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Warhammer Forum

[SM] Armée 2000 points


Agresang

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Voilà je présente ma liste d'armée d'Ultramarines:

QG:

Capitaine: Lame relique+bolter 130

Chapelain: Armure terminator+arme combinée lance-flammes 135

Elite:

Dreadnought: Multi-fuseur+arme de CaC et fulgurants 105

Dreadnought Ironclad: Arme de CaC+Marteau sismique+2 lances flammes lourds+auto lanceurs Ironclad+Module d'atterrissage (avec balise de téléportation) 210

Terminators d'assaut: 3grifes éclair+2 marteaux tonnerre 200

Troupes:

Escouade tactique: Sergent+épée tronçonneuse ,9 spaces marines+lance-roquettes+lance-flammes+Rhino 205

Escouade tactique: Sergent+épée tronçonneuse ,9 spaces marines+lance-roquettes+lance-flammes+Razorback (Canon lazer et lance plasma jumelés) 245

Escouade de scouts: Sergent avec bolter +4 scouts+Bolter lourd 85

Attaque rapide:

Land speeder: Multi-fuseur+Lance-flammes lourd 70

Land speeder: Multi-fuseur+Lance-flammes lourd 70

Escouade d'assaut: Sergent avec gantelet énergétique+9 Spaces marines d'assaut 220

Soutien:

Prédator: Autocanon+Bolters lourd 85

Vindicator: Lame de Bulldozer 120

Vindicator: Lame de Bulldozer 120

Donc je soumet cette liste à vos critiques n'hésitez pas à me faire part de vos impressions et si il y a des changements à effectuer.

Pour info, Je joue contre des Orks mais aussi contre des Nécrons et parfois des Tyranides.

Ma tactique serais assez simple mais efficace (pour moi en tous cas) les Terminators et le Chapelain arrivent par la balise du drop pod (et si possible aussi l'escouade d'assaut). Une escouade tactique se sépare en 2 escouades de combat, l'une d'elles va dans le Razorback et l'autre tient les objos.

l'escouade d'assaut peut aussi se séparer en escouades de combat pour appuyer les Terminators et s'occuper des cibles isolées. Pour les Vindicators rien de plus simple, ils se mettent le plus vite possible à portée et l'un tire quand l'autre avance. Les land speeders attaquent les hordes avec leurs lance-flammes lourds et les tanks par l'arrière pendant que le Prédator appuie les land speeders les marines ou les scouts qui eux arrivent par surprise en infiltrateurs ou attaque de flanc.

Modifié par Agresang
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Salut,

Bienvenue dans le camps du bien :unsure:

Pour ton armée SM, il y a beaucoup à revoir

Ton capitaine SM, l'armure d'artificier serait une bonne chose....

Le chapelain en l'air avec les totors c'est vraiment trop de points dans l'air....

Le dread c'est blindage renforcé obligatoire, après le multi-fuseur bof.....Je préfère le lance-plasma lourd....et l'ajout du lance-flammes lourd, c'est pas mal non plus.....

Les totors d'assaut c'est tous avec bouclier tempête pour avoir une 3+ invulnérable.....et pas dans l'air

Pour tes troupes, lance-missiles, lance-flammes, il y autre chose comme arme....

Le razorback au regard du peu d'antichar un canon laser jumelé c'est quand même mieux....

Par contre, tu as pu t'apercevoir que le gantelet c'est obligatoire.....

Les scouts pareil, gantelet et combi fuseur.....

Landspeeder : très cher, trop cher pour un tir.....

Escouade d'assaut, pourquoi pas si tu te sens assez bon pour les jouer. Mais deux lance-flammes obligatoires....car ils risquent d'affronter des unités plus rapides et plus efficaces, type stealer, et le lance-flammes cela aide.....

Bon courage.....

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Salut,

Merci pour la réponse,

Je tiens quand même à préciser que l'antichar n'est pas la priorité dans cette armée; je joue plus souvent contre des orks et leur blindage étant ridiculement bas je ne me soucie pas tellement de l'antichar lourd (en plus l'Ironclad sert à tout =>casse les monolithes et tout type de troupes).

Pour le Razorback les canons lasers ne serviront pas énormément je pense plutôt laisser les bolters lourd en fait.

Les Terminators avec le Chapelain me semblent pourtant bien les 2 boucliers les protègent des armes de PA 2 et aussi contre les pinces énergétiques. En plus le Chapelain fait relancer les jets pour toucher ce qui est aussi une bonne chose pour annihiler une grande créature ou tout type d'unité. Je préfère les garder.

Pour mes escouades tactiques je n'ai jamais eu besoin de gantelets, ni pour les scouts en plus je trouve leur équipement assez complet: un lance missiles est très polyvalent et le bolter lourd est aussi efficace avec des munitions feu d'enfer.

Par-contre j'aime bien mes land speeders les multi-fuseurs apportent un antichar très mobile et les lance-flammes sont pas mal non plus (ou bolters lourd car je mettrais un équipement modulable).

J'avais aussi complètement oublié les lance flammes des marines d'assaut, en effet ça va être pratique merci :shifty: (je penses pouvoir bien me débrouiller avec)

Le blindage renforcé coûte quand même cher sur le dreadnought (si on lui tire dessus le prédator pourra détourner l'attention et agir de concert (il est là pour aider tout le monde en gros) en plus c'est dommage je peut pas lui changer d'armes (vient de la boite assaut sur Black Reach, et les bitz ça coûte cher mine de rien)

Pour le cap'tain l'armure d'artificier est en effet une bonne option car on ne lui manquera pas de lui tirer dessus.

Voilà voilà je penses que j'ai tout dis...

Sinon autre-chose?

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Que dire sinon que fait gaffe avec les lance-flammes sur les assaut, si tu grille trop de mec et que t'es plus a porté de charge tu aura l'air con ^^" .

Et puis moi il me semble que le Land speeder avec Multi-fuseur+Lance-flammes lourd c'est un bon choix.

Les totors d'assaut c'est tous avec bouclier tempête pour avoir une 3+ invulnérable.....et pas dans l'air

Ça je suis pas d'accord, Faut mixer griffes et marteaux pour avoir des mecs qui déblaient un peu avant et après les gros coups de marteaux.

Je trouve que stofflet tu donnes beaucoup de conseils mais explique les sinon ils n'ont pas beaucoup de valeurs.

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Pour le double lance-flammes, avec 12 pas de déplacement, c'est pas trop handicapant et face au stealer c'est une chance de survie....

Trop de points en l'air, si tu les totors en réserve, ils ne peuvent jamais arriver...ce serait dommage....

Si tu les as pied, ils vont se faire tirer dessus ou se faire charger par du lourd et c'est pas la 5+ invulnérable qui les sauvera....ne change rien et tu plairas à tes adversaires ....

Pour le blindage renforcé, il y a rien de plus débile que de pas pouvoir faire charger son dread ....parce qu'il est sonné.....

Après il faudra que tu fasses la place à ton capitaine dans ton transport....

Pour tes tactiques, ils vont devoir combattre; le gantelet est obligatoire....pour faire de morts....je te renvoie au tactica....

Les scouts c'est pas avec une capacité de tir de 3 que tu vas faire grand mal....

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Selon toi stofflet je pourrais enlever mes scouts et ajouter tout l'equipement manquant (Gantelets, blindage renforcé...).

Sinon une épée énergétique pour les sergents c'est mois cher et ça fait bien mal aussi non?

En tout cas pour les totors j'ai pas d'autres moyens de locomotion que la balise du pod c'est dommage mais je vois pas ce que je pourrai leur donner (un Land Raider fera encore plus de points et j'aurais plus que 2000 points) et puis les marteaux serons devant en plus je suis certain de faire bien des morts avec les griffes car je relance tous mes jets pour toucher et blesser ratés.

Si je devais vraiment les recycler en autre-chose, vous me conseilleriez des Vétérans d'appui (5 dans un Razorback ou plus dans un Rhino? ou même d'autres choix?

Dans ce cas là je change aussi le Chapelain, ça fait alors 345 points à replacer (terminators+chapelain+balise du pod) et là je sèche complètement.

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Salut,

Ton capitaine avec un pistolet bolter, sinon cela lui fait perdre une attaque

Avec un CT de 3, le seul intérêt du scout c'est soit en attaque de flanc avec gantelet pour attaquer les arrières ennemies, soit en landspeeder pour attaquer les véhicules au 1er tour....

Avec les points de l'unité scout, tu peux offrir les gantelets à tes sergents, un blindage renforcé à ton dread, le passer en lance-plasma lourd, ou mettre à la limite un combi-lances-flammes à ton chapelain...

Pour les totors, le mieux c'est de les mettre à pied et de les faire courir à l'abri derrière tes véhicules et notamment les vindics qui avancent....

Mais surtout tous avec bouclier tempête. Pour en avoir joué et affronté, tu peux pas savoir à quelle point la 3+ invulnérable c'est solide....et au niveau des régles de répartition, tu te fais charger par un démon majeur, 6 attaques en charge, il te fait 4 blessures, tu as deux bouclier, le reste des sauvegardes c'est du 5+ et donc tu perds deux totors..... en outre la marteau c'est de la mort instantannée avec sur l'endur 4...il n'y a pas photo....

Bon courage.

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Pour info une lame relique fait perdre toutes les attaques en plus (arme à 2 mains) sauf celle de la charge.

Le chapelain a déjà un combi lance-flammes.

Mais au final je suis d'accord avec les marteaux tonnerre; Je joue pas contre les SM du chaos ni les Démons mais au final contre des Nobz ou Méganobz voir carrément une créature monstrueuse c'est la même chose que contre les démons majeurs au niveau des attaques.

Mais je reviens à ma question: Une épée énergétique ne serait-elle pas plus pratique ? Surtout que pour une bande d'orks il vaut mieux un maximum d'attaques (ou alors je me trompe).

Si je met les gantelets il reste 30 points mais comme je l'ai déjà dit je vais pas trop pouvoir ajouter de lance-plasma lourd (boite à rabiots limitée et dreadnought de assaut sur Black Reach).

En supposant que je ne l'équipe pas de cette arme où pourrais-je placer ces points (je vais réfléchir si j'achète un lance plasma ou pas).

Sinon, n'hésitez pas à me conseiller j'attend vos commentaires :wub:

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Euréka, j'ai trouvé!

Il suffit de remplacer l'escouade d'assaut par un Land Raider (véritable forteresse ambulante) :) !

Ce qui me donne:

QG:

Capitaine Space marine: Lame relique+armure d'artificier 145

Chapelain terminator: combi lance-flammes+armure terminator 135

Elite:

Dreadnought: Multi-fuseur+blindage renforcé+fulgurant 120

Dreadnought Ironclad: Arme de CaC+2 lance flammes lourd+Marteau sismique+Module d'atterrissage (Lance missiles Deathwind) 220

Terminators d'assaut: Griffes en marteaux en nombre variable+Land Raider Crusader/Redeemer (+multi-fuseur)/Normal 450

Troupes:

Escouade tactique: Sergent+gantelet énergétique+lance-flammes+lance-missiles+Rhino 230

Escouade tactique: Sergent+gantelet énergétique+lance-flammes+lance-missiles+Razorback 235

Attaque rapide:

Land speeder: Multi-fuseur+lance flammes lourd 70

Land speeder: Multi-fuseur+lance flammes lourd 70

Soutien:

Prédator: autocanon+bolters lourds 85

Vindicator: Lame de bulldozer 120

Vindicator: Lame de bulldozer 120

Et voilà 2000 points tout rond ! :ph34r:

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