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Idée de scénario


Xylander500

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Salut à tous.

J'aurais besoin de vos avis concernant la trame d'uneaventure que j'ai créée. J'ai une bonne connaissance du Vieux monde, mais ilest possible que j'ai fait quelques erreurs :
(Note : Désolé pour la mise en page, un bug a collé des mots ensemble)


L'aventure commence idéalement à Nuln (je la prévois pouraprès la fin de la campagne des « Voies de la Damnation »).



Les PJ sont sollicités par un maître de guilde desingénieurs (son nom est Waldemar) pour défendre le voyage d'un tout nouveautrain à vapeur. La cargaison est constituée de pièces d'ingénierie de grandequalité, et il faut passer par des zones peu sûres (la destination importe peu,voir la suite).



Pendant le trajet, il y a une embuscade d'hommes-bêtes, quiont repéré la construction des rails. La bataille est remportée assezfacilement, et le train repart.



Mais, pas très loin d'une petite ville-étape, une nouvelleembuscade a lieu, par des humains, et bien mieux organisés. En fait, ils ontdes ordres stricts : prendre le contrôle du train discrètement et lestopper à proximité de la ville (qui est dans les bois), puis déroberrapidement les pièces mécaniques en se faisant le moins remarquer possible. Leproblème est que ces bandits veulent un petit bonus : ils vont tenter devoler les passagers (et les PJ avec). S'ensuit alors une bataille qui est senséese solder par la déroute des voleurs (ou au moins du chef de la bande), maisavec un sabotage de la locomotive. Le train s'arrête donc pour un moment à laville.



Le maître de guilde Waldemar remercie les PJ d'avoir protégéla cargaison, et leur propose de dormir dans sa maison particulière (en effet,il possède un comptoir de guilde et une résidence dans la ville), le temps desréparations.



En réalité, et les PJ ne le savent pas, Waldemar est aussiun baron du crime, et sa guilde est en fait divisée en deux : ingénieurset voleurs (bien entendu, les ingénieurs l'ignorent). C'est lui qui a ordonnéle vol (mais pas l'embuscade des monstres : les PJ devaient défendre letrain contre ce type d'agression, et ne rien faire contre le vol des pièces).Waldemar ne pouvait pas se procurer ces pièces autrement, car elles étaientdestinées à un autre projet que celui qu'il a en tête.



Waldemar va donc chercher à éliminer les gêneurs et àrécupérer la cargaison. Les PJ sont donc victimes d'une tentative d'assassinatpendant la nuit. Elle est sensée échouer, et les PJ auront probablement enviede régler son compte à un type qui veut les tuer. Le type en question est lechef de la bande qui a voulu cambrioler le train (d'où la nécessité qu'ilsurvive).



Et d'ailleurs, pendant la même nuit, les hommes de Waldemarre-volent les pièces, sans accroc cette fois, et laissent de faux indices quifont penser à des hommes-bêtes. Le lendemain, les PJ enquêtent et apprennentqu'il existe un camp de ces créatures dans la forêt. Waldemar leur demanded'aller vérifier discrètement (il espère que les PJ vont mourir, ou au pire, çalui fait gagner du temps). Il leur adjoint quelques gardes pour les aider (etpour ne pas avoir l'air trop louche).



Le groupe explore le camp et ne trouve pas de trace despièces. Cependant, un des gardes est en fait un agent du baron du crime, et vafaire exprès de les faire repérer. S'ensuit une nouvelle bataille (avec despertes dans les rangs de chaque faction (dont, ironie du sort, le traître)),une retraite stratégique et une échappée de justesse. Note : un dessurvivants, qui est un bon combattant nain, les complimente et reste en contactavec eux. Son nom est Kargun.



Les PJ font leur rapport à Waldemar (qui est déçu de voirqu'ils ont survécu, ou du moins qu'une partie a survécu, sait-on jamais… maisil ne le montre pas). Il leur explique qu'il envisage plusieurs explications,et que la plus probable est la suivante : c'est une princesse des voleursqui a fait le coup. Waldemar va essayer de se servir des PJ pour retrouver latrace de cette voleuse, qui agit indépendamment de son organisation (et ça nelui plaît pas).



Les PJ se lancent sur la piste de la princesse des voleurset finissent par mettre la main dessus. Il apparaît qu'elle ne possède pas lespièces. Les PJ peuvent en faire ce qu'ils veulent (mais attention aux abus…).Ils reviennent encore faire un rapport à Waldemar, qui fait mine d'être étonné.Il leur dit qu'il va mener sa propre enquête, et qu'il part en secret :les PJ ne doivent pas le dire à quiconque.



La nuit qui suit, la maison du maître de guilde estincendiée, ou alors le comptoir de la guilde. Les PJ doivent y être, carl'attentat est en fait dirigé contre eux. On retrouve par la suite une lettrede menace de mort à l'encontre de Waldemar, clouée à proximité du lieu del'incendie (en fait, elle a été écrite par lui-même pour dissiper lessoupçons à son encontre : personne ne savait qu'il était parti ensecret ; l'incendie lui était donc destiné, et non aux PJ).



Pendant ce temps, les hommes-bêtes ont prit l'intrusion dugroupe comme un sacrilège, et organisent depuis une « expéditionpunitive » (qui se résume à une envie de massacre pur et simple) contre laville. Peu de temps après l'incendie, l'attaque survient. Les PJ participentactivement à la défense de la ville, et une bataille violente fait rage (maisKargun le nain n'est pas là. On remarquera une explosion et une colonne defumée noire s'échapper dans le ciel depuis la forêt pendant la bataille.



A la fin du combat, on soigne les blessés, on s'occupe descivils, et une expédition est envoyée dans la vers la zone où était la fumée.Les PJ n'en font pas partie, mais apprennent que dans la zone en question il ya d'anciennes ruines, et la seule chose encore en bon état est la tour del'horloge. On la dit cependant hantée.



Un peu plus tard, l'expédition revient entière, mais avecKargun, blessé, brûlé et inconscient. Les PJ apprennent que la tour a brûlé ets'est effondrée. Ils peuvent décider d'aller voir d'eux-mêmes, ou bien on lespousse à le faire. En fait, la tour en question est l'endroit où s'était renduWaldemar, pour travailler sur son projet.



Sur les lieux, ils peuvent fouiller les décombres. Ilsdécouvrent les pièces volées et endommagées, ainsi qu'un gros coffre en métal ;celui-ci renferme des plans étranges et des parchemins avec des runes etsymboles magiques. Ils peuvent à peine déchiffrer quelques trucs, mais ilsdoivent apporter ces papiers à un puissant sorcier (ou maître des runes) et àun ingénieur expérimenté pour en apprendre davantage. Les PJ peuvent aussitrouver quelques cadavres calcinés, et impossibles à identifier.



Le sorcier leur dit que ces symboles ont un rapport avec leflux temporel. C'est de la très ancienne magie, mais la puissance magique estlimitée : elle s'épuise quand on l'utilise, jusqu'à être inerte.L'ingénieur peut leur expliquer que les plans décrivent une étrange machine,avec des emplacements sensés accueillir des runes.

C'était le but de Waldemar : construire une machine àvoyager dans le temps, qui pourrait utiliser plusieurs fois la magie des runes.Cependant, rien n'indique clairement que le maître de guilde est mêlé à tout ça(même si les PJ peuvent le soupçonner).



Entre temps, Kargun s'est réveillé et demande à voir les PJ.Il leur dit qu'il est content qu'ils soient vivants (sauf d'éventuelles pertesdurant la bataille contre les hommes-bêtes), et il leur demande comment ças'est passé « là-haut ». Cette déclaration devrait étonner les PJ,qui vont soit se demander s'il délire, soit lui demander ce qu'il veut dire.Kargun va à son tour s'étonner et leur répondre qu'il voudrait savoir ce quis'est passé dans l'horloge.

Il va sûrement y avoir des quiproquos, mais l'explicationarrive plus tard. Ici, Kargun va soit laisser tomber, pensant que les PJ sontfous ou amnésiques, soit tomber dans l'inconscience, épuisé.



Le sorcier les recontacte pour leur annoncer des chosesimportantes : il peut leur faire faire un voyage dans le temps de quelquesheures en arrière (ce qui correspond à un peu avant la bataille de la ville).Il y a en revanche trois conditions : ils ne doivent pas se rencontrereux-mêmes, ils doivent respecter le plus possible les évènements qu'ils ont puvoir (ne pas essayer de changer le passé), et enfin ils doivent revenir àl'endroit d'où ils sont partis (dans le temps) au maximum 5 minutes après lemoment où ils sont partis (s'ils sont encore vivants). On ne joue pas avec letemps…



Le but de ce voyage est d'éclaircir les évènements quientourent la tour de l'horloge. Les PJ doivent s'éviter (ils ont juste à ne pasêtre là lors de la bataille de la ville) et simplement aller à la tour.



Une fois là-bas, ils progressent dans les ruines vers latour encore intacte. A l'intérieur, au rez-de-chaussée, ils se battent (encore)contre des bandits (combat assez simple). Juste à la fin, Kargun arrive (encoreintact) et leur demande ce qu'ils font là. Le nain leur explique ensuite quelui, il se baladait dans le coin et qu'il a entendu du bruit dans la tour, etil est venu voir. Le groupe peut remarquer la présence de barils de poudre,pour les armes à feu.



Kargun leur propose ceci : ils vont s'occuper du chef,qui est probablement au dernier étage. Quand c'est fait, ils redescendent ettout le monde repart vers la ville. Lui reste en bas pour protéger l'entréecontre d'éventuels renforts. Et si jamais les PJ sont bien trop long (genre 30minutes) ou que la situation est désespérée d'une façon ou d'une autre, il ferasauter les barils de poudre avec une des lanternes allumées qui ornent lesmurs.



Normalement, les PJ devraient accepter ; s'ils sontsuffisamment intelligents, ils doivent avoir fait le lien ente les évènements(l'explosion dans la forêt, les brûlures de Kargun…) et s'être souvenu derespecter les évènements (au pire, un rappel sera nécessaire). Ils montent lesétages, dans lesquels se trouvent ennemis et pièges, mais aussi les piècesvolées et des machines qui ressemblent aux dessins du coffre.



Enfin, ils atteignent le dernier étage, là où se trouve lecadran de l'horloge et les cloches, mais c'est aussi là que les attend Waldemaret sa garde rapprochée. Un discours suit, et Waldemar leur fait uneproposition : le rejoindre. En effet, les PJ sont très capables, ils ontréussi à arriver jusque ici… Il peut les payer cher, leur donner del'importance ou les recommander à d'autres contacts. Il est fiable (même entant que baron du crime) et tiendra ses promesses.

Les PJ peuvent accepter (Waldemar est satisfait) ou refuser(Waldemar l'est moins).



Pendant que les PJ montaient dans la tour, les hommes-bêtesattaquaient la ville. Cependant, un groupe s'est trompé de chemin et il estarrivé à la tour, attiré par le sang des cadavres que les PJ n'auront pasmanqué de laisser derrière eux. Kargun va défendre courageusement lerez-de-chaussée.

Si les PJ ont choisi de refuser l'offre de Waldemar, cedernier les attaque avec ses hommes. Si les PJ acceptent, alors Kargun aurafinit par céder, et des hommes-bêtes arrivent en haut en saccageant ce qu'ilstrouvent ; les PJ les combattront, mais cette fois Waldemar les aidera.



Dans tous les cas, Kargun met quand même le feu aux barilsde poudre. L'explosion provoquée souffle Kargun hors de la tour, et engendre unincendie. Les PJ se battront donc dans une tour en proie aux flammes, dontcertaines parties s'effondrent. Leur porte de sortie réside dans une nacelle desecours prévue par Waldemar, à l'extérieur de la tour. Elle peut transporter delourdes charges (elle est prévue pour des pièces et de gros rouages en acier).



La tour finit par s'effondrer, les PJ sont soit sortis, soitécrasés au sol et brûlés. Les survivants ont un peu de temps pour se remettreet rejoindre le sorcier. L'aventure s'achève peu de temps après.





Cette aventure est assez complexe et emmêlée, donc s'il y aune chose que vous n'avez pas comprise, écrivez-moi, merci.

Modifié par Xylander500
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La question c'est surtout de savoir si tes PJ ont une marge de manœuvre dans cette aventure,

On a l'impression que tu as tout prévu pour un seul chemin et que les PJ ne pourront pas en dévier

Sinon, je trouve pas ça ultra crédible les hommes de main qui laissent des faux indices comme quoi les hommes bêtes ont volé des pièces de mécanique, qu'est ce que des hommes bêtes feraient avec ça ?

Tu gagnerais peut être a radicalement supprimer toute référence directe aux hommes bêtes pour introduire plutôt des groupe de brigands et faire monter crescendo une présence qui peut être chaotique

Deuxième point : comment les PJ vont faire pour retrouver la princesse des voleurs, c'est à creuser ce genre de choses

Pour finir, l'histoire du voyage dans le temps est classiquement sympathique et bien amené, mais tant qu'à faire, ça pourrait être drôle de mettre en scène des risques réels de croiser leurs doubles du passé lorsqu'ils y voyagent (ce qui permettrait aussi de faire faire des jets de sixième sens aux PJ durant la partie et que cela soit expliqué par le fait que les PJ du futur de cachent dès qu'ils voient ceux du passé, le genre d'explication qui arrive à la fin et alors que les PJ se sont crus suivis et menacés tout le long de la partie)

Tu as des bons passages qui peuvent offrir du bon roleplay et des bonnes scènes de rire, essaie de les développer même au détriment des scènes d'action pure et dure qui ne sont pas les plus essentielles à ton histoire
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J'ai mis que la trame principale du scénario, donc effectivement je vais développer.


Mais sinon, je sais pas comment prévoir plusieurs possibilités : j'ai l'impression qu'il n'y a toujours qu'un chemin possible dans les scénarios des voies de la damnation.

Par contre, pas bête l'idée d'une autre organisation de brigands. Mais je ne sais pas justifier l'attaque de la ville dans ce cas, et donc l'attaque de l'horloge non plus.

Et c'est vrai que ça pourrait être drôle l'idée de mettre les risques de croiser leurs doubles : ils pourraient avoir besoin d'un objet particulier qu'ils ont trouvé avant ; ils vont se voler eux-mêmes...
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C'est un scénario qui fait partie de la campagne de l'Ennemi Intérieur,

C'est donc du v1 et c'est certainement le meilleur scénario jamais écrit pour Warhammer (et pour bien d'autres jeux)

En gros tu as la liste des PNJ, leur emploi du temps et la chronologie des évènements, et les PJ se débrouillent là dedans
Très intéressant pour essayer de le reproduire à petite échelle pour commencer à réaliser comment mener une campagne ouverte (largement applicable pour ta recherche de la princesse des voleurs par exemple)
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Mince, j'ai vérifié, et en fait je n'ai pas la campagne de l'ennemi intérieur. J'ai des information sur la main pourpre, mais rien de plus... Y'a-t-il un site (gratuit) où je pourrais la récupérer ?

Et aussi, j'ai réfléchi à ma campagne, mais je bloque toujours sur le même point : si j'enlève les hommes-bêtes, je ne sais pas ce qui déclencherait l'attaque contre la ville (ni ce qui attaquerait). Avez-vous des suggestions ?
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Hum, je ne pense pas que les suppléments v1 soient libres de droit, j'en doute même fortement

Quoiqu'il en soit ça se trouve sur Ebay (mais n'espère pas l'acheter moins cher que son prix initial)


A vrai dire sur ta campagne, l'attaque de la ville par les hommes bêtes me paraît bizarre dans une région près de Nuln, si les hommes bêtes sont assez puissants pour attaquer une petite ville dans ce coin, c'est qu'ils ont une forte présence qui ne peut qu'attirer l'attention des autorités.

A la limite, un village forestier un peu perdu pourquoi pas.

Sinon, tu peux toujours faire mener une attaque d'un warband chaotique en maraude (mais dans ce cas dans une région assez reculée toujours) sans qu'il y ait forcément une intrusion des PJ dans leur territoire (ça leur rajoutera du stress de savoir que la forêt est habitée)
Le problème c'est que je n'aime pas vraiment le background de la v2 qui place le chaos comme une menace très visible et omniprésente, pour moi cela gâche un peu le principe low fantasy du jeu

Pour finir, je voulais juste savoir pourquoi les PJ partent voyager dans le temps finalement, parce que finalement, si c'est juste pour savoir ce qu'il s'est passé dans la tour, hum est ce que ça nécessite de mettre en branle une technologie inconnue et hasardeuse pour juste aller contrôler un feu de forêt (surtout si les hommes bêtes assiègent la ville on peut se dire que c'est eux qui ont foutu le feu)

D'ailleurs tu peux développer sur la machine : d'où viennent les plans, comment elle fonctionne, est ce que Waldemar n'est pas manipulé à son insu par des forces supérieures (parce que ce type de machine fait très skaven au final, on pourrait envisager un fonctionnement à la malepierre)

Imagine un peu si les skavens apprennent qu'on leur a volé un plan et en plus que le coupable a stocké de la malepierre pour le faire fonctionner, ça vaudrait peut être le coup de réactiver quelques vieilles alliances avec une harde locale d'homme bête pour faire une diversion sur le village tandis que des guerriers des clans vont récupérer les plans, la machine et la malepierre dans l'horloge (et punir le coupable ou s'entretenir avec lui selon que Waldemar soit corrompu ou non)

Du coup ça te lance pour une suite : où Waldemar a eu les plans, est ce que un de ses hommes de main n'est pas un agent du rat cornu, la machine n'était pas dans la tour mais dans la ville les skavens erstent en alerte, les autorités vont venir fouiller un peu tout ça et les Sigmarite apprécieront sûrement des PJ qui utilisent une machine chaotique pour voyager dans le temps, la machine peut servir à aller tuer Sigmar enfant du coup, ça risque d'intéresser beaucoup de monde (et même le clergé d'ulric pour démontrer la non divinité de Sigmar,
Bref, tu peux lancer dix mille pistes, ouvrir cent chemins et tes Pj vont se retrouver avec tant de ficelles à tirer que la campagne risque d'être mouvementée
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Hé, pas mal comme idée ! Au début je voulais pas mettre des skavens, parce qu'il y en avait déjà eu dans middenheim, mais après tout, ça fait loin...
Effectivement, y'a de quoi faire. J'ai même des idées pour que les PJ aient plus de possibilités de ce fait.
Merci encore Coutalf !
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