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Warhammer Forum

Idée de campagne


Gilgoth

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Salutations.

Je suis nouveau dans la JDR en tant que MJ. J'ai commencée le scenario "En passant par la Drakwald" avec les PJ (un humain, un nain ainsi que mon personnage). J'ai déjà commencé une suite inventée (entre le scenario de base et "Les cendres de Middenheim") .Voilà comment ca se présente :

En arrivant avec les réfugiés à Middenheim, les héros voient de nombreux autres réfugiés. Ils ne peuvent entrer dans la cités. Grâce à quelques tests de commérage, les héros obtiennent les informations suivantes :

-Un géant pille les villages alentours et les brûle

-Ledit géant est plus cruel et intelligent que la moyenne

-Des Hommes bêtes attaquent les survivants des pillages du géant

-Des bandits mettent en place des péages sur les routes menant à Middenheim

-Des zombies se sont levés d'un tertre alentour depuis peu

-Un groupe de rangers protège les rescapés et traque le géant

-Les gardes n'ouvriront la porte qu'a l'aube

-Ainsi que d'autres rumeurs totalement fausses

Soudain des hurlements de loup se font entendre, terrorisant les rescapés devant passer la nuit dehors. Un des gardes propose aux aventuriers une prime pour tuer le mâle dominant. Ils le traquent et finissent par le tuer. Un homme vient alors les voir et leur implore leur aide ( il vient les voir directement aux portes de Middenheim s'ils refusent de chasser les loups).

Il leur dit que sa femme est tombée dans un fossé et qu'il ne peut la secourir. Les héros vont jusqu'au fossé et remontent... un mannequin de paille avec un veste! Soudain, des bandits mis en embuscade autour du fossé encerclent nos héros. Ils peuvent donner leur or ou se battre.S'ils donnent leur or, ils sont tout de même attaqués.au bout d'un moment, des rangers mettent en fuite les bandits et secourent les héros. L'homme qui leur demandait leur aide implore pitié et répète sans cesse qu'il était forcé. Les héros peuvent le laisser fuir ou le tuer sans pitié.

Les rangers proposent alors aux aventuriers de venir avec eux tendre un piège au géant. Après un combat contre des Hommes-bêtes aux alentours de la caverne, les rangers et les aventuriers se cachent dans les buissons en attendant de voir si leur piège marche ( un fossé hérissé de piques recouvert de bois et de feuilles mortes et un quartier de viande posé sur le tout).Cependant, il apparait vite au retour du géant qu'il est très intelligent puisqu'il ignore le piège pour frapper les buissons d'un grand revers de sa masse. Les rangers sont rapidement mis en déroute, la caverne du géant n'étant pas un lieu d'embuscade, et le géant fait montre de sa cruauté en lançant les rangers qu'il rattrape dans leur propre piège.

Les héros arrivent, miraculeusement dans une clairière sur la route menant à Middenheim. Ils peuvent vite repartir vers Middenheim, ou explorer les environs. S'ils explorent, un test de perception leur permettra de remarquer un petit chemin menant à une grotte ou se trouve un gigantesque puits à la profondeur infinie et un autel. Un rapide inspection permettra également de remarquer que les murs de la grotte sont tapissés de symboles étranges (en vérité, du chaos). Cependant l'endroit est désert. En tout cas, les héros rentrent ensuite à Middenheim pour voir l'aube se lever et les réfugiés entrer.

dans la cité, tout semble calme. La ville n'a pas l'air dangereuse. Un test de perception permettra de remarquer que la population est appeurée. Cependant, les péripéties des héros ne sont pas restées inconnues et un groupe de garde interpelle les héros.Ils leur disent que le capitaine de la garde serait ravi de les recevoir. Il veut cependant que l'on retrouve d'abord celui qui a volé son pendentif. Les gardes font également louange du capitaine de la garde. Ils le décrivent comme un homme puissant, résistant, charismatique et intelligent. Ils disent également que même le dirigeant de la ville ne peut rien lui refuser.

Après moult recherches, les héros finissent par trouver le pendentif entre les mains d'un jeune homme ( Ils le trouveront même s'ils refusent de chercher le pendentif ). Ce dernier, a moitié fou, leur confie le pendentif avant de partir en courant. Bien que les héros aient leur dû, ils peuvent essayer de le rattraper pour le forcer à s'expliquer ou pour le tuer ou le ramener en prisonnier. Il dit que ce pendentif permet à celui pour qui il a été conçu de cacher ses défauts ainsi que sa noirceur.Cependant, il n'a pas le temps de s'expliquer si les héros le ramènent aux gardes.

Une fois aux quartiers du capitaine de la garde, le capitaine attend d'avoir mis son collier pour se montrer en public, avec ses gardes d'élite.Il propose aux héros de retourner à la caverne du géant pour lui ramener une pierre ornée d'un symbole, que le géant lui a volé.

Les héros peuvent y aller et récupérer la pierre, quel que soit le moyen (en tuant le géant :lol: , ou en lui dérobant pendant son sommeil :lol: )

Si les héros trouvent la pierre, ils se sentiront liés à elle, ainsi que plus intelligent, mais également plus cruel.

Si le géant est tué ( ce qui est fort improbable pour des personnages de bas niveau), les héros peuvent montrer sa tête à la foule et devenir des héros, ainsi que la possibilité de provoquer le chef de la garde en duel pour prendre sa place.

Si ils refusent de chercher la pierre, ils ne gagneront pas d'expérience et c'est la garde qui se chargera de cette tâche.

Quoiqu'il en soit, 2 ou 3 jours plus tard, la foule est rassemblée sur la place.Un test de perception permettra de remarquer que le jeune homme ayant volé le pendentif (ou un autre hors-la-loi si il a été tué par les joueurs) est en train de se faire tabasser par le capitaine et sa garde d'élite. Un test de commérage permettra de savoir que tout hors-la-loi capturé vivant est tabassé et conduit hors de la ville, dans une clairière, par le capitaine et sa garde d'élite.Il est ensuite abandonné et a disparu le lendemain matin.

Les héros peuvent suivre le prisonnier et attendre en embuscade.

S'ils ne le font pas, un conseil de mon personnage leur demandera de le suivre tout de même.Si ils persistent à rester, une vague de démons attaquera le village le lendemain soir.

Si les héros suivent le capitaine, ils remarqueront qu'il l'amènent par le sentier secret et qu'une horde d'hommes bêtes attend le capitaine.Le capitaine montre alors la pierre et les hommes-bêtes hurlent de joie.Il commence alors un discours et fait comprendre aux héros qu'il a l'intention de sacrifier le prisonnier en le projetant dans le puits et d'utiliser la pierre pour invoquer les démons dormant au fond du puits (un puits du chaos donc). Les héros peuvent ne rien faire(et perdre la campagne) ou intervenir et sauver le prisonnier et s'emparer de la pierre.

Les héros seront submergés par le poids du nombre mais réussiront à s'emparer de la pierre.Ils seront acculés devant le puits et sur le point de tomber lorsque le géant, voulant récupérer sa pierre, chargea les hommes bêtes.Il charge enfin les héros, mais , abruti par la perte de sa relique, rate les héros et tombe dans le puits. Enhardies par ce sacrifice de taille, les démons commencent à se manifester par le puits.

Cependant, les rangers interviennent, détruisent le puits par le biais d'explosifs et abattent une partie des hommes bêtes. Pendant ce temps, le Capitaine avait enlevé son pendentif, dévoilant ses mutations, ses cornes, ses bubons et sa soif de sang. C'est le boss de fin.

Si les héros survivent, ils peuvent conserver la pierre ou chercher un endroit ou la cacher. cependant, une Horde de zombies attend les héros dans la clairière. Un grand squelette se manifeste et explique qu'il ne leur fera aucun mal s'il leur donnaient la pierre, car ils étaient ses gardiens et qu'ils devaient la ramener au tertre protecteur pour qu'elle reste isolée du monde extérieur.Dès lors, les héros ont trois choix:

-combattre les zombies(très risqué)

-s'enfuir avec les pierre et être traqué par les zombies

-Donner la pierre au zombies

Après cela, si les héros sont encore en vie, ils rentrent a Middenheim et prennent un repos bien mérité tandis qu'un nouveau chef de la garde est élu parmis les hommes les plus droits de la ville.

Et voila!

Il faut juste noter que je ne suis qu'un débutant Mj à WJDR et que je ne joue pas a WFB (juste a 40K et a SDA)

C'est donc normal si certains éléments de l'univers sont inventés ou modifiés.J'ai fait une campagne que l'on peut introduire entre "En passant par la Drakwald" et"Les cendres de Middenheim"

Voila, j'espère que cette idée vous a plu

A vos Coms/felicitations/insultes/lapidations/etc...

Modifié par Gilgoth
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Voila, j'ai organisé le pavé en paragraphes

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Bien, personnellement, j'ai relevé quelques incohérences qui, il me semble, risque d'un peu nuire à la conduite de cette camapgne:

- Les rangers proposent alors aux aventuriers de venir avec eux tendre un piège au géant.

Pourquoi le proposeraient-ils? Visiblement, les rangers semblent bien plus nombreux et costauds que les PJ, pourquoi iraient t'ils s'embarrasser de cette brochette de boulets? Tu peux changer cela facilement: les rangers se rendent compte que les PJ en question sont plus ou moins capables de tenir une arme, et hop, ni une ni deux, enrolés de force dans la milice (avec punitions sympa si désertion). Du coup, l'épisode du mannequin dans le puit est assez peu utile (les PJ peuvent être repérés dans la foule par les rangers, après tout), et peut éventuellement être supprimé car il n'apporte pas grand chose.

Il propose aux héros de retourner à la caverne du géant pour lui ramener une pierre ornée d'un symbole, que le géant lui a volé.

D'abord, on lui volle un collier, puis une pierre. ça commence à devenir gros. Surtout qu'on voit mal comment le Géant aurait fait si la pierre était à Middenheim (en gros, il faudrait que tu détailles très soigneusement ce "vol"). Petit truc plus simple: le capitaine prétend que la pierre est un ancien autel sacré d'un temple de *au choix*, et que les prêtres survivants l'ont imploré de les aider à retrouver. Mais il ne sait pas le faire car il manque de troupes. D'où, demande aux PJ de l'aider à mettre la main dessus.

ainsi que la possibilité de provoquer le chef de la garde en duel pour prendre sa place.

Si ils font ça, ils risquent surtout de se retrouver attachés à un gros tas de bois dès le lendemain matin. Dans warhammer, tu défies pas le chef de la garde pour prendre sa place (pas dans l'Empire en tout cas).

Les héros peuvent ne rien faire(et perdre la campagne)

pas une bonne idée: perso, lorsque l'on me dit qu'on est trois, et qu'en face, il y a une hrde HB et un tas d'humains qui ont clairement l'air d'adeptes du Chaos, je vais pas aller faire le mariole pour sauver du sacrifice un gus que je connais pas. Même si tu t'arranges pour qu'ils soient sauvés à la toute fin, c'est pas une décision logique pour tes PJ.

Et pour le reste, vu comme tu décrit le truc, on a l'impression que tu considère que Middenheim est un petit bled de province (le capitaine de la garde facilement visible,...)

A ta place, si c'est possible, je délocaliserais l'action dans une petite ville aux alentours immédiats de Middenheim. Ce sera aussi plus facile pour toi, car c'est sensé être une des plus grandes villes du Vieux-Monde. Autrement dit, beaucoup de chose à faire pour tes PJ, et pas mal de distractions que tu n'auras pas dans une plus petite ville. Dans le cas contraire, tu risques de devoir "policer" tes PJ qui auront surement envie de faire le tour du coin pour mettre leurs arsenaux à jour.

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Salut olorin. Pour les rangers, c'est normal qu'il ne leur proposent pas tout de suite puisqu' il fallait que les pj tombent dans l'embuscade et combattent les bandits (je ne crache pas sur une occasion de faire suer mes joueurs même s'ils sont sauvés ensuite

Pour la pierre, le géant l'a en vérité volée dans le tertre (d'ou l'éveil des zombies) Le capitaine en a besoin pour son rituel et a envoyé les pj prendre tous les risques. Cependant il est vrai que je n'ai pré

cisé sa nature et son origine.

Pour l'intervention des héros pendant le rituel, je n'ai pas dit qu'ils devaient charger comme des bourrins. Ils peuvent essayer de derober discretement la pierre, de poser des explosifs sur le puit (l'un des pj veut devenir in

genieur) ou de perturber le rituel tandis que l'un des pj va chercher des renforts. De plus, sauver le prisonnier consiste plutot a empecher le rituel qu'a faire sa BA.

Sinon pour le reste, tu as raison. Comme je l'ai precisé plus haut, je ne suis pas un joueur de WHB. L'idée était de créer un scénario a placer entre "en passant par la drakwald" et "les cendres de middenheim". Je pense que je vais suivre ton conseil et faire arriver les pj dans un village pittoresque en suivant une enquête donnée à middenheim. Je ne pense pas pouvoir prétendre jouer dans l' univers de WHB en inventant des lieux et des personnages fictifs a une ville aussi importante que middenheim.

Note: mes pj feront ce qu'ils veulent dans la ville. Le scenario principal est là uniquement pour les guider.

Et encore merci pour vos coms!

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Pour la pierre, le géant l'a en vérité volée dans le tertre (d'ou l'éveil des zombies) Le capitaine en a besoin pour son rituel et a envoyé les pj prendre tous les risques. Cependant il est vrai que je n'ai pré

cisé sa nature et son origine

je l'avais bien compris. Mais le problème, c'est que, deux fois de suite, le capitaine leur demande de retrouver un truc qu'on lui a sois-disant voler. Utiliser trop souvent le même tour, c'est pas top.

Pour les rangers, c'est normal qu'il ne leur proposent pas tout de suite puisqu' il fallait que les pj tombent dans l'embuscade et combattent les bandits (je ne crache pas sur une occasion de faire suer mes joueurs même s'ils sont sauvés ensuite

J'ai du mal m'expliquer: pourquoi "faut-il" que les PJ tombent dans l'embuscade pour que les rangers les engagent? Cet inutile, et peut-être même contre-productif (tu ferais confiance, pour partir à la chasse au génat, à des gars dont la seule information que tu connais, c'est qu'ils ont même pas été capable de se débarasser d'une poignée de bandits??) En fait, pour mettre les PJ en contact avec les rangers, tu n'as pas besoin de quelque chose de bien compliqué: une simple "scanning" de la foule par les rangers pour repérer des recrues potentielles pour la milice, et hop c'est fait. Ce qui te permet d'éliminer cette action qui ne s'insère pas bien dans le restant.

Pour l'intervention des héros pendant le rituel, je n'ai pas dit qu'ils devaient charger comme des bourrins. Ils peuvent essayer de derober discretement la pierre, de poser des explosifs sur le puit (l'un des pj veut devenir in

genieur) ou de perturber le rituel tandis que l'un des pj va chercher des renforts. De plus, sauver le prisonnier consiste plutot a empecher le rituel qu'a faire sa BA.

Le problème, c'est que ce type d'action attire forcément l'attention sur toi (ben oui, pas 10000 façons de perturber un rituel,...)

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Olorin je crois que je vais suivre ton conseil pour les rangers, changer l'argument du capitaine a propos de la pierre et laisser plus de possibilités aux joueurs vers la fin. Gilthanas, pour ta question, je joue bien un pj mais c' est uniquement pour avoir un nombre impair de personnage et un groupe de 3, que je trouve est le minimum.

En revanche, mon personnage ne prend aucune initiative. Il se contente de suivre les autres comme un mouton et ne propose jamais d'idées. Lorsqu' un vote de groupe s' impose, soit il rejoint le parti du plus convaincant, soit je lance un dé pour voir. Il n' a de ressemblances avec un joueur que durant la baston en vérité

Modifié par Gilgoth
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Olorin je crois que je vais suivre ton conseil pour les rangers, changer l'argument du capitaine a propos de la pierre et laisser plus de possibilités aux joueurs vers la fin

Pour moi, c'est une bonne décision (mais je vais pas dire le contraire, c'est ce que je conseillais...). Il faut voire un peu ce qu'en pensent les autres, mais, amha, ceci augmente pas mal la crédibilité de ton scénar. Ce qui est essentiel avec des PJ qui peuvent parfois vraiment chercher la petite bête...

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En revanche, mon personnage ne prend aucune initiative. Il se contente de suivre les autres comme un mouton et ne propose jamais d'idées. Lorsqu' un vote de groupe s' impose, soit il rejoint le parti du plus convaincant, soit je lance un dé pour voir. Il n' a de ressemblances avec un joueur que durant la baston en vérité

Oki, un PNJ de groupe quoi :wink:

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Et non, je ne suis pas mort. Le 2e joueur étant dans l'incapacité d'assurer les séances, j'ai commencé a jouer avec un seul joueur, lequel incarne un elfe chasseur tandis que moi-même incarne un humain gladiateur. Le passage par la Drakwald s'est très bien passé (le joueur a rapidement eu des soupcons sur Granny Moescher) et le joueur s'est très souvent investi dans l'histoire (il a pris part aux débats et aux discussions ainsi qu'aux tours de garde et a la chasse pour nourrir les orphelins). Il a eu les réactions que j'espérais et m'a grandement facilité la tâche. Finalement, à l'acte final, il a rapidement retrouvée Granny Moescher et tenté de la convaincre de cesser le rituel(peine perdu). Finalement, a la dernière seconde, nos deux personnages se sont rués sur elle, le sien étant intercepté par un loup tandis que le mien lui donna un coup (de poing, il faudrais pas oublier que c'est une vieille dame). Elle fut déconcentrée tandis que son rituel s'arrêtait. Résultat, joueur content et suite dans le scenario "le trésor d'Ilendil", (voir le site "le marteau warhammer").

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Bon, nous avons joué le scenario"le tresor d'Ilendil"(voir le site"le Marteau Warhammer") et tout s'est bien passé. Tout commence après l'Histoire de la Drakwald et nos deux compères (un elfe chasseur et mon humain gladiateur) font leurs courses au marché de Middenheim. Finalement, c'est dans une auberge qu'ils apprennent que l'on peut se faire un paquet à Altdorf.

Ils partent donc le lendemain en direction de la capitale lorsqu'ils entendent des hurlements (un viellard mortellement blessé). 3 bandits surgissent soudain des fourrées. Ils sont finalement vaincus (l'un d'eux est assommé par mon gladiateur, un autre est tué par ce dernier et l'autre tente de s'enfuir avant d'être abatu par une flèche du chasseur elfe. Ce dernier tue accidentellement le bandit (en retirant sa flèche). Ne reste qu'un seul bandit qui ne s'est, en vérité, jamais réveillé. Avant de mourir, le vieillard leur remet une carte donnant accès au trésor d'Ilendil et leur conseille d'aller voir son ami cartographe dans une cité proche (Talabheim il me semble, a vérifier).

Nos deux compères sont confrontés a plusieurs ogres, qu'ils évitent par le biais de nourriture lancée le plus loin possible. Ils marchent donc jusqu'à la cité et se retrouvent face à une nouveau problème. Les gardes refusent d'ouvrir pendant la nuit (ou pour 11 couronnes d'or), ce que refusent les pj. l'elfe escalade la muraille et va chercher une corde. Il trouve une poterne et appelle le gladiateur.Le lendemain,ils se mettent a demander aux gens ou se trouve le cartographe. Un coup d'oeil furtif de l'elfe leur fait remarquer qu'ils sont espionnés. Ils tentent de semer leurs poursuivants dans le marché (ce que l'elfe discret réussit, contrairement au gladiateur) et l'elfe va voir le cartographe tandis que le gladiateur tente de semer ses poursuivants sans perdre son compagnon de vue (une belle pagaille).

L'elfe entre dans la maison et trouve le cartographe attaché et baillonné dans son armoire. Deux gros bras entourent alors l'elfe, qui doit se battre. Le gladiateur arrive soudainement et charge un des deux hommes de main. Il se fait pourrir et l'elfe abat son ennemi avant de porter le coup fatal (dans le dos) à l'adversaire du gladiateur. Ils dépouillent ensuite les gros bras et libèrent le cartographe, qui leur indique la position du tresor d'Ilendil, qui est également la caverne d'Ogres. Ils dorment ensuite chez le cartographe (nommé Besmer) et partent vers la caverne.

Le lendemain, Besmer leur dit qu'ils seront confrontés aux épreuves de sagesse, de courage, de bravoure et d'équilibre et qu'ils ne devront prendre qu'un seul objet chacun. Ils partent donc et sont confrontés d'abord a des...chats! Mais arrivent a les faire fuir (au péril de leur vie...) Ils sont ensuite confrontés a des goules (ils utilisent encore une fois la même ruse qu'avec les ogres) puis affrontent encore des chats (2 chats sauvages) L'un d'eux tente de voler les provisions tandis que l'autre se fait les griffes sur le visage du gladiateur. Nos héros capturent les chats et un lapin par la même occasion (utilisation de collet de chasseur). Ils arrivent finalement devant la grotte et utilisent les chats et le lapin pour les faire dégager de leur poste. Nos héros passent discretement devant les ogres et arrivent a une porte de bronze.

Il citent les quatres disciplines citées précédement et entrent. S'ensuit un couloir dallé. marcher sur une dalle fait sortir 3 flechettes des murs.Ils se baissent et avancent en rampant. Ils doivent ensuite passer les quatres épreuves.

L'épreuve de sagesse consiste a allumer deux bougies et a verser leurs cires pour n'en faire qu'une. Elle est réussie après un long moment de reflexions et plusieurs tentatives vaines.

L'épreuve du courage consiste a passer 1à chocs électriques pour arriver au bout de la salle (en vérité, arriver a l'autre bout empêche de mourir et rend tous les points de blessure au PJ).

L'épreuve de bravoure consiste a affronter un démon mineur, vaincu après que mon personnage se soit fait presque tué par le monstre tandis que l'archer le dégommait de loin.

Enfin, l'épreuve d'adresse consiste a marcher en funambule jusqu'à une clé suspendue à un fil. Après plusieurs essais et humiliations, l'elfe décide de tirer sur le fil avec son arc... et réussit!!!

Les quatre clefs en leur possession, nos héros choisissent chacun une épée (épée de feu+1d8 pour le gladiateur et épée magique +20Initiative pour l'elfe. Une fois sortis, l'esprit d'Ilendil apparaît, les félicite, leur raconte son histoire et disparait avec la carte. C'est la fin de la 2e aventure de nos héros (qui commencent a devenir balaize mine de rien)

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Merci Anonymous ranger pour tes chaleureux encouragements et merci a vous également Olorin et Gilthanas pour vos conseils, qui vont sans aucun doutes rendre la campagne plus pertinante et plus réaliste.

Au fait, j'ai déja commencé a modifier le scenar. C'est un apprenti mage flamboyant qui est attaqué par des assassins puisqu'il sait des choses au sujet de la pierre. Il rejoindra ensuite le groupe. C'est dans ce petit village miteux qu'un groupe de forestiers d'élite a lancé trois concours (tir à l'arc, énigmes et combat armé). Evidemment, ce sont nos héros qui sont choisis, les paysans affamés ne faisant pas le poids. Nos héros sont récompensés de leurs efforts par un sac sur la tête et un enrôlement de force. Ils rejoignent donc le groupe contre leur gré (en plus d'être surnommés bleusaille 1, bleusaille 2 et bleusaille 3, ils seront plus tard appellés le débile musclé, l'intello et le lâche)

La suite ne devrait pas arriver avant le week-end. Je poste dès que j'ai du nouveau.

Modifié par Gilgoth
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j'ai du rater un épisode : tu as déjà fini les Cendres de Middenheim ? parce que justement, dans le 2e épisode, les héros vont partir pour Altdorf, donc je pense qu'il faudrait plutôt leur laisser finir tout ce qu'il y a à faire à Middenheim avant de les laisser partir pour Altdorf, non ?

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je n'ai pas joué les cendres de Middenheim. Je n'ai même pas encore acheté le bouquin. Cependant, j'avais l'intention de les faire revenir a Middenheim après le trésor d'Ilendil. En vérité, ils n'arrivent pas à Altdorf. Ils sauvent le vieillard avant. Ils tomberont ensuite sur le sorcier flamboyant aux prises avec des assassins sur le voyage de retour (Une mystérieuse raison les forcant a revenir à Middenheim).

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  • 5 semaines après...

Bonjour!

Nous avons (enfin) joué le scénario du géant.

Les personnages, un peu perdus suite à la sortie de la grotte d'Ilendil, entendent durant la nuit un bruit bizarre.

Le chasseur passe devant voit des hommes bêtes. Ces derniers rôdent autour d'un campement a moitié rasé.

Les joueurs parviennent à se débarrasser des sentinelles, entrent dans une des tentes, complètement carbonisée. Ils y trouvent un mage flamboyant inconscient et à moitié blessé. Ils l'emmènent avec eux et évacuent la zone.

Le lendemain, le mage montre signe de vie et se reveille. Il était envoyé par Altdorf régler un problème dans un village isolé. Ledît village était apparemment le seul rescapé d'une série de pillages et certains rescapés faisaient même allusion à des morts vivants. Son campement avait été attaqué par des hommes bêtes pendant la nuit et ses compagnons massacrés. Il réussi a survivre en utilisant un sort de feu sur les hommes bêtes s'attaquant à lui. Cependant, vidé de ses forces, il s'évanouit.

Après avoir raconté son histoire, le mage entend un bruit. Les PJs cachent le mage et vont observer les environs. Ils voient une tente sur un plateau rocheux et 4 gobelins tentant d'escalader le plateau.

L'elfe se prépare à tirer sur les gobelins tandis que le guerrier va réveiller les dormeurs dans la tente.

Ces derniers s'avèrent être des aventuriers: un nain armé d'une hache géante et un elfe avec une claymore de feu titanesque. Le nain, dégoûté d'être réveillé pour 4 misérables gobelins, entreprend un duel d'insulte avec le guerrier tandis que l'elfe se réveille avec difficulté. Pendant ce temps, l'elfe parvient a se débarrasser des gobelins. L'un d'eux grimpe sur le plateau, trébuche en voyant que son adversaire est un elfe, et tombe s'empaler sur la lance de son camarde en contrebas. Ce dernier est occis par l'elfe à distance. Un autre gobelin, archer, escalade le plateau. Il vise l'elfe et finit par le toucher. La vengeance de l'elfe est terrible et le gobelin se prend une flèche dans l'oeil et s'écrase en contrebas. Le dernier gobelin s'enfuit vers les collines.

Les deux héros et le guerrier rejoignent l'elfe et remarquent qu'une armée de gobelins (74 selon les dés) s'approche d'eux. Les deux héros, qui sont finalement des légendes vivantes, descendent le plateau et massacrent les gobelins sans pitié. L'elfe demande la route de la ville et les héros leur indique.

Ils récupèrent le mage et vont à la ville.

L'elfe remarque en sentier caché. Il mène à une grotte, dans laquelle se trouve un étrange puits.

Les héros entrent dans la cité et remarquent trois concours. Combat, tir à l'arc et enigmes.

Nos héros réussissent (de justesse pour le mage) les épreuves et sont ligotés par des assaillants invisibles.

Il s'agit de rangers ayant besoin d'un conseiller, d'une brute et d'un tireur d'élite pour la tâche qui leur est dûe: traquer et tuer un géant. L'elfe se rebelle et se prend des baffes.

Ils partent donc, retrouvent facilement la trace du géant et lui tendent un piège: un trou remplie de pique et couvert de feuilles. L'elfe sert (malgré lui) d' appât et le géant le course. Il évite le piège et fonce sur les rangers (tandis que l'elfe s'enfuit avec le guerrier et la mage ainsi que le capitaine des rangers, refusant de les voir déserter sans qu'ils en payent le prix). Seulement les héros se retrouvent à trois contre un et parviennent à vaincre le capitaine en lui brisant les jambes.

Ils reviennent à la ville et sont interceptés par des gardes voulant les féliciter pour leurs performances face à un capitaine d'élite.Ils disent que le capitaine de la garde pourra les recevoir si ils retrouvent son collier. Ils retrouvent le voleur, le ratrape et lui prennent le collier.

Ils reçoivent ensuite une nouvelle mission: récupérer la pierre du géant. Ils acceptent et retournent à la grotte. Le géant dort. Ils évitent le piège, se glissent au fond de la grotte et récupèrent la pierre. Et la, c'est le drame. Le géant se réveille et les coursent. Il tombe finalement dans le piège, la perte de sa pierre lui ayant fait perdre son intelligence démoniaque. Le géant aurait dû mourir si la perte de sa pierre ne l'avait pas rendu berserk. Il s'extirpe lentement du piège, laissant plus de temps qu'il n'en faut aux joueurs pour prendre la poudre d'escampette.

Après avoir rendue la pierre, les Pjs dorment à l'auberge. le lendemain, ils voient le jeune homme se faire tabasser. Apparement, le capitaine et ses deux sergents vont l'emmener à la clairière devant la ville pour qu'il soit livré. Les Pjs les suivent et les voient passer par la clairière.

Ils assistent à une véritable cérémonie dans la grotte. Des cultistes et des hommes bêtes sont rassemblés autour du puits. Le capitaine annonce fièrement que la dernière victime est livrée et que le puits va se reveiller.

Tandis qu'il fait son discours, ses deux sergents montent la garde et sont éliminés par les Pjs, l'un discrètement et l'autre bruyemment.

Le capitaine enlève son collier, dévoile ses mutations et charge les Pjs.

Les hommes bêtes se préparent à participer au combat mais le géant berserk massacre les hommes bêtes, charge le cultiste tenant le pierre, le rate et tombe dans le puits. Le puits commence à s'agiter et les Pjs tuent de justesse le capitaine démon. Ils tentent en vain au dernier round de tuer les cultistes pour interrompre le rituel mais ils sont trop nombreux et le rituel atteint son paroxisme. Un bruit assourdissant se fait entendre mais ce ne sont pas les démons qui entrent en scène mais les rangers, qui viennent de détruire le puits-portail.

Ils abbatent les cultistes de leurs flèches et se mettent sous le commandement de l'elfe.

Les Pjs et leurs rangers retournent à la clairière et sont accueillis par une armée de morts-vivants. Leur chef se proclame gardien de la pierre et réclame son dû. Les Pjs lui donnent et les Morts- vivants s'en vont.

Fin du scénario

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  • 2 semaines après...

Très bon scénario avec toujours autant d'imagination comme Antoine et moi l'avions constaté lors de précédent scénario!

Burin

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