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[GIetSM] arme antichars, mais laquelle ?


Silverlord

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"HO HO HO :D

Bonjour à tous et à toutes.

Bon entront desuite danns le sujet :

Je me suis toujours demandé quelle arme antichars choisir autant chez les SM que chez la GI. Pour moi, les deux grosses rivalles au niveau armes antichars sont :

1)Le Canon Laser, sa force 9 et ça portée 48ps sont éficace contre à peut près tout, mais pour les comparaisons j'utilise toujours l'extrème (Land Raider), un tire de CL réussi contre un blindage de 14 infligeras un dégat important sur un 6 ensuite sa PA2 ne changera rien du résultat pour le dégat mais la portée lui permet de shooter un char à longue porté.

2)Le Multi-Fuseur, pour moi c'est l'antichars ultime, il lui faut faire 7+ avec deux dés(grâce à fusion) à la pénétration de blindage(14)pour infliger un dégat important, et contrairement au CL le MF ajoute 1 au résultat du dégat grâce à la PA1. En revanche la portée 24ps(2x moin que le CL)l'oblige à s'aprocher un peut trop du dit blindé.

Donc le Canon laser avec sa force 9 contre le Multi-fuseur avec sa force 8 et la règle fusion, ensuite la porté du CL contre également la porté du MF et sa PA1.

Voilà, l'Impérium ne possédant ni les canon rail, ni les éclairs warps, ce sont le armes antichars les mieux que j'ai trouvé, pouvant être porté par de la pietaille sinon c'est sur que les obus brise-forteresse seraient les meilleurs.

Selon tout ceci je vous demandes de m'aider à départager les deux ou au cas ou une autre arme antichars de l'Imp. leurs fait de l'ombre, indiquez la moi.

Sur ce, bonne soirée !"Silverlord

Modifié par Silverlord
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"HO HO HO :P

Bonjour à tous et à toutes.

Bon entront desuite danns le sujet :

Je me suis toujours demandé quelle arme antichars choisir autant chez les SM que chez la GI. Pour moi, les deux grosses rivalles au niveau armes antichars sont :

1)Le Canon Laser, sa force 9 et ça portée 48ps sont éficace contre à peut près tout, mais pour les comparaisons j'utilise toujours l'extrème (Land Raider), un tire de CL réussi contre un blindage de 14 infligeras un dégat important sur un 6 ensuite sa PA2 ne changera rien du résultat pour le dégat mais la portée lui permet de shooter un char à longue porté.

2)Le Multi-Fuseur, pour moi c'est l'antichars ultime, il lui faut faire 7+ avec deux dés(grâce à fusion) à la pénétration de blindage(14)pour infliger un dégat important, et contrairement au CL le MF ajoute 1 au résultat du dégat grâce à la PA1. En revanche la portée 24ps(2x moin que le CL)l'oblige à s'aprocher un peut trop du dit blindé.

Donc le Canon laser avec sa force 9 contre le Multi-fuseur avec sa force 8 et la règle fusion, ensuite la porté du CL contre également la porté du MF et sa PA1.

Voilà, l'Impérium ne possédant ni les canon rail, ni les éclairs warps, ce sont le armes antichars les mieux que j'ai trouvé, pouvant être porté par de la pietaille sinon c'est sur que les obus brise-forteresse seraient les meilleurs.

Selon tout ceci je vous demandes de m'aider à départager les deux ou au cas ou une autre arme antichars de l'Imp. leurs fait de l'ombre, indiquez la moi.

Sur ce, bonne soirée !"Silverlord

Oublie le multifuseur. Il est hors de prix, ne peut-être aligné qu'en petit nombre, et sa portée minable de 12 pas l'oblige à approcher tes chars au risque de les perdre.

Contre du BL14, le fuseur est roi chez la GI. Ou alors à la limite du démolisseur, de la manticore, de la medusa, etc... Le CL est un peu juste, mais ça peut tout de même marcher en nombre.

EDIT : Mon propos porte uniquement sur la garde bien entendu.

Modifié par chavez
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Ce qui tue le multifuseur, c'est que c'est une arme lourde. autrement dit, il faut bien souvent que le char ennemi vienne de lui-même à 12ps pour manger sa fusion.

Dans l'ensemble, sur les piétons, les armes spéciales fonctionnent mieux que les armes lourdes pour l'antichar étant donnée la mobilité qu'on peut atteindre avec des véhicules (mass chimères, vendetta, pod).

Surtout que le garde moyen a un peu de mal à se servir correctement d'une arme et que toute arme à cadence de tir réduite en subit tout particulièrement les conséquences. C'est pourquoi de nombreux joueurs GI s'appuient sur l'autocanon pour l'antichar moyen, et sur la multiplication de fuseurs pour l'antichar lourd (je parle des piétons, on a bien entendu à disposition tous les chars derrière genre manticore et hydres pour appuyer tout ça).

Pour du maroune, c'est moins strict, sa bonne CT combinée à un accès relativement étendu aux armes lourdes permet de miser sur une puissance de feu à plus longue portée. Le proverbial vindicator est un bon antichar (anti-tout me souffle-t-on :P ); et puis les deva LM/lascan, les razorbacks lascan/plasma, les predator, les speeder typhoon, les motos MF... Bref la liste est longue, la différence se situe souvent au niveau du chapitre, ceux disposant d'un dex séparé auront probablement une spécialité, comme les SW qui regroupent toutes leurs armes lourdes au même endroit et se contentent d'armes spéciales sur les autres escouades.

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"Euh ? C'est pas le multi-fuseur qui à, portée 12 pas :

-MULTI FUSEUR 24

-FUSEUR 12

et tous comptes fait, j'avais pas pensé au fuseur, lui aussi il pourait être pas mal. Après tout, c'est un MF à portée 12 pas et d'assaut.

Merci quand même, Chavez, mais je parlais d'arme pour les pietons, sinon comme je l'ai dit plus haut, Les obuts brises forteresse seraient les meilleurs.

L'autocanon serait bien pour l'antichars legers, je le savais, mais je le note quand même.

Le LM serait-il bien aussi pour la GI ?"Silverlord

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J'entends par là que l'intérêt des armes à fusion, c'est d'être à mi-portée, sinon autant prendre une arme type lance-missiles ou canon laser qui compense largement la perte de la PA1 par une portée doublée. Et pour être à mi-portée avec un multifuseur porté par un fantassin, c'est pas la joie.

Pour la GI, le LM n'est pas vraiment optimum; contre les blindages légers, l'autocanon est meilleur, et contre les chars lourds, la canon laser est meilleur.

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Même en tank/moto, amha le meilleur antitank reste la moto d'assaut MF (certains pensent plus au LS, mais moi j'aime pas car c'est bien trop fragile). Car si je ne me trompe, l'obus brise forteresse dévie, et du tant que le char est pas un truc énormeuh à la baneblade, se retrouver F5 est assez bof (enfin je crois, j'ai pas le dex garde ici)

Mais c'est pas la question.

Dans le cadre d'une escouade mécanisée, amha le fuseur est mieux, puisque déjà il fait une belle zone de mort que l'adversaire s'empressera d'éviter s'il le peut et si ça contrarie pas trop ses plans... Et puisqu'on est en tank, la portée pose pas des masses de problèmes, donc soit on débarque soit on tire de la trappe, et derrière éventuellement on peut charger son on a un gant (en SM, surtout). L'efficacité en terme de stats brutes (donc sans compter la portée) est bien supérieure à quoi que ce soit d'autre.

Même en non motorisé, ça fait réfléchir les dreadnought poddeurs et autres engins qui s'approchent. Mais dans ce cas, le combi fuseur est de mise puisque la situation se répète pas des masses sur une partie (ou alors c'est que c'est la dech'), et que fuser quelque chose revient à dire qu'on est soi-même à portée de la charge dévastatrice du dreadnought/escouade transportée dans le véhicule visé

Mais si les motorisés sont pas là faute de fig'/ à cause de l'orientation de la liste, ou occupés à autre chose (genre amener du LF là où il faut sans attendre le 5e tour), alors c'est vrai que le CL est le meilleur pour taper au fond de court.

Maintenant, il faut voir aussi ce qu'il y a en face !

De l'antigrav BL 10, ben ça se fait mieux à la saturation de F4 (en comptant sur l'immobilisé qui fait crasher) qu'avec une arme monotir qui a des chances de se planter ou faire un truc inutile.

Globalement, contre du blindé léger, l'autocanon/canon d'assaut est roi ! Le plasma aussi dans une moindre mesure puisque ça surchauffe, mais tant qu'on sort pas le lourd (plasma), un tir d'opportunité est si vite arrivé , grâce à la cadence de tir qui fiabilise et le fait qu'on a pas besoin de pénétrer le blindage comme un malade... Genre contre de l'ork, du bolter et des autocanons feront du bien meilleur boulot que de payer la peau des fesses des armes souvent plus chères tout ça pour remettre à leur état naturel des épaves de bric et de broc...

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"Bon vu que de nombreux posts parlent de véhicules, je vais modifier le titre du sujet et je vais le rapeler : JE PARLE D'ARMES ANTICHARS POUVANT ÊTRE PORTÉE PAR DES PIETONS :huh: BWAHAHAHA !!, PAR L'EMPEREUR !!

Donc pour la GI un mélange omogène de fuseur, d'AC et de CL serait le bon plan ?

Et pour les marines (DA) , une combinaison MF et CL dans une escouade dévastator irait ?

Hum, ça me paraît cher tout ça, très cher... :P " Silverlord

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Salut,

Si l'objectif c'est d'aller chercher un char ennemi, ok pour les 48ps du CL.

Je parlerai de SM, c'est ça que je joue. Ben avoir une escouade avec combi fuseur, fuseur et MF, ça te fait une zone de 12ps de rayon dans laquelle tout char venant d'en face sera bousillé. Et ça, ton adversaire, il le sait :P donc ça te crée une zone neutre dans laquelle les chars ennemis ne viendront pas, et en plus ça va attirer leur feu longue portée. Et si une CM passe dans la région, bah elle pleurera aussi.

Donc, pour ma part, je te répondrais que MF et CL doivent être utilisés ensembles ; ce sont toutes deux de très bonnes armes, mais avec chacune des faiblesses et des avantages. Les combiner me parait être un bon choix, surtout au vu de leurs couts respectifs chez les space tactiques !!

Bon jeu,

Arto, qui souhaite une bonne année à tout le monde, au passage :huh:

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Chez la GI, un mélange d'Autocannons (dans des escouades d'Infanterie ou sur Hydres), de Canons Lasers (sur Vendetta ou Infanterie, encore une fois), et de Fuseurs (Vétérans, Troupes de Choc, ou escouade QG) feront l'affaire.

Les Space Marines ne sont pas franchement différents: Autocanons sur Dreadnoughts et Predators, Canons Lasers sur Razorbacks et Predators, armes à fusion sur l'infanterie et l'attaque rapide.

Je défendrai quand même le choix du Multifuseur dans des les escouades Tactiques; vu la manière dont elles sont souvent jouées (en milieu de terrain), et le peu d'opportunité de tirs, autant maximiser les dégâts et profiter de la PA1.

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Pour du déva, le MF me paraît mou au possible, quand même...

Parce que ça veut dire payer du point pour que la moitié de l'escouade se tourne les pouces...

Et surtout que du deva c'est en fond de table, là où les chars sont pas sensés approcher du tout, et que si c'est le cas alors le char aura sûrement déjà fait son job en débarquant la cargaison...

Et puis le MF, amha il faut l'amener là où il faut pour qu'il soit efficace, or à côté les CL immobilisent l'escouade...

Et il y a trop de moyens de détruire une telle escouade souvent pas trop nombreuse et très chère, sans aller s'exposer à la mort au MF (au tir ou au CAC avec des unités rapides qu'il serait contre-productif de viser avec de l'antichar)...

En suivant LaMarmotte, c'est vrai que dans du tactique, ça fait de la zone de mort sur un objo et en plein milieu de la table, là où les tanks sont sensés passer et qui du coup gêne bien assez les mouvements pour se justifier...

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"Ok, donc pour la GI se serait :

escouades d'armes ld avec AC et CL au fond.

Et du vét. avec fuseur devant ?

Pour du marine(DA) se serait :

Du déva avec CL et BL au fond.

Et du tactique avec Fuseur et full bolter devant ?

Mais ça me parait toujour aussi cher, du moin, pour les marines... :whistling: "

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Concentrer sa puissance de feu antichar dans des escouades d'armes lourdes GI est une grossière erreur: une seule phase de tir suffit à les faire partir. Les escouades d'infanterie et les véhicules constituent de bien meilleures plate-formes.

Pour du SM, les meilleurs choix anti-chars restent sur les véhicules, bien que le LM reste aussi un choix honorable, dans la mesure où il est relativement moins cher que chez la GI, et présent un peu partout (Missiles traqueurs, LM Cyclone, LM gratuit chez les Tactiques...).

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Quelle est la meilleure arme antichar du jeu portable par de l'infanterie en GI et SM?

LE FUSEUR :) fusion + PA1 que demande le peuple?

C'est valable pour tous les codex y aillant accès.

Ceci dit il est impossible de discuter des mérites relatifs des différentes armes sans parler de leur plateforme et de l'armée qui va autour, comme dit plus haut bien souvent la meilleur façon de tuer un tank, c'est avec un autre tank.

Dans ma liste à 2000pts d'Ultramarines, en antichar portés par de l'infanterie j'ai seulement 2 multifuseurs, 2 fuseurs et 2 combi fuseurs... .

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Yep...

AMHA, y'a pas "d'armes AT ultime", il faut savoir trouver un équilibre et surtout trouver le style qui nous correspond.

Si on va au contact, autant prendre des Fuseurs pour pouvoir demeurer mobile (F8 + Assaut).

Si on préfère pilonner l'adversaire, le CL & l'ACsont nos amis (portée + F9 & F7), ou alors la Déva Full LM, polyvalente & efficace.

Enfin, le MF est une bonne arme pour créer une "zone d'interdiction" par exemple autour d'un objo dans notre zone de déploiement (pour éviter le classique Dread podé qui fait chier).

En gros, l'efficacité des armes Antichars dépend AMHA du joueur et de la façon de jouer, mais aussi en parti de l'adversaire...

Le LG peut paraître "hors-jeu", pourtant c'est plus polyvalent, moins coûteux qu'un Fuseur, et ça peut surprendre l'adversaire un poil imprudent...

En gros je dirais :

GImp => Vétérans Full Fuseurs embarqués ou Pelotons Combinés AC + LG.

SM => Deva Full LM + MF & Fuseurs dans certaines Escouades.

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Salut,

Je plussoie pour les déva full LM! :wink:

Mais un truc qui marche bien aussi c'est les land-speeder avec lance-missile en frappre en profondeur (si le terrain est adaptés):

3 tir de bolter lourd +2 tir de lance missiles sur le blindages arriere ( souvent 10) sa pardonne pas. :)

Sinon le fuseur comme dit plus haut mais le lance-missile reste pour moi le mieux.

Aller @+.

Edit:Désoler pour le land-speeder j'ai oublié que c'était que pour les piéton :wink: .

Modifié par gwen93
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Pour le garde des autocanons et pour les fanes des CL dans des pelotons sinon c'est du veteran full fuseur en chimere et des bombes à fusions si ils prennent un charter (valk)

sinon pour les stroumphs fuseur + combifuseur + gant de cuisine en pod, je joue full méca et tu peux me croire je pleure régulièrement face à ça.(sinon le lance-slimi de termi je trouve ça pas mal)

Modifié par thaby42
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"Bon, comme pour les pietons je semble tenir le bon plan (grâce à vos commantaires), je vais dire oui aux véhicules.

Niveaux véhicules SM, j'ai remarqué que certaines idées revenaient souvent, je parle bien sur de la moto d'assau avec MF et du speeder tambíen avec MF. J'aurais bien vu le speeder en tornado avec son CA pour les chars en mouvements, ou le Prédator Anniliator aussi.

Cotés moto ça me vas, les Dark Angels pouvant avoir beaucoup de moto avec Sammael, mais c'est une autre histoire...

Sinon chez les “zomes” y a quoi de bien (PAS DE VANQUISHER SVP) ?

-le Devil Dog ?

-le Médusa ?

-le Demolisher (LR) ?

-l'Exterminator (LR) ?

-l'Hydre ?

-la sentipatte blindée

-le Vendetta ?

Voili voilou à vos claviers... :) "L'ami des zomes

Modifié par Silverlord
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Sur véhicule les armes artillerie grand gabarit sont très bonnes surtout si on rajoute un canon laser de coque .

La vendetta 3 lascans et également un très bon choix mais il faudra choisir entre mouvement et tirs .

L'hydre et tout simplement un monstre sur les blindages 10, 11, 12 malheureusement c est un choix un soutien et en général on est déja très chargé de ce coté la en GI .

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Justement non, puisque la déviation est assez fréquente, que les chars visés sont pas très grands, et que l'arme est monotir...

Donc avec la garde dans la plus part des cas on se retrouve à taper avec du gabarit... à F4 !

amha le vendetta va en tête des antichar, alors que les gros gabarits sont "juste" quelque chose comme l'anti-élite (sans trop d'invu) ultime... Et la troupaille aussi, avec ce engins y'a pas trop de différénce (enfin si, contre les orks tu peux te permettre de dévier de 12ps si ton adversaire les joue par 30 dispersés XD)

Mais j'ai pas ici mon dex GI (ni le GBN), alors je ne commenterai pas plus avant.

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"OK donc le Vendetta et l'Hydre sont bien, je m'en doutait.

Les sentipattes avec AC / CL / LM peuvent être bien, je les ais testés. Le Leman Russ exterminator marche bien aussi avec ses 4 tirs d'AC..."

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Si on parle des armes anti-chars dans la GImp, sans parler de supports :

L'AC est le meilleur anti-transport disponible.

Un anti-transport doit avoir une portée longue pour neutraliser le transport alors que sa cargaison est le plus loin possible (sinon, le transport aura remplit son office)...

Un anti-transport doit avoir de nombreux tirs à force élevée, pour maximiser ses chances d'immobiliser/détruire le transport avec un nombre restreint d'armes...

Le CL n'est pas forcément une panacée mais peut être utile pour se faire du char moyen (ou de la CM). Alors pourquoi pas en aligner quelques uns si on peut en disposer à faible coût...

Le fuseur/MF est le seul anti-chars lourds disponible et est donc incontournable...

Chez les SM :

L'AC est difficile à aligner. Du coup, le LM a tendance à le remplacer en anti-transports (la CT4 compense le nombre de tirs)...

Il existe aussi l'excellent CA, qui coûte malheureusement un peu cher, surtout pour sa portée un peu trop limitée à mon goût...

Pour le CL et le fuseur/MF, c'est pareil pour la Garde que pour les SM...

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"Ok donc si on résume :

GI:

Des escouades de gardes avec AC qui réstent en retrait pour casser du transport, et des escouades avec Fuseur devant pour péter du char lourd.

Des Hydres pour péter du transport et de l'antigrav, et du vendetta pour péter les chars lourd.

SM :

Du déva avec LM, CL, Bld en retrait pour péter du transport.

Du tactique avec Fuseurs devant pour shooter du char lourd.

Du Prédator simple pour péter du transport, et de la moto d'assaut avec du MF/du speeder tornado avec MF pour péter du char lourd.

Voilà, je pense qu'on se raproche du 20/20... :wink: " je vois bleu.

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SM :

Du déva avec LM, CL, Bld en retrait pour péter du transport.

Du tactique avec Fuseurs devant pour shooter du char lourd.

Du Prédator simple pour péter du transport, et de la moto d'assaut avec du MF/du speeder tornado avec MF pour péter du char lourd.

Déva full LM pour limiter un max leur coût.

Le Dreadnought avec deux ensembles d'AC jumelés (coûte beaucoup plus cher que l'Hydre impériale, sans règles spéciales et une portée moindre, mais beaucoup plus résistant au CàC).

Généralement on préfère le Prédator avec AC en tourelle centrale et CL en armes latérales.

Motos d'assaut MF en escadron de 2 (sauf si Vulkan).

Land Speeder Toranado MF + LFL pour une versatilité maximale.

Module d'attérissage avec vétérans 3-4 combi-fuseurs.

Je n'ai pas encore essayé le spam de Razorbacks CA jumelés mais cela ne saurait tardé et je pense que c'est très fun...

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Plop,

Sinon chez les “zomes” y a quoi de bien (PAS DE VANQUISHER SVP) ?

-le Devil Dog ?

-le Médusa ?

-le Demolisher (LR) ?

-l'Exterminator (LR) ?

-l'Hydre ?

-la sentipatte blindée

-le Vendetta ?

Hydre par 2 : bon anti char léger à moeyn. Cible : les transport de troupe, et tout ce qui ne dépasse pas 12 de blindage. Après, le blindage 11 c'est encore mieux....

Devil : ça dépote mais c'est fragile : faut s'approcher dangereusement de l'ennemi avec un truc blindage 12... et quand on est à portés pour tirer avvec un bonus "fusion", on est à portée des fusions ennemies . :wink:

Le démo : C'est bon ( blindage correct) mais ne tire pas forcément dès le tour 1.

La senti blindée. Pas d'avis.

Le vendetta : classique chez les GI. permet d'inquiéter les blindages 13 et 14.

La médusa : Perso j'en ai un escadron de 2. Avec un en brise forteresse et pas l'autre :

-Si populeux en face, et que l'on tire sur l'escadron à couvert, priorité des bobos sur le brise forteresse...

-Si mécanisé en face : ben le contraire, mais faut voir aussi que là on a 2 gabaritss de force 10, dont l'un des deux s'il ne dévie pas fait vraiment mal ( ça "fusionne" tout le temps ce machin), à longue portée, donc à l'abri au moins au début d'une partie des armes antichars ennemis.

Pis, le petit gabarit, même s'il ne touche pas le blindé ennemi avec le trou central, ça reste F5 + 2d6.

Si "motonobz" en face... Héhéhéhéhé...

Ne pas oublier la manticore dans le tas qui est aussi un antichar.

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