes de jet).

C6/4+ F4 D8 A3 PV2 B6 P0/V2/D1

Il ne peut y avoir qu'un champion du Roi par "roi" comme le précise sont nom.

Règle Spéciale:

Pour le roi! : quand le champion se trouve a 6"/14cm ou moin de dain pieds de fer, balin,durin ou gimli roi d'aglarond, le champion du roi peut lancer gratuitement un combat héroique tout les deux tours!Il ne peut en auccun autre cas effectuer d'action héroiques.

La mort du Roi: si le roi auquel le champion du roi est affecter au début de la bataille meurt, le champion ne peut plus lancer de combat héroique, mais rentrera dans une rage vangeresse recherchant a éliminer le ou le assassins du roi. Si le roi meurt, le champion doit tout faire pour éliminer le tueur du roi, sa défence passe a 6! et sa force à 5! il réuissit automatiquement tout ces test de bravoure pour le restant de la bataille.

Capitaine de la garde. 75 points

Equipement:

Armure lourde naine,hache(arme de base) et hache à deux mains ( arme à deux mains).

C6/4+ F4 D7 A2 PV2 B5 P2/V1/D1

regles spécials:

Garde du corp:voir livre de règle

Force de Durin!:tout les gardes Khazad dans un rayon de 4"/8cm autour du capitaine y compris lui meme pour un point de puissance on leur force qui passe a 5 ou leur valeur de combat qui passe a 6 jusqu'à la fin du tour.

Floi Main de Pierre,Maitre du Savoir de la Moria 90 points

C5/4+ F3 D6 A2 PV3 B5 P2/V1/D0

Equipement:

armure naine , hache naine(arme de base) livre de stratégie de Floi, Karzarùm(marteau arme a deux mains)

Karzarùm: cette arme forger il y a longtemps dans les profondeur des mine de la Moria a était retrouver lors de l'expedition de Balin, ce mateau et surnomer l'écraseur chez les goblins. si Floi mani cette arme, il subit la pénalité de -1 pour le jet de dés au combat et si il remporte le combat, chaque GOBLINS,troll,araignée et wargs eyant participer subissent tous une attaque de force 5!

Si un goblins utilise la regle spéciale protéger derrière un bouclier, et pers quand meme le combat, l'effect du marteau est sans effect sur ce goblin.

livre de stratégie de Floi: se livre contien les écrits les plus importants de Floi durant les dernière année de sa vie ( un nain vie plus de 200 ans! donc faut faire avec ^^) sur les tradition naine, les trouvaille dans la Moria, les stratégie naine et goblins. avant la bataille,vous pouvais choisirde receuillir des information dans sont livre ou d'ans écrire au cout suivant indiqué:......

Ecrit sur l'artillerie naine: 30 points

permet aux baliste présentent sur le champs de bataille de toucher sur en 3+ et de modifié le résultat du tir de déviation de 1 par tir.

"le gros de la stratégie naine" 30 points

Permet de dépenser un point de puissance gratuitement de Floi tout les deux tours.

"l'encienne magie des sept" 50 points

Floi gagne 4 points de volonté et possède les pouvoirs:

immobilisation portée 20 cm Résultat 4+

guérison: Portée 20 cm Résultat 4+

pluie de pierre: Portée 20 cm Résultat 5+ floi unvoque une pluie de pierre, air d'effect, 10 cm, et une touche par figurine de force 8, si une créture montrueuse tel le balrog, dragon ou mumak ou tout autre créature de grande envergure, seul cette figurine est atteinte par la pluie de pierre, mais subit 3 touche de force 8 au lieu d'une.

Floi ne peut avoir écrit qu'une des trois caractéristique.

Si floi meurt tout ces caractéristique s'annule.

Voila maintenant jatten vos avis :( dites moi toute les défaut et les atout pour améliorée ces profils et les rendre bien rentable dans le jeu :wink:

Modifié par skarken
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Salut,

C'est rare de voir des profils nains dans cette section ^^ . Je vais commencer par le début, c'est-à-dire le champion.

Au niveau des caracs, la force de 5 est de trop je trouve. Déjà que tu lui mets 3 attaques, ce n'est pas non plus la peine d'en faire un troll miniature :wink: . La règle des combats héroïques est plutôt dure à appliquer. On n'a pas d'exemple qui s'applique une fois tous les deux tours actuellement au SDA (enfin, je crois). A mon avis, tu devrais la passer à tous les tours. C'est vrai que c'est fort mais plus facilement appliquable. Ta seconde règle est à revoir à la baisse pour ce qui est de la Force. En effet, les figurines ayant F6 ne sont pas projetées par les balistes. En gros, cette valeur est celle qui sépare les humanoïdes des monstres et autres créatures boostés aux hormones. Je veux bien que ton champion soit déterminé et touché par la mort de son roi mais de là à frapper aussi fort qu'un troll des cavernes ou d'Isengard, ça en devient abusé.

il ne doit pas effectuer de teste de bravoure si sont armée est démoraliser, ainssi que quand il charge une créature avec la regle spéciale térreur. autrement dit, sa bravoure passe a 10.

Ta formulation est inhabituelle. Je pense que tu veux que ton champion réussise automatiquement tous ses tests de Bravoure. Dans ce cas dis-le le plus simplement possible. De la manière dont tu as écrit la règle, on on peut toujours tenter des drains de Bravoure pour faire descendre la Bravoure de ton perso et l'ammener en-dessous de 7. De même, les tests de Terreur et de démoralisation ne sont pas les seuls tests de Bravoure qui existent (même si ce sont les plus courants). Le plus simple reste donc de dire queton champion réussit tous ses tests de Bravoure (si c'est que tu désires bien évidemment). Bon, je sais que je chipotte mais ça rend ta création plus compréhensible et ne laisse aucun doute planer.

Je trouve ce profil très intéressant en partie. Tu apportes un héros avec 3 attaques, ce qui est rare chez les nains, et tu place l'armée dans une configuraion très offensive grâce aux combats héroïques ce qui change de l'image habituelle des nains sans pour autant en faire des speedy gonzales. Par contre, il ne devient intéressant que dans des parties de gros formats vu qu'il faut prendre en compte son coût en point mais aussi celui de son roi. Les haches de jet font aussi un peu too much mais ça reste dans l'esprit des héros nains.

Au tour du capitaine de la garde maintenant. Le soucis à mon avis c'est qu'il n'apporte presque que des avantages comparé au capitaine standard pour un coût en point pas si éloigné. Je ne suis pas non plus très chaud en ce qui concerne les capitaines de troupes d'élite, ça en fait souvent des persos trops puissants, ce qui ne se justifie pas toujours à côtés des persos nommés. J'ai une petite question sur la Défense de ton capitaine. Les héros nains avec ne armure lourde nains posèdent une Défense de 8. Est-ce volontaire de lui avoir mis 7 ou un simple oubli ? La règle spé est originale est pas mal non plus. Par contre, je ne lui mettrais pas 3 points de Puissance. 2 suffisent amplement amha. En gros, je n'aime pas vraiment ce héros. Il manque de personalité aussi. Enfin, ce n'est que mon avis.

Floi maintenant. As-tu une explication pour la F3 ? Personnellement, je trouve ça sympa mais j'aimerais bien savoir ce qui t'a poussé à la lui donner. Même chose pour les 3 PV. Le marteau est puissant quand on sait ce qu'on affronte. J'ai du mal à voir si c'est trop fort ou pas mais je pense qu'à part contre une grosse flopée de gobelins, le marteau ne sera pas si puissant que ça. Ou en alors en soutien d'un héros qui affronte un troll.

Les améliorations sont sympas mais augmentent de beaucoup le coût du personnag. Amha, seule la première est réellement utile mais uniquement si on aligne des balistes et pas juste une. La seconde parait forte comme ça mais pour 175 points, un héros accompagné de quelques guerriers sera plus utile sur le terrain. La dernière permet d'avoir un nain magicien... mais pour 200 points. A ce tarif-là, Radagast est plus intéressant dans l'optique d'un mage de soutien. Après, faut lui trouver une raison de se ballader en Moria.

Au final, ce dernier profil a été surestimé à mes yeux. Il devrait plus coûter dans les 75 points et ses améliorations êtres moins chers aussi (comme ça, je garderais le 50 pour la première, 30 pour la seconde et 50 pour la dernière).

En tout cas bonne continuation. Tes profils peuvent encore être améliorés. Tu devrais aussi faire un effort sur la mise en page et la rédaction pour être plus clair et plus lisible. Mais je trouve tes profils bons, pas toujours très jouables en ce qui concerne Floi et le Champion qui prend toute son importance qu'à partir d'un certain format de bataille, mais quand même intéressants.

En espérant t'avoir aidé, Théoden :(

Modifié par Théoden de Rohan
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merci beaucoup je vais faire une mise au point, formuler clairement que le champion réussie tout ces teste de bravoure si il y a la mort du roi, ce profil est utile pour les grande bataille, le grand roi nain ( au sens figurer évidement :wink: ) qui par avec sont champion, je lui est mis 3 attaques pour le différenciés des capitaine et garde de fer.

Je vais remettre sa force a 4 tu a entièrement raison pour sa je voyer bien un gros gros nain bien bourin mais il faut rester dans le réel tout de meme un peu ^^

Je ne changerais pas sa règle sur les combat héroiques tout les deux tour, ces vraiment trop puissant si cette règle est utilisable chaque tour...

Le capitaine de la garde: j'ai pris la valeure d'armure des garde khasad qui est de 7 et qui possède une armure lourde naine.Est je vais le ramener à 2 point de puissance car aux cotés des garde il y a souvent un roi ou un autre héros, avec aussi des point de puissance.

floi: la force 3 je les mise car je voyer plus une genre de capitaine plus un héros ayent fait des " étude, des recherche, ayant plus un esprit stratégique que combatif.et les 3 pv et sans point de destin c'est tout simplement pour changer des 2 points de vie et 1 point de destin.

Après sont cout en point est a revoir, mais tu t'imagine dans une armée a 750 points, que tu rajoute floi, y peut faire un massacre si il est bien utilisé! alors il faut le compenssé en points... ou peut etre revoir la règle de Karzarùm...enlever la règle sur les warg, car enfin de compte leur peau est solide et leur os aussi, les warg je les voit mieu en michwi que en bouilli...

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Sinon pour la règle du champion tu peux mettre sur un 4+ sinon. En terme de stat ça revient presqu'au même sauf si tu es chanceux.

Et pour la règle du marteau de Floin, pourquoi il subisse une touche de F5, enfin pourquoi la force 5? Floin n'a qu'une force de 3. Donc peut être ramené les touches à force 3. Ce qui est assez bien contre les guerriers de base comme les gobs et les wargs.

Sinon pour les autres profils je sais pas trop quoi en dire, ils sont plutôt bons.

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J'ai laissé passer le premier message, mais là non.

Tu fais un effort d'orthographe ou tu ne postes pas ! Artisan écrit Artisant, je ne connais aucun correcteur orthographique qui laisse passer !

Miro

Modifié par miro1
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Le capitaine de la garde: j'ai pris la valeure d'armure des garde khasad qui est de 7 et qui possède une armure lourde naine.

Gimli, Balin et les Rois Nains anonymes possèdent une armure lourde Naine et ont une Défense de 8. La différence avec les gardes khazad est que ces derniers sont des guerriers. Les héros ont en général un point de Défense de plus que les héros, c'est pourquoi je trouve plus logique que ton capitaine ait une Défense de 8.

floi: la force 3 je les mise car je voyer plus une genre de capitaine plus un héros ayent fait des " étude, des recherche, ayant plus un esprit stratégique que combatif.et les 3 pv et sans point de destin c'est tout simplement pour changer des 2 points de vie et 1 point de destin.

Ok, je comprends. C'est un peu comme ça aussi que j'imaginais le personnage au vu du profil.

Après sont cout en point est a revoir, mais tu t'imagine dans une armée a 750 points, que tu rajoute floi, y peut faire un massacre si il est bien utilisé! alors il faut le compenssé en points...

Bah, non justement, je n'imagine pas qu'il va faire autant de dégâts... à moins de se retrouver contre des gobelins. Face à toute autre armée un duo du style Balin avec hache de Durin et son cousin Gimli serait plus approprié amha. Ses améliorations augmentent beaucoup son coût pour un effet que l'on peut essayer de compenser d'une autre manière, à part pour la magie.

Sinon pour la règle du champion tu peux mettre sur un 4+ sinon. En terme de stat ça revient presqu'au même sauf si tu es chanceux.

Même si ça demande un jet de dé, je préfère cette version de la règle. On se casse moins la tête je trouve, même si l'idée de Skarken n'est pas inaplicable non plus.

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