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[IR 2011] La future Orga


Messages recommandés

  • 4 semaines après...

Salut à tous.

La Lorraine vient d'annoncer dans ce topic la publication de son réglement sur le site dédié à l'IR. Les coordinateurs régionaux sont invités à poser des questions et émettre des critiques.

Serait-il possible de relayer ici cette proposition de réglement afin que nous puissions donner notre avis ? Marin pourrait ainsi faire la synthèse de ce que pensent les joueurs de Midi-Pyrénées avant de poster sur le forum réservé aux coordinateurs nos éventuelles questions, objections et contre-propositions.

Espérons que notre avis sera pris en considération par le Conseil ... :whistling: Mais dans tous les cas, cela nous permettra de suivre au plus près l'évolution des choses.

Merci d'avance à Marin pour le travail dont il va se charger !

.

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Salut à tous,

Désolé mais j'étais en vacance ...

Je commence par mettre les scénars, sinon ça fait très bizarre comme règlement, déjà que ...

LA ROUTE DE LA MIRABELLE

Décors :

5 bouteilles de mirabelle ont été perdues sur le champ de bataille à plus de 12 pas les unes des autres.

Objectifs de la bataille :

Récupérer les bouteilles et les rapporter dans sa zone de déploiement.

Déploiement :

A plus de 9 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite etc.… (Déploiement alterné)

Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.

Durée :

6 tours ou timing

Conditions de Victoire :

A la fin de la bataille :

Vous marquez 1 point pour chaque bouteille ramassée et 1 point de bonus si vous les avez ramenées dans votre zone de déploiement.

Pour ramasser et contrôler une bouteille :

- Il faut arriver au contact socle à socle n'importe quand (même avec des éclaireurs ou des unités "Avant Garde") sans toutefois être en fuite.

- 2 unités peuvent se transmettre une bouteille durant la phase "Autres Mouvements" en étant à 1 Pas l'une de l'autre.

- Une bouteille ne peut être transmise qu'une seule fois par tour.

- Une unité ne peut faire qu'une transmission et qu'un ramassage par tour.

- Les unités ne peuvent posséder qu'une bouteille à la fois.

- Une unité qui fuit pour quelque raison que ce soit abandonne la bouteille qu’elle possédait et doit la placer au centre de la position de son unité avant de fuir ou au plus proche de cette position en cas d’impossibilité.

Résultat :

L’armée qui a marqué le plus de points avec les bouteilles gagne. Sinon c'est une égalité.

Exemple :

L’armée A a ramassé 3 bouteilles et en a rapporté 3 dans sa zone de déploiement, pour un total donc de 6 points

L’armée B a ramassé 2 bouteilles et en a rapporté 1 dans sa zone, donc 3 points

écart de 3 points en faveur de l'armée A

L’armée A rapporte 10+3=13 points à son équipe (maximum 20)

L’armée B rapporte 10-3=7 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :

Arc en ciel

Chaque joueur jette un D6 au début de chacun de ses tours, si un joueur obtient un As toutes les unités gagnent +1 en Mouvement jusqu'à la fin de la bataille (ne fonctionne pas sur les éthérés ni sur le mouvement de Vol).

Route

Les unités qui commencent leur mouvement avec une figurine entièrement sur la route peuvent tripler leur mouvement en Marche Forcée tant qu'au cours du mouvement une figurine reste sur la route (ne fonctionne pas sur les éthérés et sur le mouvement de vol)

LA RUEE VERS L'EST

Décors : Voir la table

Objectifs de la bataille : 5 zones du champ de bataille à tenir.

Déploiement :

A plus de 12 pas de la ligne centrale. Tires au dé pour savoir qui choisit son coté de table. L'adversaire se déploie dans le coté opposé.

Le joueur qui a remporté le tir au dé doit déployer son armée en premier. Avant de déployer chaque unité, jetez un dé et référez-vous au tableau de déploiement pour déterminer où elle sera placée.

Les unités dotés de la règle spéciale Eclaireurs ne jettent pas le dé sur le tableau et se déploient selon les modalités de leur règle spéciale, une fois les déploiements ordinaires terminés.

Les personnages peuvent être déployés seuls en jetant un dé sur le tableau comme n'importe quelle unité, ou avec une unité qu'ils ont le droit de rejoindre (annoncez le clairement avant d'effectuer le jet de dé déterminant où l'unité et le personnage qu'elle contient vont se déployer).

Une fois que le joueur à fini de se déployer son adversaire doit en faire autant, en jetant le dé comme décrit plus haut pour chacune de ses unités.

Tableau de déploiement

1 Flanc Gauche L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Gauche »

2 Flanc Droit L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Droit »

3-5 Centre L’unité entière doit être dans la zone « Centre »

6 Au choix L’unité entière doit être dans une zone indiquée ci dessus

Premier tour : Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en deuxième jette un dé. Sur un résultat de 6 il peut choisir qui joue en premier. Sur un résultat de 1 à 5 c’est l’adversaire qui choisit.

Durée : 6 tours ou timing

Conditions de Victoire :

Au dernier tour on regarde qui contrôle des objectifs.

5 objectifs à capturer : le centre de la table, et le point milieu de chaque quart de table.

Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).

Un objectif contrôlé rapporte 1 point

+1 point supplémentaire si le camp contrôlant l'objectif a un étendard (Etendard d’unité ou GB)

Exemple :

L’armée A a 5 points (3 objectifs dont 2 avec bannière)

l’armée B a 3 points (2 objectifs dont 1 avec bannière)

Ecart de 2 points en faveur de l'armée A

L’armée A rapporte 10+2=12 points à son équipe (maximum 20)

L’armée B rapporte 10-2=8 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :

Orage

Lancez 1D6 par tour de joueur, sur un As l'orage éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. Il impose -1 pour toucher au tir, les unités n’ayant pas besoin de CT tireront seulement sur 4+ et -1 en Mouvement pour toutes les troupes ; ca malus n’affecte ni le mouvement des éthérés ni celui des troupes utilisant le Vol (mais leur mouvement au sol sera affecté).

LES MONOLITHES DE PUISSANCE

Décors :

1 monolithe des Forces de l'Ordre, 1 monolithe des Forces de la Destruction à 2 points précis du champ de bataille (sur la ligne médiane du champ de bataille dans le sens horizontale et à 18 Pas des côtés de table)

Déploiement :

À plus de 12 pas de la ligne centrale. Le déploiement se fait selon le brouillard de bataille (plan devant être contrôlé par son adversaire après les déploiements). Ce déploiement est donc caché. Puis chaque joueur lance 1D6 et celui qui obtient le plus grand résultat choisi qui commence.

Objectifs de la bataille :

Contrôler les monolithes à la fin de chaque tour (sauf le 1er tour). Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).

Durée :

6 tours ou timing

Conditions de victoire :

A la fin de chaque tour de jeu (pas de joueur) :

- vous marquez 1 point pour chaque monolithe contrôlé à la fin des tours 2, 3, 4.

- vous marquez 2 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 5 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.

- vous marquez 4 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 6 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.

Résultat :

L'armée marquant le plus de points gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :

L’armée A a marqué 15 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.

L'armée B a marqué 7 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.

Ecart de 8 points (sur 20) en faveur de l'armée A (ramené à 4 points sur 10 ; en cas de différentiel impair arrondir à l'inférieur)

L’armée A rapporte 10+4=14 points à son équipe (maximum 20)

L’armée B rapporte 10-4=6 points à son équipe (minimum 0)

Remarque :

Les armées des Forces non Alignées choisissent leur alignement au début de la bataille et après avoir pris connaissance de leur adversaire.

Si deux armées non Alignées s'affrontent jetez un dé pour déterminer qui doit choisir en premier son alignement pour le contrôle des monolithes de l'Ordre / de la Destruction"

LA TOUR PREND GARDE

Décors :

Une tour au milieu de la table

Objectifs de la bataille :

Contrôler la tour et les quarts de table

Déploiement :

A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même et ainsi de suite.… (Déploiement alterné)

Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de faire commencer la partie.

Durée :

Timing ou Aléatoire. La partie s'arrête à la fin du tour 4 sur un 6, à la fin du tour 5 sur un 5+ et s'arrête sinon à la fin du tour 6

Conditions de Victoire :

A la fin de la bataille vous marquez les points de victoire suivant :

3 points pour le contrôle de la tour

1 point de bonus si l'unité contrôlant la tour inclue la grande bannière de l'armée.

1 point pour le contrôle des quarts de table de votre coté de table.

2 points pour le contrôle des quarts de table adverses.

Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard & GB 1 point, le général 2 points), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point de Victoire.

Contrôler la tour : Pour contrôler la tour il faut avoir une unité dedans sinon personne ne la contrôle.

Résultat :

L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :

L’armée A contrôle la tour mais sans la GB, 1 quart de table adverse et 1 quart de table de son coté (3+2+1 = 6)

L'armée B contrôle les autres quarts de table (2+1 = 3) écart de 3 points en faveur de l'armée A.

L’armée A rapporte rapporte 10+3=13 points à son équipe (maximum 20)

L’armée B rapporte 10-3= 7 points à son équipe (minimum 0)

SANG ET TRIPES

Décors : Voir plan de table

Objectifs de la bataille :

5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clés". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clés seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée.

Déploiement :

A plus de 6 pas de la diagonale tracée sur la table et conforme au scénario « Rencontre fortuite » du livre de règle.

Durée :

6 tours ou timing.

Conditions de Victoire :

A la fin de la bataille vous marquez les points de victoire suivant :

- 1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse démoralisée

- 1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie démoralisée

Résultat :

L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :

L’armée A a préservé ses 5 unités clés amies (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2 points) et en a démoralisé une troisième (1/2 point) : l'armée A a 7,5 points.

L’armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés amies et une unité clé amie qui est en déroute.

Écart de 5 points en faveur de l'armée A

L’armée A rapporte 10+5 = 15 points à son équipe (maximum 20)

L’armée B rapporte 10-5 = 5 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :

Ouragan magique

Lancer 1D6 par tour de joueur, sur un As l'ouragan magique éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. La magie devient plus risquée que d’ordinaire, chaque triple obtenu lors du lancement d’un sort provoquera un fiasco et il ne sera plus possible de lancer un sort avec un pouvoir irrésistible quelle que soient les objets magiques, règles spéciales utilisés.

Réserves

Les unités ayant obtenu un 1 sont placées en réserve et suivent les règles de RENFORT données p27.

BIENVENUE EN LORRAINE

Décors : Voir plan de table

Objectifs de la bataille :

Points de victoire comme le scénario bataille rangée

Déploiement :

A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite... (Déploiement alterné). Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.

Durée :

6 tours ou timing

Conditions de Victoire :

Au dernier tour on compte les points de victoire des deux armées (comme prévue à la page 143 du livre de règle), on calcule l'écart de points entre les deux armées on divise par 150 arrondie à l'inférieur. On obtient le « score »

Le gagnent marque 10 + le score.

Le perdant marque 10 - le score.

Résultat :

L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c'est une égalité.

Exemple :

Exemple : l'armée A a détruit 1793 points d'unités, a tué le général adverse (100 points) ainsi que la grande bannière (100 points). L'armée A a donc 1993 points de victoire.

L'armée B a détruit 743 points d'unités, elle a donc 743 points de victoire

- Ecart de 1 250 points en faveur de l'armée A divisé par 150 = 8,33 arrondi à l'entier inférieur soit 8 puisque c'est par tranche de 150 points.

- L’armée A rapporte 10+8=18 points pour son équipe (maximum 20)

- L’armée B rapporte 10-8=2 points pour son équipe (minimum 0)

Règles Spéciales

Temps Lorrain

Lancer 1D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :

AS : Orage

- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2

- les tireurs ont –2 pour toucher

- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 6+

- les troupes ont –1 pour se rallier

- les attaques enflammées (tir, souffle, attaques, sorts, objets magiques, dons etc) perdent la règle "attaque enflammée" et de plus voient leur Force diminuée de 1 point.

DEUX : Pluie battante

- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2

- les tireurs ont –1 pour toucher

- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 4+

- les attaques enflammées (tir, souffle, attaques, sorts, objets magiques, dons etc) perdent la règle "attaque enflammée" et de plus voient leur Force diminuée de 1 point.

TROIS : Brouillard

- lancer 1D d’artillerie (si c’est un missfire relancez-le) et multipliez le résultat par 3 afin de connaître la visibilité (portée)

- Les lignes de vue seront limitées par la portée obtenue et influeront de manière normale sur tout ce qui nécessite une ligne de vue (liste non exhaustive : tir, charge, sorts...)

QUATRE, CINQ & SIX : Soleil

- aucune modification

Vents Magiques

Lancer 2D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :

2,3,4 : - 4 pour lancer les sorts et tous double est un fiasco

5,6 : - 3 pour lancer les sorts

7 : - 2 pour lancer les sorts

8 : - 1 pour lancer les sorts

9,10 : aucun vent ne vient perturber cette phase

11 : + 1 pour lancer les sorts

12 : + 2 pour lancer les sorts et tous double est un pouvoir irrésistible et donc un fiasco également

Le fameux :

LOCALISATION DE L'EVENEMENT

Date de l'événement : 28-29 MAI 2011

Salle des fêtes de Gentilly

11 avenue du Rhin

54000 NANCY

Une salle spacieuse pouvant accueillir jusqu’à 1400 personnes pour des concerts avec un parking gratuit, et un coin de verdure puisqu’elle sert aussi pour les centres aérés en été.

ORGANISATION DU TOURNOI

- Le tournoi sera joué en équipe de 6 joueurs.

- Il sera organisé sous la forme d'une RONDE SUISSE.

- Chaque armée ne devra pas dépasser 2500 points ainsi que quelques autres limitations listées plus bas.

Chaque région devra également se doter d'un coordinateur (un seul par région, pas par équipe) qui fera le lien avec l'organisation avant le jour J.

Chaque équipe devra avoir un capitaine qui sera le garant du respect des délais et qui sera l'interlocuteur unique vis à vis de l'organisation le jour J.

REGIONS

Chaque région pourra présenter 2 équipes; la Belgique et la Suisse pourront également présenter 2 équipes.

Si des régions renoncent à participer à la manifestation des "slots" supplémentaires seront proposés aux régions participantes pour aligner des équipes supplémentaires. D'après les informations prises auprès des régions, une représentativité de 42 équipes nous semble déjà très bien.

DEROULEMENT DU WEEK END

Samedi 28 Juin 2010

8h30 - 9h00 : accueil des participants et référencement des équipes

9h00 - 9h30 : brieffing

9h30 - 13h : Première ronde

à partir de 12h et jusqu'à 13h30 : déjeuner

13h30 - 17h : Deuxième ronde

17h - 20h30 : Troisième ronde

Le dîner sera servi à partir de 20h30

Dimanche 29 Juin 2010

8h30 - 12h00 : Quatrième ronde

à partir de 12h et jusqu'à 13h : Déjeuner

13h - 16h30 : Cinquième ronde

17h00 Vainqueur édition 2011, classement, remise des lots, remerciements et fin de l'événement.

DEROULEMENT DES RONDES

Au début de chaque ronde :

Les capitaines jettent 1D6 pour savoir qui décide du premier appariement. Le gagnant décide de jeter une armée en premier ou de laisser son adversaire le faire.

L'autre capitaine lui présente alors 2 armées à affronter, le premier capitaine choisit l'une d'elle et choisi aléatoirement (1D6) la table (et donc le scénario) de cette bataille.

Puis c'est à l'autre capitaine de jeter une armée etc....et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste que 2 armées dans chaque équipe.

Les deux derniers appariements seront faits au hasard.

LES TABLES

Elles seront de 72x48 Pas et chaque rencontre sera dotée de 6 tables différentes connues dés le 24 Décembre 2010.

Les scénarios utilisés seront indiqués sur les tables au même titre que les décors.

LES SCENARIOS UTILISES SERONT

- SANG ET TRIPES

- LA TOUR PREND GARDE

- BIENVENUE EN LORRAINE

- LES MONOLITHES DE PUISSANCE

- LA ROUTE DE LA MIRABELLE

- LA RUEE VERS L'EST

Les décors utilisés seront précisés sur le plan des tables.

Voir les topic concernés pour les descriptifs des scénarios et des tables

LES ARMEES

Chaque armée ne pourra pas dépasser 2500 points.

Les équipes devront être composées selon les critères suivant :

- Une armée ne pourra être représentée qu'une seule fois dans chaque équipe.

- Les listes alternatives, les listes White Dwarf, les personnages spéciaux etc ne sont pas autorisés.

- Les armées de mercenaires et les armées Nain du Chaos sont interdites

- Chaque équipe doit être constituée ainsi

-- 2 armées sont à choisir dans les Forces de l'Ordre (Hauts Elfes, Nains, Elfes Sylvains, Empire, Bretonnie et Homme Lézard)

-- 2 armées sont à choisir dans les Forces de la Destruction (Skavens, Guerriers du Chaos, Hommes Bêtes, Elfes Noirs, Démons, Comtes Vampires et Orques & Gobelins)

-- 2 armées sont à choisir parmi les Forces Non Alignés, les Forces de l'Ordre ou les Forces de la Destruction.

LES CHANGEMENTS DE REGLES

Messire Faites Gaffe

La règle "Messire Faites Gaffe" est utilisable pour les personnages dans un régiment d'au moins 5 figurines de base du même type que lui ou isolé à 3 Pas ou moins d'un régiment de 5 figurines de base du même type que lui et ciblé par un effet provoquant une mort automatique sans sauvegarde d'aucune sorte possible comme par exemple les sorts : "Faille Infernale de F11-12, Le Très Redouté 13ieme sort, Ultime Transmutation, Les Êtres du dessous"; mais aussi l'effet de certain décors.

Si un personnage devait être touché par l'un des effets cités ci-dessus, une autre figurine de base de l'unité en subit les effets à sa place sur un jet de 2+ si le personnage est dans l'unité; ou de 4+ si le personnage est dans un rayon de 3 Pas de l'unité. Ce jet est effectué avant de résoudre l'effet, sur un as le personnage subit les effets normaux.

LES LIMITATIONS

Personnages :

- Pas de personnages nommés.

Choix de Bases / Spéciaux / Rares :

- Pas de régiment, d’unité ou de figurine portant un nom (Scylla Enfant du chaos par exemple)

La magie

Dans le cas de sorcier ayant le choix entre plusieurs listes de sorts (collèges de magie, listes internes à un Livre d'Armée ou sorcier disposant de la règle "Maitre Sorcier") il devra choisir lors de la constitution de sa liste UNE liste de sorts qu'il gardera lors du tournoi.

La liste de sorts devra être indiquée clairement dans l'équipement du sorcier.

Les règles

- Une unité de 5 figurines ou plus qui rentre par un bord de table doit toujours avoir des rangs de 5 figurines au minimum (pas de colonne de 1 figurine par rang).

- NICO'S RULE : Les objets magiques communs de chaque armée peuvent être présent 1 fois dans chaque armée; par contre aucun objet magique commun du livre de règle ne doit être présent plus d'une fois dans l'équipe.

Dans le cas où un objet magique commun est absent dans un Livre d'Armée mais présent dans d'autres livres d'armée; s'il est pris par une autre armée de l'équipe il ne peut être sélectionné par l'armée qui ne possède pas cet objet dans sa liste d'OM commun.

Exemple : Un seul parchemin de pouvoir, un seul talisman de préservation dans l'équipe mais 1 parchemin de dissipation par armée est possible.

Exemple : Le bouclier enchanté n'existe pas dans la liste d'OM commun du LA Ogre. Si un personnage d'une autre armée de l'équipe le prend alors les personnages Ogres n'ont pas le droit de choisir cet objet.

REMISE DES LISTES

Les listes devront impérativement être remise au format de fichier indiqué par l'organisation. Nous comptons sur l'implication des coordinateurs régionaux pour respecter ce point du réglement.

Les listes d'armées de chaque joueur de chaque équipe devront être remises à l'organisation par le coordinateur régional avant le Dimanche 27 mars 2011.

- En cas de dépassement de cette date l'équipe jouera tout le tournoi en Open List (Liste visible par l'adversaire)

Chaque liste sera vérifiée par l'organisation.

En cas d'erreur les sanctions suivantes seront appliquées

- 1 erreur : Rappel à l'ordre de l'équipe qui devra rectifier la liste incriminée

- 2 erreurs : Pénalité de 6 points sur le score d'équipe global du tournoi

- 3 erreurs : Pénalité de 15 points.

WYSIWYG

Les règles suivantes seront appliquées :

- Les régiments doivent avoir plus de 50% des figurines équipées scrupuleusement de l'équipement décrit sur la liste d'armée; évidemment un full wysiwyg est vivement encouragé.

- Les personnages doivent êtres absolument wysiwyg. Une discussion pourra s'engager avant le tournoi pour définir ce qui doit être visible ou non selon les vœux de l'organisation.

- Les machines, les "équipements de personnages" (stégadon vénérable, pierre de serment ...) doivent être rigoureusement représentatifs

Les fiches Wysiwyg seront disponibles à l'ensemble des régions avant le Lundi 25 Avril 2011.

L'organisation fournira toutes les informations et toutes les listes nécessaires aux équipes le jour J.

ARBITRAGES ET REGLES GENERALES

Plusieurs arbitres seront à disposition lors de la manifestation ainsi qu'un arbitre principal dont la décision sera sans appel en cas de litiges après l'intervention d'un arbitre.

Une contestation systématique des décisions des arbitres pour avoir la décision de l'arbitre principal aura comme conséquence un rappel à l'ordre au capitaine de l'équipe en question puis des sanctions en cas de récidive(s).

La version utilisable des règles sera la V8; les batailles se selon les 6 scénarios listés plus haut; les Q/R en vigueur lors de la manifestation seront utilisés. Les LA sorties avant le 27 févirer 2011 seront utilisés, les autres LA ne seront pas utilisés car ils seront jugés trop récents.

Pendant la manifestation si des irrégularités sont relevées (armée non conforme à la liste d'armée, tentative de triche etc) :

- Problème de Wysiwyg : 1 point de malus de tournoi par problème de wysiwyg constaté.

- 1 irrégularité : Le joueur incriminé donne 50% de ses points de ronde arrondie au supérieur à son adversaire (Exemple : Si * est le joueur incriminé un 11*/9 devient un 5/15).

- 2 irrégularités : Le joueur marque 0 et son adversaire 20.

- 3 irrégularités : Pénalité d'équipe. Chaque membre de l'équipe donne 50% de ses points arrondie au supérieur à son adversaire pour cette ronde.

Instrument de mesure :

L'outil de l'ingénieur est interdit car il est imprécis pour de petites mesures.

POINTS DE RONDE - POINTS D'EQUIPE

Gagner une Ronde - Points de Ronde

Pour savoir qui gagne une ronde il vous suffit d'additionner les scores de chaque armée de l'équipe et de comparer ce total à celui de l'équipe adverse.

Si le différentiel est supérieur à 4 l'équipe qui a marquée le plus gagne la ronde et l'autre perd la ronde. Sinon c'est une égalité.

En d'autres termes :

Moins de 56 (donc 55-) : DEFAITE

De 56 à 64 : EGALITE

Plus de 64 points (donc 65+) : VICTOIRE

Le total des points de chaque équipe est cependant noté pour gérer les égalités.

Points d'équipe :

Une victoire de Ronde rapporte 15 points de tournoi

Une égalité rapporte 8 points de tournoi

Une défaite rapporte 2 points de tournoi

Classement :

Par Points d'Equipe décroissant.

Egalité en cours et à la fin du tournoi :

En cas d'égalité de points de tournoi l'organisation regardera les totaux de points de Ronde des équipes. L'équipe en ayant le plus sera classées devant l'autre.

Si une égalité survient encore à ce moment là l'Organisation regardera le parcours de chaque équipe. L'équipe ayant réalisée le différentiel global le plus important sera classée devant.

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Les premiers avis sont positifs, même s'il y a une première impression bizare surtout sur les appariements.

Les marges de discussion dépendrons des retours essentiellement.

La position de MP c'est la mienne c'est à dire que j'attends vos retours pour que je me fasse une idée de vos ressentis et je fais remonter tout ce qui me parait pertinent .

Pas de vote non en tout cas pas pour l'instant.

Pour donner ton avis autant que tu veux mais pour qu'il soit pris en compte je pense que le mois à venir va être important.

Il y a globalement pas beaucoup de retour, j'ai moi même du mal à me faire une idée. Je trouve les scénars bien mais trop aléatoires et j'ai peur que des rondes se perdent juste parce que deux trois gars aient fait l'as au bon ou au mauvais moment ... Les appariement sans connaitre les scénars c'est troublant et à première vue de la merde, mais je reste ouvert et j'attends d'en voir un peu plus. La compo d'équipe je trouve ça nul ça empêche juste certains originalités de compo (même si je suis pas sur que les gars qui seront de voyages vienne pour ça ...quoique cette année avec les nombre d'équipe possible)

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Salut à tous.

Merci à Marin d'avoir relayé l'information. Puisque nous n'avons que jusqu'au 15 pour soumettre nos idées, je poste dès maintenant mon analyse en attendant les votres pour permettre à Marin de faire la synthèse.

Tout d'abord, et bien que je ne sois pas vraiment fan du réglement, je salue le travail de l'équipe organisatrice qui a dû passer beaucoup de temps à mettre au point les scénarios. Je crois que ça mérite d'être dit.

Il me semble que l'idée directrice de ce réglement est de coller au plus près aux règles et à l'esprit de la V8, et de ce point de vue le travail est plutôt bien réussi : très peu de restrictions et de changements de règles, le recours aux Alignements pour monter les équipes et une tentative d'équilibrer le jeu (tout au moins d'éviter les listes d'armées extrêmes entraînant des batailles sans intérêt) grâce à une série de scénarios à objectifs différents déterminés aléatoirement ainsi qu'à l'introduction d'une bonne dose d'aléatoire rendant dangereux le fait d'axer entièrement une liste d'armée sur un concept donné (armée "bunker" constiuée d'une ou deux unités imprenables, full-tir/machines de guerre de fond de table, full-magie, etc.).

Le hic est qu'on risque fort d'aboutir ainsi à une standardisation du métagame et des listes d'armées de la plupart des équipes (comme en 2009), phénomène aggravé par un intérêt plus que limité de la phase d'appariement précédant les batailles proprement dites, ce qui est plutôt dommage pour un tournoi par équipe ... :wink:

J'arrive à cette conclusion en observant les conditions de victoires et les règles spéciales des scénarios. La moitié d'entre eux (La Ruée Vers l'Est, Les Monolithes de Puissance et La Tour Prend Garde) se jouent au contrôle d'objectifs et font la part belle aux points de bravoure, avantageant les armées capables de sortir de nombreuses bannières sur des unités soit rapides soit capables de tenir un bout de temps au càc. Qui plus est, ces armées s'en sortent également bien dans La Route de la Mirabelle. Un seul scénario vient contrebalancer le bonus des listes d'armées à bannières multiples (Sang et Tripes), tandis qu'un seul autre utilise les Points de Victoires (Bienvenue en Lorraine).

Dans la mesure où personne ne peut savoir à l'avance quel scénario il devra jouer, les listes d'armées se devront d'âtre adaptées aux 3-4 scénarios sur 6 privilégiant les points de bravoure. Et les joueurs se rendront vite compte que toutes les armées ne se valent pas à ce petit jeu, rendant les plus fortes incontournables (qui a dit Skaven ? :) ), et avec des listes qui vont se ressembler comme 2 gouttes de Malepierre d'une équipe à l'autre ... :D

Quant au manque d'intérêt des appariements, il est lié au fait que le rapport de force entre 2 armées peut varier sensiblement selon que l'on joue La Route de la Mirabelle ou Sang et Tripes Dans ces conditions les 2 premiers appariements (alors que tous les scénarios ou presque sont encore disponibles) pourrait aussi bien se jouer au D6, comme les 2 derniers. Bonjour l'intérêt ... :)

D'un autre côté, les orgas ne peuvent pas laisser le joueur jeté choisir sa table (et donc son scénario) car cela aboutirait immanquablement à des listes taillées sur mesure pour jouer un unique scénario pendant tout le tournoi ... :(

Je pense que les scénarios gagneraient beaucoup à avoir des conditions de victoires multiples plutôt qu'uniques. Les Points de Victoire pourraient être comptés normalement dans tous les scénarios, et le contrôle de chaque objectif (quarts de table, bouteilles, monolithes, tour, bannières adverses) rapporterait des Points de Victoire supplémentaires. De cette façon toutes les armées (et les différentes possibilités de listes pour chacune d'entre elles) auraient une chance d'être jouables à l'IR, d'autant plus que la V8 a rétabli sensiblement l'équilibre entre toutes les armées, ce qui était loin d'être le cas en V7. Ceci contribuerait à enrichir considérablement le métagame dans la mesure où toutes les équipes n'aligneront pas systématiquement les 6 mêmes armées avec les 6 mêmes listes. On pourrait même laisser le joueur jeté choisir sa table (et donc son scénario) avant de connaître les 2 armées ennemies choisies pour le cliquer puisque les conditions de victoires particulières de celui-ci ne rapporteraient qu'une partie des Points de Victoire possibles et qu'une liste entièrement orientée vers celles-ci risquerait fort de se faire retourner par un cliqueur simplement bien monté pour bâcher.

Finalement, le réglement proposé par les orgas Lorrains serait parfait pour un tournoi individuel (après quelques ajustements au niveau des conditions de victoire des scénarios), mais il est mal adapté à un tournoi par équipes, AMHA.

Si le but de ce réglement (comme je le pense) est d'éviter les listes d'armées extrêmes particulièrement désagréables à affronter (voire même à jouer ! :wub: ), quelques restrictions devraient y parvenir sans avoir recours aux scénarios à conditions de victoires uniques. Les restrictions proposées par Solkiss ici dans le Forum Manifestations/Aide à l'Organisation me semblent une bonne base de départ, tout comme celles du draft 2 de l'ETC.

Pour résumer ma position :

1°) Introduire les Points de Victoires dans tous les scénarios en attribuant à chaque objectif particulier au scénario une valeur en PV.

2°) Appliquer une petite série de restrictions "Solkiss-like" et/ou "ETC-like".

Voilà. C'est tout ... pour le moment ! :wink:

.

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  • 4 semaines après...

Salut à tous.

Nous voilà en décembre. Y'a-t-il du nouveau du côté de la Lorraine ? Quels ont été les retours ? Y'a-t-il eu des modifications dans le règlement ou les scénarios ? A quelle date seront-nous définitivement fixés sur le réglement définitif ?

Bref, serait-il possible d'avoir des infos ? Please, Mr Marin ... :shifty:

.

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Salut Luc,

Alors oui je peux faire remonter des nouvelles qui sont pas vraiment bonnes mais surtout pas très motivantes.

Pour faire simple je vais copier ce que j'ai écris sur le forum :

Les facteurs aléatoires sont là pour faire douter un joueur sur le fait de jouer une armée full (tir-magie-....) afin que son armée soit composées de manière plus polyvalente (donc tirage aléatoire du scénar plutot que choix de sa table ... au passage nous avions pensé au défenseur qui choisit sa table mais ça devenait injouable pour l'attaquant)

Ce qui ressort des retours que j'ai eu c'est que oui les facteurs aléatoires empêchent les full tir, ... Mais 4 des scénars sont très orientés vers les points de bravoures et il est clair que toutes les armées ne jouent pas au même jeux à ce niveau là. Car aussi paradoxal que cela puisse paraitre la V8 a plus ou moins rééquilibrer toutes les armées et j'ai peur que ces restriction puisse aller vers une standardisation des compo d'équipe.

Disons que quelqu'un qui se déploie entièrement après l'autre, ça ne sent pas l'équilibre parfait. Surtout pour un jeu dans lequel le déploiement contribue généralement à au moins 50% de la victoire.

100% d'accord.

Je vais citer quelqu'un de ma région qui a les mêmes idées que moi :

Artrabell :

Je pense que les scénarios gagneraient beaucoup à avoir des conditions de victoires multiples plutôt qu'uniques. Les Points de Victoire pourraient être comptés normalement dans tous les scénarios, et le contrôle de chaque objectif (quarts de table, bouteilles, monolithes, tour, bannières adverses) rapporterait des Points de Victoire supplémentaires. De cette façon toutes les armées (et les différentes possibilités de listes pour chacune d'entre elles) auraient une chance d'être jouables à l'IR, d'autant plus que la V8 a rétabli sensiblement l'équilibre entre toutes les armées, ce qui était loin d'être le cas en V7. Ceci contribuerait à enrichir considérablement le métagame dans la mesure où toutes les équipes n'aligneront pas systématiquement les 6 mêmes armées avec les 6 mêmes listes. On pourrait même laisser le joueur jeté choisir sa table (et donc son scénario) avant de connaître les 2 armées ennemies choisies pour le cliquer puisque les conditions de victoires particulières de celui-ci ne rapporteraient qu'une partie des Points de Victoire possibles et qu'une liste entièrement orientée vers celles-ci risquerait fort de se faire retourner par un cliqueur simplement bien monté pour bâcher.

Si le but de ce réglement (comme je le pense) est d'éviter les listes d'armées extrêmes particulièrement désagréables à affronter (voire même à jouer ! biggrin.gif ), quelques restrictions devraient y parvenir sans avoir recours aux scénarios à conditions de victoires uniques. Les restrictions proposées par Solkiss ici dans le Forum Manifestations/Aide à l'Organisation me semblent une bonne base de départ, tout comme celles du draft 2 de l'ETC.

Pour résumer ma position :

1°) Introduire les Points de Victoires dans tous les scénarios en attribuant à chaque objectif particulier au scénario une valeur en PV.

2°) Appliquer une petite série de restrictions "Solkiss-like" et/ou "ETC-like".

Je suis d'accord avec presque tout ce qu'il dit, j'ai trouvé son avis intéressant c'est pour ça que je me permet de poster directement son message (une partie).

Mes propositions pour limiter les "facteurs aléatoires" que j'ai relever dan mon précédent post : C'est de supprimer le fait que sur un 6 la personne qui ce déploie en dernier puisse commencer je trouve ça vraiment sans aucun intérêt. Et de trouver un système qui empêche de se retrouver avec 50% de son armée en réserve. Un idée : on prend le nombre de pose avec les perso, on divise par 4 arrondis au sup et ça donne le nombre de jokers. Jokers qui peuvent être posé sur certains unités/perso pour qu'ils ne puissent pas aller en réserve.

La réponse :

Après discussion entre nous nous sommes d'accord de supprimer le "6" de prise d'initiative de ce scénario et de laisser celui qui se déploit, jouer en premier. Après tout il révéle son plan de bataille intégralement.

Par contre nous gardons le fait de ne pas avoir peut être toutes les troupes présentes au déploiement. Après tout ces troupes peuvent parfaitement entrer au jeu au tour 1.

Cela implique une petite adaptation du joueur victime de ces retards au déploiement sans l'obliger à se priver d'unités cruciales pendant plusieurs tours.

Les troupes qui ne sont pas entrées en jeu avant la fin de la bataille seront considérées comme étant détruites.

En ce qui concerne les appariemments Armées - Scénarios nous restons sur nos positions car le cumul "armée adaptée à 1 ou 2 scénario" contre un adversaire lui même choisit par le défenseur aménerai des compositions d'armées moins polyvalentes et beaucoup plus spécialisées. Ceci se ferait au détriment des limitations que notre réglement met en place avec le système des scénarios et au détriment de l'intêret du jeu lui même.

Nous pensons que trés trés peu d'armées sont en difficulté sur l'ensemble des 6 scénarios et qu'aucune armée n'est à l'aise sur tous.

Nous garderons donc l'aléatoire de jet de la table/scénario comme contrainte forte sur la composition de chaque armée, évitant ainsi d'imposer une liste de limitations.

Bien a vous

L'Equipe d'Organisation

Dans toute cette "histoire" ce qui me déprime le plus c'est qu'on n'a pas eu un seul mot de la part des membre du comité, la seul personne qui a vraiment donné son avis en appuyant le mien c'est Synalys. Pas un seul mot de gars comme Solkiss, Coco, ... les grandes gueules habituelle. Les rares interventions furent des demandes de clarification sur des point de règles, ...

Je vous avoue que j'ai trouvé ça assez démotivant, après la réponse de Merci que j'ai mise plus haut, je me suis un peu éloigné du forum, mais t'en fait pas depuis personne d'autre n'a trouvé à redire, ....

Donc n'hésitez pas si vous avez d'autres messages à faire passer, je le ferai avec plaisir, j'ai déjà pris l'étiquette du relou pas content donc je peux continuer <_<

En gros mis à part le sur un 6 je commence vous pouvez considérer que vous avez le règlement IR sous les yeux, lors de la parution officielle il y aura surement des retouches mais rien de très changeant.

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Voila l'avis d'un mec qui ne participera pas à l'IR (donc ca vaut vraiment pas grand chose... deja qu'en temps normal :lol: )

1/J'ai a peine réussi a lire le premier scénar en entier avant de me faire chier... :lol::o

Les races classées :

But théorique : Permettre un peu de mixité dans le meta.

En pratique : aucun intérêt. Tout le monde prendra les mêmes armées de toutes façon. A cause des scénars (que j'ai fini par lire), 4 armées sont indispensable... Cela laisse peu de places à toute forme de meta/reflexion.

D'ailleurs, il n'y a plus aucune forme de reflexion avec ce réglement vu que tout est aléatoire... Au moins, ca colle a la v8...

Les OM communs en objet unique :

But théorique : n'interdire aucun OM mais éviter leur prolifération (une seule tour, un seul PAM de pouv, peu d'invu à 4+, etc.)

En pratique : bon... pourquoi pas. Couplé aux scénars, la tour perd son intérêt par exemple. Maintenant, les LA sont riches en OM et cela au final n'aura que peu d'impacts sur les listes.

De plus ca n'évite pas tous les OMs beaucoup trop fort des LA et ca encourage presque a les prendre tous...

Les scénarios :

La plupart des scénarios (j'ai lu en diagonale donc je dis peut-être n'importe quoi) demandent aux joueurs d'avoir plusieurs unité avec bannières pour contester/contrôler des objectifs.

But théorique : Empêcher les joueurs de venir avec une liste composée d'une seule unité qui rase tout (par exemple, les 18 ventres durs + persos) puisque ca sert à rien de tout raser.

En pratique : ben, c'est pas terrible. Je suppose qu'après quelques tests, on se rendra compte que peu d'armées sont capables d'aligner des pâtés nombreux et pas cher et que ces armées la seront sur-représentées... Pour pas chercher loin, skav et OG par exemple... ou HL ou brett...

De plus, le placement des objectifs étant tous à 12 ps du centre de la table, il y aura besoin d'une unité "mère" pour tenir le centre et faire profiter du CD du gégé et de la relance de la GB à toutes les autres unités sur tous les objectifs... Voila pour moi la conclusion principale... sans intérêt ni reflexion...

Conclusion :

- banalisation des listes et des races présentes.

- inutilité quasi auto du full tir def, du full savonnette, des listes et peut-être même de la magie au final... et de toute forme d'originalité de liste puisqu'il faut des pâtés(plus besoin de faire des morts...vive les 4*150 esclaves... ca va être passionnant! :)).

Pour moi, c'est clairement inintéressant. La V8 est neuve et aucune liste n'est encore établi avec précision. C'est dommage de la brider comme cela d'entrée...

Battle reste un jeu de guerre. Si tu table-rases ton adversaire et que tu gagnes juste 11-09, je trouve que l'on perd l'élément bâche si précieux pour beaucoup de joueurs.

Peut-être qu'en V7 vu que tant de gens avaient "fait le tour", cela aurait pu être positif mais en v8, rien n'est fait...

Ces scénar augmentent encore plus l'importance du dés. Deja que la part de stratégie avait considérablement diminué, je trouve "dommage" de la rendre quasi nulle...

Modifié par vince3310
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De cette façon toutes les armées (et les différentes possibilités de listes pour chacune d'entre elles) auraient une chance d'être jouables à l'IR, d'autant plus que la V8 a rétabli sensiblement l'équilibre entre toutes les armées, ce qui était loin d'être le cas en V7. Ceci contribuerait à enrichir considérablement le métagame dans la mesure où toutes les équipes n'aligneront pas systématiquement les 6 mêmes armées avec les 6 mêmes listes.

Oublie. tes idées sont bonnes, mais leur but n'était visiblement pas d'enrichir le métagame : ils suppriment purement et simplement 2 armées toujours jouables avec les règles V8, preuve de leur grand intérêt pour l'enrichissement du métagame.

Pour les scénars, +1 avec Vince. D'ailleurs chapeau, t'as réussi à lire les scénars toi ! Moi, je m'y suis mis sur 3 aprèm tellement je me faisais chier en les lisant. Aucun intérêt et création de gros déséquilibres.

Modifié par Belgarath
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Salut à tous.

Tout d'abord, merci à Marin pour le retour. Je suis au moins content pour une chose : nous sommes d'accord sur l'essentiel ! B)

C'est juste dommage que personne d'autre ne soutienne cette position au sein du Conseil des Sages ... :)

Donc n'hésitez pas si vous avez d'autres messages à faire passer, je le ferai avec plaisir, j'ai déjà pris l'étiquette du relou pas content donc je peux continuer :wink:

Elle est dure la vie de Coordinateur Régional ! :P Encore merci de te charger du rôle du râleur de service, ça n'est jamais facile à assumer.

J'ai bien quelques questions de règles et des demandes de précision sur les scénarios, mais ça n'a rien d'urgent, AMHA, et ça peut même attendre la parution du réglement officiel. En revanche, au chapitre des propositions d'améliorations du réglement (s'il est encore temps), il en reste une d'importance qui n'a peut-être pas encore été faite (par toi ou d'autres coordinateurs) : plaider pour l'autorisation des Mercenaires et des Nains du Chaos. Pas mal de joueurs en France seraient ravis de pouvoir participer à l'IR à la tête de l'une ou l'autre des ces armées, et ça ne contribuerait en rien à déséquilibrer le métagame (ces armées n'entrant pas, AMHA, dans le quarteron des armées indispensables évoqué par Vince).

Il est vrai que lors du lancement de la V8 ces 2 armées ont été fort logiquement écartées des premiers tournois pour cause d'absence de pdf et de problèmes d'adaptation V7-V8 (pour ne pas dire V6-V8) non résolus. C'est ainsi que nous avons choisi de ne pas les autoriser lors de notre tournoi On'R en Septembre, mais il faut dire que nous avons commencé à jeter les bases du réglement à peine 15 jours après la sortie de la V8 et que ça aurait été plus que chaud pour nous de nous lancer dans une adaptation de ces 2 armées alors que nous avions déjà du mal avec les changements majeurs introduits par la V8 (notamment la ligne de vue réelle).

Mais aujourd'hui le travail d'adaptation a été fait (et bien fait ! :clap: - voir ce topic), et il apparaît que ces 2 armées deviennent jouables sans difficultés de règles. De plus la compétition aura lieu fin Mai, et les joueurs comme les orgas auront le temps de poser des questions (et d'y répondre) sur les éventuels points de détails qui pourraient poser problème.

Dans ces conditions il serait dommage de priver les joueurs qui souhaitent jouer ces armées du plaisir de le faire, et les y autoriser ne leur donnerait en rien un avantage indu. Alors, pourquoi continuer à les interdire ?

En gros mis à part le sur un 6 je commence vous pouvez considérer que vous avez le règlement IR sous les yeux, lors de la parution officielle il y aura surement des retouches mais rien de très changeant.

J'en prends bonne note. On fera avec !

Sais-tu quand est prévue la parution officielle ?

Pour les scénars, +1 avec Vince. D'ailleurs chapeau, t'as réussi à lire les scénars toi ! Moi, je m'y suis mis sur 3 aprèm tellement je me faisais chier en les lisant. Aucun intérêt et création de gros déséquilibres.

Je partage l'analyse de Vince de bout en bout, mais après avoir testé plusieurs des scénarios je me montrerai nettement plus modéré à leur égard : je les trouve maintenant intéressants à jouer dans la mesure où ils changent radicalement la manière de jouer et donc de réfléchir : une fois que tu as réussi à admettre le fait (pas facile, au début ! :D ) que tu peux perdre une partie après voir rasé 80% de l'armée adverse sans subir de pertes conséquentes (et vice versa), tu es forcé de revoir ta liste, tes tactiques, tes priorités, et d'agir tout à fait différemment de ce que tu as l'habitude de faire dans une bataille rangée ordinaire. Cela contibue à renouveler le jeu et présente un intérêt certain, tout au moins à mes yeux.

Le vrai problème réside dans les déséquilibres que tu évoques, lesquels vont conduire progressivement les joueurs à adapter leurs listes et les équipes à adapter leur métagame. On risque fort d'aboutir à une standardisation généralisée, un peu comme en 2009.

Le second problème est le recours massif à l'aléatoire pour tenter d'équilibrer le jeu en rendant très risqué (voire carrément impossible) d'axer une liste d'armée entièrement sur un point fort (magie, tir, bunker, savonette, etc.). Ca colle bien à l'esprit V8, mais ça rajoute une couche de hasard dans un jeu qui en contient déjà trop à l'heure actuelle, AMHA ... :whistling:

Néanmoins Marin a déjà fait part de nos réticences à ce sujet, et il paraît peu probable que nous obtenions grand chose de ce côté là d'après son retour. Il ne nous reste plus qu'à nous adapter. En revanche, nous ne risquons rien à demander l'autorisation des Mercenaires et des Nains du Chaos, voilà qui devrait contibuer à te mettre un peu de baume au coeur ! :wink:

.

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Elle est dure la vie de Coordinateur Régional ! tongue.gif Encore merci de te charger du rôle du râleur de service, ça n'est jamais facile à assumer.

T'en fait pas ça ne me dérange absolument pas vu le ton que prennent certains c'est avec plaisir que j'essaye de remettre les choses en cause (presque en vain mais bon ...)

Sinon j'ai fait remonter pour les Merco et NdC.

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Dans le cas de sorcier ayant le choix entre plusieurs listes de sorts (collèges de magie, listes internes à un Livre d'Armée ou sorcier disposant de la règle "Maitre Sorcier") il devra choisir lors de la constitution de sa liste UNE liste de sorts qu'il gardera lors du tournoi.

La liste de sorts devra être indiquée clairement dans l'équipement du sorcier.

Je ne suis pas sûr de comprendre ce point.

Tu choisis les sorts que tu veux (dans la limite des choix du sorcier) et tu les marques sur ta liste.

Ou tu choisis le domaine et tu tireras les sorts aléatoirement au début de chaque partie(comme d'hab)?

Scénar :

La route de la mirabelle :

- Comment on reprend une bouteille d'une unité ennemie? démoralisation?

- Une unité avec bouteille fuit, elle perd la bouteille? il faut la rattraper pour récupérer la bouteille?

- une unité avec bouteille sort de la table. La bouteille est perdue?

Modifié par vince3310
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La route de la mirabelle :

- Comment on reprend une bouteille d'une unité ennemie? démoralisation?

- Une unité avec bouteille fuit, elle perd la bouteille? il faut la rattraper pour récupérer la bouteille?

- une unité avec bouteille sort de la table. La bouteille est perdue?

- Une unité qui fuit pour quelque raison que ce soit abandonne la bouteille qu’elle possédait et doit la placer au centre de la position de son unité avant de fuir ou au plus proche de cette position en cas d’impossibilité.

:ph34r:

Autres questions sur ce scénario :

Une unité peut-elle transmettre sa bouteille alors qu'elle est au close ?

Un personnage quittant une unité possédant une bouteille peut-il la garder ? Peut-il être son seul détendeur à l'intérieur de son unité ?

Une unité compte comme ayant rapporté la bouteille dans sa zone de déploiement dès lors que la majorité de ses figurines y sont ? Dès que l'unité y est entièrement ?

Knur'

Modifié par Knurlnien
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Par contre j ai eu nico57 au tel hier il m a dit que mercos et ndc seront acceptes.

Voilà qui devrait faire plaisir à Belgarath ! :whistling:

Et les restrictions sur le choix des armées disparaît.

Pas plus mal : elles ne servaient à rien de toute façon ... :blushing:

En tous cas, merci d'avoir relayé mos points de vue ! B)

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