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[SW] 2000 pts, dur


Technaugure

Messages recommandés

[color=red][u][b]QG : 315 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Prêtre des runes 110 pts.[/b][/color]
Psyber familier, Eclair vivant, Colère de l'Orage.
[i]Rôle fond de cours pour ce Psyker qui a pour mission de contrer les infiltrations et les FeP, tout en fournissant au besoin un tir de soutien. Utilise la meute n°1 comme matrice.[/i]

[color=green][b]Prêtre des runes 100 pts.[/b][/color]
Mâchoires du Loup du Monde, Eclair vivant.
[i]Embarque avec le meute n°2.[/i]

[color=green][b]Prêtre des runes 105 pts.[/b][/color]
Bombes à fusion, Mâchoires du Loup du Monde, Ouragan Meurtrier.
[i]Un psyker en plus qui peut ralentir une unité, ou cibler des figurines particulières. Embarque avec la meute n°4.[/i]


[color=red][u][b]ELITES : 294 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Meute de Gardes Loups : 104 pts.[/b][/color]
3 GL avec 3 combi-fuseurs, Module d'atterrissage.
[i]Atterrissage tour 1 pour s'occuper d'un blindé gênant. L'unité ne coûte pratiquement rien et va monopoliser des effectifs adverses pour leur élimination.[/i]

[color=green][b]Meute de Gardes Loup : 190 pts.[/b][/color]
3 GL avec 3 combi-fuseurs, Module d'atterrissage.
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute n° 2
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute n° 3
[i]Comme précédent, avec deux chef de meute en plus.[/i]


[color=red][u][b]TROUPES : 625 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 1 : 120 pts.[/b][/color]
5 chasseurs + LP + Rhino.
[i]Matrice au Psyker fond de cours, Rhino pour tirer partie du LP et de l'Eclair vivant.[/i]

[color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 2 : 170 pts.[/b][/color]
7 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.
[i]Force de tir et de CàC, anti-infanterie et anti-chars.[/i]

[color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 3 : 170 pts.[/b][/color]
7 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.
[i]Force de tir et de CàC, anti-infanterie et anti-chars.[/i]

[color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 4 : 165 pts.[/b][/color]
7 chasseurs + lance-flammes + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.
[i]Force de tir et de CàC anti-infanterie.[/i]

[color=red][u][b]ATTAQUE RAPIDE : 295 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/b][/color]
MF + LFL
[i]Elément de contre-attaque de tir.[/i]

[color=green][b]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/b][/color]
MF + LFL
[i]Elément de contre-attaque de tir.[/i]

[color=green][b]Cavaliers tonnerre : 155 pts.[/b][/color]
3 cavaliers dont 1 avec bolter et 1 avec BàF.
[i]Elément de contre-attaque de close. Version hyper minimaliste, moins polyvalente mais AMHA beaucoup plus facile à rentabiliser que le classique BàF + BT + gantelet/MT. Ils seront utiliser pour épauler les chasseurs engagés au close, ou pour finir des reliquats d'unités.[/i]


[color=red][u][b]SOUTIENS : 350 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Longs Crocs : 150 pts.[/b][/color]
5 LC + 4 LM + Module d'atterrissage.
[i]Le module arrivera des réserves à vide, mais il permet à tous les GL d'arriver tour 1.[/i]

[color=green][b]Longs Crocs : 115 pts.[/b][/color]
5 LC + 4 LM.

[color=green][b]Whirlwind : 85 pts.[/b][/color]
[i]Parce que personne ne l'aime, les joueurs SM comme leurs adversaires...[/i]


[color=red][u][b]TOTAL : 1879 pts.[/b][/u][/color]


121 pts à ajouter... Presque un Dread full ACj...
En fait un classic Rhino rush épauler de longs Crocs et de quelques éléments rapides...
Je sèche un peu pour utiliser mes derniers points ou en trouver à économiser...
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Hello,

Mais que vois-je...un slot d'élite libre ?
Bon moi je me paierais un bon gros loup solitaire pour peser sur les cac dans ton fond de cour (protéger les LC, soutenir les chasseurs gris, etc)
et j'augmenterais les effectifs des unités de 7 chasseurs gris.
Vu tes modules sacrifiables, les scouts ont moins d'intéret mais une version montée cac (avec marque du wulfen, etc...) peut toujours surprendre (sauf que la save à 4+ freine un peu les ardeurs).
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Déjà, merci à toi de me répondre. Je sais que les listes optimisées n'ont pas forcément la côte.

[quote name='Djine Phaï' timestamp='1308673584' post='1939733']
Mais que vois-je...un slot d'élite libre ?
Bon moi je me paierais un bon gros loup solitaire pour peser sur les cac dans ton fond de cour (protéger les LC, soutenir les chasseurs gris, etc)[/quote]
C'est plutôt le Dread full ACj qui me fait de l'oeil, histoire d'être encore plus violent en tir...
Celui qui arrive au fond essuit la Colère de l'orage (ça peut être amusant) et quelle que soit sa cible, devra gérer 2 unités de Longs Crocs et une mini-squad de chasseurs + Prêtre. Et s'il arrive tôt, les cavaleiers tonnerre seront de la partie...
En plus, je vais devoir étaler mes unités de tir, pour leur ménager des couloirs de tir malgré l'avancée des rhinos. J'ai peur que le Loup solitaire manque de capacité de déplacemet dans ces conditions. Ils sont plutôt bon, et résistants lorsqu'ils sont bien équipés, mais je les verrais plus dans une liste Razorback, avançant avec les transports équipés d'armes longue portée...

[quote name='Djine Phaï' timestamp='1308673584' post='1939733']
et j'augmenterais les effectifs des unités de 7 chasseurs gris.[/quote]
Alors là entièrement d'accord avec toi. J'ai une unité de 5 qui reste en fond de cours, 2 unités de 8 (GL compris) dont une qui incorpore un prêtre, et une unité de 7 qui incorpore le dernier prêtre.
La prorité va logiquement à cette meute n°4, clairement insuffisante. Vu le prêtre et leur rôle anti-masse, j'hésite à intégrer un GL, et le cas échéant à équiper le GL. Dans le cas contraire il va falloir au moins 1-2 chasseurs en plus.
La meute 2 compte 8 marines (GL compris)+ 1 (prêtre des runes), donc je ne peut augmenter les effectifs que d'un chasseur. Pas sûr que ce soit si nécessaire...
La meute 3 ne compte que 8 marines (GL compris). Donc celle-ci pourrait recevoir peut-être un chasseur ou deux...

[quote name='Djine Phaï' timestamp='1308673584' post='1939733']
Vu tes modules sacrifiables, les scouts ont moins d'intéret mais une version montée cac (avec marque du wulfen, etc...) peut toujours surprendre (sauf que la save à 4+ freine un peu les ardeurs).
[/quote]
Ce qui me gonfle avec les scouts, c'est qu'ils n'arrivent pas vite (sauf coup de chance) et pas forcément là où il faut.
Le module n'a pas ces inconvénients, raison pour laquelle les GL en combi-fuseur ont ma préférence, malgré le côté kleenex. Mais les plus grands héros ne sont-ils pas ceux qui se tirent de situations désespérées ? ^^.

A propos de GL en modules, je me demande si 2, ce n'est pas un peu lourd... Je pourrais ne mettre qu'une équipe, mais avec un effectif combi-lance-flammes en plus... Cela me fait gagner encore 116 pts...
Je perds certe la capacité de neutraliser un char ennuyant en plus, mais je gagne une très légère polyvalence qui peut se révéler amusante, si le LF est bien placé par rapport à ses équipiers (genre l'unité tire sur un blindé, mais le lance-flammes touche surtout une unité de fantassins à proximité), toujours à un coût très raisonnable.
Et puis j'économise le Pod des Long Crocs qui me fait perdre 35 avec la seule contrepartie de pouvoir faire débarquer mes deux mini-squads anti-chars au tour 1...

Sinon je suis étonné que personne ne crache sur mes cavaliers tonnerre sans le traditionnel BT + MT + BàF, ou sur le Whiwi...
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[quote]
C'est plutôt le Dread full ACj qui me fait de l'oeil, histoire d'être encore plus violent en tir...
Celui qui arrive au fond essuit la Colère de l'orage (ça peut être amusant) et quelle que soit sa cible, devra gérer 2 unités de Longs Crocs et une mini-squad de chasseurs + Prêtre. Et s'il arrive tôt, les cavaleiers tonnerre seront de la partie...
En plus, je vais devoir étaler mes unités de tir, pour leur ménager des couloirs de tir malgré l'avancée des rhinos. J'ai peur que le Loup solitaire manque de capacité de déplacemet dans ces conditions. Ils sont plutôt bon, et résistants lorsqu'ils sont bien équipés, mais je les verrais plus dans une liste Razorback, avançant avec les transports équipés d'armes longue portée...
[/quote]

Etre violent au tir, c'est une bonne façon de faire dans le très dur ! D'ailleurs je suis un fervent défensseur du potentiel de tir des SWs, rien de mieux que de bien assomer l'ennemi de loin pour lui porter les coups de griffes fatales au close. En général les dreads je ne suis pas fan (trop fragiles), mais le full autocanon est bien rentable.
Pour le loup solitaire, je ne le charge pas trop (armure term, combi fuseur, poing tronco et 1 loup) et si je sens que l'ennemi va m'esquiver, je reste à proximité des objos "chaud" ; en général je ne me fais jamais vraiment balader.

Sur les points restants, je pense que tu devrais considérer le nombre de KP que tu donnes également ; en anhi si tu joues en deuze tu n'es pas forcément si bien que ca (pods, unités de 3, landspeed, etc...). Donc je pense que ton orientation d'un seul pod sacrifice et d'une augmentation d'effectifs est la bonne !

[quote]
Ce qui me gonfle avec les scouts, c'est qu'ils n'arrivent pas vite (sauf coup de chance) et pas forcément là où il faut.
[/quote]

Pour limiter leur effet aléatoire, quand j'ai le premier tour ca m'arrive de les déployer en infiltration + mvt de scout --> tu es sur d'etre à 12 ps de la cible que tu veux, de pouvoir tirer à portée de fusion et de charger (sauf si tu perds l'init, argh...)

[quote]
Sinon je suis étonné que personne ne crache sur mes cavaliers tonnerre sans le traditionnel BT + MT + BàF, ou sur le Whiwi...
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J'ai l'impression que pas mal de joeurs sont assez prudents avec les CT, comme tu le dis les formations bien lourdes sont difficiles à rentabiliser et constituent des cibles de choix. Beaucoup d'armées sont entrainées à dézinguer de la CM à la chaine, alors du cavalier, ca ne leur fait pas peur. Autant profiter de leur mouvement de bete toujours un peu déroutant et de leurs attaques perfo pas dégueu pour en faire plutot une unité de support (quitte meme à les jouer en réserve). Le gros boss 2+/3++ guerrier éternel est lui assez inbuvable, mais les CT, faut pas trop se louper.

Et le whywhy c'est vrai qu'on ne le voit pas souvent, mais pour son coût ses galettes sont intéressantes ; je n'en joue jamais (j'ai démonté mon unique modèle il y a bien longtemps) mais je l'ai toujours considéré comme assez sympa. De la galette qui annule les couverts, c'est quand meme très appréciable.

En vrac :
-Quitte à jouer plus dur tu peux forcer la mule sur les longs crocs
Sur les effectifs des chasseurs gris, j'ai l'impression que plus on en a mieux c'est (GL et wulfen moins atteignables par la saturation, rentabilisation de l'étendard, etc...)
-Le GL sur la dernière meute serait bien ; le surcout est très léger
-Les GLs suicide un peu plus nombreux, avec du LF, je pense que ca peut se tenter : le GL en armure énergétique est vraiment donné, ses options d'équipements sont énormes, autant jouer là-dessus. Je n'ai jamais joué d'escouades suicides mais des escouades de GLs bien équipées (en pod ou razor ou rhino), c'est assez économique et ca peut accomplir un boulot considérable ! (en tout cas l'ennemi est plus ou moins obliger de le gérer avant de s'occuper du reste).
- pour un des unités de CG montées cac, une arme énergétique c'est sympa également, ca donne une unité qui peut vraiment faire mal, même sans perso de close.
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Cela donne :

[color=red][u][b]QG : 315 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Prêtre des runes 110 pts.[/b][/color]
Psyber familier, Eclair vivant, Colère de l'Orage.
[i]Rôle fond de cours pour ce Psyker qui a pour mission de contrer les infiltrations et les FeP, tout en fournissant au besoin un tir de soutien. Utilise la meute n°1 comme matrice.[/i]

[color=green][b]Prêtre des runes 100 pts.[/b][/color]
Mâchoires du Loup du Monde, Eclair vivant.
[i]Embarque avec le meute n°2.[/i]

[color=green][b]Prêtre des runes 105 pts.[/b][/color]
Bombes à fusion, Mâchoires du Loup du Monde, Ouragan Meurtrier.
[i]Un psyker en plus qui peut ralentir une unité, ou cibler des figurines particulières. Embarque avec la meute n°4.[/i]


[color=red][u][b]ELITES : 366 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Dreadnought : 125 pts.[/b][/color]
2 systèmes d'ACj.
[i]Appui feu fond de cours.[/i]

[color=green][b]Meute de Gardes Loup : 241 pts.[/b][/color]
3 GL avec 3 combi-fuseurs, 1 GL avec combi-lance-flammes, Module d'atterrissage.
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute n° 2.
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute n° 3.
1 GL épée énergétique, chef de la meute n°4.


[color=red][u][b]TROUPES : 655 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 1 : 120 pts.[/b][/color]
5 chasseurs + LP + Rhino.
[i]Matrice au Psyker fond de cours, Rhino pour tirer partie du LP et de l'Eclair vivant.[/i]

[color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 2 : 170 pts.[/b][/color]
7 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.
[i]Force de tir et de CàC, anti-infanterie et anti-chars.[/i]

[color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 3 : 185 pts.[/b][/color]
8 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.
[i]Force de tir et de CàC, anti-infanterie et anti-chars.[/i]

[color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 4 : 180 pts.[/b][/color]
8 chasseurs + lance-flammes + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.
[i]Force de tir et de CàC anti-infanterie.[/i]

[color=red][u][b]ATTAQUE RAPIDE : 295 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/b][/color]
MF + LFL
[i]Elément de contre-attaque de tir.[/i]

[color=green][b]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/b][/color]
MF + LFL
[i]Elément de contre-attaque de tir.[/i]

[color=green][b]Cavaliers tonnerre : 155 pts.[/b][/color]
3 cavaliers dont 1 avec bolter et 1 avec BàF.
[i]Elément de contre-attaque de close. Version hyper minimaliste, moins polyvalente mais AMHA beaucoup plus facile à rentabiliser que le classique BàF + BT + gantelet/MT. Ils seront utiliser pour épauler les chasseurs engagés au close, ou pour finir des reliquats d'unités.[/i]


[color=red][u][b]SOUTIENS : 365 pts.[/b][/u][/color]

[color=green][b]Longs Crocs : 140 pts.[/b][/color]
6 LC + 5 LM.

[color=green][b]Longs Crocs : 140 pts.[/b][/color]
6 LC + 5 LM.

[color=green][b]Whirlwind : 85 pts.[/b][/color]
[i]Parce que personne ne l'aime, les joueurs SM comme leurs adversaires...[/i]


[color=red][u][b]TOTAL : 1996 pts.[/b][/u][/color]

Donc ajout d'un Dread full ACj, de 2 LC LM (je ne sais pas si je gagne tant que cela à passer de 4 à 5 LM par unité), de deux gardes loup (un avec épée énerg pour la meute 4 et un avec combi-LF dans l'unité suicide) et de deux chasseurs gris...
J'ai retiré la 2° unité suicide de GL en Pod et le 3° Pod qui ne me servait plus à rien...
Au niveau des effectifs des troupes, j'ai 4 unités :
Meute n° 1 de 5 CG + prêtre en rhino qui reste en retrait.
Meute N° 2 de 8 marines + prêtre en rhino (anti-char).
Meute n° 3 de 9 marines en rhino (anti-char).
Meute n° 4 de 9 marines + prêtre en rhino (anti-infanterie).

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