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Warhammer Forum

[ETAU]tau 1750pts


Ze Ripper

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A la rentrée, je fais une mini campagne avec 1750pts avec mes tau, la composition de l'armée sera définitive.
Que me conseillez vous de prendre, de la crisis avec lm, lp, du stealth, hammerhead ou broadside?
En face il y aura, de la black légion, du tyty, du blood Angel, du necron, de l'eldar, des demons et des chevaliers gris.
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[quote name='Ze Ripper' timestamp='1311176584' post='1957767']
A la rentrée, je fais une mini campagne avec 1750pts avec mes tau, la composition de l'armée sera définitive.
Que me conseillez vous de prendre, de la crisis avec lm, lp, du stealth, hammerhead ou broadside?
En face il y aura, de la black légion, du tyty, du blood Angel, du necron, de l'eldar, des demons et des chevaliers gris.
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Les kroots c'est toujours du bonheur. Il y aura de l'armure 3+/4+ ,voir del'invu en mass et des endu 4+ en masse entre les 3SM+ tyty et démon; des blindages avec les blood,black,eladar et le monolythe je le sens bien. Et un peu de masse avec les tyty/nécrons.
Donc pour moi de quoi détruire les dread/serpent/falcon/predator/monolythe: donc des XV88.(voir des HH ions pour tous les SM ou des sniper, ou des HH rail pour la galette PA4 for6 qui calmera la masse nécron/tyty).

En rapide: des cibleurs (je ne sors jamais sans 5/6 et le DF permet de relancer les déviations).

Peut-etre jouer avec les vespides et leur tir for5/pa3(contres les 3SM) ou des pypy pour maximiser l'anti blindé avec des fuseur. Mais bon j'aime les vespides alors je ne suis pas objectif.

Pour le reste chacun à sa facon de faire. Pour ma part j'aime jouer avec le relai et donc avoir 3 unités en réserve au moins dont 2 unités de kroots avec des chiens et une crisis fuseur jumellé. (pas toujours le cas surtout si j'ai des pypy)

2/3 troupes de gdf dont 1 ou 2 en DF pour les protéger/débarquer sur objot.

En élite je ne prend quasiment jamais des xv22 que des xv8 LM/LP - CI/LM - LP/CI pour saturer et avoir de l'anti troupe/véhicule léger et PA2/4/5.

Au vu des armées je ne jouerai pas statique. Modifié par Le Grand TouT
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Pour les troupes 2 pavés de 20 kroots avec des chiens te seront trés utiles . Les clebs donnent une init pas dégueulasse sans pour autand t' enlever le bonus de l' attaque de flanc ou de l' infiltration .<br><br>Ensuite je te conseillerais de jouer le maximum de GdF avec au moins 2 devilfish équipée si il te reste les points de nacelle de brouillage / senseurs topométriques / cribleurs .<br><br><br>Pour ce qui est du soutien tu peut oublier le sky ray(des missiles a guidages laser sur des chassis seront moins cher) et les drones sniper (leur force et portée sont bonnes mais les chances de toucher sont trop faible pour pouvoir se rentabiliser vraiment ).<br><br>Personnellement je joue 2 escouades de 2 broodside avec drones de défenses et verrouillage de cible ce qui te permet de déteuire jusqu'as 4 blindés par tour . Ou d' éliminer une créature monstrueuse assez rapidement .

<div><br></div><div><br></div><div>Pour les élites :Les stealth coutent cher et sont dur a jouer a toi de voir .</div><div><br></div><div>Les crisis se jouent par 3 et si possibles équipent les d' armes a longue et courte portée (ex: fuseur/ lance missile ou plasma/lance flammes) ainsi méme si l' adversaire est loin tu reste capable de lui faire des pertes .</div><div><br></div><div>Pour les attaque rapides : Oublie les vespides leur PA est bonnes mais leur CT merdique ,leur portée ridicule, leur couts et leur save a 5+ seulement les rend inutiles (c' est la seule unité du jeu a cumuler autand de défauts )</div><div><br></div><div>Les cibleurs sont assez dur a jouer (je déconseille les fusils rails ;l' arme est bonne mais la CT de 3 rend le tir peu efficace pour le prix) car il faut en plus payez le devilfish a ne prendre que si tu joue des missiles a guidages laser et encore ....</div><div><br></div><div>Les drones sont trés bon n' hésite pas ils ne sont pas trés cher sont auto-portée et en plus la FeP . Que du bonheur .</div> Modifié par kalyhsihar
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  • 2 semaines après...
Pour les Stealth, elles offrent des opportunités tactiques intéressantes: peu vulnérables aux tirs à longue portée, armure correcte, infiltration et donc prise de flanc, bonne capacité à saturer, propulseurs... Leur portée de 18 pas demande toutefois un minimum de finesse quand on les joue.

Pour les vespides, je les déconseille également, surtout pour débuter, c'est très difficile à jouer et très rarement rentable. Elles sont en particulier handicapées par leur cout en points trop élevé, et par la faible portée de leur arme, qui les expose à une charge souvent fatale par leur cible de prédilection généralement meilleure qu'elle au CaC.

Pour les cibleurs, ils souffrent d'un gros défaut: il faut leur assigner un devilfish qui ne leur servira à rien. Toutrefois, je me vois mal sortir sans, tellement on a besoin de leur capacité à augmenter la CT ou à virer les couverts, ce qui est très précieux vu notre usage intensif du tir. D'autant plus que notre CT de 3 majoritaire est handicapant, pour l'armée de tir par excellence que représentent les tau. Pour moi, elles symbolisent à elles seule la synéergie entre les unités nécessaire à toute armée Tau. Je pense que s''il y avait une amélioration à faire dans le codex quand il sera remanié, c'est vraiment virer cette fichue obligation de leur assigner un VAB, quitte même à augmenter un peu le cout du cibleur proprement dit.

Pour les crisis, la configuration la plus souvent vue est la fireknife, avec un LM, un plasma et un tir multiple, pour sa grande polyvalence: elle a une bonne portée, elle gère les véhicules légers, l'infanterie lourde, et envoie assez de tirs pour ne pas être useless contre de la masse. Parmi les autres configuration, il y a aussi la crisis suicide avec fuseur jumelé et lance-flamme, en FeP pour détruire les chars. On peut aussi trouver des LM/ fuseurs en antichar (pas fan perso), ou encore fuseur plasma (anti-termi, capacité antichar grâce au fuseur, mais peu fiable dans ce rôle pour cause de CT 3). Pour le commandeur, il vaut mieux rentabiliser sa CT 5. Tu peux lui mettre un ioniseur (5 tirs, tu peux raisonnablement espérer un 6 perforant) et un plasma pour en faire une unité capable de gérer l'infanterie lourde (Space marine, terminator) tout en gardant une certaine capacité contre la troupaille (hormagaunts tyrannides). Je déconseille la crisis comme unité de saturation, on a bien mieux ailleurs pour faire ça.

Pour le soutien, on a le sky ray, le hammerhead, la broadside et les drones snipers.
-Les dones snipers souffrent de leur manque de polyvalence et de leur staticité (arme lourde, pas de propulseurs). Ils sont toutefois efficaces pour se faire de l'armure énergétique ou équivalent.
-La broadside est essentiellement une unité antichar, et excelle dans se domaine, grâce à une F10 jumelée. C'est surement la meilleure arme du jeu pour détruire un monolithe nécron.
-Le skay ray peut être sympa et il est polyvalent. Avec une assistance de tir, il a le grand mérite d'apporter en plus deux désignateur lasers multinodes CT4. Il s'utilise sur des blindés avec force 12 ou moins, voire 13 mais c'est plus dur, et tir en indirect, ce qui est rare chez les tau, ou encore comme unité de saturation de tirs force 8 pa 3, contre de l'armure énergétique ou des figurines avec plusieurs PV pour la MI (par exemple une bande de Noobz orks).. L'inconvénient, c'est qu'il demande beaucoup de touches de désignateur pour être efficace.
-Pour le hammerhead, il y deux versions: avec canon ionique et avec canon rail. Le premier est bien moins cher, mais aussi moins puissant et polyvalent. Il sert essentiellement à détruire des blindages légers et des armures énergétiques (sans être le meilleur dans ce dernier rôle). La hammerhead canon rail est polyvalent. Il peut gérer du char avec le tir normal (mais moins bien qu'une broadside car non jumelé), et des masses avec son tir en sous-munition. Du coup, il ne sera jamais inutile.
Pour résumer, j'aurais tendance préférer les broadsides, et éventuellement un hammerhead canon rail.

Pour les troupes, le guerriers du feu est obligatoire de toute façon. Il représente parfaitement la grande force des tau, à savoir envoyer de très nombreux tirs force 5 pa 5, ce qu'ils sont les seuls à pouvoir faire. Perso j'aime bien les jouer par 12 pour maximiser les touches de désignateurs qui montent leur CT à 5. 24 tirs F5 pa avec CT 5, c'est dévastateur contre pas mal de choses au final. Deux ou trois équipes, ça me parait effectivement pas mal (au moins trois si tu n'as pas de kroots).
Les kroots sont aussi très bons, même si les jouer par 20 + chiens, ça me parait beaucoup: c'est plus dur à cacher et sa part très vite. On peut les jouer avec que des carnivores comme unité de saturation au tir, ou avec des chiens (qui sont alors indispensables) pour une optique CaC. Dans tous les cas, fais très attention aux lance-flammes, whirlewind et toute arme capable n'annuler leur seul moyen de survie, à savoir leur couvert. Attention également à ne pas charger des unités qui ont une très bonne initiative, comme des genestealer, et qui risqueraient de t'allumer avant que tu n'aies pu taper. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Donc si je comprend bien je mets deux escouades de deux broadsides et un hammerhead avec canon a ion, au moins deux escouades de guerriers de feu, mais je mets quoi fusil ou carabine à impulsion.

Mon chef je lui met un garde ou je le met avec une ecsoaude de crisis avec deux crisis dont un shas'vre, pour pouvoir garder une cc de 4, si j'ai bien compris au cas ou je me fait charger???


merci déjà pour vos réponse, je commence a mieux comprendre les Tau
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Les guerriers de feu, il vaut mieux leur payer le fusil, ça tire plus loin et plus à courte portée, dans la majorité des cas il sera préférable à la carabine.

[quote]Donc si je comprend bien je mets deux escouades de deux broadsides et un hammerhead avec canon a ion, au moins deux escouades de guerriers de feu[/quote]
On ne t'impose rien, il faut pas que tu te sente obligé de prendre ça parce qu'on te l'a dit...
C'est sûr que les broadside c'est généralement rentable, mais j'ai vu des listes viables sans <_<

[quote]Mon chef je lui met un garde ou je le met avec une ecsoaude de crisis avec deux crisis dont un shas'vre, pour pouvoir garder une cc de 4, si j'ai bien compris au cas ou je me fait charger???

[/quote]
Bah l'intêret du garde est qu'il peut prendre 2 armes+assistance+tir multiple implanté alors que les crisis standards ne peuvent pas prendre tout ça (généralement t'as 2armes+tir multiple), mais coûte 20 points de plus pour les mêmes armes (la différence de base+le prix de l'assistance) donc faut bien les jouer.
Ensuite, généralement quand tu te fait charger, t'es mort :'( car l'ennemi te chargera souvent avec une moufle ou tellement de figs que ça changera pas grand chose. C'est clair que les crisis se défendent au corps-à-corps, mais même un shas'o tient pas longtemps.
Voit-les plutôt dans leur avantages au tir
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