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Warhammer Forum

[orks] Kramboyz, et kopters


otaku

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Bonsoir.

Continuant tranquillement à monter ma waaaagh!, j'en viens à ajouter quelques unités au potentiel de choc plus important que les boyz.

Beaucoup jouent les pillards, qui sont une unité effectivement très efficace, mais statique est (trop) commune.

Alors que les kramboyz semblent bien moins utilisés (en fait, je n'en ai plus vu en face depuis l'arrivée des pillards...).

Pourtant leur potentiel destructeur est très loin d'être mauvais. Le soucis étant bien sur de les amener à portée.

Quels seraient le choix le plus intéressant?

+ le véhicule volé : le choix le plus évident. Découvert, peu cher, moyennement solide. Sa règle spéciale n'est pas trop pénalisante, vu que les kramboyz doivent avancer vers l'ennemi avec un bon placement il est possible de ne pas trop en pâtir. De plus on peut lui donner un Karbonizator, histoire d'en rajouter.

- même avec la peinture rouge c'est très lent, par rapport aux autres véhicules de mon armée (truks, traks, karbonizator). Certes il encaissera légèrement mieux, mais ce n'est pas forcément suffisant.

+ le chariot de guerre : très solide, peut avoir des armes plus efficaces qu'un karbonizator (zap, grokanon)

- beaucoup plus cher, surtout avec le grokanon, surtout vis à vis de la (trop) grande place disponible. La vitesse n'est pas meilleure que pour le véhicule volé.

+ le truk d'une autre unité : dans l'idéal pour une unité se débrouillant bien à pied. Sauf que les unités dans ce cas ne sont vraiment pas nombreuses... Éventuellement une escouade de 10 flingboyz avec gros fling', ce qui donnera 100 points pour une petite escouade de fond de court avec un impact léger, la possibilité de contrôler un objo et donnant un transport rapide pour les kramboyz.

Comment les jouez vous? l'une des options d'au dessus? autre chose?

Autre question : les Kopters.

Ils sont rapides, avec une solidité plutôt correcte, et d'un impact convenable. Sauf que beaucoup de monde les joues avec Scie circulaire.

Pour plus de la moitié du prix de la gurine elle est capable de coller 3 claques de F7 énergétique en charge. L'option est très chère je trouve. Si encore c'était un nob qui la maniait je comprendrais mais la... Contre une escouade (autre que dragon) ou un dread c'est la mort assurée. Certes contre un véhicule on prendra le blindage 10 (en général), mais bon...

Vous trouvez ça rentable?

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Je ne suis pas joueur Ork et je ne peut que te dire que je ne pensait pas les kopters dangereux jusqu'à la dernière bataille où dès le 1er tour 2 escouades de 1 SEUL kopters tirèrent sur mon hammerhead et mon devilfish loupèrent leurs jets pour toucher cependant ils chargèrent attaquèrent les blindages arrières de leurs scies et quand l'un explosa Mon dévilfish et un guerrier tandis que l'autre détruisit le canon rail de mon Hammerhead, je me suis dis que j'étais dans la merde!

Oui les kopters scies circulaires sont (très) dangereux!

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Mouais.

C'est tout de même 70 points (avec lance rokettes, le gros fling' c'est vraiment limite...) et généralement one shoot. Ton devilfish ne coûte pas (beaucoup) plus cher.

Ils ont fait un tour 2? parce qu'ils claquent sur une baffe 8+

Autre question, les motards :

j'en vois aussi beaucoup par 6 avec pince. C'est assez cher je trouve, donc doit avoir un impact assez décisif.

Quelqu'un en a testé par 3 avec gros kikoup'? Je me dis qu'en antichar/troupe légères ça ne doit pas être trop mauvais (90pts, mais plus solide que le kopter).

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Comment les jouez vous? l'une des options d'au dessus? autre chose?

Alors personnellement je suis assez fans du véhicule volé en transport de kramboyz peu couteux et aussi efficace ou presque qu'un rhino (à part k'y a pas les trucs ki fument pour s'cacher!!)

Ils sont rapides, avec une solidité plutôt correcte, et d'un impact convenable. Sauf que beaucoup de monde les joues avec Scie circulaire.

Pour plus de la moitié du prix de la gurine elle est capable de coller 3 claques de F7 énergétique en charge. L'option est très chère je trouve. Si encore c'était un nob qui la maniait je comprendrais mais la... Contre une escouade (autre que dragon) ou un dread c'est la mort assurée. Certes contre un véhicule on prendra le blindage 10 (en général), mais bon...

La ou tu oublies un truc important c'est qu'ils ont la règle scout, et donc pendant ton mouvement scout tu peux turbobooster avec; ensuite durant ton premier tour te déplacer tirer sur un char au lance rokettes jumelés(pas de blasta kustom ça surchauffe!) et ensuite charger ou les survivants du char ou bien essayer de l'avoir close si pas eu au tir. N'oublie pas que tu colles automatiquement 3 pains de force 7 sur l'arrière du char compte tenu que celui ci n'a pas bougé, bien entendu ceci ne fonctionne que si tu as le premier tour, sinon la deuxième utilisation dans le cas ou tu joues en deuxième est de faire une attaque de flanc avec pour aller choper un cul de char ou déloger une unité casse couilles types fond de cour. Tout ça pour te dire que la scie est on ne peut plus utile chez les kopters malgré son cout important en termes de points. Il faut juste sélectionner les cibles qui te paraissent essentielles lors d'une partie.

Autre question, les motards :

j'en vois aussi beaucoup par 6 avec pince. C'est assez cher je trouve, donc doit avoir un impact assez décisif.

Quelqu'un en a testé par 3 avec gros kikoup'? Je me dis qu'en antichar/troupe légères ça ne doit pas être trop mauvais (90pts, mais plus solide que le kopter).

Personnellement je les utilise plus en unités de tir pour arroser une unité qui était dans son coffre fort rhino ou chimère afin de faire un peu de ménage avant la charge

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Les kramboyz c'est en chariot. Et encore le chariot c'est beaucoup trop leger. Car si jamais ton chariot se fait detruire, ou même juste immobiliser, c'est tout tes points de krameurs qui ne servent plus à rien.

Et un chariot, c'est avec un rouleau, un gros fling' et des grots bidouilleurs. Point.

Les kopters, c'est génial. J'en joue une unité de 3 (2LR 1S) et une de 2 (1LR 1S). Si t'as le premier tour, tu charge les blindés ennemis. Si tu l'a pas, ils font tellement peur a l'adversaire qu'il passe son premier tour à les tuer, laissant le reste de l'armée tranquille.

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La ou tu oublies un truc important c'est qu'ils ont la règle scout, et donc pendant ton mouvement scout tu peux turbobooster avec; ensuite durant ton premier tour te déplacer tirer sur un char au lance rokettes jumelés(pas de blasta kustom ça surchauffe!) et ensuite charger ou les survivants du char ou bien essayer de l'avoir close si pas eu au tir. N'oublie pas que tu colles automatiquement 3 pains de force 7 sur l'arrière du char compte tenu que celui ci n'a pas bougé, bien entendu ceci ne fonctionne que si tu as le premier tour, sinon la deuxième utilisation dans le cas ou tu joues en deuxième est de faire une attaque de flanc avec pour aller choper un cul de char ou déloger une unité casse couilles types fond de cour. Tout ça pour te dire que la scie est on ne peut plus utile chez les kopters malgré son cout important en termes de points. Il faut juste sélectionner les cibles qui te paraissent essentielles lors d'une partie.
Les kopters, c'est génial. J'en joue une unité de 3 (2LR 1S) et une de 2 (1LR 1S). Si t'as le premier tour, tu charge les blindés ennemis. Si tu l'a pas, ils font tellement peur a l'adversaire qu'il passe son premier tour à les tuer, laissant le reste de l'armée tranquille.

Oki, je vois. Effectivement, vu comme ça... D'un autre coté c'est 250 points, qui prendront cher, mais peuvent faire mal.

Les kramboyz c'est en chariot. Et encore le chariot c'est beaucoup trop léger. Car si jamais ton chariot se fait détruire, ou même juste immobiliser, c'est tout tes points de krameurs qui ne servent plus à rien.

Et un chariot, c'est avec un rouleau, un gros fling' et des grots bidouilleurs. Point.

Oki. D'un autre coté, je comptais les jouer par 5, voir 7. Du coup autant envisager le véhicule volé ^^

Au moins fondus dans la masse, avec les kopters et les nobz il y a des chances qu'ils puissent passer.

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Autre petite question :

Les blindboyz, vous jouez?

Par 12, en truk, avec nob pincé?

Pour moi c'est testai et aprouvé. Leurs armures lourdes les rendent vraiment coriaces !!!

ET le kopter kamikaze scie circulaire, contre le cul du gros char de ton adversaire :D

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Je profite de ton sujet pour demander si les motards nob pincés peuvent être efficaces avec un ros mek avec CFK à moto, parce que si on fait l'addition avec en plus un médik qui permet le corps de cybork sa fait 2 svg fixe, car grâce au CFK on évite le petit tir qui casse tout, donc plus de chances de survie pour les nobz.Et si oui combien de nob à moto faut il jouer.

Merci Arachnide35 :D

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Je profite de ton sujet pour demander si les motards nob pincés peuvent être efficaces avec un ros mek avec CFK à moto, parce que si on fait l'addition avec en plus un médik qui permet le corps de cybork sa fait 2 svg fixe, car grâce au CFK on évite le petit tir qui casse tout, donc plus de chances de survie pour les nobz.Et si oui combien de nob à moto faut il jouer.

Le CFK n'a aucun intérêt pour une unité de motards, vu qu'ils disposent du "nuage de fumée", qui leur donne un couvert à 4+...

Mais moto+nobz+mediko+corps cybork+attribution des blessures...

E5, 2pv, couvert à 4+, save à 4+ contre la saturation au close, 5+ invu contre l'énergétique, 4+ d'insensible à la douleur, répartition des blessures avantageuses... Bon, faut s'accrocher car coté coût on atteint des sommets, mais c'est solide, et ça tiens un objo...

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Le CFK n'a aucun intérêt pour une unité de motards, vu qu'ils disposent du "nuage de fumée", qui leur donne un couvert à 4+...

+1 aucune nécessité d'avoir le champ de force kustom.

d'ailleur je n'est jamais vu de joueurs jouer un grok mek motard :P

Modifié par apisto
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