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Warhammer Forum

[Gimp] Liste à 800 points


KaiserGG

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Bonjour à tous.

J'ai très récemment décidé de commencer une armée de la Garde impérial (histoire de me changer des Space Marine :P ), j'ai donc acheté pas mal de truc et j'ai monté une liste. Cela donne une liste à 800 points mais je compte essayer de la monter jusqu'à 1000 points. Il s'agit là d'une liste tout ce qu'il y a de plus amical ^_^

Les seules restrictions de cette armée sont : Pas d'abhumain (ogrynn, ratling), Pas de psychers. Je veux faire une 100% humain non modifiés :P (j'ai déjà mes SM pour ce qui est des SGM (Soldats Génétiquement Modifié :P ).

Après cette courte introduction voila ma liste :

QG

> Escouade de Commandement = 70 Pts

1 Commandant de compagnie

4 Vétérans (1 vétéran avec étendard régimentaire, 1 vétéran avec radio)

Projet : Remplacer 2 vétérans par une 1 CL, ajouter un astropathe

Stratégie : L'EdC va principalement servir à donner des ordres et rester en retrait de la ligne de front. A terme elle permettra également appuyer l'infanterie avec le Canon Laser.

Troupe

> Peloton d'infanterie = 280 Pts

1 Escouade de commandement de peloton (1 chef de peloton, 4 gardes dont 1 avec radio) =35 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes dont 1 avec radio) = 55 Pts

1 Escouade d'infanterie (1 sergent, 9 gardes) = 50 Pts

1 Escouade d'arme lourde (3 équipe avec autocanon) = 75 Pts

Transport assigné > VAB Chimère avec Mitrailleuse sur pivot = 65 Pts

Projet : Ajouter des escouades d'infanterie, d'armes spécial et d'armes lourde.

Stratégie : L'escouade d'arme lourde va embarquer dans la chimère pour se mettre à un point stratégique pour pouvoir couvrir l'avancer des 25 gardes.

> Escouade de vétéran = 185 Pts

1 Sergent vétéran

9 Vétérans (dont 3 avec lance-grenade, 1 avec radio)

Doctrine : Grenadier

Transport assigné > VAB Chimère avec Mitrailleuse sur pivot = 65 Pts

Stratégie : Tout d'abord j'aime bien la thématique lance-grenade/grenadier ^^. Leur role va être d'embarquer dans la chimère, de foncer l'objectif et de le garder (pas très original). Selon la mission ils peuvent aussi soutenir l'avancer du peloton avec leur arme d'assaut et la possibilité d'encaisser un peu mieux les dégâts.

Attaque rapide

> Sentinelle de reconnaissance = 45 Pts

Avec autocanon et fumigène

Projet : En avoir 2 de plus comme celle là

Stratégie : Elle commence systématiquement en réserve pour permettre d'arriver par le flanc. Dès qu'elle arrive elle libère son missile et, soit elle englue une escouade au CàC, soit elle tire sur un char au Canon laser (ou les deux ^^). Après selon ce qu'il se passe je lâche les fumigène.

Soutien

> Leman Russ = 185 pts

Avec Canon laser de coque et Bolter lourd en tourelles latérales

Stratégie : Il va rester derrière le peloton. Son armement plus ou moins varié va permettre de compenser les lacunes du peloton.

TOTAL = 765 Pts

Etant donné la faiblesse individuelle relative des gardes j'ai préféré, pour ce début d'armée, éviter les armes et les équipements trop cher pour plutôt essayer de faire jouer le nombre (là encore relatif ^^). Dans une partie standart les deux chimères vont partir sur les objectifs (avec leur occupant ^^) pendant que l'association peloton/Leman Russ avance soit, vers un autre objectif soit, vers le gros des troupes adverses pour les mettre en déroute. Avec l'ordre qui double/triple tir pour les fusil laser et les bolter lourd du leman russ ça devrait poser des soucis à l'infanterie adverse.

Les gros défaut visible de cette liste sont l'absence de fuseur/lance-plasma et donc m'empêche de gérer efficacement les chars et les élites adverses. Cependant il s'agit là du "noyau" de ma futur armée, après vont venir se rajouter les TdC, les escouades de vétéran fuseur et les chars permettant de combler cette lacune. Le but étant de combler jusqu'à 1000 pts.

J'attends donc vos avis et commentaires ^^

Modifié par KaiserGG
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Salut !

Bienvenue dans la GImp...

Je voudrais te faire remarquer quelque chose : le coût de ta sentinelle... 65 points, pouru n blindé avec un blindage de 10 oO un SM à poil pourrait l'exploser... =/

Oublie le CL sur la senti : CT3, tu touchera une fois sur 2... préfère un Autocanon ou un LFL ^_^

Sinon j'aime bien le reste de t aliste, mais je suis pas un pro :P

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J'ai vu sur le tactica que mettre des armes qui coutent chères sur des gardes à CT3 c'était vraiment déconseillé, mais en fait je comptais beaucoup sur l'attaque de flanc pour ce type de sentinelle.

En gros je me déploie complètement derrière les lignes ennemis, près du bord de sa table, et là j'essais d'avoir le blindage arrière de ses véhicules. Pour compenser sa faible CT je lui ai rajouter un missile traqueur pour avoir une deuxième chance de lui exploser son char. Après avoir tirer, je mets les fumigènes pour survivre au moins 1 tour de plus à d'éventuelle contre attaque.

Tu me diras que pour stratégie l'autocanon suffirait car le blindage arrière est généralement pas très élevé. Mais j'ai préféré mettre le canon laser pour pouvoir également dégommer de l'élite, ou de la créature monstrueuse.

Après je compte mettre 3 sentinelles identique (pas en escouade tant que c'est pas nécessaire), pour multiplier encore les chances.

Mais bon c'est encore jamais testé et jusqu'à présent je faisais tout mes calcul avec une CT4, donc le passage à la CT3 est un choc ^^. Si je vois que ça fait vraiment gros sac à point je mettrais un autocanon à la place ^^

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"Cette sentinelle est un sac à points si tu veux peter des tanks par derière prend une Vendetta à la place ou desTdC full fuseur avec les TdC tu as une CT4 donc ça te dérange pas

X-/ "Silverlord

Modifié par Silverlord
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Le missile traqueur sera tiré avec une CT3 aussi, soit 50% de chances d'avoir 10 points de foutus en l'air...

Or, je continue à te conseiller l'Autocanon : 2 tirs F7 PA 4 suffisent amplement pour ta Senti vu que tu comptes attaquer le fion de blindés... (c-à-d blindage 10-11)

En effet tu aura 2 tirs qui endommagent sur 3+ voir 4+, avec 50% de chances pour chacun. Statistiquement, tu es sûr de faire au moins 1 touche, et tu aura 50% de chances d'endommager le blindé.

Alors qu'avec ton CL, même si en cas de touche tu as plus de chances d'endommager gravement, si tu loupes, le coco te fous dans le fion 65 pts...

Pour ce qui est de dégommer de l'élite, l'Autocanon s'y prête aussi bien, puisque bien que la PA soit élevée, tu multiplies les touches, donc les sauvegardes X-/

Après, ce n'est que mon avis de noob, attends préférentiellement celui d'uatres personnes plus expérimentées =)

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Lorsque tu joues SM, n'envies-tu pas le joueur GImp en face de toi, qui troue tous tes rhinos/razor avecune facilité déconcertante, grâce à ses AC ?

L'AC est L'ARME de la Garde.

La F7 est largement suffisante pour percer les chars légers (transports) ou les flancs/arrières des chars plus lourds.

Comme ta sentinelle va faire de l'attaque de flanc (seul intérêt du modèle reco par rapport au modèle blindé), l'AC suffit emplement.

Lorsque tu pourras faire des escadrons, l'AC sera toujours meilleur, pour être sûr de détruire ta cible.

Je n'ai pas le courage de sortir les stats, mais l'AC supplante le LM et le CL jusqu'au blindage 11, je crois (peut-être 12).

Pour le peloton, oublie la mitrailleuse sur pivot pour le VAB.

Oublie aussi la radio pour le cdt Pon, qui s'armera de 4 fuseurs ou de 4 LF...

Je préfère mettre 1 AC à chaque unité d'infanterie avec radio que 3 AC dans une unité d'armes spéciales.

Du coup, en attendant, tu peux mettre le 3° AC à ton QG.

Du vétéran avec doctrine, c'est du point gâché dans 95% des cas. DU vétéran avec 3 LG c'est des points gâchés dans 100% des cas.

Mets leur quelque chose de sérieux, style 3 LP ou 3 fuseurs.

Tranfères les LG soit à ton cdt Pon en attendant, soit à tes unités d'infanterie...

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Je m'incline, j'ai mis ma sentinelle avec un autocanon. Dans l'optique d'attaquer les chars sur leur blindage arrière c'est vrai que c'est le choix le plus logique. A terme c'est vrai que je compte mettre une vendetta dans ma liste pour faire de la chasse aux chars mais c'est pas dans mes projets immédiats (j'ai pas mal de troupe à peindre :wink: )

Oublie aussi la radio pour le cdt Pon, qui s'armera de 4 fuseurs ou de 4 LF...

Je préfère mettre 1 AC à chaque unité d'infanterie avec radio que 3 AC dans une unité d'armes spéciales.

Du coup, en attendant, tu peux mettre le 3° AC à ton QG.

Alors je n'ai pas encore tester la GImp mais le système d'ordre me parait vraiment pas mal. Donc laisser la radio au Cdt Pon (si j'ai bien compris) permettra de relancer un ordre raté à une escouade d'infanterie possédant une radio, vu le Cmd de 8 de la garde je pense que c'est rentable (là encore j'ai pas fait de partie pour tester)

Du coup l'ordre permettant de tirer plusieurs fois avec les fusil laser me parait être une bonne compensation pour leur faible puissance de feu, c'est pour ça que je privilégie les fusil laser plutôt que de mettre de AC.

En tant que joueur de SM (qui a l'habitude de suréquiper en arme monstrueuse ses troupes) je voulais changer un peu et changer de tactique. Économiser un max de point sur les troupes et escouade de commandement et Peloton (étant donné leur CT de 3 ... X-/ ) pour ensuite investir dans des élites (ou vétéran) avec des armes spé (fuseur, LP ...) étant donné leur CT de 4.

Du vétéran avec doctrine, c'est du point gâché dans 95% des cas. DU vétéran avec 3 LG c'est des points gâchés dans 100% des cas.

Mets leur quelque chose de sérieux, style 3 LP ou 3 fuseurs.

Je suis d'accord avec à 99,9%, dans la grande majorité des escouade de vétéran que j'ai vu dans des liste sur ce site, la config' que j'ai mise n'est pas du tout recommandé (au contraire X-/ ). Cependant j'ai envie de voir ce que ça peut donner pour me faire une idée :whistling:

Modifié par KaiserGG
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