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[Général] Autour de Tempête de Magie


Kregwitch

Messages recommandés

Le nouveau supplément de warhammer battle est arrivé. Les vents de magies se déchaînent et nous brûlons tous d'impatience de pouvoir découvrir de nouvelles expériences de jeu avec notre armée favorite. Ce topic a deux intérêts : présenter l'avis de chacun sur le nouveau mode de jeu de warhammer ainsi que de discuter autour de considérations plus "tactiques" (format idéal en points, règles générales concernant le nombre de sorcier etc.).

Voici mon avis :

[color="#FF0000"][b]La forme :[/b][/color]

Gw a décidé de jouer la carte du beau-livre à fond : tout en couleur, fermeture aimantée et "originale", roue de magie incluse dans la couverture. L'ouvrage est impécable, bien que la couverture soit vraiment trop fine au niveau de l'axe de la roue de magie (qui a tendance à s'enfoncer dans le carton et faire une bosse sur la première...).


[color="#FF0000"][b]Le fond :[/b][/color]

[b]Les scénario [/b]

Le scénario de base vous propose de jouer avec quatre piliers, deux appartenant à chaque adversaire dès le début de la partie.
La partie ne commence ainsi pas en "présence" mais en "équilibre".
Le nombre pair "réduit" de pilier fait que la prise de l'un d'entre eux par l'adversaire le fera automatiquement passer en "domination". Ce scénario de base se réduira donc la plupart du temps à la défense des deux pilliers par le positionnement de troupes au-devant. La présence de six piliers lors d'une partie un peu plus importante seraient peut-être une solution envisageable. Les deux autres scénarios sont plus "fun" et seront d'avantage utilisés dans un optique "apocalypse like". Le scénario de base est pour moi d'avantage jouable comme une variante-extension 40k (guerre urbaine ; assaut planétaire).


[b]La magie [/b]

Ce qui pouvait faire peur ne s'est pas produit : au plus grand soulagement de tous, point d'irrésistible, point de parchemin de pouvoir ou de dissipation ne fonctionnent avec les sorts cataclysmiques. Cela va ramener une véritable gestion dans la phase de magie où chacun sera incité à une gestion poussée de ses dés. Etant donné que l'échec dans le lancement d'un sort arrête toujours la phase de magie, on peut supposer qu'à présent, les "petits" sorts seront lancés en premier tandis que le "gros" sera conservé pour la fin. Ceci devrait permettre aux sorts classique des domaines de magie de passer plus souvent, l'adversaire préférant certainement garder sa dissipation pour le sort cataclysmique.

[b]La roue de magie[/b]

L'idée est assez bonne mais rends la partie un peu plus aléatoire. Il est cependant dommage que le fait de tenter de "trafiquer" les vents ne soit pas un peu plus dangereux.

[b]Les rituels [/b]

Semblent être la base d'une partie de tempête de magie. Le duel magique et la téléportation feront des merveilles tandis que la libération de monstre pourra tempérer la sur-puissance de certains monstres recrutés grâce à l'extension. Seul le rituel d'invocation me semble être la porte ouverte au grand n'importe quoi.


[b]Les artéfact mythiques[/b]

Une bonne idée, mais la majorité sont fun et peu rentables. Parmi les trois meilleurs, on compte l'épée de l'aurore, le prysme catalyseur (totalement aberrant sur une grosse unité) ou les dés pipés de wyssan.


[b]Les monstres [/b]

Certains tirent leur épingle du jeu, tandis que d'autres sont clairement peu utiles. L'usage des harpies ainsi que leurs avantageuses options signeront le glas de nombreux canons et devrait rassurer les gros monstres.


[b]Pactes occultes [/b]

Dans le hit-parade des alliés qui seront le plus souvent recrutés, on pense de suite aux démons majeurs. Particulièrement celui de tzeentch, malgré que ses sorts cataclysmiques soient moins bon que ceux des autres dieux. La palme revenant aux sorts de nurgle et son DM étant le plus rentable en V8, je parie que ce dernier va fleurir sur nos table.


[b]Considérations générales [/b]

Les sorciers n'ont point besoin d'être sur un pilier pour lancer un sort cataclysmique. Il est peut être intéressant d'envoyer vos sorciers lvl 1 aller les occuper tandis que vos lvl 4 resteront au chaud dans leurs unités pour lancer lesdits sorts. Cela leur évitera, malgré l'invul 3+ du pilier de mourir à la première salve de tir d'arbalétriers elfe noir comme de subir un fiasco supplémentaire. Mon prophète gris restera au chaud en haut de sa cloche tandis que mes technomages se bousculeront pour occuper les piliers. Les vents étant capricieux, il convient donc de ne pas sur-investir en sorciers. Deux lvl 4 (un remplaçant donc) ainsi que 4-5 lvl 1 pour occuper les piliers suffiront. Le reste devrait être allouer en gros monstres et autres unités de dégât plus "conventionnel".


[u]Il serait agréable que ce fil de discutions ne devienne pas une course à la grobillitude mais un endroit où les gens puissent parler du nombre "idéal" de sorcier à recruter, des changements stratégiques apportés à la façon de jouer leur armée ainsi et surtout que d'un format en point "idéal" pour y jouer (tout comme 2500 pts semble être le format "idéal" pour battle).
[/u]
[size="3"][color="#0000FF"][b]Edit Aminaë : bah je vais juste reprendre ce que dit Kregwitch, mais en plus gros, histoire que les gens comprennent bien les limites à ne pas dépasser...[/b][/color][/size][u] :innocent:
[/u][size="3"][color="#0000FF"]
[quote][u]
[/u][u]Il serait agréable que ce fil de discutions ne devienne pas une course à la grobillitude mais un endroit où les gens puissent parler du nombre "idéal" de sorcier à recruter, des changements stratégiques apportés à la façon de jouer leur armée ainsi et surtout que d'un format en point "idéal" pour y jouer (tout comme 2500 pts semble être le format "idéal" pour battle).[/u][/quote][/color][/size]
[b][size="3"][color="#0000FF"]
Enfin, je vous invite également à ne pas vous attarder sur les aspects techniques du bouquin "il est beau, gnagnagna, la roue, elle pue, gnagnagna, démon grokiki :rolleyes:", il y a... Heu... la section générale ? (Mais gaffe quand même, un coup de marteau est vite arrivé ^^).[/color][/size][/b] Modifié par Aminaë
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Je voudrais revenir sur l'épée de l'aurore objet clairement abusé rendant n'importe quel perso spé CAC un tueur de tout ce qui passe.On parle d'un OMyt qui rendrait un bubu ou autre DM invincible au CAC. Il faut très clairement limité les utilisations sans limites des objets de ce livre pour garder une partie agréable pour tous les participants, sinon c'est sûr que tout le monde aura son épée de ouf.

Pour la rentabilité voir mon sujet fermé dans la même section, ou comment perdre 1200 points en deux tours, franchement[b] j'a[/b] déjà vu moins rentable.

En ce qui concerne le format il faut viser haut donc minimum 3000 points en effet les effets des sorts et OMyt peuvent être vraiment horribl[b]e [/b]à petit format.

Pour les rituels ils sont de même ( comme tout dans le bouquin[b] )[/b]très puissant, genre libérer un monstre ou comment rendre inutile un dragon ou tout autre monstre méga cher.

Et bien pour les pactes occultes c'est clair que prendre un vampire furie rouge/badine/épée du soleil qu'il est beau et qu'il brille wahou ! , bah c'est facile moi perso je me suis retrouvé avec une liste fluff contre une liste optimisé et bien je vous assure que la partie était beaucoup moins fun autant pour moi que pour mon adversaire. J'envisage même à refaire des pactes occultes avec des démons alors que je joue démon c'est y pas beau ça :devil:

Voilà ma maigre contribution de toute façon je vais me refaire modérer.

[b][color="#0000FF"]Edit Aminaë : *sors son fouet* Ho oui, je vais te modérer ! Gnagnagnark !
Vu que tu aimes ça, pour la forme, je mets les fautes en gras et souligne ton manque de ponctuation dans tes phrases, ce qui nuit réellement à leur compréhension :D[/color][/b]
:rolleyes: Modifié par Aminaë
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Le fond :

Les scenarii:

Après lecture du scenario de base, je pense que pour la magie ait son importance et pour que les sorts de domination ne soient pas apocalyptiques, il nous faut un format qui dépasse au mois les cinq milles points. De plus rester à quatre piliers, même à plus de points n'est pas problématique.Je pense même que ca permet d'avoir des points d'ancrage, qui si le pilier est bien positionné peut apporter son lot de grand moment de jeu. De toute façon la magie se limite par elle-même à un certain moment, puisque 4D6 dés de pouvoir pour quinze milles points n'aura pas la même incidence qu'à quatre milles.


La magie

Même analyse que toi, la magie qui pouvait sembler de prime abord une monstruosité reste jouable et abordable pour le défenseur et l'attaquant. Le fait de toujours avoir une épée de Damoclès (le fiasco) permet une gestion différente des sorts. Sauf bien sûr les armées pouvant le rejeter, ce qui peut réellement déséquilibrer le jeu. Je pense en revanche que la difficulté pour le défenseur reste un plus grande. Car le joueur d'en face aura selon les armées un avantage sur le bonus de lancement. Ex: hauts elfes ou elfes noirs, ayant une fois sur deux le bonus de +3 au lancement. Un archimage avec un +7 devient vite ingérable pour le pot de dés adverse.



Les rituels

[quote]
Semblent être la base d'une partie de tempête de magie. Le duel magique et la téléportation feront des merveilles tandis que la libération de monstre pourra tempérer la sur-puissance de certains monstres recrutés grâce à l'extension. Seul le rituel d'invocation me semble être la porte ouverte au grand n'importe quoi.[/quote]

Pour le début, je ne pense pas les jouer. Je préfère ajouter le nombre de variable petit à petit.


Les artéfacts mythiques

[quote]Une bonne idée, mais la majorité sont fun et peu rentables. Parmi les trois meilleurs, on compte l'épée de l'aurore, le prysme catalyseur (totalement aberrant sur une grosse unité) ou les dés pipés de wyssan.[/quote]

Je te fais confiance, je jouerai sans.

Les monstres

C'est un petit plaisir de revoir des anciens monstres. Je pense que les mages bien que pratiques en prennent un bon coup, puisqu'ils ne pourront pas se cacher dans les unités amis. ils seront vite pris à partie par l'armée adverse où les petits monstres (Harpies, lions de Chrace, licornes).
Une des variables à ne pas oublier est d'utiliser le domaine de la bête pour une fois qu'on est sûr d'avoir du monstre.
Sinon en ce qui concerne les monstres, je fait une distinction:
Les petits ou pratiques: Lions, dents de sabre, pégases, aigles, razorgors,...
Je trouve que cela permet d'ajouter de l'impact et de la flexibilité dans les armées qui en manquent. Ce sont des unités peu chères qui méritent d'être jouer autant que les gros montres.
Les magiciens: Permet d'acquérir des domaines dont on a pas automatiquement la possibilité d'avoir. Je dois admettre que j'ai un petit faible pour le lammasu qui a l'avantage d'une monstre et d'un magicien.
Les monstres classiques: Griffon, hydre, géant, chimère, etc. Ils apportent réellement de l'impact, ils peuvent déloger un mage un peu trop puissant d'un pilier. Bien sûr ils attireront les tirs, mais ca permettra toujours d'avancer notre troupe pour que nos héros puissent zigouiller les mages adverses. Ils permettent aussi aux armées de gagner de l'impact et une certaine réactiver aux menaces adverses.
Les hors catégories: Je pense qu'ils doivent être sortis pour les grosses (grosses) parties. Bien sûr ils ont tous un défaut, les dragons empereurs et mammouths ont une initiative de mollusque asthmatique, et craignent aussi les canons.


Pactes occultes

La tentation des dieux du chaos risque d'être assez difficile pour quelques joueurs, les démons majeurs et consorts semblent avoir quand même pas mal d'avance sur les deux autres livres. Je n'ai pas le livre devant moi, mais il ne faut pas oublier (si c'est possible d'en prendre) de regarder les grandes bannières et leurs effets.

Considérations générales
[quote]
Les sorciers n'ont point besoin d'être sur un pilier pour lancer un sort cataclysmique. Il est peut être intéressant d'envoyer vos sorciers lvl 1 aller les occuper tandis que vos lvl 4 resteront au chaud dans leurs unités pour lancer lesdits sorts. Cela leur évitera, malgré l'invul 3+ du pilier de mourir à la première salve de tir d'arbalétriers elfe noir comme de subir un fiasco supplémentaire. Mon prophète gris restera au chaud en haut de sa cloche tandis que mes technomages se bousculeront pour occuper les piliers. Les vents étant capricieux, il convient donc de ne pas sur-investir en sorciers. Deux lvl 4 (un remplaçant donc) ainsi que 4-5 lvl 1 pour occuper les piliers suffiront. Le reste devrait être allouer en gros monstres et autres unités de dégât plus "conventionnel".[/quote]

Même principe, le fait de ne pas avoir l'obligation d'être sur un pilier pour lancer son sort cataclysmique permet une autre gestion des piliers. Pour mes hauts elfes par exemple: envoyer un prince niveau 1 ou un mage avec le manteau de folariath et garder les gros lanceurs au chaud permettra de palier leur faible endurance. En ce qui concerne les sorts et leurs effets, j'avoue avoir été surpris par quelques-uns mais le fait qu'ils dépendent des piliers permet de relativiser leurs effets. Modifié par renard-chenapan
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Bonjour,

C'est mon premier post donc j'en profite pour saluer les membres du warfo.

Suite à une première partie (La bataille était sur un format de 6000pts) voici mon ressenti sur cette extension :

- concernant la création de la liste d'armée : On se sens libre, la section monstre&magie permet de complété son armée autant au niveau fun que stratégique. Les objets supplémentaires semblent très gros dans un premier temps mais leur limite s'affiche asser bien, en gros le porteur de l'épée de l'aurore se retrouvera toujours en face de son équivalent avec les protection magique qui feront qu'elle ne sert pas ( bouclier du chaos , runes ext ...) au pire il se prendra une avalanche de tirs.
En gros on se retrouve avec plus de choix plus de stratégies mais aussi plus de contres a jouer. Apres il faut pas se cacher c'est une extension bourine .....

-La magie : passer le choc du "mais ca rase une table ca !!!!" bha la phase est régie par la domination des piliers, la survie des magos est primordiale. Les sorts sont en fait simpa (bien que inégal d'un domaine à l'autre), les plus bourins sont du type reste en jeux , donc dissipable , et ce qui sur papier fait super peur fait l'effet d'un pétard mouiller si lancer au mauvais moment.
Les rituels sont très fort dans le cadre des scénarios , mis à part la libération de monstre qui peut autant améliorer les montres que les calmer ....
L'invocation de troupes est vraiment grosse ... dans notre partie elle a servis à invoquer des sorciers des autres domaines .... mais invoquer 300pts en domination ca fait beaucoup , en plus du fait de pouvoir lancer les plus gros sorts.

-Les scénarios : Je suis franchement déçus de se coter la une bataille type et 2 partie qui ressemble beaucoup trop à la bataille type ... j'attendais plus :(

-Les monstres : le cotter fun le choix est multiple permet de renforcer ses forces ou combler ses faiblesses en sortant nos bonne vielles figurines qui prenaient la poussière , on s'accorde à dire que c'est du marketing pour faire vendre du kit mais après tout c'est le métier de GW ça !

-Les pactes : .... alors la .... rien compris , je pense qu'un grand nombre de personne aurais préférer des mercenaires bien fais que une liste sans réelle limitations ... sensation de bâclage sur cette partie.


Personnellement, j'aime bien cette extension pas équilibrer du tout mais au combien fun ( faut pas avoir peur de se faire retourner son armée , c'est tout). Je suis quand même déçus car j'en attendais un peut plus ( plus de crasse, plus de contrepartie à cette puissance ext ...) Modifié par Sinshera
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J'ai testé vite fait ce week end avec ma copine qui joue skaven : dès le premier tour, elle me lance le sort avec la crevasse et mon pilier disparait...argh.

Après quelques tours j'ai rasé son armée avec mes guerriers du chaos et me suis emparé du pilier dans trop de mal.

La magie : il est vrai que les nouveaux sorts sont parfois trop "ultimes" et selon les domaines...mou, les comparaisons sont déséquilibrés.

Les monstres : ca ajoute de la diversité et en enlève aux armées, les montres qui faisaient partie d'une armée sont accessibles à toutes et l'avantage c'est que certaines figurines Forgeworld sont enfin jouables. Je vais enfin pouvoir sortir mon géant.

L'invocation : originale mais parfois trop "je compense ce qui manque a mon armée", par exemple je peut mettre du tir dans mon armée du chaos. Et hop, les canons et les balistes...

Mais je préfère invoquer un chaman hommme bête pour avoir enfin droit au domaine de la bête... un bon boost pas trop cher.

L'idée du supplément est bonne mais peut et va vite tourner au bourrinisme... Modifié par calinzombie
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Bon ben premier test TDM avec un affrontement Nains vs RdT à 2000pts ...

Remarque sur la partie :

- La magie fait très mal mais bon je vous apprend rien, au niveau stratégique la bataille prend néanmoins une dimension stratégique différente d'une partie normal car les sorciers et les piliers de pouvoirs deviennent des cibles incontournable alors que shooter les troupes ne sert à rien puisqu'on ne gagne qu'en possédant plus de piliers que l'adversaire, donc bon magie puissante mais à utiliser correctement.

- Les fiascos sont redoutables (mon seigneur liche n'a rien foutu à partir du tour 2 transformé qu'il était en crapaud !) et parfois il vaut mieux passer son tour au niveau magie que de balancer des sorts à tout va et perdre bêtement son objo -_-

- Le nain c'est chiant ! Leurs machines de guerres shoot les sorciers sur les piliers et la perte d'un seul peu signifier la perte de la partie (moi j'ai eu une égalité comme ça à cause d'un liche mort au tour 6, la haine :angry: ). Ils sont du coup très bon pour shooter les monstres que vous avez acheté et donc sur TDM ils se font plaisir sans compté qu'avec les runes ils ne ratent que rarement leurs cibles. Les piliers en revanche c'est pas leurs trucs et ils se font gerter facilement à coup de rituel dans la face, j'ai kicker une enclume du destin comme ça et ne pouvant se déplacer, elle pouvait pas remonter :lol:

- Les parchemins d'asservissement, les pactes et le sort invocation des 7 sceaux secrets c'est lol, à la fin j'avais 3 races de mon coté sur le champs de bataille : CV au niveau pacte + des Skavens invoqués et loyaux pour une fois :clap: Mon adversaire avais des RdT ... bah on dira que ces nains combattaient mes morts sur un site sacré et que des revenants qui dormaient la ont décidés de les aider pour protéger leur Cairn comme quoi le fluff on peut toujours le tordre dans notre sens mais le n'importe quoi est vite la !

Sur ce, bon amusement à ceux qui essayeront, pour ma part TDM doit être excellent entre pote en bataille légendaire ... ;) Modifié par Nécross
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J'ai aussi testé ce week end, gobelins vs hommes bêtes et gobelins vs elfes noirs.

C'est très fun, beaucoup de plaisir, et des batailles avec plein de retournements de situation. Contre le HB on a vu des ungor traverser mes lignes grâce à un des nouveaux objets magiques. Et contre les elfes noirs, une sorcière invoquée au dernier tour prendre le dernier pilier de pouvoir alors que le reste de l'armée avait disparu de la table.

C'est très amusant et très fun, ça permet de repenser de nouvelles tactiques, d'amener des éléments drôles comme la forteresse volante, de combler les faiblesses de certaines armées avec les monstres. Par contre je trouve pas très très fluff le fait d'avoir une telle puissance magique pour des petites batailles. Pour 2500 pts c'est limite, de plus je veux bien qu'il y ait des pactes et autres, mais se retrouver avec des hauts elfes et des démons ou morts-vivants avec eux......

Mais je suis déçu en bien et la magie est très bien équilibrée. J'ai eu peur du "pouf ton armée" mais finalement ce n'est pas le cas, et avec cette add-on on va retrouver l'utilité des résistance à la magie, qui était à mon avis fort peu utiles auparavant.

A j'oubliais, j'ai vraiment trouvé très fun le pouvoir gobelin de voler un objet magique adverse :clap:

Tcho bonne! Et vraiment très fun, je recommande entre amis!
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Testé moi aussi à grand format, 6.000pts de Comtes Vampires contre une alliance Nains/Hauts Elfes que mes potes et moi avons situé avant la Guerre de la Barbe (mais sans limiter l'artillerie naine, on était là pour s'amuser ^^).

Scénario simple avec 4 Piliers de Pouvoirs sur la table (qui faisait 2m x 1,20) mais pas de décors de type magique, ça sera pour une autre fois, là on voulait juste apprivoiser le système de jeu.

Et c'est du tout bon ;)

Déjà quel plaisir de faire sa liste à ce format, quasiment aucune restriction ! Ah si, une sévère, après calcul j'avais juste 2.500pts de Rare lol, il a fallu en enlever 1.000. Comme quoi, les limitations en % ça change une armée, je n'ai pris "que" 10 Chevaliers de Sang :clap: .

Les CV ont un gros avantage à ce format : quasisment tous les personnages sont des Sorciers, idéal pour saisir le plus de Piliers possible. Accéssoirement, c'est aussi cela qui m'a fait perdre la partie, comme quoi. Mais ça c'est pour plus tard.

D'abord, petit HS sur les décors Piliers : quelle horreur à monter! Un espace énorme entre les pièces qui sont censées s'emboiter mais en fait non ! C'est laid, mal conçu (sauf celui de la tornade, le seul qui soit bien réalisé) et franchement je suis content de ne pas les avoir acheté. C'est pas excessivement cher mais la qualité est totalement absente. HS OFF

Revenons au système de jeu : d'abord, bon changement de stratégie niveau scénario, on est ici dans un capture the flag absent de la V8 (la Tour de Guet est un peu différent, le Sang et Gloire totalement) mais qui est toujours aussi sympa à jouer. Bref il faut capturer les Piliers adverses sans perdre les siens et donc avoir une stratégie défensive d'abord et ensuite passer à l'attaque.
Pour ça, 2 moyens majeurs : les Monstres volant; puisque une seule fig peut attaquer un Sorcier sur son Pilier, autant qu'elle soit balèze. Problème, le placement. Les régiments ennemis sur le chemin sont une belle épine dans le pied. Autre moyen, le Duel Magique, sort lançable par chaque Sorcier sur la table à 24ps d'un Pilier, sur 3+, autant dire qu'il faut en abuser ! Ca ne garantit pas la prise du Pilier mais ça prive l'adversaire du sien et donc de l'avantage magique associé.

La magie donc : très bien faite, les 4D6 ne fournissent pas tellement un avantage déséquilibré quand on voit la haute valeur des meilleurs sorts, souvent à 20+ et plus, finalement le choix est dur entre lancer pleins de petits sorts, ou tenter le maouss. Comme d'hab c'est la combi des 2 qui donne le meileur résultat. Mais encore faut-il les placer, car attention aux Fiascos sur les Piliers, lancer les dés sur 2 tableaux fait très mal surtout si le Fiasco tombe prématurément dans le tour, on perd beaucoup de DDP et donc on écourte une phase prometteuse (au mieux).
Là où la Magie fait mal c'est avec le bonus de lancement de la Roue Magique, avoir un bonus de +5 sur ses lancers de sorts est terrible, le Sorcier bénéficiaire est souvent le grand vainqueur du tour. Et la capacité de manipulation (+1D3 dans le sens voulu) est juste très fort pour assurer au mieux cette domination. Les armées polyvanlentes en domaine de magie vont se faire très plaisir.

Et la possession des Piliers est là aussi indipensables pour bénéficier des gros sorts qui tachent, pas tellement les sorts de Domination (+ de Piliers que l'adversaire) mais juste les sorts de Présence (1 Pilier) et d'Equilibre (autant de Piliers que l'Adversaire) suffisent amplement. Surtout que ces sorts ne peuvent être contrés par des PAM et autres, il faut égaler les dés adverses ce qui peut rapidement devenir problématique.

Avant de conclure, parlons des Monstres et Cie. D'abord, j'adore l'idée du Pacte Démoniaque qui se désagrège au fil des tours, mais pas avec tout le monde, ça n'a aucun sens avec des Elfes, des Nains ou des HL. Mais pour des Humains, des Skav ou des O&G, je prend ! Par contre le Pacte Vampirique ou des sables, bof bof, autant prendre un autre joueur avec soi qui jouera l'armée des Morts.
Les Artefacts sont tous très bon, les plus bourrins (dont je suis) se feront plaisir à trouver les meilleures combo possibles, mais même ainsi leur impact reste marginal et limité à un secteur du champ de bataille, impossible d'espérer gagner juste avec un OM à 200pts.
Les Monstres par contre là c'est du bonheur ! Déjà le no limit j'aime ça, pas de question de Loyauté, tout est jouable par n'importe qui (sauf les Oracles/Emissaires mais ça se comprend), vive les Dragons et tout ce qui vole ! Et les options sont une bonne idée pour personnaliser son Monstre, car oui le WYSIWYG est quand même très recommandé à ce format.

Voilà pour moi, je conclue en parlant un peu de la partie que j'ai jouée :

Déjà niveau combo, bienvenu au Seigneur Vampire Furie Rouge + Epée de l'Aurore + le Prisme Catalyseur, dans son bus de CdS. Il a empilé les crânes des Nains, 28 morts en 2 tours de cac ça calme. Le Prisme a bien aidé en donnant I10 et FTP pendant plusieurs tours, merci la Lumière qui aide les MV lol.
Pour l'alliance j'avais fait mon marché chez les Dragons, 3 + un Emissaire Noir pour mener le tout (en face y'avait un Oracle et aussi des Dragons dont un Empereur lumineux chez les Elfes). Franchement pas déçu des Dragons même s'ils sont tous morts très vite, les dés n'ont pas aidé, mais le potentiel est là, faut juste être patient et pas foncer Tour 1 dans les cac.
Enfin magie très fun avec le sort Equilibre de l'Ombre qui déplace un batiment plein d'elfe dans un coin de la table où ils étaient juste inutiles, plusieurs tentatives des 2 côtés de libérer les Dragons mais qui échouent tous, en boostant les Monstres au passage.

Au final la partie s'est jouée sur la Magie, logique pour une extension qui s'appelle Tempête de Magie ! D'abord tour 1 je perd ma phase de magie sur l'OM des Hauts Elfes : la Pierre Vortex. Merci on ferme. Grrr. Attention, gros format = gros OM qui bourrent, tous les LA vont voir leurs gros OM ressortir et ça fait toujours plaisir.
Arpès, Tour 2, le Dragon Empereur des HE lance le sort d'Equilibre, celui qui fait tester le cd sur 4D6 et les diff sont des morts. Valeur de lancement tellement haute que je ne peux l'égaler, je perd (car je fais de très bons scores sur 4 dés...) pas moins de 4 Régiments et tout mon flanc droit.
Ensuite tour 3 je perd la partie sur une chose : un Fiasco d'un Nécromancien sur un Pilier qui lance une simple Danse Macabre avec 2 dés : double 6. Déjà mon Nécro part dans le Warp, Pilier vide, je la sens mal. Mais surtout Fiasco Cataclysmique : tous les Sorciers de la table deviennent des Crapauds :huh: !! Plus haut j'ai dit que les Vampires avaient l'avantage d'être des Sorciers. Donc ils se transforment tous en crapauds, ils sont évidemment tous au cac à ce moment dont mon gégé face à un Seigneur Nain colère. Un crapaud ça n'aime pas les bottes cloutées :blink:
Bref partie perdue en 3 rounds, mais beaucoup de plaisir et de rigolade (les crapauds !!).

Tempête de Magie est violente, fun, tactique, imprévisible et donc incontrôlable, mais moi je veux recommencer ! La prochaine ce sera une WAAAGH dragonaute !

Muet,
merci de m'avoir lu ^^
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[quote name='muetdhiver' timestamp='1311172339' post='1957726']
Ensuite tour 3 je perd la partie sur une chose : un Fiasco d'un Nécromancien sur un Pilier qui lance une simple Danse Macabre avec 2 dés : double 6. Déjà mon Nécro part dans le Warp, Pilier vide, je la sens mal. Mais surtout Fiasco Cataclysmique : tous les Sorciers de la table deviennent des Crapauds :huh: !! Plus haut j'ai dit que les Vampires avaient l'avantage d'être des Sorciers. Donc ils se transforment tous en crapauds, ils sont évidemment tous au cac à ce moment dont mon gégé face à un Seigneur Nain colère. Un crapaud ça n'aime pas les bottes cloutées :blink:
Bref partie perdue en 3 rounds, mais beaucoup de plaisir et de rigolade (les crapauds !!). [/quote]

Hé hé hé, tu vas rire: Si ton sorcier mort sur le premier Fiasco, tu ne lances pas le fiasco cataclysmique, p.28, 5ème points, second paragraphe. Donc puisque ton Nécro est mort, tu n'avais pas à changer tes vampires en crapaud. Mais sinon, vive les nains ! :clap:
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Il est vrai, et ça confirme ce que tu as dit, que les tempête de magie c'est extrêmement violent!! On peut commencer plus proche l'un de l'autre grâce aux piliers de pouvoir et en metteant 2-3 volants tout devant... ça charge au premier tour, et suivant le bestiau, ça roxe du poney.

Ca ne m'étonne même pas que la partie se soit finie au tour 3, mes 2 parties que tempête de magie on éliminé la moitié des figurines de chaque camp en 2 tours à peu près, mais c'est ça qu'ils veulent les jeunes!

Que du bonheur! Il faut vraiment que j'essai à gros format! (rhaaa plein de gobelins a racheter et des araknaroks......)
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Retour de la première partie que j'ai observée il y a quelques jours.

La partie Empire/Gobelin à 2500 points.
La partie était basée sur l'amusement. Le gobelin nous sort un sguimouth (mammouth), l'empire un objet à 200 points, un objet de sort dont j'ai oublié le nom et l'effet puisqu'il s'est fait dissiper, et une chimère avec une petite sauvegarde à 4+.
J'avais peur que le mammouth déséquilibre le jeu et/ou se fasse tuer au canon. Et non il meurt fièrement au corps à corps, la CC3 et l'absence de sauvegarde auront raison de lui. La chimère meurt face à une arachnarok.

Mais c'est la magie qui fait la différence, mais pas automatiquement sur les sorts cataclysmiques. Le gobelin abuse des sorts rendant perforants et empoisonnés, et ne lance que rarement les cataclysmiques. L'empire quant à lui, utilise le domaine du métal et usera de l'invulnérable à 2+ efficacement, il pose son unité protégée sur des fanatiques.

Le petit plus de la bataille, le rituel pour évincer d'un pilier les sorciers est très efficace. Cela lui aura permis la survie de son dernier mage, pendant quelques tours alors qu'il était engager contre l'arachnarok.

Ce qui ressort de la partie est l'amusement, cette extension n'est pas faite pour les joueurs voulant gagner à tout prix. Les rebondissements sont légion. Chaque joueur se retrouve avec plein de surprises. Les monstres (je pense que tout dépend de l'armée jouée)ont un impact mais qui est à relativiser. Les sorciers quant à eux prennent une grande place dans la stratégie et permettent d'améliorer grandement quelques unités.
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J'ai fait aussi une partie test ce WE avec un ami à 2000 points (2500 donc avec ce format à 125%), Chaos contre Hommes Lézard.

On a testé les règles pour une prochaine partie à 20.000 points.

On a fait six tour, j'ai perdu car il controlait un pilier de pouvoir et moi 0.
Il lui restait juste un Slann sur le pilier, le reste de son armée ayant été tuée.
De mon coté, à par un monstre, il me restait toute mon armée sauf mes sorciers morts :
-le premier sur un coup fatal j'ai fait un 1 sur une save invu a 2+
-le second sur un fiasco, lui et le pilier de pouvoir ont été retirés de la table

Morale de la partie, il faut mettre un max de sorciers !

On a juste joué 2000 points pour le test, mais a mon avis il ne faut pas jouer à moins de 3000 points.
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[quote]Testé moi aussi à grand format, 6.000pts de Comtes Vampires contre une alliance Nains/Hauts Elfes que mes potes et moi avons situé avant la Guerre de la Barbe (mais sans limiter l'artillerie naine, on était là pour s'amuser ^^).[/quote]

C'est pas la seul érreur je te rassure, à cette époque les CV n'existaient pas donc c'est comme si ta partie n'avait jamais eu lieu. Moralité : te prend pas la tête, dit que les HE et Nains s'allient pour un cas de force majeur et c'est tout ...

[quote]Bref il faut capturer les Piliers adverses sans perdre les siens et donc avoir une stratégie défensive d'abord et ensuite passer à l'attaque. [/quote]

Ou passer à l'attaque tout court, grâce au piliers tu peut être sacrément proche d'un adversaire !

[quote]Déjà niveau combo, bienvenu au Seigneur Vampire Furie Rouge + Epée de l'Aurore + le Prisme Catalyseur, dans son bus de CdS. Il a empilé les crânes des Nains, 28 morts en 2 tours de cac ça calme. Le Prisme a bien aidé en donnant I10 et FTP pendant plusieurs tours, merci la Lumière qui aide les MV lol.[/quote]

Ou comment mettre inutilement tout ces oeufs dans le même panier c'est à dire pour défoncer de la troupe qui ne rapporte rien (et en plus ton vampire est mort bêtement !), un vampire volant caché dans un pavé qui vole une fois à porté de pilier en pilier pour déloger les mages aurait été bien plus efficace ! Le CV c'est surfait :rolleyes:

[quote]Donc puisque ton Nécro est mort, tu n'avais pas à changer tes vampires en crapaud.[/quote]

A tien moi aussi j'ai perdu Arkhan comme ça :clap:

[quote]Ca ne m'étonne même pas que la partie se soit finie au tour 3[/quote]

Je sais pas comment vous faite, mes parties (et celle des autres du magazin) finissent au tour 6 comme d'hab et curieusement c'est les machines de guerre qui font le plus de dégats la plupart du temps : snipage de mage sur pilier et de monstre en tout genre, j'ai tuer au tour 1 un arachnarok comme ça (Arche + catapulte à crâne)!

[quote]Le gobelin nous sort un sguimouth (mammouth),[/quote]

:lol:

[quote]Le petit plus de la bataille, le rituel pour évincer d'un pilier les sorciers est très efficace[/quote]

Carrément qu'est ce que c'est dégeux ce truc surtout quand t'a un bon sorcier niveau 4,CD10 !

[quote]Morale de la partie, il faut mettre un max de sorciers ![/quote]

Non faut les mettre au bon endroit et lancer les bons sorts au bon moment ... Modifié par Nécross
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[quote] Je sais pas comment vous faite, mes parties (et celle des autres du magazin) finissent au tour 6 comme d'hab et curieusement c'est les machines de guerre qui font le plus de dégats la plupart du temps : snipage de mage sur pilier et de monstre en tout genre, j'ai tuer au tour 1 un arachnarok comme ça (Arche + catapulte à crâne)! [/quote]

N'oublie pas qu'une figurine sur un pilier de pouvoir est imunisée aux blessures multiples, donc un canon/cata ne fait perdre qu'un PV (si la 3+ est échouée). Les seules machines de guerre vraiment efficaces sont celles qui font des touches multiples, genre cata à plongeur de la mort gob, canon orgue nain (et j'en oublie quelques-unes je suis sur). Pas la baliste à répétitin, car les mages sont dans un bâtiment, donc couvert lourd... Donc oui c'est dègue les monstres sorciers...

On peut aussi penser à des sort type boule de feu, mais c'est tellement facile de mettre une résistance à la magie de 1...

Tchô bonne! Modifié par Thibaud
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Ben de toute façon c'est un bâtiment donc c'est 1D6 touches auto donc pk pas ...

[quote](et j'en oublie quelques-unes je suis sur)[/quote]

Dans mon cas archer rdt :shifty:

[quote]Donc oui c'est dègue les monstres sorciers...[/quote]

L'enclume du destin aussi mais les monstres peuvent se faire tuer par des perso rapide et puissant voir équipé d'une arme de fou comme dans le pire des cas l'épée de l[s]'horreur[/s] aurore ! Modifié par Nécross
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[quote name='Nécross' timestamp='1311266425' post='1958415']
[quote]Donc oui c'est dègue les monstres sorciers...[/quote]

L'enclume du destin aussi mais les monstres peuvent se faire tuer par des perso rapide et puissant voir équipé d'une arme de fou comme dans le pire des cas l'épée de l[s]'horreur[/s] aurore !
[/quote]

Le premier joueur nain qui commet l'erreur de mettre une Enclume sur un Pillier, je lui lance des pierres. Ok, tu as 5 PV et un peu de réplique, mais perdre une Enclume à cause du Rituel Pousse-pousse, c'est la honte. N'oublier pas que le Seigneur des Runes lancera 2d6+9 pour rester, alors que votre adversaire aura 2d6+CD+1 car il aura forcéement le niveau de magie, et qu'il lui suffit d'égalisé le résultat pour 1) libéré le Pillier et 2) tué votre Enclume. Car l'Enclume ne peut pas se déplacer, et il est écrit dans l'effet du Rituel que si tu ne peux pas bouger ton mage, ils meurent.
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