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[Eldars] 1.000 points pour tournoi


muetdhiver

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Je conteste ton commentaire sur les vengeurs.

Pour la part, il s'agit non pas d'une unité spécialisée, mais plutôt polyvalente.

Pourquoi le DAFU serait-il préférable ?
Niveau anti-infanterie, il n'a presque rien. Certes, il est également opérationnel, mais pour 100 points de plus...

Sans oublier que le GP favorise grandement la grêle.

Tu donnes d'autres unités pour l'anti-infanterie, mais un NS n'a pas l'efficacité d'une escouade de vengeurs, peut partir en un tir et n'est pas opérationnel. Les archontes sont chers, les gdc, tout en étant différents, ne sont pas aussi résistants, et le SF a un rôle tout autre que fournir des LF (même si il est vrai que c'est un de ses atouts).

Notons éventuellement que la suppression des motojets fournis de quoi placer un autre marcheur...

Enfin, l'armée eldar est de toute façon spécialisée : faire sans est plus que compliqué... Modifié par Arnar Aenor
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1311938309' post='1963082']
Pour la part, il s'agit non pas d'une unité spécialisée, mais plutôt polyvalente.
[/quote]

Sa spécialité c'est la saturation sur de l'infanterie pas trop résistante (hors SM FNP-Totors-pesteux etc...).

C'est inefficace sur:
- du blindé.
- de la grosse endu.
- au close (à part pour embourber avec bouclier et défense mais ce n'est pas le cas ici).

[quote]Pourquoi le DAFU serait-il préférable ?
Niveau anti-infanterie, il n'a presque rien. Certes, il est également opérationnel, mais pour 100 points de plus...[/quote]

Alors pour moi 9 vengeurs grêleurs + serpent LME c'est 270 pts. Le DAFU (LME HC PE+5vengeurs) c'est 240 pts.
Ensuite le DAFU est beaucoup plus résistant, il remplit donc à merveille son rôle de teneur d'objectif. L'adversaire a donc le choix entre s'acharner dessus (sans la garantie de parvenir à le descendre)ou le laisser prendre ou contester tranquillement.

[quote]Sans oublier que le GP favorise grandement la grêle.[/quote]

Je rappelle pour info que 2*8 vengeurs grêleurs avec malédiction font environ 10 morts SM. On est loin d'atteindre ce ratio dans cette liste. Le GP se rentabilise plus sur 2 unités qu'une seule.

Ici on a 5.33 SM morts sous grêle (soit environ 6 SM si on rajoute le LME et la catashu du WS) pour 120+140+130 = 390 pts
Au maximum tu vas grêler 2 fois par partie. Soit 12 SM de morts pour 390 pts, ce n'est pas rentable. Pourquoi dit-on alors que les vengeurs grêleurs sont efficaces? Parce qu'avec 2 unités en un tour on peut rayer une unité de la table, sans risque de riposte. Ce n'est pas le cas dans cette liste.

[quote]
Tu donnes d'autres unités pour l'anti-infanterie, mais un NS n'a pas l'efficacité d'une escouade de vengeurs, peut partir en un tir et n'est pas opérationnel. Les archontes sont chers, les gdc, tout en étant différents, ne sont pas aussi résistants, et le SF a un rôle tout autre que fournir des LF (même si il est vrai que c'est un de ses atouts).[/quote]

Ce que je dis c'est que si les vengeurs ne sont pas les choix les plus efficaces à 1000pts car trop chers, alors c'est à d'autres unités de faire le travail, la prise d'objo devient alors réservé à des unités résistantes ou en carton mais très peu coûteuse et plus nombreuses.

- Un NS planqué en fond de cours fera un peu moins de morts sur toute la partie mais pas tellement, d'autre part il est plus polyvalent (il peut cibler et être efficace sur des CM, des grosses saves, des véhicules légers) et peut aider à contester grâce à une attaque de char au dernier tour.

- des gdcs avec archonte destru feront plus mal sur du grouilleux maudit et aussi mal que tes vengeurs sur du SM, mais en plus ils peuvent closer et taper avec de la F9 sur du véhicule et tout ça pour moins cher. Par contre ils seront plus difficiles à manier.

- Le SF peut remplir de nombreux rôles à 1000pts, anti-CM, anti-char, closeux, anti-grouilleux avec ses 2 LFs. Il est plus résistant et coûte moins cher. Il ne peut pas être secoué et garantit de conserver son potentiel F8/F6 à distance plus longtemps.

- La saturation F6 des marcheurs peut être efficace sur du grouilleux, des véhicules légers, des CM, des SM, pour moins cher. S'ils bénéficient d'une save de couvert, et qu'ils ne crêvent pas trop vite ils seront beaucoup plus rentable que les vengeurs.

- 2*5 ddfs en serpent CShu PE c'est 380 pts et c'est efficace contre tout, ça fera plus mal que le combo GP+vengeurs et c'est moins cher.

[quote]Enfin, l'armée eldar est de toute façon spécialisée : faire sans est plus que compliqué...[/quote]

Vu qu'à 1000 pts en Eldar tu ne peux pas te permettre le luxe d'avoir plusieurs unités pour remplir un même rôle exclusif, il faut justement tabler sur la polyvalence et/ou la résistance. C'est pourquoi les choix comme l'Avatar, le SF, le falcon, les ddfs sont bills. J'ai même vu des listes avec un conseil motard à 1000pts.

EDIT: Les vengeurs dans une liste piétonne peuvent cependant s'avérer un bon choix à 1000pts. Modifié par Kurga
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D'accord sur la plupart de tes com'.

Mais non en fait... Les armée qui se débouillent le mieux en 1000 pts sont les armées grouilleuses (gérer une marée verte ork avec une armée mécha eldar c'est vraiment chaud bouillant, aussi optimisée soit la liste eldar).

Oui, les soutien eldar sont les meilleurs choix anti-troupe eldar pour leur prix. Mais pour compenser les 2 escouades de ddf au lieu des vengeurs et gardiens il faudrait 2 NS + marcheurs ou 3 NS.

Je veux juste te rappeler que l'on donne ici des conseil pour optimiser une liste armée, pas pour trouver la meilleur liste possible en 1000 pts. On doit moduler nos commentaire en fonction des envies de celui qui jouera l'armée au final... Moi aussi je préfère ma propre compa en 1000 pts ;) .

A part ça :

[quote]- des gdcs avec archonte destru feront plus mal sur du grouilleux maudit et aussi mal que tes vengeurs sur du SM, mais en plus ils peuvent closer et taper avec de la F9 sur du véhicule et tout ça pour moins cher. Par contre ils seront plus difficiles à manier.[/quote]

Peut être qu'ils font aussi mal mais ce ne sera pas le cas si l'adversaire espace un min ses fig. De plus, aller au cac quand on est transporté dans un serpent signifie perte en maniabilité, perte d'un tour de tir, et serpent puis escouade quand elle débarque très exposée et donc fragile pour un prix équivalent à des vengeurs (svg 5+ qui ne sert presque à rien). De plus, avec tes chocapics, tu n'as pas vraiment le choix d'aller au cac, tu devras y aller même si tu sais que tu te feras défoncer.

Je suis pour cette escouade dans certains cas (pour éviter les doublettes par exemple ou pour de la couverture psy) mais pas ici. Les vengeurs sont excellent, même à ce format grâce à des avantage souvent cités et ne sont pas remplaçable ou comparable à des dragons. C'est le reste de la liste qui est à adapter autour.

La liste actuelle me semble relativement polyvalente et adaptée à un tournoi.

Attendons le retour sur ses derniers essais...

[i]PS : Je joue 2 escouade de vengeurs comme celle ci à 1000 pts et ça marche du tonnerre (ou plutôt, c'est vraiment sale envers mes adversaires). Evidemment le reste de la liste est solide avec.[/i] Modifié par o-saphira-o
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Kurga ou O-Saphira-o ? Tous ces arguments me semblent fondés, au final je trancherais après les tests de ce week-end, dès ce lundi j'attaque la peinture.

QG : GP ou Avatar, à trancher.
Elite : DdF + Serpent, choix validé.
Troupes : Vengeurs/Gdc/Moto, à trancher.
Rapide : néant, choix validé.
Soutien : Marcheurs/SF/Falcon, à trancher.

La plupart des scénarii se jouant sur de la prise d'objo (immo ou mobiles) je voudrais avoir un max de choix OP. Les Motojets sont une très bonne unité pour s'emparer d'un objo mobile et se replier avec alors qu'un transport devra débarquer/rembarquer pour ce faire, je pense donc en garder une unité minimale. Le reste est encore en débat, ici même et dans mon crâne ^^.

Prochains retours, dimanche soir.
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[quote name='o-saphira-o' timestamp='1311945925' post='1963163']
Je veux juste te rappeler que l'on donne ici des conseil pour optimiser une liste armée, pas pour trouver la meilleur liste possible en 1000 pts. On doit moduler nos commentaire en fonction des envies de celui qui jouera l'armée au final... Moi aussi je préfère ma propre compa en 1000 pts ;) .
[/quote]

Bon tu ne me lis pas, c'est pas grave. :)


[quote]La plupart des scénarii se jouant sur de la prise d'objo (immo ou mobiles) je voudrais avoir un max de choix OP. Les Motojets sont une très bonne unité pour s'emparer d'un objo mobile et se replier avec alors qu'un transport devra débarquer/rembarquer pour ce faire, je pense donc en garder une unité minimale. Le reste est encore en débat, ici même et dans mon crâne ^^.[/quote]

Bah je te conseillerai dans ce cas:

3 motojets 66 pts
3 motojets 66 pts
1 Falcon DAVU HC PE LME ou Cshu 240 ou 225 pts / 10 Gdc flambeurs avec archonte destru en WS LME PE 257 Pts

soit les totaux suivants pour tes troupes: 372 ou 357 pts / 389 pts

Ce qui te laisse +610 pts pour le qg, le soutien et l'élite.

Après comptes-tu passer à de plus gros format? Dans ce cas si tu ne veux pas trop dépenser de sous, peut-être faudrait-il songer à ce que tu veux jouer par la suite car ce qui est efficace à 1000 pts ne l'est plus forcément à 2000 (avatar et Sf en particulier). Modifié par Kurga
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[quote]Bon tu ne me lis pas, c'est pas grave :) . [/quote]

Comment ça? Explique toi qd même un peu plus stp! J'ai peut être loupé quelque chose... Mais j'ai entièrement lu tes com'.

On verra de toute façon ce que ça va donner. Modifié par o-saphira-o
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[quote name='o-saphira-o' timestamp='1312037844' post='1963726']
[quote]Bon tu ne me lis pas, c'est pas grave. [/quote]

Comment ça? Explique toi qd même un peu plus stp! J'ai peut être loupé quelque chose... Mais j'ai entièrement lu tes com'.

On verra de toute façon ce que ça va donner.
[/quote]

Je me suis expliqué dans les coms précédents en prenant pour référence les listes soumises dans ce thread, je n'essaye pas de donner la liste la plus dure possible mais juste de donner des retours sur le format 1000 pts que je pratique beaucoup ces derniers temps. Par ailleurs, je n'ai jamais parlé d'armée full mécanisée. A chaque fois j'essaye d'argumenter, je n'assène pas sèchement des "le grouilleux c'est mieux" ou "le vengeur c'est polyvalent".

Je trouve en particulier que l' escouade de 10 vengeurs serpentés ne sont pas un bon choix dans la 2e liste comparé à la 1ere, [b]j'ai amplement expliqué pourquoi, merci d'éviter de me rappeler quel est l'objet de ce thread. Je t'invite donc à me relire, ou plutôt je m'invite à arrêter de poster dans le coin.[/b]

Kurga, pas content, mal aux dents Modifié par Kurga
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Du calme, je me sentais quand même un peu agressé! Après chacun a son avis. Moi je pense que les vengeurs par 10 avec grêle c'es viable même à 1000 pts. Toi tu n'es pas d'accord, et tu préfère les gardiens de choc. C'est tout. Pas besoin de devenir agressif non plus.

Et par rapport à la première liste, il y avait un réel manque contre les armées telles les tyty et ork. Même si le mech SM et SMC est plus courant en tournoi.

Après, je joue bcp en format 1000 pts aussi (même essentiellement car au moins on est sur de terminer la partie), et j'ai testé le falcon holo-champs. Je trouve qu'il pèse quand même pas mal sur le reste de la liste même si ça reste notre meilleur preneur d'objo. Dans son rôle d'anti-char, il se débrouille moyennement à cause de sa CT, mais surtout car s'il ne se fait pas détruire il se fait souvent secouer.
Pour améliorer la fiabilité de son tir, on peut mettre un GP guide dedans. Mais ça ne résout pas le 2ème pb. Je trouve que le meilleur combo c'est de mettre 2 Falcon DAVU pour que le GP puisse guider l'autre si le sien est secoué... Et ça marche très bien, mais à partir de 1500 pts.

Sérieusement, même si parfois mes com' se sont peut être un peu automatisés, je pense que la plupart d'entre eux restent relativement fournis en arguments et explications.
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Que de passion autour de nos petits premiers-nés aux oreilles pointues au destin tragique de fin prononcée ^^.

Moi je prends les avis d'où qu'ils viennent, après je fais le tri dans ce que j'ai et dans ce que j'aime jouer (pas de Falcon pour le coup). Et donc, petit retour sur ma dernière liste après 2 parties test contre un SMC [PD fouet, 2x7 rhinopeste, 6 Noise et 2 Obli] en Capture (5) puis contre un Ork [GM, 4 Méganob en Truk, 20 boyz en CdG, 12 Boyz en Truk, 12 Pillard, 2 BTK] en P&T inversé (objo à prendre dans le camp adverse). Résultat = victoire contre le Chaos (2-1) grâce à mes Motojets qui vont contester au dernier tour (jouer en dernier c'est le Bien) et match nul contre l'Ork.

Les points retenus : déjà, ma liste est clairement one-shot pour chaque unité, cad qu'une unité fait souvent son job avant de se faire retourner donc il faut agir de façon sûr et chaque erreur se paye cash. Les DdF doivent s'approcher de l'ennemi ce qui est toujours létal pour eux, pareil pour les GdC et leurs Serpents aussi du fait.

Contre le Chaos : mes Marcheurs se font le Prince Démon de Slaanesh à la saturation avant de bloquer pendant 3 tours de jeu une escouade de Pesteux avec 1 gantelet (pas trop de bol pour mon pote sur les jets de dés de l'Aspi il est vrai). Mes DdF ont pris un Rhino mais derrière l'équipage a broyé l'escouade par la faute d'une Grêle qui ne fauche qu'un seul Pesteux sur 7, malgré 30 tirs (avec le GP). L'idée n'était pas mauvaise mais la réalisation si, ce genre de tactique n'est vraiment pas à appliquer contre une unité Sans Peur. Les Serpents ont été très moyen, un Rhino immobilisé et 1 Obli tué, les LME jumelés n'ont pas tenu la comparaison contre les CL des Obli qui ont allumé mes 2 transports LME. Les Gardiens de choc ont tenu un Objo jusqu'au bout malgré 8 morts, grâce à 2 mises à terre. Enfin les Vengeurs aussi ont survécu avec 2 mecs pour garder le 2eme Objo tandis que les Motojets rentraient tour 4 pour se poser sur l'Objo des Noise Marines au tour 5 alors que le Chaos avait toujours des Pesteux sur un Objo.
En décompte annihilation c'était une victoire chaotique 3-2, ma capacité de destruction totale d'unité Sans Peur est assez faible surtout des Marines 3+/4+, les BA seront un pb pas de doute.

Contre les Orks : mauvais placement des Motojets que je perd tour 2 au cac à cause d'une mauvaise estimation du mvt ork, fichue peinture rouge sur les véhicules, ça se jouait à 1ps près, en ma défaveur. L'avantage que j'en ai tiré c'est d'avoir brisé la ligne ennemie (qui s'est précipitée) ce qui m'a permis de liquider les 20 Boyz Maudits avec mes lances flammes + une Grêle. Dèrrière, mes Marcheurs allument le Truck des Meganobz ce qui permet à mes DdF de les fumer tous les 4 en une phase de tir Guidée, ça ça fait plaisir, 80pts qui s'en font 160. Mais derrière les 12 Boyz ont chargé et ont mangé les DdF. Ouch, dur le one-shot. Le Gros Mek y va seul contre les GdC et fini par mourir mais pas avant de se faire rejoindre par les 12 Boyz qui font fuir les GdC. Mes Marcheurs ont chuté tous les 2 face aux tirs de Pillards (qui n'ont eu que cette unité) à cause de la règle squadron, 2 résulats immo = escadron détruit. Pendant ce temps, mes Vengeurs prenaient l'0bjo dans le camp Ork mais hélàs les LME n'ont pas réussit mieux que sonner les BTK pendant 3 tours, ce qui a permis à ces marcheurs de venir charger mes Vengeurs et contester l'Objo à la fin. A noter que mon GP s'est fait une BTK à la F9, en effet la Lame Sorcière est meilleure car 1 attaque supp c'est juste obligatoire. Je perd donc car mes GdC finissent en fuite et mes Vengeurs au cac alors que mon adversaire se trouvait avec ses Pillards et quelques Boyz essouflés dont les sprints finaux n'ont pas rapproché du 2eme Objo, heureusement pour moi.
En annihilation, match nul 4-4, mais avec les GdC en fuite à 1ps du bord à la fin.

A noter : sur 2 parties, 5 tests psy ratés avec le GP dont 4 péril du warp qui me font perdre 1pv (3 save de casque réussit), les Pierres sont elles indispensables ? Bordel, faut arréter les double 6 ! LOL

Conclusion : les Marcheurs double rayo sont conservés définitivement ! Le GP garde sa Lame Sorcière. J'hésite encore sur le nombre de Vengeurs, à voir avec d'éventuelles Runes sur le GP mais ça serait encore augmenter le coût de ce dernier alors que mes 9 Vengeurs ont permis à l'unité de survivre, si j'en avais eu 7 ou moins j'y passais.

Bref retours positifs, peinture des DdF et Vengeurs commencée.

Je vais voir à modifier à la marge mais le corpus va rester en l'état.

[quote]Après comptes-tu passer à de plus gros format? Dans ce cas si tu ne veux pas trop dépenser de sous, peut-être faudrait-il songer à ce que tu veux jouer par la suite car ce qui est efficace à 1000 pts ne l'est plus forcément à 2000 (avatar et Sf en particulier).[/quote]
@ Kurga : pas de soucis, j'ai une petite armée de 4.000pts dont 2 Void Dragons Phoenix et des Shadow Spectres pour jouer en Apo, je passerais à 5.000 avec un Titan l'année prochaine ^^
C'est justement pour ça que le format 1k points me pose problème, je n'ai pas l'habitude d'une sélection aussi sérrée :) Modifié par muetdhiver
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[quote name='muetdhiver' timestamp='1312236584' post='1965019']
Les points retenus : déjà, ma liste est clairement one-shot pour chaque unité, cad qu'une unité fait souvent son job avant de se faire retourner donc il faut agir de façon sûr et chaque erreur se paye cash.
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Je l'ai déjà dit, mais tu peux essayer de limiter ce phénomène grâce à certains choix même si ça reste l'inconvénient majeur à 1000pts des eldars avec la faiblesse de nos troupes (les deux points sont d'ailleurs liés).


[quote name='muetdhiver' timestamp='1312236584' post='1965019']
Mes DdF ont pris un Rhino mais derrière l'équipage a broyé l'escouade par la faute d'une Grêle qui ne fauche qu'un seul Pesteux sur 7, malgré 30 tirs (avec le GP). L'idée n'était pas mauvaise mais la réalisation si
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Ici je suis désolé, mais je ne pense pas que cela soit une bonne idée. Les vengeurs ne sont pas polyvalents et leur ratio ridicule sur du pesteux le prouve. Ouvrir les rhino aux marcheurs guidés (d'où l'importance d'en avoir trois) puis déchaîner les enfers sur les pesteux avec tes dragons et tes F8 longue distance (du non secouable serait un plus) est la solution ici.

La saturation fonctionnera mieux sur du BA car uniquement E4 mais les svg 3+ FNP te feront vraiment toujours suer.

Je trouve que tu t'en tires super bien quand même face à du pesteux car ta liste me semble pas du tout adaptée à ce type d'armée. Ton adversaire a-t-il eu beaucoup de malchance? La mort prématurée du PD (du à une combinaison de chance au tir et mauvais positionnement adverse) et le turbo-boost des motojets réservistes en fin de partie (pas toujours possible à cause de la durée aléatoire) y sont assurément pour quelque chose.

[quote name='muetdhiver' timestamp='1312236584' post='1965019']
Contre les Orks .
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Ta liste est clairement plus efficace contre du grouilleux car tu as pas mal de saturation, cela n'aura cependant pas suffit semble-t-il. Ton armée est assez fragile et ne peut pas maintenir un niveau de pression constante sur l'adversaire (gdc et ddfs one shot, LME secouables, vengeurs devant recharger, close faiblard).

[quote name='muetdhiver' timestamp='1312236584' post='1965019']
A noter : sur 2 parties, 5 tests psy ratés avec le GP dont 4 péril du warp qui me font perdre 1pv (3 save de casque réussit), les Pierres sont elles indispensables ? Bordel, faut arréter les double 6 ! LOL
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Ce n'est pas indispensable, en tout cas moins que les RP à mon avis. Il faut juste faire chauffer tes dés (^^). Tu as l'option bravoure qui peut servir aussi.

[quote name='muetdhiver' timestamp='1312236584' post='1965019']
Conclusion : les Marcheurs double rayo sont conservés définitivement !
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Une super unité qui fait quasiment toujours son taff même si c'est un peu cher à 1000pts. A trois c'est vraiment mieux, encore faut-il débloquer les points, oui mais où?


[quote]
@ Kurga : pas de soucis, j'ai une petite armée de 4.000pts dont 2 Void Dragons Phoenix et des Shadow Spectres pour jouer en Apo, je passerais à 5.000 avec un Titan l'année prochaine ^^
C'est justement pour ça que le format 1k points me pose problème, je n'ai pas l'habitude d'une sélection aussi sérrée :)
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Ah ok, bah polyvalence et résistance à 1000pts, sinon tu n'as pas le droit à l'erreur.


A moins de n'avoir rien compris, je crois que chacune des parties que tu décris ont un point commun: tu prends l'ascendant tôt sur ton adversaire qui ne peut tirer profit de ses unités les plus dévastatrices, après cela tu perds tout ton impact et croise les doigts pour que les survivants adverses ne déciment pas tes troupes restantes et fragiles. Une question: si tu perds tes ddfs (ou leur transport ce qui revient quasiment au même) et tes marcheurs avant que l'adversaire n'ai perdu ses pièces maîtresses comment fais-tu? Modifié par Kurga
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[quote]Les points retenus : déjà, ma liste est clairement one-shot pour chaque unité, cad qu'une unité fait souvent son job avant de se faire retourner donc il faut agir de façon sûr et chaque erreur se paye cash. Les DdF doivent s'approcher de l'ennemi ce qui est toujours létal pour eux, pareil pour les GdC et leurs Serpents aussi du fait.[/quote]

Ce n'est pas le cas uniquement pour ta liste. La plupart des listes méchas sont comme ça... A part les vengeurs quand ont les joue prudemment (ce qui n'est pas toujours la solution).

[quote]Conclusion : les Marcheurs double rayo sont conservés définitivement ! Le GP garde sa Lame Sorcière. J'hésite encore sur le nombre de Vengeurs, à voir avec d'éventuelles Runes sur le GP mais ça serait encore augmenter le coût de ce dernier alors que mes 9 Vengeurs ont permis à l'unité de survivre, si j'en avais eu 7 ou moins j'y passais.[/quote]

Étrangement, c'est tous les choix les plus durs eldar que tu retiens :lol: .
A propos des vengeurs, je ne réduirais pas trop leur nombre : d'un part tu perds des pv dans le cas d'une prise d'objo, mais surtout tu perds 3 tirs potentiels par vengeurs enlevé. Pour moi, le min. viable est 8.

[quote]A noter : sur 2 parties, 5 tests psy ratés avec le GP dont 4 péril du warp qui me font perdre 1pv (3 save de casque réussit), les Pierres sont elles indispensables ? Bordel, faut arréter les double 6 ! LOL[/quote]

Pour le GP, pas de chance. C'est vrai que les runes de clairvoyance peuvent être un bon investissement en cas de bi-pouvoir. Par contre, la PE, ne l'enlève pas, à moins que tu ne lui enlèves aussi un pouvoir. Sinon, ça fait un pouvoir de "gâché" par tour.
Si ton GP ne te plait pas, tu peux le passer en mono-pouvoir, ce qui fait un bon QG de soutien et très économique (vraiment bien en petit formats, de toute façon, on n'a pas moins cher).

[quote]Mes DdF ont pris un Rhino mais derrière l'équipage a broyé l'escouade par la faute d'une Grêle qui ne fauche qu'un seul Pesteux sur 7, malgré 30 tirs (avec le GP). L'idée n'était pas mauvaise mais la réalisation si, ce genre de tactique n'est vraiment pas à appliquer contre une unité Sans Peur.[/quote]

Eu... Les pesteux, à moins que tu aies des prismes ou des dragons en rab, vaut mieux les esquiver ou laisser prendre leur objo (que tu pourras contester en principe). Ils tombent super mal à la saturation. Il me semble qu'en stats, c'est 2 marines de la peste par grêle, alors, tant qu'il y a une autre cible, je te conseillerais de les laisser tomber. Je me rapelle plus si les pesteux marines ont E5 aussi par contre :blushing: (je joue plus contre des pesteux démons).

[quote]Les Serpents ont été très moyen, un Rhino immobilisé et 1 Obli tué, les LME jumelés n'ont pas tenu la comparaison contre les CL des Obli qui ont allumé mes 2 transports LME.[/quote]

Il ne faut pas trop en attendre. Ce sont des transports solides mais sans grand potentiel offensif.

Obli vs Serpent, tu fais de drôles de comparaisons toi :lol: . Evidemment, un seprent ne tien pas la différence. Et le LME vs CL non plus, quoi d'étonnant!

[i]Edit : Doublé par Kurga :rolleyes: . Ceci dit, je le plussoie entièrement.[/i] Modifié par o-saphira-o
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Voilà ma liste finale de mon armée, je donnerais ses résultats en Septembre.

[b][u]Kuro Oshidashi (Eldars) : 1000 Points[/u][/b]

Vaisseau Monde Ulthwé

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Ura Yagu Retsudo" : 1x Grand Prophète[/u][/color] (120 pts) [list][*]Lame Sorciere / Pistolet Shuriken[*]Armure Runique Eldar / Casque Fantôme / Course / 1x Guide / 1x Malédiction / Personnage indépendant / 1x Pierres-esprits / Pouvoirs Psychiques
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (6 unités / 190 pts)
[list][*][color=#00a650][u]"Blackfire" : 5x Dragons de Feu[/u][/color] (80 pts) [list][*]Fusil Thermique[*]Bombe à fusion / Course
[/list][*][color=#00a650][u]"Fireway" : 1x Serpent[/u][/color] (110 pts) [list][*] 1x Canon Shuriken Jumelé / Catapultes Shuriken Jumelées[*]Antigrav / Char / 1x Pierres-esprits (Véhicules) / Rapide / Transport
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Stormwings" : 3x Escadron de Motojets[/u][/color] (66 pts) [list][*]Catapultes Shuriken Jumelées[*]Motojet
[/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (11 unités / 282 pts)
[list][*][color=#00a650][u]"Kozure Okami" : 1x Exarque Vengeur[/u][/color] (44 pts) [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*]Course / 1x Grêle de lames
[/list][*][color=#00a650][u]"Kashakunin" : 9x Vengeurs[/u][/color] (108 pts) [list][*]Catapultes Shuriken de Vengeur[*]Course
[/list][*][color=#00a650][u]"Deathway" : 1x Serpent[/u][/color] (130 pts) [list][*]Catapultes Shuriken Jumelées / 1x Lance-missiles Eldar Jumelé[*]Antigrav / Char / 1x Pierres-esprits (Véhicules) / Rapide / Transport
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (11 unités / 222 pts)
[list][*][color=#00a650][u]"Kurokuwa" : 10x Gardiens de Choc[/u][/color] (92 pts) [list][*]Arme de corps à corps / 2x Lance flamme / Pistolet Shuriken[*]Course
[/list][*][color=#00a650][u]"Warway" : 1x Serpent[/u][/color] (130 pts) [list][*]Catapultes Shuriken Jumelées / 1x Lance-missiles Eldar Jumelé[*]Antigrav / Char / 1x Pierres-esprits (Véhicules) / Rapide / Transport
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Dotanuki" : 2x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] (120 pts) [list][*] 4x Rayonneur Laser[*]Marcheur / Scouts
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]

EDIT : ok sorry modo Wild je n'avais pas vu ton post plus tôt, j'ai modifié la liste comme indiqué. Modifié par muetdhiver
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[quote name='wildgripper' timestamp='1312729885' post='1967992']
[b]modo:Il ne faut pas donner les coûts de base des unités, uniquement les coûts finaux, toutes options payées.[/b]
[/quote]Bin il te suffit de bannir les listes Army creator non éditées properment peut être ?:whistling:
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  • 1 mois après...
Attention ceci n'est pas de la Nécromancie de post, mais simplement comme promis je donne les résultats obtenus par cette armée dans un petit tournoi interclub joué le weekend dernier. Mon but n'est pas de faire un rapport de bataille mais plutôt de montrer ce qui a marché et contre quoi.

Je suis plutôt content de les résultats, je finis 2ème sur 8 joueurs en ayant joué 3 parties, 2 victoires et 1 nul, je ne cède la couronne qu'à un SW burné au goalaverage mais si on avait mis les notes de compo j'étais devant ! Donc content.

Partie 1, scénario Capture (Brouillard) avec 5 objo sur la table (disposés en croix), contre un Blood Angel Archi+Gardes d'honneur fuseurs+Assaut en Rhino+Assaut en Razorbak+Baal+Vindicator.
Je commence et garde mes Motojets en réserve (un classique) puis disperse mes Serpents pour atténuer la FeP des QG et le tir du Vindic qui me fait peur. Mon adversaire envoie ses Gardes+Archi contre le flanc du Serpent des Vengeurs+GP mais ses 4 fuseurs + 1 Lance n'arrivent qu'à arracher le LME et secoué le véhicule (pas mal de ratés pour toucher) pendant que le Vindic pillone mes Marcheurs qui ont très mal. Au final il avance avec ses blindés sauf le Rhino qui garde les objo arrières.
A mon tour je fait un gros débarquement face aux Gardes, les Vengeurs + les DDF devraient faire du dégât, et c'est ce qui se passe, même si j'échoue à lancer ma Malédiction, la Grêle et les fuseurs rasent l'unité. J'immobilise les transports ennemis aux rayonneurs laser et LME et j'attend les blindés lourds. La partie va dans le bon sens pour moi, j'arrive à éliminer le Vindic avec un LME de flanc et le Baal avec mes DDF (qui perdront 2 d'entre eux dans l'explosion, dur retour de flammes), mais mon adversaire arrive à redémarrer son Rhino et arrive à envoyer ses 3 dernières unités (les 2 Assaut et le Rhino, le Razor est dans la pampa) sur 3 Objo différents, hélàs pour lui moi j'en tiens 3 (j'ai toujours toutes mes troupes) et en conteste 1 autre. A son dernier tour mon adversaire a la possibilité de renverser la vapeur : le Razorback élimine une Motojet au fulgurant (sa dernière arme) ce qui fait fuir l'unité ! Hop, 1 objo en moins. Mais heureseument les Sergents moufles n'arriveront pas à casser mes autres Serpents.
Au final je tiens 1 Objectif et le BA aucun, victoire. Aux points d'annihilation je mène aussi 4-1 (mes Marcheurs qui sont tombés vite).
Les points positifs : même sans la malédiction, 5 tirs F8 et 32 tirs F4 font très mal à des Meq. De plus les Serpents sont assez solides pour permettre de s'emparer d'objectifs sans avoir à débarquer leur cargaison (mes Gardiens de Choc n'ont pas quitté leur Serpent). Perdre un objo à cause d'une fuite de mes Motojets au dernier tour m'a fait bien c*** quand même, ne pas avoir le dernier tour est une difficulté.

Partie 2, Prendre et Tenir (Brouillard) contre un Garde Impérial Cdt de Cie full plasma Chimère BL+ 2xVet' full plasma Chimères BL+2xLeman Russ. Encore une armée full véhicules (V5 quoi ^^), je ne pars pas confiant sur une victoire mais mon adversaire est trop attentiste, il reste statique (table très urbanisée qui oblige à se mettre à découvert pour avoir des lignes de vue) mais j'ai l'avantage de la vitesse, je détruit ces 2 LR en 1 tour (le 2eme) avec mes DDF + LME, sa réplique plasma/BL ne me fait pas grand mal (secoué sur 2 Serpents et 1 Marcheur) et au 3eme tour je tente un truc couillu, mes DDF sont trop loin mais j'ai un LME qui peut allumer une Chimère, je décide alors de débarquer mes Vengeurs pour faire une Grêle sur les Vet mais avant il faut les faire sortir ! Si j'échoue mes Vengeurs se feront probablement raser. La chance me sourit, je transforme la Chimère en épave (2 jets de dés à 5+ d'affiler) et détruit une des 2 troupes ennemies. Ensuite mon adversaire cesse tout simplement de jouer, il fait un dernier carré sur son objo avec ses 2 dernières Chimères, je détruirais la première avant de faire fuir son équipage donc il ne reste à la fin que le Cdt de Cie sur l'objo GI et mes Motojets rentrées tour 4 sur le mien, victoire 1-0 (et 4-0 en annihilation, rien perdu !)
A retenir : gros avantage des antigrav sur les rampants sur une table urbaine, je passe par les toits ce qui me donne de bonnes lignes de vue sur les chars GI (et surtout je ne sors pas d'as, pas comme la partie suivante) et garde une bonne mobilité. Et surtout je fais assez mal à mon tour pour ne pas avoir à craindre la riposte, merci les véhicules rapides.

Partie 3, Annihilation (Brouillard) contre un SW bourrin, QG sur Loup+4 Loups BT/MT+2x10 Chasseurs melta en modules+Longs Crocs LM.
Là franchement je le sens pas, les Loups sont quasi ingérables, les LC peuvent couvrir toute la table, les Modules se placer où il faut. Heureusement j'appate bien en commençant, je laisse un espace pour les Modules, hop mon adversaire fonce dedans, mais déviation, ses fuseurs ne feront pas les dégâts attendus et moi j'ai 2 cibles à portée ! Mon GP ne me trahit pas, DDF + Grèle + Rayonneurs = 10 CG et 1 DP éliminés, je mène 2-0. Mais pour assurer mon coup j'ai voulu placer mes Gardiens de Choc pour fermer la porte, hop un Serpent dans une forêt, as = immobilisé avec les CT qui s'approchent. Là je refais le coup de l'appat, les Marcheurs vont tenter les Loups qui foncent : ils vont passer 7 phases de Cac bloqués !! Merci les porte-baby métal, j'ai bien fait de les acheter moi ^^. Mais ils finiront par céder, ce qui permettra aux Cavaliers Tonnerres de venir anéantir le Serpent et les Gardiens de Choc. Le reste de mon armée s'est dispersée, j'allume au LME le Module des derniers CG qui se seront posés sagement près des LC. 3-3 aux points, j'ai l'occasion de gagner en me concentrant sur les Longs Crocs, il n'est reste qu'un à la fin et il refuse de fuir !! Dommage, match nul après avoir de mon coté éviter le pire avec mes motojets, bonne réussite des save contre les bolters ennemis. Bref ça a penché des 2 côtés.
A retenir : les Loups Tonnerres ont passé 3 tours complets bloqués au cac (un Marteau qui se chie dessus tout le temps et le QG qui casse une arme après l'autre) avec mes Marcheurs de Guerre, un bien et un mal car je n'aurais jamais eu la possibilité de les avoir au tir, la Grêle et les fuseurs auraient ils suffit ? Pas sûr. En tout cas sortir un nul contre l'un des meilleurs roster v5 reste une bonne perfo pour moi ^^

Niveau liste, le GP très utile planqué dans son Serpent pour booster les stats de saturation (sur DDF, Marcheurs et Vengeurs) il m'a bien aidé. Les Serpents, encore trop d'échec sur les LME 4+ relançables mais les réussites ont été parfaites (Vindic, Leman Russ, Chimère, Module), mais attention aux mouvements inutiles, le test de terrain dangeureux contre les SW me coute la partie.
Les Dragons de Feu, parfaits, config idéale à ce format, en 2000 j'en veux 2x5 ! ;p Les Vengeurs et les Motojets ont fait leur boulot, comme les Marcheurs de Guerre, j'ai bien fait de changer d'avis et de les inclure, merci à ceux qui me les ont conseillés !
Point négatif : les Gardiens de Choc, ils n'ont rien fait, pas sortis contre BA et GI, morts pulvérisés contre SW, je les avais pris pour les LF qui m'auraient bien servis en cas de rencontre contre un Ork ou un Tyranide, mais finalement j'aurais dû leur mettre des fuseurs. Mais 2 tirs CT3, moyen. Je testerais une doublette de Vengeurs, ou plus de Motojets/Archonte, ou Gardiens à pieds avec LME à côté des Marcheurs.

Bien content de mon we, toujours marrant d'entendre des BA et SW traiter le Dex EVM de "truc fumé" :clap:
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