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Warhammer Forum

Idées pêle-mêle...


Logan

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Voilà quelques petites idées que je voudrais vous soumettre. Certaines sont des tentatives de mise au gout du jour d'anciens objets des codex.

Auspex: 15pts

Attribuable à toute figurine de chef d'unité (sergent vétérans, sergent, ...) des forces de l'impérium (SM, GI, Inquisition...)

Une fois par tour, une unité contenant un auspex et etant restée immobile à sa phase de mouvement peux tenter de tirer sur une seule unité ennemi entrée en jeu lors de ce tour grace à la regle FEP et/ou attaque de flanc. Pour se faire, lancer 3D6, le total représentant la portée maximale à laquelle l'unité peux tirer. La cible est designée aprés avoir lancé les dés, l'unité décidant sur quelle réserve tirer aprés l'avoir détecté grâce à son auspex.

Armure énergétique Mk 9 3pts/fig

Attribuable à chaques figurines d'une escouade de vétéran SM (d'appui ou d'assaut).

Chaque figurine ainsi équipée bénéficie de la regle Course, et peux relancer ses sauvegardes d'armures ratées.

Canon d'assaut "tempête de crocs" 40pts

Attribuable à 1 seule figurine de terminator de l'armée pouvant normalement être équipée d'un canon d'assaut

Lancer 1D6 pour détermnier le nombre de tir. Si vous le souhaitez, vous pouvez relancer autant de D6 que vous voulez, mais le nombre de tir ne peux dépasser 12. Si vous faite plus de 12, le canon surchauffe et explose: placez le petit gabarit d'explosion centré sur le porteur de l'arme, chaque figurine recouverte, même en partie, par le gabarit subit un touche de F5.

Lors des tours suivant, soustrayez 2 du nombre maximum de tirs pour entrer en surchauffe, sauf si l'arme n'as pas tirer ce tour ci, auquel cas vous pouvez ajouter 2, jusqu'au maximum de 12 tirs.

exemple: tour 1, max 12 tir. 1er D6=4, je relance, 2ieme D6= 5, donc au total 4+5 tirs.

tour 2, max 10 tirs (12-2)

tour 3, max 8 tirs

tour 4, pas de tir

tour 5, max 10 tirs (8+2)

Voilà, j'attend vos commentaires, et je déveloperais le fluff de chaque objet par la suite si mon sujet ne vous parait pas trop mal.

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Salut.

Le canon tempète de crocs me parait trop puissant pour son prix, il vaut 10 pts de plus qu'un CA normal pour une puissance de feu bien accrue... Pour moi, c'est minimum 50 pts mais bon, sinon tu retire de la puissance de feu à ton canon.

Pour le Mecanicus, j'aurais bien vus un truc dans le genre :

Implant bionique :......................10 pts

Un implant bionique est une grèfe d'un membre mécanique visant à remplacer un membre perdu, en améliorant la force physique du membre. En terme de jeu, l'implant bionique permet à la moitier des attaques (arrondies à l'entier superieur) du porteur de devenir de force 8.

Bon, ce n'est qu'un début d'idées...

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En effet, pas cher le canon d'assaut pour autant de tir. Et si je virais la règle perforant? Je n'ai jamais compris de toute façon pourquoi il avait cette règle... <_<

Le but de mon post est aussi de permettre à d'autre personne de mettre leur création d'objet, un peu comme celui sur les véhicule et les unités

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En effet, pas cher le canon d'assaut pour autant de tir. Et si je virais la règle perforant? Je n'ai jamais compris de toute façon pourquoi il avait cette règle... <_<

En fait, la règle perforante s'aplique à des arme dont la précision est incroyable et celles dont la cadence de tirs est infernale. Les balles tirée par ces armes sont soit assez précises pour passer par une lentille ou un quelquonque point faible de l'armure, ou sont tirées en si grand nombre qu'elles forment simplement un rideau de feu et obligatoirement des balles passeront les points faibles de l'armure.

Voilà pour cette règle.

Sinon, j'ais une autre idée ( j'en ais vraiment des tats quand je veux) :

-Sondes cranes:.........................5 pts par figurines.

La sonde crane est une sonde qui équipe certaine escouade, elles permettent à chaque membre de l'escouade équipé d'une sonde crane de tirer sur une autre cible que le reste de l'escouade.

Voilà...

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-Sondes cranes:.........................5 pts par figurines.

La sonde crane est une sonde qui équipe certaine escouade, elles permettent à chaque membre de l'escouade équipé d'une sonde crane de tirer sur une autre cible que le reste de l'escouade.

Très mauvaise idée, ça existe déjà chez les Tau, on appelle cela un verrouillage de cible, et pour 5 points cela permet à une seule figurine de tirer en dissocié. Et encore en V4 c'était avec un test de cible prioritaire ( donc test de commandement à 7 ou 8 généralement, bref un truc qui se rate assez facilement ).

Ensuite pour les idées plus haut, je me demande si je suis le seul que ceci gêne :

Chaque figurine ainsi équipée bénéficie de la regle Course, et peux relancer ses sauvegardes d'armures ratées.

Excuse moi mais du 3+ relançable, c'est 1/9 chances de rater les deux jets de sauvegarde, donc là tu nous ponds une armure qui donne non seulement la course mais aussi une sauvegarde plus efficace que celle d'un terminator ? Hum sérieusement, la règle course pour 3 points c'est déjà relativement bien sur des marines ça suffit amplement.

Quant au canon tempête de croc et à l'auspex, de mon côté je trouve ça relativement équilibré, bien que je verrais plutôt tirs : 2D6 et rien de plus. Parce que avec 1D6 relançable autant de fois que l'on veut, suffit d'en lancer juste 2 tu seras forcément en dessous de 12, et même en cas de double 1 tu peux continuer à en lancer un pour contre balancer, en clair, ta surchauffe risque pas d'arriver. Ce qui pourrait être bien pour lui serait l'ancienne règle des canons d'assauts : la règle d'enrayage, en cas de triple 1 aux jets pour touchers l'arme est détruite, à cause de l'enrayement du mécanisme.

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-Sondes cranes:.........................5 pts par figurines.

La sonde crane est une sonde qui équipe certaine escouade, elles permettent à chaque membre de l'escouade équipé d'une sonde crane de tirer sur une autre cible que le reste de l'escouade.

C'est clair que ça fait trop Tau dans l'esprit (et même niveau règle :) )

Pour le canon d'assaut, j'ai eu l'idée de cette règle en lisant des histoire ou le tireur devait faire attention au niveau de surchauffe de l'arme, arrêtant de tirer avant que l'arme de l'enraille. Je voulais retranscrire ça en règle, le mec qui décide d'envoyer la sauce dans les méchants d'en face, mais en faisant gaffe de ne pas trop pompé sur le canon pour par tout péter.

Concernant l'armure, un sujet fluff avait été créer il y a quelques temps sur le warfo, où il était clairement dit que l'avantage de cette armure était sa plus grande résistance, notamment au dégât de saturation, ainsi que la plus grande liberté de mouvements. Peut être en virant la regle course, mais en permettant de donner mouvement à couvert ou autre non? Et bien sur en gardant la relance des sauvegardes.

Après il est vrai que face à la saturation, elle résiste mieux que l'armure totor, mais face à un obusier ou à un lance missile...

Edit: j'ai retrouvé le sujet sur la Mk9.

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...09249&st=25

Modifié par Logan
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Je crois que tu piges pas bien à quel point c'est non équilibré ton truc. Voilà ton escouade tu la fout à couvert et te voilà de manière générale avec un couvert à 4+, donc mieux que des terminators de tirs contre un obusier n'est-ce pas, un peu moins bien que des totors d'assaut il est vrai, et au final pour juste +3 points par figurine tu seras plus solide que les dits terminators. Et soit dit en passant, avec plus de punch au tir via les munitions spéciales des vétérans. Et je parle même pas de la version vétéran d'assaut. Bref tu as un truc indélogeable d'un couvert. Au corps à corps ça peut se faire virer par de l'arme énergétique par contre, espère pas les vaincre avec une bande de Boyz Ork qui auront juste une pince à opposer à la super méga armure plus solide que celle du terminator. Et on parle même pas des armées avec trop peu d'armes à PA2 qui comptent sur la saturation pour survivre.

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  • 8 mois après...
Je déterre mon sujet, avec 2 nouvelles idées:

[b]Serment de l'instant[/b]: (tiré des romans HH) +30pts (QG ou sergent véterans)
[i]Fruit d'une longue tradition qui remonte aux premiers jours de la Grande Croisade, les Serments de l'Instant sont des parchemins où sont apposés le serment d'un gradé Space Marine, souvent un commandeurs ou un sergent vétérans, à qui il incombe une mission de la plus haute importance. Le porteur jure sur son honneur de réussir la mission qui lui est assignée. Malheur à lui et à son Chapitre si il venait à faillir...[/i]
Les effets dépendent du type de mission jouée:
Capture/Prend et Tenir: Le personnage et son éventuelle unité deviennent [i]Opérationnel[/i]. De plus, si il est en position de prendre et/ou contester un objectif, il suit la règle [i]Obstinés[/i].
En contrepartie, si à la fin de la partie le porteur ne contrôle pas d'objectif, l'armée perd 1 objectif de son total en fin de partie.

Annihilation: Le personnage et son éventuel unité suivent la règle Ennemi Juré (tous les types).
En contrepartie, si le porteur et son éventuel unité n'ont pas aider à gagner de pt d'annihilation (c'est à dire qu'il non pas infligé au moins la perte d'un PV à une unité ennemie au cours de la phase où celle ci est détruite), l'armée perd 1 pt d'annihilation de son total en fin de partie.

[b]Bannière:[/b] (toute unité pouvant prendre une bannière: bannière de chapitre, totem ork, étandard des GI...) Gratuit
[i]De nombreuse batailles ont été gagnées par un derniers carré héroïque livré par une poignet de guerriers réunis autours d'un de leur étendard. Malheureusement, d'encore plus nombreuses batailles se sont finies en bain de sang autours de ces mêmes bannières...[/i]
Une bannière suit les règles normales de sont type comme décrit dans le codex correspondant.
de plus, une fois par partie, l'unité portant la bannière peux décider de planter la hampe fermement dans le sol, ce qui a pour effet de décupler l'ardeur des guerriers de l'unité. Cette action ne peux être réaliser que si l'unité est en position de prendre/contester un objectif. Si le porteur de la bannière est toujours vivant à la fin de la partie, l'unité compte automatiquement comme occupant l'objectif, même si des unités ennemi sont en position pour le contester.
Une unité plantant ainsi sa bannière ne peux plus quitter l'objectif pour le reste de la partie (les déplacements de l'unité sont possible, par exemple pour mettre une arme à portée, ou à couvert, tant que l'unité reste éligible pour capturer le point à la fin de son mouvement.
En contrepartie, l'unité souffre d'un malus de -1 sur ces sauvegardes de couverts, et ne peux plus se jeter à terre, car ces membres se ressemblent autours du porteurs afin de le protéger.

Voila, qu'en pensez vous?
De plus, j'ai testé ma version de l'armure Mk9, et c'est vrai que c'est bourrin. Je pense donc virer la course, et mettre une save 2+, mais qui reste annulée par les armes PA3.
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L'histoire de la bannière et des serments sont très sympa.


Ta Mk9 pourquoi pas une invul 6+ et mouvement à couvert sa ne fait pas trop bourrin et sa reste dans plus solide et plus grande liberté de mouvement.
Le 2+ qui saute sur PA3 c'est un peu compliqué je trouve.

La passer à 2+ c'est violent mais,chez les chasseur de sorcière sa coûtai 20pts ce type d'armure sur un perso ,donc 15pts à peu prés par figs sur des non PI;et la on risque de frôler le seuil de rentabilité de l'unité.


Pour le canon d'assaut :un dé d'artillerie tir sa serai sympa sauf si maladresse,ou 3D3 mais pas de tir sur un double et explosion sur un triple.
Avec ce genre de danger sa pourrai le rendre moins cher. Modifié par lunesauvage
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[quote]La passer à 2+ c'est violent mais,chez les chasseur de sorcière sa coûtai 20pts ce type d'armure sur un perso ,donc 15pts à peu prés par figs sur des non PI;et la on risque de frôler le seuil de rentabilité de l'unité.[/quote] Dans le codex SW, l'option armure termi+fulgurant+ épée énergétique coute 15pts... De plus je suis pas fan de l'invu, en effet dans le "fluff" de la Mk9, on parlait d'une résistance accrue face à la saturation, au gaz etc... et non pas d'une résistance aux armes lourdes type lance missile, canon laser... Donc avoir une invu n'améliore pas la résistance face à la saturation, mais par contre permet de résister à une arme lourde. Je pense que ce n'était pas le but de cette armure. Par contre l'idée du [i]mouvement à couvert[/i], oki pour moi ^^.

[quote]Pour le canon d'assaut :un dé d'artillerie tir sa serai sympa sauf si maladresse,ou 3D3 mais pas de tir sur un double et explosion sur un triple.
Avec ce genre de danger sa pourrai le rendre moins cher.[/quote] Bonne idée le 3D3 tirs. En faisant ma version, je voulais laisser au joueur le choix de tenter plus de tir, tout en risquant la surchauffe: je voyais bien le SM en train d'arroser tout comme un bourrin, le doigt crispé sur la gâchette, avec des signaux d'alerte de surchauffe sur son affichage tactique, et lui continuant jusqu'au dernier moment... Après, comme je l'avais déjà dit, je ne voit pas pourquoi le canon d'assaut aurait le [i]perforant[/i]. Alors c'est sur on à une version dans le GBR [quote]En fait, la règle perforante s'aplique à des arme dont la précision est incroyable et celles dont la cadence de tirs est infernale. Les balles tirée par ces armes sont soit assez précises pour passer par une lentille ou un quelquonque point faible de l'armure, ou sont tirées en si grand nombre qu'elles forment simplement un rideau de feu et obligatoirement des balles passeront les points faibles de l'armure.[/quote]
Mais je pense que le coté "passer par un point faible de l'armure" est déjà représenté par la saturation des save, quand au fait de pénétrer un blindage... <_< ...vous croyiez vraiment que si on inventait une arme qui tire 100 balles/seconde de 9mm on arriverait à déglinguer un tank? :blink: Pas si sur... Bon ok le canon d'assaut c'est pas du 9mm, mais c'était pour l'exemple. :rolleyes:
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