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[SM] Fluff crimson fist


marmoth

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Salut,

On me demande toujours quel chapitre je joue alors que j'en ai choisi aucun.
Mes marounes ont déja une base bleue qui ressemble à des crimson fists, je me disais que j'allais peut etre franchir le pas et peindre mes mains droites en rouge.

Avant j'aimerais savoir si mon armée en globalité n'est pas trop hors sujet.

Je sais que les Crimson fists sont sensés avoir plutôt:
- des élites
- du scout
- pas mal de blindés
ET:
- peu de tactiques

Ils sont sensés être efficaces contre les orcs qu'ils ont beaucoup combattu


Comme j'ai tendance à mettre le minimum en tactiques et beaucoup de blindés ça pourrait coller. Je ne joue jamais de perso spéciaux, et comme j'aime varier mes listes j'ai beaucoup de troupes différentes parmis les choix d'AR élite, soutien...

Pouvez vous me donner une liste des unités anti fluff crimson fist? Modifié par marmoth
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Salut,

Y a pas tellement d'unité Anti-fluff pour les Crimson Fist. C'est un chapitre codex à la base.
Etant donné qu'il est en pleine reconstruction d'effectif, je verrais bien quelques limitations.
Pas plus de 2 Tactiques, Scout en choix de Troupe obligatoire, limité les véhicules à 0-1 par type, sauf les transports ... Et pour le choix de tes armes dans les escouades, choisit les commes si tu tappais de l'Ork (avec un K et pas un C ;)), même si c'est une obligation.

J'ai pas grand chose à dire de plus. J'attends des comms sur ma liste de CF à 1000pts pour faire des tests, mais pour l'instant c'est chou blanc.
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Les vétérans (d'appui ET d'assaut) seront très très fluff chez les CF. Et évidemment, Pedro Kantor (mais avais-je besoin de le préciser ?).

Armes spéciales et lourdes : lance-flamme, beaucoup de LF. Et du lance-missile.
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[quote]limité les véhicules à 0-1 par type[/quote]Pourquoi cette limitation? J'avais cru comprendre que les CF avaient un parc de véhicule plutôt conséquent

[quote]( voire description de la déva p61 du dex SM dernier paragraphe ^^ ) [/quote]Bien vu! ;)

Bon au final pas tant de limitation que ça à ce que je vois, ni de schéma d'armée très précis on dirait Modifié par marmoth
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Ouais, pas grand chose à limiter c'est vrai. Même si tu joue 2 tactiques complètes, personne t'en voudra. Mais beaucoup de scouts à coté. Et il y a le choix dans le dex ;)

Pour les véhicules, c'est une suposition. La bataille de leur monde natal a été terrible niveau perte, je pense que ça doit valoir aussi pour leurs véhicules.
Après, j'ai plus la date en tête de la Rynn Fall et je ne sais plus où elle se situe. La galaxie est grande et je ne pense pas que l'on puisse assemble un Rhino en 2 heures. Et puis y a le transport. Mais bon, c'était juste une spéculation, pour dire que les crimson ont besoin de reconstruire leur effectif et donc ils doivent d'abord avoir les hommmes pour pouvoir conduire les véhicules ;)

Et un truk, juste en passant, si jamais tu as le temps de testé les motos scouts avant aout, j'aimerais bien avoir tes impressions ;)

Edit : Moto scouts testés, c'est bien fun, les Vétérans sont arrivés en sécurité là où je voulais. ;) Modifié par Nazar CAGE
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Les motos sont très impressionnante et parfaite pour allez cherché du véhicule fond de cour même les escouades (long croc, deva, ...) , mais faut les joué avec les unités qu'il faut et surtout l'avantage de guider tes fep de pods tour 1 le must avec 3 Ironclads podé ou encore archiviste qui se téléporte puis de miner une terrain =)

Iron'
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  • 2 semaines après...
Bon j'ai trouvé des infos dans des sujets bien garnis:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=168864&st=25"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=168864&st=25[/url]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=170808"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=170808[/url]
[url="http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Crimson_Fists"]http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Crimson_Fists[/url]

Il semblerait que tout ce que je trouve c'est des limitations dues à l'explosion de la forteresse monastere, comme quoi ils n'aurait plus rien du tout. Mais rien de très significatif sur le choix du matériel.
Je vais donc chercher comment un chapitre se construit pour m'aiguiller.

[b]Tout d'abord prenons les infos codex de base sur l'infanterie, en ce qui concerne les promotions au sein d'un chapitre:[/b]
Scout => Motard scout/speeder storm/Motard/Devastator
Devastator => Marines d'assaut
Marine d'assaut => Tactique/Speeder/Veteran d'assaut
Tactique => Vétéran d'appui(?)
Tactique/scout/Marine d'assaut => Motard
Veteran => Terminator/Escouade de Commandement/Garde d'honneur

[b]Passons aux chars:[/b]
Rhino => Base du parc de véhicule
Razorback => Variante de rhino
Wirlwind => Variante de rhino
Module => Semble n'être qu'une solution tactique et technique et semble donc aussi présent que le rhino
Dreadnought => Relique précieuse
Predator => Principal char d'assaut
Vindicator => Blindé urbain
Land raider => Relique


[b]Ensuite j'ai déduit [color="#FF0000"]5[/color] étapes pour le choix d'armée:[/b]

[b]- Pré Rynn sans Kantor: [color="#FF0000"]M31- >899.M41[/b] Flotte de croisade, menée par la gigantesque forteresse-monastère Rutilus Tyrannus. Ils furent le plus fréquemment présents autour du secteur de Loki, situé dans le Segmentum Tempestus. Leurs premiers faits d'arme en tant que nouveau chapitre remontent à la purge du monde exodite eldar de Urolak Prime, [b]sous la conduite du premier Maître de Chapitre Alexis Polux[/b]. puis à la purge du système-mère des Scythians.[/color]

[color="#FF0000"][b]En 745.M40,[/b] Lorsque prit fin la Croisade de Voltigern, les Crimson Fists reçurent le droit de s'établir sur le monde agricole de Rynn, dans le secteur de Loki.[/color]

[b]- Pré Rynn avec kantor: [color="#FF0000"]>899.M41-989.M41[/color][/b] A part le fait qu'ils soit spécialisé anti orc il n'y a pas vraiment d'info si ce n'est la deva full BL.

[b]- Post Rynn, juste après l'explosion: [color="#FF0000"]989.M41[/color][/b] En gros plus de reserve, plus de flotte, plus de troupe, plus d'équipement donc à priori impossible de sortir une liste

[b]- Post Rynn, en reconstruction: [color="#FF0000"]989.M41-?[/color][/b] On déduirait qu'il y a peu (ou pas) des tactiques. Il y a beaucoup de scouts pour les nouvelles recrues
Les survivants ont donné beaucoup de vétéran.
Des resources en véhicules un peu limités (genre il ne restait qu'un LR après l'explosion)

[b]- Post Rynn, date la plus récente: [color="#FF0000"]?-999.M41[/color][/b] Les CF ont reconstruit doucement leurs effectifs.


[b]Voila je pense cibler le fluff de ma liste sur la dernière étapes:[/b]
On peut imaginer que le chapitre a un peu de tout pour pallier aux différentes missions.
Cela devrait correspondre à peu près à mon armée actuelle:

QG: 2 Capitaines (ou maitres de chapitres), 2 chapelains, 2 archivistes, 4 gardes d'honneur, 1 escouade de commandemment
[i]Les QG sont en doublon car j'ai une version "tir" et une version "CàC" à chaque fois (gantelet ou pas pour le chapelain, archiviste en armure termi ou pas, Capitaine avec combi ou bouclier).
Je me rends compte qu'il va être difficile de jouer un maitre de chapitre sans prendre kantor. Pour le reste je ne vois rien d'anti fluff.[/i]

Troupe: 4 escouades Tactiques completes, 4 demie escouade de scouts
[i]4 Tactiques, résultats d'achats en gros. Il est rarissime que je sorte plus de 2 tactiques à la fois, je mets toujours le minimum en troupes et j'utilise des scouts pour compenser le manques d'unités opérationnelles[/i]

Elite: 1 Dread, 5 Marines d'appui, 5 Terminator d'assaut, 5 Terminator, 5 Damnés, 1 techmarine
[i]Comme je ne joue pas de perso spé je peux limiter le nombres de mes vétérans d'appui pour par exemple un dread qui aurait été sauvé.
Je sors mes terminators de temps en temps mais vu la taille de mes listes quand c'est ça, c'est pas autres chose.
Les damnés comme le techmarine je ne les jouent pas car je les trouve très cher et mes goûts sont ailleurs.[/i]

Attaque rapide: 4 Motos, 2 Motos d'assaut, 2 speeder, 1 escouade d'assaut complete
[i]Comme j'ai peu de troupe j'ai besoin d'une puissance de feu anti troupe, j'utilise un peu de tout sans préférence car ça depend surtout des points que j'ai.
C'est très varié comme vous le voyez, mais comme ces attaques rapides apparaissent relativement tôt dans la chaine de promotion je pense que ça pose assez peu de problèmes.[/i]

Soutien: 2 Deva, 2 Prédator, 1 Wilwind, 1 thunderfire, 1 Land raider (V2^^)
[i]Une Deva full bolter lourd, très fluff, l'autre, full missile pour l'efficacité.
Je suis un adepte du predator j'en sors toujours un, c'est le blindé de base, qu'il y en ait 2 ne me semble pas étrange.
Je sors de temps à autre le thunderfire ou le Wirlwind mais c'est plus rare. Ce sont des machines à tuer des orcs qui me semblent fluff.
Quant au land raider, comme les listes tournent souvent à 1500 pts pour des raisons de temps de jeu j'ai tendance à le bouder à cause du cout. Enfin comme c'est un vieux modèle il pourrait bien passer pour le survivant de Rynn^^[/i]

[color="#0000FF"]Voila, maintenant pouvez vous me dire si j'ai fait des erreurs, ou si quelque chose cloche niveau fluff?

Pensez vous que qu'on puisse justifier l'utilisation d'un maitre de chapitre CF autre que Kantor en gardant la même armée mais en justifiant qu'on joue simplement pré Rynn? [b]=> oui pedro est nommé depuis 1 siecle seulement. Premier Maître de Chapitre Alexis Polux[/b]

Avez vous des infos quant à l'utilisation de module ou pas chez les CF? [b]=> oui, les CF ont été au début une grande flotte d'assaut[/b]

Des idées sur les prochains achats conseillés ou à éviter pour rester fluff?

Que pensez vous de la présence d'un maitre de la forge dans une armée CF ainsi que de plusieurs dreads? (oui j'aime les dreads^^) [b]=> Oui les CF ont été très remarqués par leur assauts planétaires[/b][/color]

[b]Edit: réponses et ajout de dates[/b] Modifié par marmoth
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  • 3 semaines après...
Salut ! Je joue aussi Crimson Fist et pour moi c'est Kantor obligé ainsi que vétérans d'appuis (au minimum 10 ). Je joue que du full modules d'atterrissage (enfin vais joué parce que j'ai que 1 module pour le moment ^^). Après dans le fluff il reste beaucoup de techmarines donc un maitre de la forge pourquoi pas et pour les dread je joue un ironclad donc plusieurs je sais pas .
Si tu veux d'autres infos moi je regarde la dessus : http://fr.wikipedia.org/wiki/Crimson_Fists (haa wikipédia que serai-je sans toi !? ^^)
Voilà ! en espérant t’être utile.
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[quote]Ils furent tout d'abord organisés sous la forme d'une flotte de croisade, menée par la gigantesque forteresse-monastère Rutilus Tyrannus.[/quote]Même après Rynn (et la déstruction de leur vaisseaux) on peut supposer qu'ils ont gardé leurs techniques d'assaut planétaire.
Ce sera donc oui pour les modules.
[quote]Que pensez vous de la présence d'un maitre de la forge dans une armée CF ainsi que de plusieurs dreads? (oui j'aime les dreads^^)[/quote]Ce sera donc oui aussi pour les dread et le maitre de la forges

[quote]Pedro Kantor, [b]maître actuel du chapitre[/b], assista impuissant à l'explosion.[/quote]Ahhh une info interressante pour moi :D
Pedro a été nommé depuis 1 siecle, donc si je me situe avant je ne suis pas obligé de sortir pedro si je prends un maitre de chapitre. D'ailleurs le Premier Maître de Chapitre était Alexis Polux en 10 000 ans ils ont du changer une paire de fois de maitre de chapitre ^^

Merci bien ;)

Voila il reste celà:
[b]Des idées sur les prochains achats conseillés ou à éviter pour rester fluff?[/b]

[b]Quelqu'un a une idée du temps de la reconstruction du chapitre?[/b] Modifié par marmoth
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Les limitations vont beaucoup dépendre de la période dans laquelle tu te situes.

Avant la Chute de Rynn, c'est un chapitre codex classique.
Après la Chute, ben il te reste pas grand chose...
Si tu prend la période après la destruction de l'Arx Tyrannus, les scouts et les vétérans sont bienvenue. A mon avis, tu peux aussi insister sur le recrutement intensif en mettant un peu plus de chapelains que la normale. Et faire la même chose avec les apothicaires (en prétextant les glandes/soins etc...). Kantor a peut-être décidé de mettre l'accent sur l'importance des apothicaires/chapelains pour la survie du chapitre. Et Techmarine dans une moindre mesure...

Pour les dreads, je ne sais pas.
A mon avis, les principales limitations se limiteraient à: Peu de dreads (3), peu de Land Raider (1-2), peu d'escouade terminators (2 escouades complètes grand max je dirais. Et encore).

Pour ce qui est des véhicules: Ils restent surtout ceux de la 2ème cie, et les véhicules (de réserve) qui se trouvaient dans Le Cassar. Mais comme y'a peu d'escouades, on peut supposer que chaque escouade a son véhicule.

[quote]Quelqu'un a une idée du temps de la reconstruction du chapitre? [/quote]

Aucune.

[quote]Des idées sur les prochains achats conseillés ou à éviter pour rester fluff?[/quote]

A conseiller, tu l'auras compris: Vétérans de toutes sortes, scouts, petits véhicules (chassis de rhino quoi). Et tout ce qui est gabarit et armes anti-personnelles. (Ce sont les CF qui auraient du inventer le predator baal :angry:)

J'aurais tendance à éviter les dreads. Alors oui, il serait logique de dire que les grands blessés CF ont pu intégrer un sarcophage de Dread... mais ce ne serait que pure supposition de ma part. D'autant plus que ces sarcophages dreadnoughts, il faut les produire/adapter le marine dedans, et qu'on ne sait pas les moyens disponibles pour les Techmarines après la destruction de leur forteresse.
Idem pour les LR, les termi...
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Ouuuh une liste Crimsons Fists :lol:

Certes, le chapitre a subi l'explosion de sa forteresse-monastère MAIS n'oublions pas qu'il y a quand même une compagnie qui a été mise en garnison dans la capitale. On peut très bien imaginer 2 voir 3 Dreadnought.

A mon avis, la tactique est toujours fluff car il en reste quand même une bonne soixantaine.

Les chars de défenses ( Prédator, vindicator, ... ) qui peuvent être posté aux différants points clés de la capitale. Si j'étais Pedro, j'aurais envoyé quelques char à la capitale. Genre des vindicators pour garder des entrées, des prédators patrouillants dans les larges avenues, ...

Les lands Speeders sont moins fluff je trouve car ils sont des véhicules rapides donc :

Attaques surprises sur un camp ou autre puis retour à la base. Je vois mal un Land Speeder assigné à une position...

J'vais bientôt aller chez GW pour acheter le livre, si tu veux je te ferais part des mes impressions..

Au fait si tu veux des noms de capitaines ou la liste des maitres de chapitres :
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Crimson_Fists c'est en anglais mais déchiffrer

Captain Drigo Alvez - Captain of the 2nd, Master of the Shield, Captain in charge of defence of New Rynn City, overwhelmed and killed by Orks (dec.)9

n'a rien de bien compliqué

Dargaea, qui est flatté d'être dans tes références :lol: . Modifié par Dargaea
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[quote]Quelqu'un a une idée du temps de la reconstruction du chapitre? [/quote]En 10 ans les CF on refait la moitié de leur effectifs c'est à dire 500 (selon les preceptes de roboute qui voudrait qu'ils soit 1000 au total)
[quote]Of more than six hundred space marines stationed there, only sixteen (among them Chapter Master Pedro Kantor and Brother-Captain Cortez) escaped the blast.9[/quote]584 pertes sur Rynn
[quote]The last two-hundred and eighteen surviving Space Marines on Rynn's World[/quote]On peut supposer qu'ils ont eu de pertes parmis le 218 survivant durant le long siege et estimer les pertes totales à environ 650 CF

Donc formation de 150 SM en 10 ans
Dans environ 30 ans les CF pourraient donc être à plein potentiel
[quote]J'vais bientôt aller chez GW pour acheter le livre, si tu veux je te ferais part des mes impressions..[/quote]Toutes nouvelles infos seront les bienvenues ;) Modifié par marmoth
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