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Warhammer Forum

Réglement IR 2011 : demandes de précisions


Astrabell

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Salut à tous.

J'ouvre ce topic pour regrouper toutes les questions que les joueurs intéressés par l'IR 2011 pourraient se poser au sujet du réglement. Cela devrait faciliter le travail de relais de Marin. Il pourra répondre directement à celles dont la réponse a déjà été donnée sur le forum réservé aux coordinateurs et transmettre les autres avant de nous communiquer les réponses.

Donc, si vous avez des questions, c'est ici qu'il faut les poster ! :unsure: Un conseil, cependant : avant de poster pensez à vérifier sur le site de l'IR que la question a toujours lieu d'être. Les orgas Lorrains mettent le réglement à jour au fur et à mesure, certaines précisions sont directement incluses dans la nouvelle mouture.

J'ouvre le bal avec une première fournée de questions et/ou demandes de précision.

QUESTIONS CONCERNANT LE REGLEMENT GENERAL

Contrairement à ce qui s'est fait l'an dernier, je n'ai rien vu dans le réglement concernant la gestion du temps des parties par les orgas. Pour mémoire, les orgas Auvergnats avaient prévu des sanctions systématiques en cas de parties non terminées dans les délais (pour les 2 joueurs, et donc les 2 équipes) et désigné un arbitre chargé spécifiquement de gérer les problèmes en cas de désaccord (en clair de sanctionner un joueur faisant exprès de ralentir la partie). Les Lorrains ont-ils prévu quelque chose de ce côté-là ?

Toujours sur le timing, j'ai noté que le déjeuner du Samedi commencerait à être servi à partir de 12H et jusqu'à 13H30 alors que la première ronde s'achèvera à 13H. Voilà qui nous promet un bien bel embouteillage à la buvette vers 13 H ! La solution proposée pour le Dimanche me paraît bien plus raisonnable (et réaliste !) : fin de la ronde à 12H et déjeuner de 12H à 13H. Je pense sincérement qu'il faudra envisager de décaler les rondes de l'après-midi du samedi d'une bonne demi-heure (si la salle reste disponible le soir, bien entendu).

Enfin, je n'ai rien vu non plus concernant le problème des lignes de vues. J'en déduis donc qu'on jouera en Ligne de Vue Réelle telle que définie dans l'EBR. Néanmoins une mini-convention me paraît hautement recommandable, du genre :

- Les LdV réelles seront utilisées, en cas de problème du à une conversion c'est toujours la figurine officielle qui servira à trancher.

- Pour éviter les abus divers et les débats de 2 heures à la table, aucune ligne de vue n'est traçable à travers 2 rangs ou plus d'infanterie non tirailleurs et à travers certains "trous" des figurines non grandes cibles (on ne voit donc en général pas sous les bras ou entre les jambes des figurines).

C'est simple, conforme à l'esprit des règles V8, et ça évitera bien des problèmes.

QUESTIONS CONCERNANT LES SCENARIOS

SANG ET TRIPES :

1°) Comment définit-on les 5 unités clés d'une armée ne contenant que 4 unités (ou moins), hors personnages ?

2°)

1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse en fuite.

1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie en fuite.

Résultat :

L’armée qui a le plus de point gagne.

Exemple :

L’armée A a préservé ses 5 unités clés amies (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2 points) et en a démoralisé une troisième (1/2 point) : l'armée A a 7,5 points.

L’armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés amies et une unité clé amie qui est en déroute.

Nous avons 3 termes différents (en gras) pour définir la façon dont on gagne ou perd 1/2 point par unité clé. Je crois comprendre qu'une unité clé qui termine la partie en fuite rapporte 1/2 point à chaque joueur, peu importe que cette fuite soit due à une démoralisation ou à une autre cause et - inversement - qu'une unité clé ayant été démoralisée au cours de la partie mais qui termine celle-ci sur la table sans être en fuite (parce qu'elle n'a pas été rattrapée dans sa fuite et s'est ensuite ralliée) rapporte 1 point à son propriétaire et aucun à son adversaire. Pourrait-on me confirmer que j'ai bien compris (ou pas ...) ?

LA TOUR PREND GARDE :

Destruction de la tour : Si la tour venait à être détruite (Sort « Invocation de Crevasse » etc) les ruines sont contrôlées par l’unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas du centre de la table. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
Contrôler les ruines de la tour avec sa GB rapporte-t-il un point de bonus (comme pour la tour intacte) ou pas (comme pour les autres objectifs dont les conditions de contrôle sont identiques à celles des ruines de la tour mais différentes de celles de la tour intacte) ?
Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard & GB 1 point, le général 2 points), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point.

Contrairement aux deux autres scénarios dans lesquels il faut contrôler des objectifs pour marquer des points (Les Monolithes de Puissance et La Ruée Vers l'Est), il manque la précision "unité non en fuite de n'importe quel type". Probablement un oubli, mais autant le signaler et s'asurer que c'en est un ... :)

LA RUEE VERS L'EST :

Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en premier commence à jouer.

Contrairement au scénario Sag et Tripes, nous n'avons pas la précision suivante :

L’armée qui s’est déployée en premier commence la bataille.

Une armée Bretonniene peut abandonner l'initiative (si elle l'a) pour prier la Dame du Lac.

Est-ce un oubli ou bien les Bretonniens peuvent dans ce scénario prier ET jouer en premier ?

D'autre part, les zones de déploiement Flanc Gauche, Flanc Droit et Centre ont disparu de la nouvelle carte après son remaniement (ajout d'un deuxième Marais Putride, notamment). Rien de grave, mais à signaler aux orgas pour une éventuelle rectification. Dans le même ordre d'idée, les dimensions de la Colline 2 sont coupées dans le nouveau tableau des éléments de décors (plus complet que le précédent). Il manque la largeur (5 Ps).

LA ROUTE DE LA MIRABELLE :

1°) Le point qui me paraît le plus obscur est la façon dont une unité peut capturer une bouteille détenue par une unité ennemie. Suffit-il de la vaincre au corps à corps, même si elle ne fuit pas (comme pour la carriole de Bugman dans le scénario Pillage & Butin de l'EBR, page 392, dont ce scénario s'inspire en partie) ?

Si la réponse est non : lorsque l'unité détenant la bouteille est démoralisée, celle-ci est alors placée à la place qu'occupait le centre de l'unité avant sa fuite. Dans ce cas, doit-on obligatoirement la poursuivre pour lui prendre sa bouteille ? A priori, je dirais oui quand la poursuite est nécessaire pour entrer en contact avec la bouteille relâchée par l'unité en fuite (cas d'une unité sur plusieurs rangs), mais qu'en est-il si l'unité en fuite ne contient qu'un rang (voire qu'une seule figurine) ? La seule démoralisation (sans poursuite) suffit-elle ?

Même question avec une unité entièrement détruite au càc : faut-il obligatoirement effectuer une charge irrésistible pour prendre la bouteille, ou pas ?

Enfin, en cas de combat multiple, peut-on choisir l'unité qui capture la bouteille ?

Autres points méritant une précision, AMHA :

2°)

Pour ramasser et posséder une bouteille :

- Il faut arriver au contact socle à socle n'importe quand (même avec des éclaireurs ou des unités "Avant Garde") sans toutefois être en fuite.

Juste pour êrte sûr : "n'importe quand" signifie-t-il qu'une unité peut ramasser une bouteille "au passage", c'est à dire qu'elle n'a pas à interrompre son mouvement et peut terminer celui-ci en transportant la bouteille avec elle ?

D'autre part, un personnage isolé peut-il ramasser une bouteille ? Si oui, peut-il volontairement abandonner une bouteille (sans fuir), par exemple pour rejoindre une unité qui possède déjà une bouteille (puisqu'il ne peut pas y avoir plus d'une bouteille par unité).

D'une façon plus générale, une unité peut-elle décider d'abandonner volontairement sa bouteille sans effectuer un mouvement de fuite (par exemple pour permettre à une autre unité de la ramasser sans qu'il y ait une transmission directe entre les deux) ?

3°)

- 2 unités peuvent se transmettre une bouteille durant la phase "Autres Mouvements" en étant à 1 Pas l'une de l'autre, sans qu'aucune des deux unités ne soient au corps à corps.

Les 2 unités doivent-elles rester immobiles pour se transmettre la bouteille, ou bien sont-elles libres de se déplacer normalement en opérant la transmission à n'importe quel moment de leur mouvement (du moment qu'elles sont à 1 ps l'une de l'autre et non engagées au càc) ?

4°)

Route

Les unités qui commencent leur mouvement avec une figurine entièrement sur la route peuvent tripler leur mouvement en Marche Forcée tant qu'au cours du mouvement une figurine reste sur la route (ne fonctionne pas sur les éthérés et sur le mouvement de vol)

Juste pour être sûr, là aussi : cette règle concerne-t-elle seulement la route traversant la table dans sa longueur (le long de laquelle les bouteilles sont disséminées) ou également celle qui la traverse dans la largeur ?

Voilà, c'est tout ... pour le moment ! :lol: A votre tour ... X-/

.

Modifié par Astrabell
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