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Warhammer Forum

[SM] Capitaine artificier ou terminator


Catchan

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Bonjour à tous

En parcourant mon codex, je me suis interrogé au sujet de l'intérêt de l'armure terminator pour le capitaine, alors que l'armure d'artificier permet de conserver les grenades et coûte, une fois équipé (griffes éclair ou MT/BT), 10 points de moins. La téléportation est il le seul avantage en faveur de l'armure termi, ou bien y en a t-il un autre que je n'aurais pas vu ?
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Je crois que tu as raison car même la sauvegarde invu à 5+ de l'armure terminator ne sert à rien étant donné que le halo de fer la confère déjà.
EDIT: encore mieux, le halo confère une sauvegarde invu à 4+.
Si quelqun à une réponse à cette question je suis également intéressé car sa m'intrique (une amélioration qui sert à rien, c'est pas joli ça?). Modifié par LECADIEN
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Salut!

Je pense que, hormis le fait de sa Sauvegarde, l'armure terminator permet d'avoir un armement plus puissant (paire de griffe éclair, fulgurant, entre autres). Mais, si c'est au niveau de la sauvegarde que tu trouves ça intéressant, choisis plutôt l'armure d'artificier, qui coûte beaucoup moins cher!

Voilà!
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En fait, toutes les options d'armement de l'armure terminator (à l'exception du fulgurant, mais ça casse pas des briques non plus) sont accessibles avec une armure énergetique/d'artificier. Il y en a même plus si on prend en compte la lame relique, le pistolet plasma ou le lance grenades.
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[quote name='Spartan51' timestamp='1313056221' post='1970254']
L'armure termi, en plus de donner la téléportation, offre la règle implacable voila qui explique les 10 points de plus.
[/quote]

...et empêche les percées me semble-t-il (à moins que ce soit l'ancienne version...?). 10 points pour être implacable, la bonne blague...ça va permettre au capitaine de tirer une fois à 24ps en mouvement avec son combi plasma :lol:
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[QUOTE]...et empêche les percées me semble-t-il (à moins que ce soit l'ancienne version...?). 10 points pour être implacable, la bonne blague...ça va permettre au capitaine de tirer une fois à 24ps en mouvement avec son combi plasma [/QUOTE]
C'est vrai que c'est pas très rentable.
Après ça dépend des goûts.
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[quote]La téléportation est il le seul avantage en faveur de l'armure termi, ou bien y en a t-il un autre que je n'aurais pas vu ? [/quote]Non mais il sera quand même plus souvent rentable de prendre l'armure d'artificier afin de pouvoir faire des percées.

Je peux citer quelques avantages, mais qui sont des "niches" d'équipement possible, donc pour des utilisations très spécialisées:

- Ça permet de tirer au lance plasma en tir rapide puis de charger, ce qu'on ne pourrait pas faire avec l'armure d'artificier.

- Dans le même registre on peut utiliser le bolter de l'arme combinée en tir rapide avec des bolt feu d'enfer et charger

- L'armure termi donne accès au poing tronçonneur, vous me direz c'est pas génial, mais contre des marcheurs c'est sympa

[quote]l'armure d'artificier permet de conserver les grenades et coûte, une fois équipé (griffes éclair ou MT/BT), 10 points de moins.[/quote]Dans ce cas l'armure d'artificier est bien mieux en effet
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Un autre avantage de l'armure d'artificier est que tu pourras mettre ton kap'tain dans une escouade tactique et la transporter en Rhino/Pod, chose infaisable avec une armure terminator qui, pour ne pas te faire charger par une escouade berkos et te faire dérouiller dés le deuxiéme tour, t'obliges (à partir d'une certaine tranche de points) à lui claquer une escouade de terminator qui coûte 200 points minimum! Que tu pourras transporter en LR éventuellement (ou les faire arriver en FeP). Donc, si tu n'as pas une armée en 2000 points minimum (pour que la "garde" du capitaine soit rentable, elle coutera facilement 250 points, plus le prix du capitaine en armure terminator, on tourne autour des 200/250 points, ce qui nous fait un total d'environ 500 points... Bof bof.)
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Je tiens à préciser que l'armure terminator permet la doublette de marteaux tonnerres ou de gants énergétiques ce qui n'est pas possible pour un capi-chef avec une armure d'artificier et te donne le bonus de +1A pour les 2 armes. Bon c'est cher et un peu nul mais ca reste un des avantages flagrants de l'armure totor
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[quote]Je tiens à préciser que l'armure terminator permet la doublette de marteaux tonnerres ou de gants énergétiques ce qui n'est pas possible pour un capi-chef avec une armure d'artificier [/quote]

Depuis quand ? Relis les possibilités d'équipements, moi je vois qu'on peut remplacer le pisto par un marteau et l'épée aussi :rolleyes:

[quote]et te donne le bonus de +1A pour les 2 armes. Bon c'est cher et un peu nul mais ca reste un des avantages flagrants de l'armure totor [/quote]

Possible avec l'armure d'artificier donc 2 arguments caduques ^^ Modifié par Spartan51
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Oui mais tu peux quand même équiper un capi chef de deux gantelets sans armure termi, de même que pour les marteaux, griffes, épées énergétiques et lames reliques ( même si pour les deux derniers c'est inutile ^^) Modifié par Spartan51
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