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Ils vinrent du Chnord...


Invité dromar le bannisseur

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Invité dromar le bannisseur

Un nouveau rapport de bataille relatant l'affrontement de deux armées que tout oppose: les esprits des bois de Dromar contre les guerriers du chaos de Cafard! La partie a eu lieu cet après-midi, ce fut un scénario tour de guet à 2000pts.

La liste d'armées des vieilles branches:

-Chanteuse d'arbre tisse-rêve de niveau4 sur grand dada avec pierre de lune et talisman de draconite.

-5lémures, 1ancien.

-2 X 6kurnous avec bannière.

-4cavaliers faucons.

-4X 10dryades avec muse qui fait mumuse (facile je l'admet)

-Coeddil, l'homme arbre qui cache la forêt (au sens propre vu la taille de la fig! )

Les sons of manowar:

-Un héros excité de khorne sur juggernaut avec une arme enveloppée d'une magie....magique!

-Un sorcier niveau2 de tzeentch avec parchemin et livre de sort de trucmuche le fourbe.

-Un autel du chaos de tzeentch (5A de f4 CC5, E6, 4PV, svg 4+ et invu 3+! viens chercher mon autel! Viens! )

-5chevaliers du chaos avec état-major, bannière du feu éternel et marque de papy prout.

-8ogres de khorne avec état-major, armes lourdes et armures du chaos.

-16guerriers du chaos de khorne avec état-major et armes de base additionnelles

-16guerriers du chaos de tzeentch avec épée et boucliers, état-major.

Et c'est tout!

Le champ de bataille était assez couvert, en étant positionné sur mon bord de table ça donnait ça: la tour de guet était positionnée au centre de la table, une colline à 40cm sur sa droite et une forêt à peu près équidistante sur sa gauche. 2barricades étaient placées dans la zone de déploiement du chaos près de la forêt et de la colline ainsi qu'une autre dans ma zone pas loin de la tour et de la colline. Des rochers infranchissables occupaient une portion de mon flanc gauche et des ruines parsemaient les zones périphériques de la tour. Pour finir, je plaçai ma forêt gratuite sur mon flanc droit.

J'obtins le meilleure score pour savoir qui de nous deux allait pouvoir déployer une unité dans la tour et choisi de la laisser inoccupée pour le moment, m'attendant à une charge dès le premier tour qui aurait tôt fait d'amener une unité de guerriers ou d'ogres à l'intérieur (ce qui aurait été très pénible à déloger).

Nous déployons nos armées respectives:

Une de mes unités de kurnous occupe mon flanc gauche, derrière les rochers, cotoyant des dryades mutines. Mon centre est relativement dégagé, je cache Coeddil et 3 autres unités de dryades derrière la tour, des ruines et une barricade (comment ça c'est lâche? Vous avez vu ce qu'il y a en face??? )

Pour finir, mes derniers kurnous et les cavaliers faucons se positionnent à droite et les lémures prennent racines dans ma forêt, rapidement rejoints par ma chanteuse d'arbre, Lord laurelia, de Nilnerelinor

Face à tout ce bois de chauffage aux véléités meurtrieuses :

Sur ma gauche (enfin, assez proche de mon centre mais à gauche quand même, démerdez-vous avec ça! ), il y a les tzeentcheux rejoints par leur sorcier. Ces derniers sont au coude à coude avec les khorneux et leur excité sur son droïde de combat qui a rejoint le pavé. A ma droite, le gros pavé d'ogres et encore plus à droite, de l'autre côté de la colline, les cavaliers de grand père nurgle. Ah! et l'autel du chaos se positionne derrière les guerriers de la même marque, prèt à les bénir.

La tension se mettait à grimper, les hululements féroces et les craquements sinistres de la forêt répondaient aux cris rageurs et haineux des serviteurs de la ruine. Ces derniers se lancèrent à l'assaut tandis que de rapides coursiers et des créatures ailées quittaient le couvert des arbres pour menacer leurs flancs. La bataille commençait!

TOUR 1: CHAOS

Donc premier tour, mes kurnous effectuent leur mouvement d'avant-garde et se positionnent sur le flanc de l'ennemi. Les vrais cons quant à eux aterrissent devant les chevaliers et les ogres, prévoyant de fuir en réorientant leur charge.

Les nordiques ne déclarent aucune charge, leur frénésie étant contenue grâce à la présence du général. Lui et ses biloutes avancent en direction de mes lignes, l'unité du sorcier pénétrant même sous les frondaisons de la forêt. A la fin de sa phase de mouvement, je déclare que j'utilise la pierre de lune des sentiers cachés ce qui me permet de téléporter 5lémures et Lorélia dans la forêt partiellement occupées par les tzeentcheux (un bois GW suffisemment grand). Coucou!

L'effet de surprise est total! Les Chtis gars du nord voient apparaîtrent devant eux 5immenses créatures prettes à les réduire en bouillie et comme c'est la fin de leur phase de mvt, il ne peuvent ni charger, ni s'enfuir!

Le mage ennemi se met à miquetter et tente une boule de feu majeure qu'il foire lamentablement. il passe ensuite un sort qui transforme un des gras de son unité en héros exalté (profil et équipement de base d'un héros du chaos). Fin de la phase de magie! Ca s'annonce mal pour les disciples du changement...

TOUR 1: ESPRITS DES BOIS

Je commence mon tour en faisant charger les kurnous de gauche et les lémures sur les guerriers de tzeentch qui encaissent les cavaliers de front et les buches de noël de flanc! Comble de malchance, ils ratent leur test de peur et se retrouvent avec une CC1! Le champignon exalté lance un défi qui est relevé par mon ancien. Rien n'en sortira, les adversaires ne parvenant pas à se blesser. Par contre, les lémures et les kurnous font un carnage, tuant plus de 6guerriers du chaos malgré une 3+/5+ et une E4. La réplique est molle (pas facile de faire de smorts quand on touche sur 5+ ^^) et je ne perds qu'un kurnous. Il reste un rang à l'unité mais malheureusement cette dernière combat en forêt et perd ainsi ce bonus! elle fuit et est impitoyablement rattrapée dans la foulée par des lémures complètement déchaînés. (pendant la phase de magie, je pouvais lancer appel du bois, derme de pierre, bouclier de ronce et les êtres du dessous mais mes tentatives furent dissipées).

Résultat de ce carnage, Cafard n'a plus de mago, a perdu un de ses pavés, se retrouve avec des kurnous et lémures dans son dos et subit un malus de -10 en esprit et moral ^^

Mes autres unités progressent tout en évitant soigneusement de se mettre à portée de charge de l'ennemi hormi une unité de dryade qui se positionne devant les khorneux et leur chef, comptant les attirer dans un piège (deux unités de dryades et Coeddil n'attendent qu'une charge sur cette escouade pour contre-charger de flanc^^)

Coeddil déplace la forêt proche de 4ps pour la rapprocher de la tour quant aux autres kurnous et cavaliers faucons, ils se placent dans le dos des ogres et cavaliers qui n'ont plus aucune cible à charger. Mes tirs sont anecdotiques et mes flèches ricochent sur les armures des chevaliers.

TOUR 2: CHAOS

Pas démontés pour deux sous par l'annihilation de son flanc droit, le héros de khorne éperonne sa monture et charge en compagnie de ses fidèles les viles dryades qui leur faisaient la nique. Le corps à corps est sanglant, les dryades tuant 4guerriers avant de subir 5pertes, le héros étant facilement venu à bout en défi de la muse. Mes drydry fuient de 6ps, les tarés de greuh 1ps derrière!

Les ogres quant à eux ratent leur test de frénésie et tentent de charger les dryades tenant la barricade mais échouent et ne progressent que de 6ps. Les chevaliers prennent position sur la colline et l'autel du chaos suit les khorneux pour les gratifier de ses bénédictions impies. Mais il faut croire que la dérouillée prise par les disciples de tzeentch si tôt dans la partie avait dégoûté les dieux eux-même et par deux fois, Cafard obtint un résultat "l'oeil est fermé" (une fois pour l'autel et une fois pour le résultat du défi: Les dieux nous ont abandonné!)

TOUR 2 : ESPRITS DES BOIS

Ralliement des dryades sous le nez des tarés et de leur excité de chef, mes 3autres unités de nymphettes s'éloignent des différentes menaces, n'ayant pas de cible à charger car la poursuite des khorneux les a mis hors de portée de charge. Je ferai plus attention à mon positionnement la prochaine fois!

Coeddil se positionne au coin de la tour pour éviter une charge de l'autel et déplace à nouveau la forêt qui gène désormais les mouvement de ce dernier. Mes kurnous et lémures font demi-tour en prévision d'une charge sur l'autel. Lorelia quant à elle quitte la compagnie de ses vieilles branches pour aller taquiner les ogres. Pendant ce temps, les faucons et kurnous progressent dans le dos des chevaliers.

Phase de magie: les êtres du dessous lancés sur les ogres sont dissipés grâce à un double 6, tout comme l'appel du bois. mes tirs sont toujours aussi insignifiants car Coeddil ne parvient pas à étrangler un seul khorneux et les flèches de mes cavaliers faucons continuent de se heurter aux solides hauberts des chevaliers.

TOUR 3: CHAOS

Les ogres chargent de nouveau les dryades et foirent, ne progressant que de 6ps. Les chevaliers foirent également avec un superbe 3/2/1 sur leur jet de charge ^^

Les khorneux par contre défoncent proprement les dryades qui ont le temps de tarnspercer 4 de leurs adversaires avant de trépasser. Ces derniers effectuent une charge irrésistible et quittent la table. L'autel tente de bénir les ogres mais l'oeil des dieux reste hermétiquement clos. :XD

TOUR 3: ESPRITS DES BOIS

Mes dryades reculent toujours devant la pression des chevaliers et des ogres, Coeddil se met hors d'atteinte, juste devant le point d'entrée des khorneux. Il est soutenu par une unité de drydry tandis qu'une autre se positionne dans la forêt proche de la tour.

Les kurnous et les lémures déclarent une charge sur l'autel en compagnie de dryades mais les lémures s'avèrent trop loins. l'autel est pris de flanc et de dos, perd le combat, fuit et est rattrapé par la furie vengeresse des cavaliers sauvages.

Ma magie est impitoyablement dissipée, un nouveau double 6 venant sauver in extremis les ogres des êtres du dessous.

Mes faucons décident de changer de cible et plantent une flèche dans le derrière d'un ogre, lui faisant perdre un point de vie.

TOUR 4: CHAOS

Les chevaliers descendent de la colline en direction de mes dryades. Les ogres parviennent à réfrèner leur soif de sang mais ratent leur test "d'ennemis en vue!" et n'avancent que de 6ps en direction de la tour. Les khorneux reviennent de leur poursuite et se retrouvent face à un gigantesque homme arbre et à une myriade de dryades quelque peu remontées...

TOUR 4:

Coeddil et ses suivantes chargent les khorneux, le reste bouge pour éviter les charges. Laurelia obtient un pouvoir irrésistible et donne +2 en endurance aux drydry engagées contre les nordiques, ne subissant que la perte de tous ses dés de pouvoir restant ce qui met fin à la phase de magie. Mes tirs ne font rien. Coeddil blesse par deux fois le héros de khorne, ce dernier lui rendant la pareille et lui retirant 2PV. Les guerriers du dieu du sang n'ont même pas le temps de lever leurs haches car les rapides dryades les déchiquettent, se riant de leurs armures comme s'il s'agissait de papier maché... Comble de la honte, le champion exalté panique, fuit et est rattrapé hors de la table par les dryades qui laissent leur seigneur se réorienter pour accueillir une charge frontale des chevaliers du chaos.

TOUR 5: CHAOS

Ses ogres et ses chevaliers tentent de charger mais s'avèrent être trop éloignés...

TOUR 5: ESPRITS DES BOIS

Une unité de dryades pénètre dans la tour, mes escouades encerclent les survivants. Mes kurnous décident enfin de charger les ogres de dos, en tuent 2, subissent 3pertes mais gagnent de 4, mettent en déroute leurs adversaires et les piétinnent dans la foulée. Lorélia redonne 1PV à l'HA en lançant bouclier de ronce sur une unité qui n'en avait pas besoin.

TOUR 6: CHAOS

Les chevaliers ratent de nouveau leur charge sur l'homme arbre en faisant 1/1/4! Sont pas aidés les pauvres...

TOUR6: ESPRITS DES BOIS

Coeddil charge les chevaliers, parvient à en tuer un, se prend 1blessure, doublée car attaque enflammée, perd le combat de 1pts à cause de la bannière mais maintient sa position. Fin de la partie! Victoire des esprits des bois avec une qausi table-rase pour le joueur chaotique! Pour sa défence, il a fait des jets de dés calamiteux aux pires moments et s'était sa première partie avec les guerriers du chaos. La prochaine sera bien plus dure à remporter car il compte m'aligner un niveau4, des maraudeurs et un canon apocalypse.

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Personnellement, je pense que ton rdb est assez clair, mais des photos en supplément n'auraient pas été de trop (ne serait-ce que pour pouvoir voir le décor).

En tout cas, j'aime bien l'idée que mes chers sylvains puissent tatanner à ce point des GdC pour ne plus en laisser que des morceaux de quincaillerie...

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Invité dromar le bannisseur

Pas de photos, cela ne servirait pas énormément vu qu'on a des armées monochrome :blink:

'pi j'ai pas mon appareil en ce moment.

Les ES sont toujours efficaces en V8, ils se jouent simplement différemment.

Avant, la forêt taxi était un must limite imbuvable et une bonne attaque de tirailleurs couillus genre dryades/danseurs pouvaient démonter un pavé d'infanterie sans trop de mal. Maintenant, on préférera prendre le domaine de la vie à la place de celui d'Athel loren tout moisi, faire bouger des forêt n'étant plus si avantageux (bien qu'avec une force masse tirailleurs ça soit très pratique).

On voit également plus souvent les lémures qui deviennent plus costauds et sont donc parfaits pour constituer un centre solide avec des gardes sylvains (à la différence de la garde éternelle qui n'a aucun punch car force trop faible et résistance ridicule)

Les dryades ne peuvent plus gagner un cac contre un pavé en un tour mais elles restent très efficaces, vous n'avez qu'à ire le rapport: 16guerriers du chaos de khorne ratiboisés en 3rounds :)

Le harcellement est plus que toujours d'actualité avce les chevaliers sylvains, les kurnous et els faucons et leur mouvement d'avant-garde, le domaine de la bête pour booster tout ce petit monde voire obtenir the transformation, ça fait plaisir^^

Prochaine partie, je jouerai avec la mise à jour VO qui stipule bien que la pierre de lune ne s'utilise que pendant la phase de mvt du porteur. Je me disais bien que c'était tcheaté cet objet!

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  • 3 semaines après...

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