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Warhammer Forum

[Eldars] Force avec peu d'aspect


Taigong

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Bonjour à tous voilà je cherche à faire une liste compétitive en tournoi sans être trop classique et qui ne se base pas que sur les aspect mais plus sur les recrue du peuple et de quelques esprit. Un gros coup de main ne serez pas de refus :D

[u]QG:[/u]

1 Grand prophète [color="#008000"]95PTS[/color]
[i]1 Rune de protection
1 Malédiction[/i]

1 Grand prophète [color="#008000"]80PTS[/color]
[i]1 Malédiction[/i]


[u]Troupe:[/u]

10 Gardiens de choc [color="#008000"]237PTS[/color]
[i]2 Lance flammes[/i]
1 Archonte
[i]1 Destructeur[/i]
1 Serpent
[i]1 Pierre esprit
1 Canon shurikens jumelés[/i]

10 Gardiens de choc [color="#008000"]237PTS[/color]
[i]2 Lance flammes[/i]
1 Archonte
[i]1 Destructeur[/i]
1 Serpent
[i]1 Pierre esprit
1 Canon shurikens jumelés[/i]

10 Gardiens défenseur [color="#008000"]131PTS[/color]
[i]1 Rayonneur laser[/i]
1 Spirite
[i]1 Bravoure[/i]


[u]Elite:[/u]

5 Dragon de feu [color="#008000"]190PTS[/color]
1 Serpent
[i]1 Pierre esprit
1 Canon shurikens jumelés[/i]

4 Banshees [color="#008000"]232PTS[/color]
1 Exarque
[i]1 exécuteur[/i]
1 Serpent
[i]1 Pierre esprit[/i]
[i]1 Lance missile eldars jumelés[/i]


[u]Soutien:[/u]

1 Seigneurs fantome [color="#008000"]155PTS[/color]
[i]1 Lance Ardente
1 Lance missile eldars
2 Lance flammes[/i]

1 Seigneurs fantome [color="#008000"]140PTS[/color]
[i]1 Rayonneur laser
1 Canon stellaire
2 Lance flammes[/i]


Total: [color="#008000"]1497PTS[/color]


- 1 grand prophète avec une unité de gardiens de choc
- 1 grand prophète avec les banshees
- Première vague de ddf et gardiens de chocs, qui gère se pour quoi ils sont fais.
- Banshees en seconde vague suivi par les Seigneur fantome.
- la seconde vague reste en retrait au début et mitraille l'adversaire, pouf les transport et autre grosse machine.

Le sujet sur les pti gardiens lancer il y a quelques jour m'a donner envie de leur donner un role important dans une armée eldars.
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Liste bien sympathique, y a juste les 5 banshees que je trouve un poil en sous effectif ; mais à part faire péter le 2ème GP, je ne vois pas trop comment les gonfler (et un 2ème gp c'est toujours utile également).
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Armée Ulthwée/Iyanden donc... ok.

[quote]y a juste les 5 banshees que je trouve un poil en sous effectif [/quote]
Bien d'accord.

tes 5 banshees équipées, ça fait le prix de 10 gardiens.

ok les banshees peuvent sauver les miches en CàC...


===Banshees :

=Débarquements/salves : 5 tirs F4 donc 4xCT4 & 1xCT5.

=CàC :
==Charge : A12xF3 & A3xF5
==Pas charge : A6xF3 & A2xF5

CC4 donc touches 4+ souvent (Marines...)


===Gardiens :

===débarquement/salve :
==Choc : spam F4 si bien placé et flambeurs, mais en gros déjà 8 tirs F4 CT3.
==Défonceurs éco : 18tirs F4 CT3 et 3 tirs F6 CT3.

===CàC : pas energizer bien sûr.

=Choc : si 2 armes spéciales...
==Charge : A28
==pas charge : A18

=Défonceurs :
==Charge : A20
==pas charge : A10


Comme d'hab en fonction de l'adversaire, c'est pas dit que 10 gardiens ne soient pas mieux et de loing...


[b]Double GP malédiciton.[/b]

Bon il faut quand même se rappeler que la double malédiction ça coûte assez chère car euh... ça coute 2 GP quoi...

Et il faut aussi savoir que ce n'est pas toujours hyper optimum.

Malédiction reste un pouvoir complètement useless en effets sur les châssis.

Donc en fonction de l'armée adverse, tu peux avoir soit un super choix : tyranides, Nécrons...

Soit au contraire 2 GP ne servant à quasi rien d'autre que d'améliorer la résistance Cd et Antichar (Arme Psykeldar F9 antichâssis ou Cd10 donné à 2 unités...)

Je parle bien sûr des armées ultra mécanisé type GImp dont l'endurance3 et la faible Svg de toute manière n'a guère besoin de la malédiction en plus.

Contre des armées plus équilibrées, il faut prendre garde a bien réussir à torcher les transports le plus vite possible car une unité en transport n'est pas ciblable par la maudissure.

Or une manœuvre typique c'est de plomber un transport puis de tirer sur la cargaison avec une autre unité.

Tu peux aussi si tout se passe bien essayer de justement d'abord plomber un max de transports puis ensuite t'occuper des quelques cargaisons.


Mais bon, les Eldars mécanisés sont trop rarement en sur-effectif niveau châssis/Monstres/unités par rapport à l'adversaire...
Et à moins d'avoir une superbe première phase de tirs pleine de bonne moule qui plombe un max de châssis adverses... faut rarement compter là dessus.


Si se dire qu'un second GP permet d'avoir une pièce de rechange... dans la pratique ça te ferait un slot de véhicule en moins aussi, et perso en 1500pts un simple GP suffit bien souvent.

Mais voilà, le Gardien c'est un fusible.
Ok un fusible capable d'avoir de bons moment et il faut garder en tête que Oui, ils vont peu survivre, donc à toi de faire une mort utile au maximum.
Si un GP ajoute donc de la F9 et du Cd10, ça ajoute aussi 80pts a une unité qui de toute façon se fait poutrer en fusillade de retours ou en Càc contre du Marines-Like.

Si ce n'est que ça un simple Archonte+Bravoure suffit alors bien.

Et comme c'est du fusible, tu joues sur le fait d'avoir un max d'unité de rechange... ce que là tu n'as pas totalement.





[b]Quel adversaire compte tu affronter ?[/b]

Bon, en fonction des adversaires, tes configs de SF peuvent ne pas être tiptop...
le rôle de tes SF serait surtout d'offrir un antichâssis je pense...

Mais un châssis Bl14 ils n'ont pas vraiment les moyens de se les faire même en config Double F8...soyons honnêtes.

Contre du tranpsort léger donc Bl10-11... une config Rayonneur+LMEldar est assez bonne je pense.
Et c'est en outre une config passe partout car résolument antitroupailles/grouilleux de loing aussi (4 tirs F6 + Missile Plasma)
Et c'est moins cher !

La Config double tirs F8 par contre est certes chère mais bonne quand tu as du minimonstre E4 (Motos multiPV, Exoarmures, Guerriers Tytys...Noobz Orks...)...


Bref...

Passer les SF en double config Rayonneur+LMEldar et leur donner une priorité en tomber de Transports moyens (Bl12 max) ne serait pas forcément mauvais, en fonction de tes perspectives de combats adverses...

Et alors avec les ponts gagnés améliorer les Châssis Serpent donc Exit les Shurikanons Jum. pour mieux !
Soient des Rayonneurs soient des LMELdars...

Quand aux gros châssis Bl13+... c'est en effet problématique.
Dragons, Psykers, SF en CàC...
Mais de toute façon un unique tir de LArdente ne change pas la donne et finalement ton tir de LMELdar qui va avec est potentiellement gaspillé sur un Bl14...




Léger HS :
Après moi je trouve qu'un Flacon en config Light donc LMEldar+PE pour 145pts, si tu as alors un GP qui reste a proximité pour guider au chaud dans un serpent, ce serpent offrant alors aussi peut être un couvert 4+ à ce Flacon...
Bin sur les premier tours ça peut être pus efficace (3 tirs F8) et la présence de ce châssis peut soit attirer els tirs (pas de bouclier Serpent) soit pas vraiment (priorité sur des débarqueurs de première ligne)

Bien sûr si tu te fais assommer ou pire, ouch.




suggestion probables et bonnes sur les armées type marines/Gimp de base a pleins de châssis... :

=Changer les Banshees en Dragonx5.
=Virer un GP.
=Passer les SF en Rayonneur+LMEldar
=ajouter un serpent pour le pavé de Gardiounes à patte.
=Essayer de caler alors du Rayonneur ou LMEldar de série sur les Serpents (et non plus de Shurikanons)

je ne sais pas mai ça peut tenir en budget (erf... c'est chaud...) et il faudrait alors revoir légèrement les microconfigs des Gardiens peut être.

donc alors :

=Fond de cours/avancée lente : les 2 SF + 1 Serpent avec Psyker inside (Archonte ?) qui restent en réserve fond de cours aussi.

=Première vague : doublette de Dragon+Gardiounes en Serpents.

=Première salve de loing :
du LMEldar+Rayonneur qui fera de l'effet sur les transports Bl12max logiquement, si tout vas bien, les dragon devant réussir a tomber les gros châssis en tour 2-3 si tout vas bien.

Pour le GP, je ne sais pas trop... Avec du Gardien hélas... il devront aller en première vague peut être, mais la partie la plus reculée de la première vague, et tyu rushera seulement quand quelques transports seront tombés de toute manière... sachant que ça peut ête bien chaud les marrons aussi si la moule ne t'accompagne pas. Modifié par MacDeath
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[quote name='Taigong' timestamp='1315570197' post='1990587']
Sinon je remplace les banshees par du scorpion en infiltration. Et je met le deuxieme gp dans les autres gardiens.
[/quote]
Les Scorpions ainsi optionnés sont plus chers que les Banshees...
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Si tu veux faire simple, tu peux faire sauter le 2ème GP et prendre 3 banshees en plus, puis utiliser les points pour te payer 1 ddf en plus, passer le 1er GP à deux pouvoirs.

Avec les chocapics qui sont souvent proche des ennemis et qui ont un intéret à aller closer après leurs salves, c'est pas mal d'avoir une unité de close présente sur table, capable de les suivre sur le champ de bataille ; à mon avis les scorpions infiltrés sont plutot fait pour aller attaquer les faibles en fond de cour ennemi et/ou soutenir tes autres infiltrés (ca sera dur de t'en servir pour soutenir les gardiens, à cause de leur mvt).

Sinon le pavé de arlequins why not, d'ailleurs il te permettra meme d'avoir une nounou de plus pour tes SFs ! Et ainsi de même faire commencer tes gardiens à pattes en réserve dans certains cas, ce qui augmente considérablement leur durée de vie et permet d'avoir une troupe au frais pour assurer l'objo en fond de cour et/ou faire de belles surprises aux petits malins infiltrés. Modifié par Djine Phaï
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Alternative au banshees:

3 arlequins
1 baiser d arlequin
1 coryphee
1 bouffon tragique
1 prophete de l ombre

Le tout pour 172point

Et je rajoute:

1 chance
1 pierre esprit
1 rune de clairvoyance

Pour 60 points


Donc ca me reviens a 232points.

Le prophete accompagne les arlequin en les chncant eten maudissant les ennemis.
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Après tous vos conseils j'ai fais quelque rectifications, j'ai voulu garder la règle trés peu d'aspect qui est respecté par l'apparition que de dragon de feu (j'adore les dragons) et je me suis renforcé avec une unité de close grace aux arlequins qui en plus sert à mes seigneurs fantôme.
Petite questions sur les arlequins devrais je plutôt leur enlever les équipement de baiser d'arlequin et pistolet fusion et mettre un un 7 ème larrons dans la troupe??

[u]QG:[/u]

1 Grand prophète [color="#008000"]95PTS[/color]
[i]1 Rune de protection
1 Malédiction[/i]


[u]Troupe:[/u]

10 Gardiens de choc [color="#008000"]237PTS[/color]
[i]2 Lance flammes[/i]
1 Archonte
[i]1 Destructeur[/i]
1 Serpent
[i]1 Pierre esprit
1 Canon shurikens jumelés[/i]

10 Gardiens de choc [color="#008000"]237PTS[/color]
[i]2 Lance flammes[/i]
1 Archonte
[i]1 Destructeur[/i]
1 Serpent
[i]1 Pierre esprit
1 Canon shurikens jumelés[/i]

10 Gardiens défenseur [color="#008000"]95PTS[/color]
[i]1 Rayonneur laser[/i]


[u]Elite:[/u]

5 Dragon de feu [color="#008000"]190PTS[/color]
1 Serpent
[i]1 Pierre esprit
1 Canon shurikens jumelés[/i]

5 Dragon de feu [color="#008000"]190PTS[/color]
1 Serpent
[i]1 Pierre esprit
1 Canon shurikens jumelés[/i]

3 Arlequin [color="#2E8B57"]172PTS[/color]
[i]2 Baiser d'arlequin
1 Pistolet à fusion fusion[/i]
1 Coryphée
1 Bouffon tragique
1 Prophète de l'ombre

[u]Soutien:[/u]

1 Seigneurs fantome [color="#008000"]135PTS[/color]
[i]1 Rayonneur Laser
1 Lance missile eldars
2 Lance flammes[/i]

1 Seigneurs fantome [color="#008000"]135PTS[/color]
[i]1 Rayonneur laser
1 Lance missile eldars
2 Lance flammes[/i]


Total: [color="#008000"]1500PTS[/color]


- Le grand prophète avec une unité de gardiens de choc
- Première vague de ddf et gardiens de chocs, qui gère se pour quoi ils sont fais.
- Arlequin en seconde vague suivi par les Seigneur fantome.
- la seconde vague reste en retrait au début et mitraille l'adversaire, pouf les transport et autre grosse machine.
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[quote]j'ai voulu garder la règle trés peu d'aspect qui est respecté par l'apparition que de dragon de feu (j'adore les dragons) [/quote]En même temps on peut difficilement se passer de cette unité qui reste notre meilleur atout antichar à passer le cap de la V5.
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[quote]
Petite questions sur les arlequins devrais je plutôt leur enlever les équipement de baiser d'arlequin et pistolet fusion et mettre un un 7 ème larrons dans la troupe??
[/quote]

C'est vrai qu'un effectif à 7-8 serait mieux, mais je ne pense pas que tu aies les points pour y arriver ; l'utilisation du pistolet à fusion est sujette à débat, en première approche ca ne vaut pas le coup mais j'ai tendance à être de moins en moins tranché sur le sujet. En fait pour faciliter l'utilisation des arlequins tu peux essayer de les configurer pour un rôle précis :
- petit format "harceleur" : avec le bouffon, petite escouade qui complète les tirs, pilonne et peut contre-attaquer (du coup tu peux ptet te passer du coryphée par exemple)
- format "soutien au close" : tu vas principalement viser à soutenir tes gardiens en close, il te faudra certainement courrir la plupart du temps, pour assurer les charges --> pas d'équipement de tir. (ce que je préfère viser pour me simplifier la vie)
Tu peux essayer de viser les deux approches, mais là il faut plus de points et/ou une bonne maitrise de l'escouade.
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  • 3 semaines après...
Qui ôôôse troubler mon sommeil éternel ? Par deux fois tu as prononcé "Gardiens de Choc", me voila, j'apparais !

Bon, désolé pour le ressucitage de topic mais je sors d'un 3ème tournoi avec ma config sioux de GChoc (fusionneur + flameur + BBQ) alors je viens faire mon petit retour.

Globalement, ce qu'il faut savoir de ces bestiaux :
- En puissance pure, on est quasiment au même niveau que des Vengeurs. En revanche, leur portée (quasi-close) est une différence fondamentale car ils frapperont, de fait, quasiment 12 à 14 pas plus près que nos schtroumpfs Grêleurs, soit un déplacement véhiculé de plus. Attention à bien prévoir leur frappe à l'avance pour ne pas se retrouver avec seulement les Vengeurs en position de frapper.
- En résistance pure, on est loin des Vengeurs, même plus nombreux : la svg 5+ étant annulée par la majorité des armes de base (bolters, shurikens, fusils à impulsion = némésis). On aimera donc les utiliser pour débroussailler un couvert et charger les survivants pour s'y mettre à l'abri des tirs suivants.
- En càc, il ne faut pas les sous-estimer, en revanche il faut connaître leurs limites : s'il est acceptable de charger un très maigre reliquat d'unité, même avec une meilleure init, ça se complique dès qu'en face il y a du répondant et qu'il tape avant. Donc charger de l'Orc oui, charger du Terminator Chevalier Gris avec Hallebarde non.

Pour ce qui est des différentes configs, je trouve que la "double fuseurs" ne se justifie jamais : il vaudra toujours mieux (AMHA) rester en mode flameurz et se priver de l'Archonte pour renforcer son antichar par ailleurs.
Pour ce qui est de la "double flameurz", je la trouve overkill : entre les Vengeurs, les galettes de Spinner et de LM, les saturations F6, un seul LF accompagné de l'Archonte BBQ font amplement l'affaire. Les Tytys n'encaissent pas aussi bien que les Orcs, et ces derniers n'ont qu'I2, donc sont chargeables.
Pour ce qui est de la config bâtarde "flameur + fuseur", elle n'est viable que dans sa configuration "Premium Zoneille Council Member" : avec un Archonte BBQ et Lance et le GP Lancier Maudisseur. Là j'ai toujours su les avoir au bon endroit avec la bonne cible : contre de l'Orc, ils ass-trop-poutrent les bandes de truks boyz après avoir ouvert le transport et se paient parfois le luske de pourfendre un flanc de chariot de guerre. Que du bonheur. En revanche, il convient de les jouer intelligemment : ils ne doivent jamais être la seule menace à pied, sans quoi ils sont condamnés et le GP avec. Mais avec des Vengeurs débarqués au même tour, l'adversaire préfèrera souvent tuer du schtroumpf que ces espèce de Garde Impériaux shooter au speed (copyright MacDeath).

Voila voila.
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Aurais tu quelques haut faits d'armes de leur part à nous faire partager ? (allez quoi, fait tourner !)


Donc euh... tu as pris une config mixte avec double antichar et double flambeur, l'archonte faisant double office...
Et tu y a foutu un GP ?

C'est vrai que un tel mix (même sans GP) à le bon gout d'être polyvalent.

entre l'archonte et le fuseur (voir les F4 de tirs) les bl10 peuvent sauter relativement bien, tu assure bien 2 pénétrations donc sur l'unité... et plus avec le perso (Autarch ou GP donc)
Sachant que la lance chiante assure de la pénétration sur du 1+ contre ces bl10.


Bin oui, moi je l'ai toujours dit, sur de l'Ork le Gardien chocapic c'est parfait...
Et contre le Tyty pas trop monstrueux (encore que un tir de fuseur ça peut faire du bien parfois) pourquoi pas non plus...
Oh, et le Tau, les armées Svg4+ (merci le destructeur...)

Et la compo full vengeur (pour les troupes), je lui préfère un savant mix d gardiens et de vengeurs, car ces vengeurs sont bien trop faibles contre les châssis selon moi...

Leur rôle aux gardiens n'étant pas de remplacer des Dragons, mais de compléter le dispositif des armes lourdes montées sur les Serpents...

En effet en admettant que les serpents (ou Flacons ou autres) n'arrivent pas forcément a détruire vraiment mais seulement estropier les tanks adverses (ou transports)...
Les gardiens bien que n'ayant pas non plus tant de tirs antichars, ont quand même plus de chance de tomber leur châssis ainsi déjà abimé...

Entre le cumul des dégâts identiques (armes détruites ou immobilisés...)


Bien d'accord sur le fait que les débarquement flambeux de serpents, il faut vraiment se caler raz la touffe...

ça doit s'anticiper, et un bon pilonnage réussit ça peut aussi aider (si possible)

Bien d'accord aussi qu'il est toujours bon d'offrir d'autres cibles quand on débarque des Eldars, notamment des gardiens...
Et sinon de toute manière même ébranler un gros tank qui alors ne tire plus pour un tour, c'est aussi du répit. Modifié par MacDeath
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Des "hauts faits", c'est sans doute exagéré mais :
[b]Sauvetage d'un de mes flancs en débroussaillant une bande de boyz
[/b]Un chariot de guerre et deux truks sur ce flanc : j'arrive à détruire l'un d'un truk, le reste avance. Je place mon serpent à environ 14ps des engins ennemis. Après qu'un des transports Ork ait déchargé sa cargaison pour tenter de se faire un Falcon au càc, je débarque les GC, crame puis finis les reste au càc, protégé des contre-charges et des tirs par un mur d'antigrav. Le chariot de guerre tentera un éperonnage (mauvaise idée vu la 3+ invu des antigrav) pour libérer le passage, permettant aux GC de se placer sur son flanc au tour suivant pour l'ouvrir proprement avec leur deux lances et le fuseur.

[b]Accompagnement de Vengeur en nettoyage de bord de table[/b]
Les deux Serpents avancent côte-à-côte près d'un bord pour aller épauler mon allier SM Vanille full pod. Ledit SM fait face à un chariot de guerre avec papa big boss dedans et des GImp à couvert. Les DdF font leur office sur le chariots, les SM encaissent la charge au tour suivant. Les Vengeurs réduiront à peau de chagrin l'escouade du big boss tandis que les GC s'occupent de nettoyer le couvert pour éviter une riposte au fusil laser (les Vengeurs auraient grandement perdu en efficacité du fait de la save de couvert).

[b]Récupération d'objo in extremis en conditions spéciales[/b]
Contre un démon, dans une partie où les objos, une fois capturés, se déplacent avec l'unité, des biatchs de sangouinaires apparaissent dans mon c*l et me chouravent un objo. Le Serpent des GC fait demi-tour, se fait détruire au càc par lesdits sangouinaires et les GC réussissent vaillamment leur test de pilolo thanks to le Cd10 du GP. Ensuite, Malé + flammeur + BBQ + charge => récupération automatique au càc de l'objo au dernier tour. Pwn3d :) Les Vengeurs, avec leur sale habitude d'être un peu plus forts, auraient atomisé entièrement les démons, sans pouvoir chercher le càc salvateur qui va bien.
[b]
Le sacrifice des faibles[/b]
Contre un GImp avec pavé de 20 (ou 30 ?), Maudissure puis BBQ puis charge sanglante : encore au càc avec un maigre reliquat, protégés des tirs, la perspective de leur I4 en plein milieu de ses lignes à assez perturbé mon adversaire pour l'obliger à détourner une chimerde pour les gérer sans prendre le risque d'une déviation de galette ou d'un enchaînement de "mise à l'abri au càc". Ca m'a coûté mon GP mais m'a permis de gérer les châssis ennemis plus facilement ailleurs.

Ce sont quelques exemples qui me reviennent. Ceci dit, ils ont aussi eu leur lot de parties moisies, surtout le temps que j'apprenne à bien positionner leur Serpent : leur portée efficace étant plus courte, la moindre erreur de placement est une perte nette en puissance de feu. Mais c'est ce qui les rend si fun à jouer selon moi.

De même, je ne dis pas qu'ils sont meilleurs que les Vengeurs : la portée de 18ps est un réel avantage en terme de souplesse de jeu. En revanche, après discussion avec mes adversaires, il est apparu que les fumeux gardiens avaient fait forte impression, parfois même plus que les Vengeurs : face aux GImp, Orks voire Tyty, ils sont aussi violents que les schtroumpfs tout en ayant 3 armes antichar.

Par contre, je prends toujours soin de leur attribuer un Serpent moins armé que celui des Vengeurs, et ça me semble capital de faire ainsi : du fait qu'ils abritent mon QG Maudisseur, j'ai plus à perdre si leur Serpent se fait gaufrer. De même, la portée des Vengeurs leur permet parfois de rattraper le coup, même à pied. Avec leurs LF et svg 5+, les GC en ont rarement l'occasion...

Un Falcon holochianté fait aussi office d'aimant à tir sinon. Modifié par Altrazar
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[quote]des biatchs de sangouinaires apparaissent dans mon c*l et me chouravent un objo [/quote]C'est plus Slaanesh que du Khorne là...

:rolleyes:

[quote]biatchs de sangouinaires[/quote]pétasses lesbiennes ayant leur rêgles ???


blagues à part...

Moi j'ai remarqué que un bon plan Gardien, c'est justement de te faire charger ton transport par un pavé...
Ok c'est hasardeux.

Moi j'ai eut pas mal de cas ou mes Gardiens sont au chaud dans des serpents, un ork me charge alors ces serpents car il n'as pas bien le choix.
bl10 vs Bl10... mouvement donc touches réduites si mouvement... (je me suis déjà fait poutré des tanks comme ça par des Kommandorks donc maintenant je les bouge systématiquement d'au moins 5-6ps...)
Bon hélas la saturation et le nobz aident.

Mais en gros 3 cas.

==Serpent quasi indemne.
Pas de problème, être assommé ou perdre une arme c'est pas si grave.
Tu sort, crame, finis et c'est bonnard.

==le Serpent se retrouve bien souvent simplement planté au sol avec une arme explosée... et c'est tout.
Il n'est même pas détruit, les gardiens sont simplement dedans me semble t'il.

Alors tu sorts et crame+charge les opportuns.

Sachant que le Serpent possède encore parfois une arme pour tirer un peu dans le tas aussi (d'ou l'avantage de foutre encore des configs LMEldar+Shurikanon...)


==sinon si ton tank explose... ou se détruit simplement (plus probable)... tu sort, et euh... pilonnage ok (voire pertes donc)...
ça te laisse quand même un peu de chances de ne pas être pilonné et à moins de super malemoule tu ne perds pas l'intégrulité de ta sqaude, bref tu peux alors agir aussi et camer les opportuns.


c'est bien sûr les cas ou tu n'arrive pas a tomber les transports adverses...(enfin pas tous...)
Si l'adversaire est rapide aussi et que tu manques de place pour fuir ou souhaite faire plein feu aussi.

Une config LMEldar+Shurikanon, tu es bien content de pouvoir aussi ne bouger que de 6ps et foutre full fire in the trukk...

Bref, si tu as plusieurs ensembles comme ça (unité+serpent), il est aussi possible de sortir gagnant de ce genre d'engagement au final.

Et c'est là que choisir des gardiens au lieux de vengeurs ou autres aspects peut le faire car ça permet parfois de simplement aligner +1 serpent garnis dans l'armée.

Mais bon, si ça marche parfois bien sur des BoyzOrks en Trukks, sur du marounes c'est pas toujours aussi bon il est vrai...


En tout cas il ne faut jamais oublier que le serpent est plus sacrifiable que le contenus bien souvent...

Et ne pas oublier que 12boyz en trukk avec nobz équipée et quelques options, bin ça coute le même prix que les gardiens eux même (hors transport...) donc si tes gardien se font un tel pavé, alors que le Serpent tombe un autre truk (et quelques figs ça et là) tu arrives en fait a une rentabilité en points.

Bon le truk c'est super pas cher il est vrai.
Mais le bon point c'est que si tu arrives bien a les exploser, ça fait réaction en chaine... et quand les boyz se retrouvent à pattes et effectifs restreints, le pilonnage des LMEldars Plasma marche plein pot.


[quote]En revanche, après discussion avec mes adversaires, il est apparu que les fumeux gardiens avaient fait forte impression, parfois même plus que les Vengeurs : face aux GImp, Orks voire Tyty, ils sont aussi violents que les schtroumpfs tout en ayant 3 armes antichar. [/quote]La présence de flambeurs aide quand même vachement...
Quand tu joues grouilleux, tu mise sur la masse et les couverts...
Hélas masse = obligé de se serrer derrière les couverts... donc le Flambeur boosté de malédiction devient vite le parfait contre.

les Vengeurs sont bons aussi mais hélas, un bon usage des couverts réduit vraiment énormément leur impact.

Et mixer alors Grêles et flambeurs, c'est parfait.

la grêle a portée amélioré oblige à ce masser sous les couverts, le flambeur arrive pour dégrouiller alors. et bon.
du Destructeur F5 PA4... c'est super puissant contre les armées non Svg3+... une fois maudite, toute figurine touchée est plus ou moins détruite...

Bon après contre du marines ça marche moins bien...
Mais un dévastator serré derrière un décors, ça commence a se faire saturer aussi... Modifié par MacDeath
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