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Warhammer Forum

[GImp] patrouille en 500pts


mordzy

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bonjour,

afin de me remettre gentiment à WH40k, je participe a une petit tournoi au format patrouille en 500pts.

actuellement j'hésite entre 2listes:

LISTE 1

TROUPES:

- escouade de commandement de peloton (70+ 70pts)

4 fuseurs (4x10pts)

chimère + blindage renforcé (70pts)

- escouade d'infanterie (65pts)

lance-grenade (5pts)

autocanon (10pts)

- escouade d'infanterie (65pts)

lance-grenade (5pts)

autocanon (10pts)

- escouade d'infanterie (65pts)

lance-grenade (5pts)

autocanon (10pts)

ATTAQUE RAPIDE:

- sentinelle blindés (75pts)

LPL (20pts)

SOUTIEN

- Char hydre (90pts)

blindage renforcé (15pts)

35 gardes et 3 blindés!

ou

LISTE 2

TROUPES:

- escouade de commandement de peloton (45+ 55pts)

3 lance-flammess (3x5pts)

chimère (55pts)

- escouade d'infanterie (65pts)

lance-grenade (5pts)

autocanon (10pts)

- escouade d'infanterie (65pts)

lance-grenade (5pts)

autocanon (10pts)

- escouade d'infanterie (65pts)

lance-grenade (5pts)

autocanon (10pts)

- escouade d'arme spéciale (55pts)

2 fuseurs (2x10pts)

ATTAQUE RAPIDE:

- sentinelle blindés (75pts)

LPL (20pts)

SOUTIEN

- Char hydre (75pts)

41 garde et 3 blindés.

une escouade de plus mais moins de fuseurs et un peu de lance flamme ( et aucun blindage renforcé, remarqué vu leur prix ca me manque pas trop)

-----

petite préférence pour la 2eme liste même si l'escouade de commandement a 4 fuseurs me plait bien dans la première ^^

en gros on a de la saturation en tir via les armes lourdes en quantité , de la senti pour bloquer des escouade au cac et ouvrir un peu de space marines en attendant, une chimère pour aller chercher des objectifs et des fuseurs/lance flamme pour éliminer ce qui se rapproche trop et qui pique!

vos avis?

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Préférence également pour la seconde, mais elle présente un problème :

- escouade d'arme spéciale (55pts)

2 fuseurs (2x10pts)

Hors si tu relis le codex : "Trois gardes DOIVENT choisir une des options suivantes..." Donc là il te manquerais 10 points pour rajouter un fuseur à ton équipe d'armes spéciale.

Ou alors à la place de l'escouade d'armes spéciale, tu reprends une escouade classique ce qui te permettrait de remplacer les lance-flammes du QG peloton par 2 fuseurs ; mais l'escouade classique, sans rien, ça ne devient que de la chair fraiche pour engluer l'ennemi... :clap: à voir...

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Hors si tu relis le codex : "Trois gardes DOIVENT choisir une des options suivantes..." Donc là il te manquerais 10 points pour rajouter un fuseur à ton équipe d'armes spéciale.

effectivement c'est même écrit en majuscule :/

bon faut que je corrige ça!

au pire j'inverse les armes spéciale entre l'escouade de commandement et l'escouade spéciale

sinon au niveau des restrictions:

- Pas de figurine dépassant 2PV

- Pas de Personnage Spécial

- Pas de Sauvegarde a 2+

- Pas de véhicule dont la somme de tous les blindages (avant+flancs+arrière) soit supérieure à 33

- Pas d’arme utilisant le grand gabarit d’artillerie

- Pas d'artillerie et d'arme à tir indirect

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