Aller au contenu
Warhammer Forum

[Gimp] Liste de 2000 points de la Légion d'acier.


Messages recommandés

Bon, je sors de 3500 points cadien et je voudrais jouer une liste à 2000 points. Je sais que ma liste ci-dessous n'est pas dur, mais j'aimerais qu'elle le devienne en restant dans cette optique de rapidité.

CLXIV ème de la légion d'acier :

QG : 225 pts

Escouade de commandement :145 pts

-radio

-4 lances plasma

-armures carapaces

-Pistolet à plasma

Seigneur commissaire : 95 pts

-arme énergétique

-armure carapace

-Bombes à fusion

ÉLITE :250 pts

Troupes de choc :180 pts

-10 fantassins

-lance grenade

-fuseur

Ratlings :70 pts

-7 ratlings

TROUPE :820 pts

Vétérants :160pts

-radio

-2 fuseurs

-VAB(mitr./ML/LFL)

Vétérants :160 pts

idem

Vétérants :180 pts

-radio

-3 sniper

-lance missile

-VAB (mitr./BL/ML/MT)

Vétérants :160 pts

-radio

-2 flamer

-LFL

-7fusils

-VAB (ML/LFL)

Vétérants : 160 pts

-radio

-10 fusils

-grenadiers

-VAB(ML/LFL)

ATTAQUE RAPIDE :420 pts

Sentinelles blindées :210 pts

-fumigènes

-LPL

-3 sentinelles

Sentinelles blindées :210 pts

-fumigènes

-LPL

-3 sentinelles

SOUTIENT :270 pts

Leman russ exectioner :270 pts

-LPL latéraux

-CL

-Blindage renf.

-MT

Voilà le tout pour 2000 points.

Et après, la tactique... :whistling:

La tactique est simple :

QG→ le commi et l'escouade de com. attaquent puis se replient, à pied, avant de relancer l'offensive, donne des ordres.

élite :

TdC→ elles escortent l'escouade de com. et le commi.

Ratlings→ ils se cachent à couvert pour pillonner.

Troupes :

1&2→ vont peter tous les chars puis vont prendre les objos.

3→prend un objo puis pillonne décampe en VAB si besoin.

4→brule les positions retranchées et attaque les gros tas de boyz, gaunts, gardiens ect...

5→attaque au cotés des escouades 1&2, mais reste au frond ( décampe aussi si ça devien trop dur).

ATTAQUE RAPIDE :

Sentipattes→elles parcourent le champs de bataille en tirant sur tout ce qui bouge et qui a un SVG à 3+ ou 2+.

SOUTIENT :

LRE→ pillonne les gros monstre, n'importe quelle infanterie, et pète les chars qui s'approchent trop au CL.

Voilà pour ma liste & tactique, j'attends vos critiques.

Je vous rapelle que l'optique, c'est rapide et dur.

Je suis ouvers à tout... :wink:

Modifié par Silverlord
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

QG : 225 pts

Escouade de commandement :145 pts

-radio

-4 lances plasma

-armures carapaces

-Pistolet à plasma

Enlever les armures carapaces, le pistolet plasma. Ajouter un VAB et un officier de la flotte.

Seigneur commissaire : 95 pts

-arme énergétique

-armure carapace

-Bombes à fusion

Enlever le seigneur commissaire.

Troupes de choc :180 pts

-10 fantassins

-lance grenade

-fuseur

2 unités de 5.

Pour chaque unité, c'est soit 2 LP, soit 2 fuseurs, rien d'autre.

A la limite, tu peux retirer une de ces unités pour aligner une escouade de 9 Psykers + Mentor + VAB...

Ratlings :70 pts

-7 ratlings

RAS

Vétérants :160pts

-radio

-2 fuseurs

-VAB(mitr./ML/LFL)

Pas de radio, un 3° fuseur. Pas de mitrailleuse sur le VAB.

Vétérants :160 pts

idem

Idem ^^

Vétérants :180 pts

-radio

-3 sniper

-lance missile

-VAB (mitr./BL/ML/MT)

Pas de mitrailleuse ni de missile traqueur sur le VAB.

Autant prendre une infanterie mécanisée avec AC + LG + VAB...

Vétérants : 160 pts

-radio

-10 fusils

-grenadiers

-VAB(ML/LFL)

Autant prendre une infanterie mécanisée avec AC + LG + VAB...

Vétérants :160 pts

-radio

-2 flamer

-LFL

-7fusils

-VAB (ML/LFL)

Autant prendre un Cdt Pon avec 4 LF + VAB...

Sentinelles blindées :210 pts

-fumigènes

-LPL

-3 sentinelles

Sentinelles blindées :210 pts

-fumigènes

-LPL

-3 sentinelles

T'es un grand fan des senti LPL, non ?

Quitte à les jouer, fais 3 escadrons de 2, plutôt que 2 escadrons de 3...

Leman russ exectioner :270 pts

-LPL latéraux

-CL

-Blindage renf.

-MT

Enlever le missile traqueur, le blindage renforcé et les LPL latéraux...

Voilà le tout pour 2000 points.

Maintenant ton armée coûte moins de points et dispose à peu près de la même puissance de feu et des même possibilités tactiques.

Elle est donc plus dure.

En GImp, tu ne peux pas faire d'armée rapide (sauf très rares exceptions, je ne suis pas là pour pinailler) mais tu peux faire une armée mobile, c'est ce que tu proposes, et ce que je crois avoir respecté...

Les différentes justifications des choix que je lance sont dans le Tactica...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Seigneur commissaire : 95 pts

-arme énergétique

-armure carapace

-Bombes à fusion

Enlever le seigneur commissaire.

Je ne serais pas aussi péremptoire que le techno ^^

J'aurais tendance a dire qu'avec une cape dans une escouade de vétéran dans un couvert ca peut avoir son utilité (mais ca n'est pas le champion de la rentabilité... mais ca donne du cachet a une armée)

Vétérants :180 pts

-radio

-3 sniper

-lance missile

-VAB (mitr./BL/ML/MT)

Pas de mitrailleuse ni de missile traqueur sur le VAB.

Autant prendre une infanterie mécanisée avec AC + LG + VAB...

En fait la grande question ici est de savoir si l'escouade sera ou non dans le véhicule.

si c est le cas la configuration ne semble pas extrêmement intéressante (en plus le moindre dégât risque de réduire les tir a néant)

Des capes ou un seigneur comi avec cape permettrait de les mettre pour prendre un objo tranquillement.

(les grenades défensives via la doctrine peuvent avoir un intérêt non négligeable pour ne pas se faire botter les fesses trop vite au cac.)

Vétérants :160 pts

-radio

-2 flamer

-LFL

-7fusils

-VAB (ML/LFL)

Autant prendre un Cdt Pon avec 4 LF + VAB...

Apres le cmd de peloton implique d'avoir un peloton...

a ce jeu la autant prendre un QG avec 4 LF.

(le prix du LFL est assez gênant pour son utilité et est donc rarement utilisé...)

sachant que tu n'aura aps 7 fusils mais 6 (le chef ayant un pistolet et une arme de cac ... on l'oubli trop souvent ...)

Modifié par darkkale
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je sais que ma liste ci-dessous n'est pas dur, mais j'aimerais qu'elle le devienne

Donc pas de seigneur commi, avec ou sans capes, ni de doctrines sentinelles.

L'infanterie mécanisée VAB + AC + LG est excellente pour tenir un objectif.

Elle apporte un tir de saturation à force élevée (le ML, le LG et l'AC) très efficace, malgré la CT 3, contre l'infanterie (quelle que soit la svg car saturation) et contre les transports et blindés légers. Contre l'infanterie et les BL 10, le BL de coque arrive même à jouer un rôle et c'est alors le jackpot (3 tir F5, 4 tirs F 6 et 2 tirs F 7)...

De plus, elle peut rusher sur un objectif pour le contester ou le prendre sur les derniers tours...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

EDIT:

Vétérants :180 pts

-radio

-3 sniper

-lance missile

-VAB (mitr./BL/ML/MT)

Pas de mitrailleuse ni de missile traqueur sur le VAB.

Autant prendre une infanterie mécanisée avec AC + LG + VAB...

※※※※ ※※※※

En fait la grande question ici est de savoir si l'escouade sera ou non dans le véhicule.

J'ai oublié de dire que l'escouade va sur l'objo en VAB et qu'elle débarque une fois sur place. Comme ça, je peux profiter de la puissance de feu de l'escouade de vét. et du VAB.

EDIT:

Vétérants :160 pts

-radio

-2 flamer

-LFL

-7fusils

-VAB (ML/LFL)

※※※※※※※※※※※※※※※※

sachant que tu n'aura aps 7 fusils mais 6 (le chef ayant un pistolet et une arme de cac ... on l'oubli trop souvent ...)

Et bien si ! le fusil est une option du sergent.

Euuh, l'executioner est ma pièce maîtresse, il sera dans ma liste quoi qu'il arrive et les LPL latéraux seront dans la liste de ses amélios après pour le reste...

Les senti, c'est pas encore commandé, donc à voir.

Je vais essayer d'inclure un Vendetta ou une Valkyrie dans ma prochaine liste.

Les TdC par 5, je vois pas pourquoi, ce n'est pas moins cher, au contraire, et en plus c'est moins efficace...

À propos des troupes, il serait mieux d'inclure des véts ou des pelotons ?

À vos claviers... ^^ :clap:

Modifié par Silverlord
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Puis je te conseiller de lire l'excellent Tactica dans cette même section, tu auras la réponse à tes questions :wink:

Oui je l'ai (re)lus, et il n'explique pas la raison pour laquelle il est mieux de jouer les TdC par 5.

À part pour avoir plus d'armes spé, mais avoir plus d'armes lourdes pour plus cher et moins éfficace et raportant plus de KP à l'ennemi.

Technaugure à toi de me répondre par ce que là, si tu me l'as dit, il y a surment une raison, mais elle m'échappe... :clap:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui je l'ai (re)lus, et il n'explique pas la raison pour laquelle il est mieux de jouer les TdC par 5.

Question de rentabilité (et aussi pour pouvoir les placer + facilement lors de la frappe)...

À part pour avoir plus d'armes spé, mais avoir plus d'armes lourdes pour plus cher et moins éfficace et raportant plus de KP à l'ennemi.

On s'en fout qu'elles crèvent, du moment qu'elles ont remplies leur job (destruction d'un tank, etc)... Et "moins efficace", je suis pas d'accord, tu as 2 fois plus d'armes spé répartis en 2 unités, tu multiplie donc la menace (ainsi que sa zone). :clap:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui je l'ai (re)lus, et il n'explique pas la raison pour laquelle il est mieux de jouer les TdC par 5.

Question de rentabilité (et aussi pour pouvoir les placer + facilement lors de la frappe)...

À part pour avoir plus d'armes spé, mais avoir plus d'armes lourdes pour plus cher et moins éfficace et raportant plus de KP à l'ennemi.

On s'en fout qu'elles crèvent, du moment qu'elles ont remplies leur job (destruction d'un tank, etc)... Et "moins efficace", je suis pas d'accord, tu as 2 fois plus d'armes spé répartis en 2 unités, tu multiplie donc la menace (ainsi que sa zone). :wink:

Ok, mais ce n'est pas plus rentable :

exemple :

Troupes de choc

-10 fantassins

-2 fuseurs

=185 pts

Troupes de choc

-2 fuseurs

=105 pts

Troupes de choc

-2 fuseurs

=105 pts

TOTAL = 210 pts au lieu de 185

Et si elles doivent détruire un char autant qu'elles soient encore debout après pour en détruir un autre, surtout qu'à part la GI les autres armées ne peuvent inclure généralement que 3 char suffisament blindés pour avoir besoin d'un fuseur pour le faire peter.

J'ai testé hier (contre des marines) la “technique technaugure” avec les TdC par 5 puis après par 10 :

Par 2X5 :

Destruction d'un predator, d'un rhino, ont abatu 2 marines et ont été abatues au tour 3 (Sur 5 tours)

Par 10 :

Ont détruit le predator le rhino et le LR, ont tué 12 marines, 6 scouts et 2 totors avant de finir sous les bolts de 4 Bolter ld (au tour 6 sur 7 tours) avec de très malchanceuses svg de couvert.

Alors bon, je les ais peut-êtree moins bien jouées par 5 que par 10 comme je n'ais pas l'habitude, mais il y a un ennorme compromis entre les deux niveau résistance, niveau efficacité, ça ce vaut (je tire ma révérance).

Bref je trouve que pour l'efficacité je peux jouer les deux types, mais pas en résistance, 3 tours contre 6 sans trop les exposer... :blushing:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et si elles doivent détruire un char autant qu'elles soient encore debout après pour en détruir un autre, surtout qu'à part la GI les autres armées ne peuvent inclure généralement que 3 char suffisament blindés pour avoir besoin d'un fuseur pour le faire peter.

J'ai testé hier (contre des marines) la “technique technaugure” avec les TdC par 5 puis après par 10 :

Par 2X5 :

Destruction d'un predator, d'un rhino, ont abatu 2 marines et ont été abatues au tour 3 (Sur 5 tours)

Par 10 :

Ont détruit le predator le rhino et le LR, ont tué 12 marines, 6 scouts et 2 totors avant de finir sous les bolts de 4 Bolter ld (au tour 6 sur 7 tours) avec de très malchanceuses svg de couvert.

Alors bon, je les ais peut-êtree moins bien jouées par 5 que par 10 comme je n'ais pas l'habitude, mais il y a un ennorme compromis entre les deux niveau résistance, niveau efficacité, ça ce vaut (je tire ma révérance).

Bref je trouve que pour l'efficacité je peux jouer les deux types, mais pas en résistance, 3 tours contre 6 sans trop les exposer... hat.gif

Ton adversaire à très mal joué :blushing:, ou les a juste complètement ignoré. Quand j'ai des tarés dans mes lignes qui agitent des fuseurs, ils passent pas un tour...

Ok, mais ce n'est pas plus rentable :

exemple :

Troupes de choc

-10 fantassins

-2 fuseurs

=185 pts

Troupes de choc

-2 fuseurs

=105 pts

Troupes de choc

-2 fuseurs

=105 pts

TOTAL = 210 pts au lieu de 185

La rentabilité n'est pas qu'une question de prix... En 2*5, tu multiplie la menaces par 2, ainsi que ton nombre d'armes spé (4 au lieu de 2). De plus, le 2*5 à l'avantage d'être placé plus facilement lors de la frappe. :wink:

Et ton escouade de 10 n'est pas plus résistante, un LFL qui traîne, et pouf...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Par 10 :

Ont détruit le predator le rhino et le LR, ont tué 12 marines, 6 scouts et 2 totors avant de finir sous les bolts de 4 Bolter ld (au tour 6 sur 7 tours) avec de très malchanceuses svg de couvert.

Lol. Bah dis donc, ton adversaire SM il sait qu'il peu tirer avec ses armes, et bouger avec ses Véhicules ? ;<

Monoligne pas instructif.

Mais les TDC sont beaucoup mieux en 2x5 si ont les équipes de fuseurs, c'est indéniable. Déjà tu as la possibilité de détruire 2 Chars en un tour, vu ta chance cf le tableau de chasse de ton escouade de 10, tu devrais y arriver sans soucis, ce qui fait que tu peux doublement diminuer la puissance de feu de ton adversaire comparé à une escouade de 10.

Je développe pas plus, rat-bajoi à déjà dis l'essentiel.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En réalité (contre un joueur incisif, qui ne fait pas d'erreur tactique) tes TdC meurent le tour après leur arrivée. Que l'unité compte 5 ou 10 soldats, elle arrive, fait feu, détruit ou non un char (que 2 fuseurs, alors la destruction n'est vraiment pas automatique).

Au tour de ton adversaire, l'unité meure, car il est tout simplement inconcevable de laisser dans ces lignes une bande d'exités, bon tireurs et bien armés.

Après, si tu as un adversaire qui se permet de négliger de telles menaces, joue à fond les TdC et Marbo...

Perso, quand je fais une liste SM/BA/SW, j'ai toujours soit de quoi tenir mon fond de cours (LFL sur support rapide, engluage grâce aux Dreadnoughts full AC jumelés, spam de Longs Crocs), soit l'ignorer tout simplement (full chassis rapides/motos pour des listes qui se préoccupent des objectifs lors des derniers tours seulement).

Contre un adversaire "sensé", les TdC étant éliminés en 1 tour, qu'elles soient à 5 ou 10, mieux vaut les prendre par 5.

Encore une fois, si tes TdC sont négligées et que ton adversaire te les rend plus rentable par 10, prends les par 10, mais contre un autre joueur, l'unité sera moins rentable...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ok bon, TdC par 5 = Ok.

Je postrai ma liste demain en essayant de tenir comte de toutes

vos remarques :

-TdC par 5

-Vandetta

-psyker assermentés

-peloton meca

et j'en passe... :P

Euh, désolé, je poste pas la suite ce soir.

Modifié par Silverlord
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.