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[Analyse][Empire] L'empire et la lumière


Xellosss

Messages recommandés

[size="4"][u][b]L’empire et la lumière.[/b][/u][/size]

Mode de jeu : (En club 3/an, en tournoi 12/an).
Vision du jeu : Vil optimisateur.

[u][b]Introduction :[/b][/u]

Le but de ce topic est de vous exposer [u]mon point de vue [/u] sur la magie de la lumière au sein de l’empire, un domaine spécialisé qui s’accorde très bien dans l’empire grâce à plusieurs éléments.

Petit lien vers le topic général de la lumière pour vous rappeler les sorts et autres joyeusetés.
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=174194"]Lien vers la lumière[/url]

Je vais commencer par citer les avantages/défauts de ce domaine dans l’empire :

[u]Avantage :[/u]
- Sorts facile à lancer
- Sorts polyvalent (blast/boost)
- Combinable avec l’autel

[u]Défauts :[/u]
- Monopolise la présence de plusieurs magiciens dans l’armée
- Oriente beaucoup la liste. (autel, mage niveau 4, plusieurs niveaux 1)


Ensuite je vais expliquer chaque sort quel utilité il peut avoir dans une armée d’empire

[b][u]Les sorts de la lumière :[/u][/b]

[u]Regard embrasé de Shem:[/u]

Le sort 0 du domaine, un petit blast qui se lance sur 5+, enflammée, très utile dans une armée d’empire qui a besoin de protéger ses machines de guerres contre l’invasion de volants ennemis. Un sort qu’il faut dans son éventail de sort si l’on ne possède pas de tir mobile pour défendre ses machines de guerres (archers ou pistoliers ou même feu d’enfer). Le sort peut être aussi utile pour enflammée une grosse bête régénérant pour ensuite lui envoyer un sort plus gros comme le bannissement.

[u]Protection de pha :[/u]

1er sort de protection du domaine. Je l’utilise principalement pour protéger mes unités d’infanterie d’élite (flagellants la plupart du temps) pour dissuader l’adversaire de tirer dessus. L’autre utilisation est contre une armée qui dispose de beaucoup de machine de guerre (des nains par exemple), et de protéger tout vos canons (ainsi que l’infanterie dans le coin) grâce à ce sort (en augmentant la portée) et ainsi vous gagnerez plus facilement le duel de machine de guerre.

[u]Vitesse de la lumière :[/u]

Le sort ultime du domaine pour les flagellants. Le défauts des flagellants sont : leur faible CC ( 2 …), et le fait que leur espérance de vie est très faible au corps à corps (init 3, endurance 3, pas de sauvegarde d’armure …). Un flagellant sous l’effet de se sort se transforme en Super guerrier. Avec CC10, il touchera beaucoup mieux, se fera souvent toucher sur 5+ (donc survivra beaucoup plus), et initiative 10 tapera souvent en 1er et embêtera les hauts elfes et autres figurines qui aiment relancer leur jets pour toucher avec leur règle attaque en 1er (vu qu’ils n’auront plus une initiative égale ou supérieur aux flagellants).Sans compter la force de frappe des flagellants entre le fléau et le « sacrifice » (relance jet pour toucher voir pour blesser sur 3+) vous pouvez littéralement traversé des unités. Par contre les flagellants n’ont le bonus du fléau qu’un seul round du coup il faut impérativement placer le sort au bon moment.

D’autres utilisations du sort sont :
Sur une machine de guerre (oui oui je ne rigole pas) qui va se faire charger par des volants (genre harpies)
Une petite horde d’hallebardiers (genre 40), sa surprend toujours mais sa reste très correcte.

Je n’utilise personnellement jamais la version amélioré car trop aléatoire à lancer en comparaison au malheureux 8+ qu’il faut avoir pour le sort normal (qui se lance à 2 dés généralement). La version améliorée possédant une valeur de lancement assez haute vous privera de l’élément essentiel de votre phase de magie => lancé plein de sort vu que vous utiliserez un grand nombre de dés dans le sort. Le fait de lancer plein de sort à petite valeur fera que votre adversaire ne pourra pas tout dissiper (il devra faire des choix ou tenter de dissiper avec peu de dés et se craquer complètement), aussi vous aurez moins de chance de faire un fiasco (qui entre nous pourris votre phase de magie quelques soit le fiasco). C’est pour cela qu’il faut utiliser le sort de façon chirurgicale. Après on peut toujours l’utiliser la version amélioré si on a vraiment moyen d’optimiser plein de corps à corps.

Ne pas oublier ce n’est pas un sort reste en jeu mais dure un tour, c’est là où c’est fort !


[u]Lumière de bataille :[/u]

Sort très alléchant sur le papier, très peu utile dans une armée empire basé sur du flagellants + autel + tank (bah ouai on est déjà tous indémoralisable).

Par contre il peut servir à fiabiliser certains éléments dits « craquants » de l’armée :
- Votre chaussette d’hallebardier qui protège votre niveau 4 se prend la foudre au tir + magie, et si vous ratez votre panique c’est le drame. Vous pouvez rendre le pack sous l’effet de ce sort pour qu’il ne fuie plus.
- On peut aussi jouer des détachements par 5 en colonne se mettre devant une unité sans la charger et lancer le sort dessus. De préférence vous évitez de faire ça si l’unité possède des personnages qui vont éclater vos 5 braves guerriers (après rien ne vous empêche d’avoir une colonne de 10 en détachements, mais n’oubliez pas, c’est juste pas pratique à déplacer + pas de reformation rapide pour les détachements car pas de musicien), si vous réussissez à passer le sort vous pouvez bloquer l’unité 2 tours ! Si vous ratez bah vous allez le rediriger.


[u]Filet d'amyntok :[/u]

La malédiction du domaine : un sort couteau suisse mais on ne peut lancer tout les sorts du domaine. Je l’utilise principalement pour embêter la chaussette du sorcier, si en + la chaussette possède des armes de tirs c’est triple bonus. Je l’utilise uniquement pour faire peur à l’adversaire, même s’il peut renverser une partie (lancer sur un niveau 4 et qu’il rate son test = ne fais pas de phase de magie …)

On peut aussi le lancer sur des unités qui veulent du mal à nos machines de guerres (si les blasts ne sont pas passés). Mais je ne préconise pas dans ce cas là précis par rapport à une boulette.

Ne pas oublier que l’on regarde la valeur de force de l’unité lors du test de force. Donc éviter certaines unités même s’il y a un magicien dedans.

[u]Bannissement :[/u]

Kaméhaméhaaaaa, ou Railgun cela résume bien le sort. A première vu le sort parait « juste » un blast à 2D6 touche force 4, sauf que le force augmente pour chaque sorcier (de la lumière précisons) à 12ps du lanceur ET que cela relance les invulnérables réussis de la cible ET que ce n’est pas enflammée (erreur souvent vu en tournoi). Portée en 24 et 48ps, le sort fait des ravages chez nos amis démons ou Mort vivants. Un sort à lancer avec 3 ou 4 dés avec le niveau 4 et ses 2 copains sorciers derrières. Avec une portée de 24ps on tape sur 10+ pour lancer le sort avec le bonus de +4 du seigneur sorcier on arrive à 6+, en stat pure nous pourrions prendre 2 dés. Mais pour assurer le coup, nous pouvons aisément prendre 3 dés de pouvoirs, pour la version amélioré (48ps) cela reste du 13+ du coup en stat pure 3 dés suffirait mais encore ici le blast est à assuré car vitale pour faire douter votre adversaire.

Le blast a tout faire :
- Pulvérise les unités légères qui vous ennuient
- Ampute d’un bras les monstres qui sont ingérables si vos canons sont mauvais.
- Explose les machines de guerres (oui oui 2D6 touche force 6 sa prend une machine de guerre)
- Fais peur au seigneur Elfe noir sur Kaelith (lolo si tu m’entends)
- Bannis tout démon qui oserait vous affronter.


[u]Distorsion de Birona :[/u]

Sort de boost également, se combine très bien sur n’importe quel unité de corps à corps dans l’armée. Tout les bonus sont à prendre au corps à corps avec l’empire. La base, les flagellants, machine de guerre se transforment tous en héros avec se sort, mais sa faible portée ainsi que sa valeur de lancement 12+ fera que la vitesse de la lumière sera plus souvent préconisé dans l’armée.

Le double mouvement est rigolo surtout sur le Tank à vapeur ou même une bonne cavalerie qui iront très loin au tour d’après.

[b][u]Autel de guerre de Sigmar :[/u][/b]

Bon maintenant on rigole plus, on sort l’artillerie lourde, l’autel de guerre ! Je ne reviens pas sur ses divers bonus ainsi que son coût ou même ses règles spéciales nous allons prendre uniquement l’aspect qui nous intéresse. Le griffon d’or.

L’autel connaît tout le domaine de la lumière en tant qu’objet de sort et peut en lancer un par phase (avec des dés comme tout objet de sort). Il faut atteindre 5, généralement on le lance à 2/3 dés ou 6 dés. Et surtout peut lancer un bannissement à 24ps force 7 (si y’a ses copains sorciers autours) ! Qui fera trembler n’importe quelle créature ou machine de guerre

Le but de l’autel est vraiment d’optimiser la phase de magie.

[u][b]Phase de magie possible / But de la phase :[/b][/u]

Pour moi il y a 3 phases de magies possibles avec la lumière :

- Ton élite est au corps à corps (chez moi l’élite = flagellants) et il serait préférable qu’ils ont vitesse de la lumière sur eux. Du coup je le lance une fois avec le niveau 4, puis une autre fois avec l’autel, puis si j’ai distorsion de birona je le lance aussi dessus. 3 sorts à qui rendent les flagellants très forts au corps à corps, normalement votre adversaire ne peut pas tout dissiper.
- Tu n’a pas de corps à corps du coup tu lance 2 fois le sort Bannissement (un avec le niveau 4, l’autre avec l’autel) et un regard embrasés.
- Un mix des 2, tu lances des boulettes puis tu lance vitesse de la lumière préventive sur tes unités qui vont se faire impacter au tour d’après.

Le but avec tout les blasts est de gérer les « menaces » au moment de la partie. Imaginons T3 des « glorieuses » harpies se mettent en position pour « dire bonjour » à vos machines de guerres et au loin il y a l’armée Elfe noir qui n’avancent pas trop (à tord ou à raison). La menace immédiate est les harpies donc on leur envoie la purée.

Le tout est de savoir quand utiliser les sorts en fonctions de ces « menaces ». S’il y a 40 furies qui vont charger vos « braves » flagellants ou hallebardiers au tour d’après pourquoi ne pas passer vitesse de la lumière en urgence ou même distorsion pour accueillir ces donzelles en bikini ?

Le but est que l’adversaire s’écrase dans vos lignes car vous lui mettez la pression avec votre tir (canon/mortier/autres), votre magie (boulette Time). Une fois ce dernier écrasé dans vos lignes les boosts prennent place. Pour pouvoir mettre la pression au tir, il faut protéger vos machines et vos tireurs.

Le problème de l’empire est qu’ils ont très peu d’objet pour booster la phase de magie :
- Pierre de chance : permet de relancer un dé, toujours pratique sur le niveau 4 quand il fait son double 1 sur son sort à 4+ … (genre vitesse de la lumière …)
- Sceptre de pouvoir : permet de stocker des dés des phases de magies précédentes. On stocke 2 dés lors de la phase de magie adverses et sur 2+ on récupère les 2 dés. Très pratique, pas trop cher mais ampute votre dissipation (qui est améliorer avec l’autel avec +2 dés donc bon)
- Pierre de pouvoir classique : what else ?

Je préconise le sceptre de pouvoir, pas cher et surtout multifonction tant en dissipation qu’en phase de magie.

Pourquoi le sceptre de pouvoir ?

Imaginons prenons un cas concret :
- Phase de magie adverse 1 : Il génère ses dés, t’envoie la purée, tu conserve 2 dés de dissipation dans le sceptre
- Ta phase de magie 1 : tu génère tes dés, sur 2+ tu récupères tes dés et tu as un petit avantages sur lui.

Jusque là c’est cool on a plus de dés. Imaginons (j’adore imaginer) il désire dissiper impérativement le sort vitesse de la lumière dans un corps à corps précis. Vous tentez de le passer une fois, il dissipe, Vous lancez un bannissement qui le fera douter, il décide de laisser passer le bannissement car il vous reste 2 dés pour relancer vitesse de la lumière, il conserve 4 dés pour assurer le coup. On arrive à la situation où nous avons 2 dés et lui 4. Que faire ? On tente vitesse de la lumière et on prie que l’adversaire se chie comme une buse ? Non on le regarde en souriant et stock ces 2 dés de pouvoirs dans le sceptre, ainsi il a perdu 4 dés de dissipation, puis ses 2 de pouvoirs pourront revenir durant votre prochaine phase de dissipation (sachant que vous avez + 2 dés avec l’archidiacre, sur 2+ vous récupérez vos 2 dés + canalisation car vous avez 3 mages de la lumière je vous fais pas un dessin) et ainsi assurer votre phase de dissipation et stocker 2 dés dissipations pour votre prochaine phase de magie. Grâce à l’objet vous avez passé un sort alors qu’il restait 4 dés à l’adversaire ! Je dévie un peu du sujet.

Revenons à la lumière !

[b][u]Composition de l’armée[/u][/b]

Un niveau 4 est pour moi primordiale dans l’armée (quand on veut jouer la lumière je ne dis pas qu’il faut le jouer pour tout), accompagné de ses 2 copains sorcier niveau 1 de la lumière pour un format à + de 2000 pts. Moins serait trop d’investissement. Pour du – de 2000 pts je pars plutôt sur du niveau 2 + 2 niveaux 1 avec ou sans l’autel.

[b][u]Choix des sorts [/u][/b]

Mon but quand je génère mes sorts est d’avoir tout les sorts qui seront vitales lors de la partie sur le sorcier avec le plus haut niveau (4 ou 2 en fonction du format). Pour cela il faut d’abord déterminer les sorts de petit sorcier. Les sorts que je veux pour le gros sorcier sont : Bannissement et vitesse de la lumière impérativement, en bonus regard embrasé et distorsion de Birona mais c’est rare d'avoir tout les sorts que je veux, ou même protection de Pha contre du nain ou un autre empire.

Les petits sorciers tirent leurs sorts en 1er s’ils ont l’un des sorts impératifs de mon niveau 4 alors je le remplace par le sort 0, si j’ai un autre sort comme (lumière de bataille, filet, ou protection de pha) je le garde pour faciliter la tâche pour le niveau 4.

[b][u]Conclusion[/u][/b]

Quand au lancement des sorts je préconise de lancer avec le moins de dés possibles, la lumière étant un domaine avec des valeurs de lancement faible vous pouvez vous permettre d’en lancer plein vu qu’ils sont tous intéressants à lancer.

Le problème de cette « combo » est d’avoir 3 sorciers de la lumière, un autel, et de préférence des unités qui deviennent forte grâce à ses boosts (genre des flagellants).

Je ne dis pas que seule les flagellants peuvent en profiter de ces sorts, mais ces sorts comblent vraiment les défauts de cette unité, alors pourquoi s’en priver ? Puis comme la vie est bien faite, l’archidiacre permet d’avoir une unité de flagellants en base.


Voilà vous avez mon point de vue sur la lumière dans l’empire. Des trucs bien crades quand on y pense. Mais au moins on ne lance pas de sort « delamorkitukidonnelekikitoudurautowintourun » pour reprendre les paroles d’un grand. Modifié par Xellosss
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Juste une précision, le bannissement voit sa valeur de force augmenter pour tout sorcier de la lumière à 12 ps ami ou ennemi ! Certains le découvrent en le subissant :D

[color="#0000FF"]Type de post qui rentre la dedans : [quote]Par ailleurs, parfois, certaines réponses ne sont là que pour corriger un point ou deux qui sont éventuellement erronés (type faute inattention, complément etc...) qui ne sont pas une critique de l'article. Vous pouvez poster (à vos risques et périls [img]public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]), l'auteur pourra-devra prendre contact avec la modération afin qu'elle effectue du ménage une fois les remarques prises en compte et ce afin que les sujets restent lisibles.[/quote]

T'inquiète pas Ghuy, c'est didactique, tout le monde y aura le droit pendant un mois ;)[/color] Modifié par Aminaë
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[quote]Je l’utilise uniquement pour faire peur à l’adversaire, même s’il peut renverser une partie (lancer sur un niveau 4 et qu’il rate son test = ne fais pas de phase de magie …)[/quote]
A discuter en section règle, c'est une interprétation, le sort dit que l'unité est incapable d'effectuer l'action, pas qu'il rate son lancé de sort (ce qui n'est pas toute à fait la même chose)
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[quote]pas qu'il rate son lancé de sort [/quote]

Pour moi non plus il ne rate pas son sort, il est juste dans l'interdiction de lancer de sort dans la phase car il rate le test.

Après tu dis que l'on doit faire le test pour chaque sort qu'il "désire" lancer ? Sa tombera sur des trucs bizarres dans le genre :

- Je veux tenter de lancer vitesse de la lumière !
- hep hep hep tu es sous mon filet de toutenToc, test de force s'il te plaît.
- Erf je rate comme une quiche, bon je tente distorsion de birona alors !
- hep hep hep le filet te surveille
- Erf je rate encoree, bon ok j'envoie un bannissement sur ton mage pour la peine
- hep hep hep le filet vaincra !
- Ah j'ai reussi donc je peux enfin lancer des dés de pouvoirs...

Bizarre je trouve :)

Un sorcier bien malchanceux pourrait se prendre 4D6 touches force 4 dans son unité en une phase ? J'y crois pas trop mais après je sais peut être pas lire
Ne parlons même pas du sorcier démon maître sorcier :) (14d6 ahaha) Modifié par Xellosss
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[quote name='Xellosss' timestamp='1315906792' post='1992890']
Pour moi non plus il ne rate pas son sort, il est juste dans l'interdiction de lancer de sort dans la phase car il rate le test.[/quote]
Il est incapable de lancer ce sort, mais rien ne l'empêche d'en lancer d'autres.

[quote]Un sorcier bien malchanceux pourrait se prendre 4D6 touches force 4 dans son unité en une phase ? J'y crois pas[/quote]
Tu as raison de ne pas y croire, c'est l'unité qui prend toutes les touches, pas le sorcier.
A affiner en section règles si besoin.

[quote]Défauts :
- Monopolise la présence de plusieurs magiciens dans l'armée
- Oriente beaucoup la liste. (autel, mage niveau 4, plusieurs niveaux 1)[/quote]
On peut ajouter:
-Limite la polyvalence (et si l'adversaire sort la bannière anti-lumière, c'est... pas bon.)

-"redondant" avec l'autel.
Certes, ce n'est pas vraiment la même chose (l'autel ne peut pas augmenter les sorts et ne peut en lancer qu'un).
Cependant n'oublions pas que les autres sorciers ne bénéficieront pas du bonus du bannissement de l'autel. Du coup, à quoi bon mettre un niveau 4? Autant n'aligner que l'autel et des niveaux 1 ou 2. Cela coûtera bien moins cher (le sorcier de niveau 4 de l'empire est une réelle arnaque) [color="#0000FF"][=> Edit Aminaë en mode didactique : Ceci est a éviter : c'est un jugement de valeur non argumenté, on peux aussi dire "je ne trouve pas d'utilité au niveau 4 : l'idée étant que le lecteur débutant ne prenne pas pour argent comptant ce genre d'assertions][/color], cela boostera d'autan plus le bannissement, et il y aura plus de sorciers.

[quote]Le sort ultime du domaine pour les flagellants. Le défauts des flagellants sont : leur faible CC ( 2 …), et le fait que leur espérance de vie est très faible au corps à corps (init 3, endurance 3, pas de sauvegarde d'armure …)[/quote]
Pour la CC c'est vrai. Mais le vrai défaut des flagellants, c'est pas le fait qu'ils tapent en dernier (sauf s'ils ont vraiment pris cher, ils peuvent quand même encaisser une charge), c'est le fait qu'ils tapent à F3 dès le second tour de close. Et là, c'est pas trop une CC10 et ASF qui va changer la donne.
[color="#0000FF"][=> Edit Aminaë en mode didactique : [/color][color="#0000FF"]Ici, tu occultes le sacrifice possible des flagellants, du coup, c'est un peu pareil, tu proposes une vision tronquée. Bien entendu, tout le monde à sa propre vision de la chose, mais disons que cela dessert le propos d'une manière générale. Si tu sortais quelques stats à l'appui pour démontrer ton propos, il n'y aurait pas de problème.

Ca vaut pour tout le monde d'ailleurs ;), par ailleurs, il faudrait, dans l'idéal, faire attention à ne pas dévier trop du sujet initial. Mais je comprends tout à fait que, comme Xelloss base beaucoup ses propos sur les flagellants, il est difficile de faire autrement : il faudrait juste que la conversation ne tourne pas uniquement autour de ces espèces de cinglés.

[/color][quote]Le double mouvement est rigolo surtout sur le Tank à vapeur ou même une bonne cavalerie qui iront très loin au tour d'après.[/quote]
Ne pas oublier que le dernier Q&R stipule bien que les mouvements spéciaux sont tout simplement doublés, sans limitation de "10". Donc 30ps de mouvement, c'est juste énorme.
[color="#0000FF"][Dire que c'est énorme, c'est bien, suggérer (au minimum) pourquoi, c'est bien.
Ce qui est évident pour certains ne l'est pas pour d'autres ;)].[/color]

[quote]Je préconise le sceptre de pouvoir, pas cher et surtout multifonction tant en dissipation qu'en phase de magie.
Pourquoi le sceptre de pouvoir ?[/quote]
Je ne sais pas si c'est utile de beaucoup argumenter, vu que c'est simplement notre meilleur objet magique lié à la magie (et le seul, en fait).
Dans n'importe quelle armée, il est indispensable.

[quote]Un niveau 4 est pour moi primordiale dans l'armée (quand on veut jouer la lumière je ne dis pas qu'il faut le jouer pour tout), accompagné de ses 2 copains sorcier niveau 1 de la lumière pour un format à + de 2000 pts. Moins serait trop d'investissement. Pour du – de 2000 pts je pars plutôt sur du niveau 2 + 2 niveaux 1 avec ou sans l'autel.[/quote]
J'aimerais que tu développes l'intérêt du niveau 4 pour toi. Comme je l'ai dit plus haut, je le trouve en général carrément dispensable (utilement remplacé par 2 niveaux 2), et en particulier pour la lumière vraiment inutile (trop cher alors que pour le prix, on peut avoir quasiment 4 niveaux 1, donc +4 au bannissement).
[color="#0000FF"][=> Edit Aminaë en mode didactique : Là par contre on est tout à fait dans le constructif positif, c'est tout à fait le genre de comportement à adopter :)]
[/color]
[quote]Choix des sorts
Mon but quand je génère mes sorts est d'avoir tout les sorts qui seront vitales lors de la partie sur le sorcier avec le plus haut niveau (4 ou 2 en fonction du format). Pour cela il faut d'abord déterminer les sorts de petit sorcier[/quote]
A développer avec des stats. Si tu obtiens les deux sorts avec ton sorcier nv2, c'est raté pour le niveau 4.
En outre, si tu dois échanger un sort contre le 0, ben tu perds l'intérêt d'avoir lancé avant avec ce sorcier.
[color="#0000FF"][=> Edit Aminaë en mode intéressé tout court : d'ailleurs si on à un matheux qui se sent de faire ce genre de stats, il est le bienvenu :)][/color]

A voir. Modifié par Aminaë
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[quote name='Archange' timestamp='1316122289' post='1994615']
[quote]Un sorcier bien malchanceux pourrait se prendre 4D6 touches force 4 dans son unité en une phase ? J'y crois pas[/quote]
Tu as raison de ne pas y croire, c'est l'unité qui prend toutes les touches, pas le sorcier.
A affiner en section règles si besoin.
[/quote]

Sans rien affiner, le Q&R général te dit le contraire page 11 donc oui le sorcier ratant 4 fois le test se prendra 4D touches force 4 d'où l'énorme utilité de ce sort pour brider certains mage (humain, elfe, gobelins...)

[quote name='Archange' timestamp='1316122289' post='1994615']
[quote]Un niveau 4 est pour moi primordiale dans l'armée (quand on veut jouer la lumière je ne dis pas qu'il faut le jouer pour tout), accompagné de ses 2 copains sorcier niveau 1 de la lumière pour un format à + de 2000 pts. Moins serait trop d'investissement. Pour du – de 2000 pts je pars plutôt sur du niveau 2 + 2 niveaux 1 avec ou sans l'autel.[/quote]
J'aimerais que tu développes l'intérêt du niveau 4 pour toi. Comme je l'ai dit plus haut, je le trouve en général carrément dispensable (utilement remplacé par 2 niveaux 2), et en particulier pour la lumière vraiment inutile (trop cher alors que pour le prix, on peut avoir quasiment 4 niveaux 1, donc +4 au bannissement).[/quote]

Le niveau 4 t'apporte de façon simple:
- un +4 pour dissiper.
- une possibilité de lancer un deuxième bannissement avec +4 au sort
- plus de sorts faciles à lancer
- peut continuer a renforcer la phase de magie si l'autel vient a disparaitre( ce n'est pas des niv1 qui mettront la pression sur l'adversaire)...

Et rien que pour le bonus en dissipation il vaut le coup pour pouvoir éviter de lancer un dé de plus a chaque fois que tu dissipe face à un niveau 4... :whistling: Modifié par Aminaë
Les débuts de phrases, ça commence par une majuscule
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Erf mea culpa, j'ai raté ct extrait de Q&R (qui décidément modifient de plus en plus les règles, en V8).
[quote name='valius lisanus' timestamp='1316125393' post='1994629']
le niveau 4 t'apporte de façon simple:
- un +4 pour dissiper.
- une possibilité de lancer un deuxième bannissement avec +4 au sort
- plus de sorts faciles à lancer
- peut continuer a renforcer la phase de magie si l'autel vient a disparaitre( ce n'est pas des niv1 qui mettront la pression sur l'adversaire)...

et rien que pour le bonus en dissipation il vaut le coup pour pouvoir éviter de lancer un dé de plus a chaque fois que tu dissipe face à un niveau 4... :whistling:
[/quote]
Là tu le compares avec "rien". Si tu compares avec un niveau 2 que tu prends de toutes façons, c'est quand même moins top, surtout si tu compares avec une paire de niveaux 2.
+2 pour dissiper ok c'est sympa. Mais en V8, c'est quand même rare qu'un sort se dissipe à 2 près. En général, on lance plus de dés que l'adversaire pour être sûr de dissiper le sort.
-+4 au lancement de bannissement mais -1F. Bof.
-autant de sorts mais ta phase de magie est pas foutue si un seul sorcier très fragile meurt.
-Avec le sort de l'autel+un autre sort+une éventuelle prière, la phase de magie est plus de finie (surtout si on décide de garder des dés dans le sceptre pour la dissip). Avoir beaucoup de sorts n'est pas franchement utile en V8. => [color="#0000FF"]Edit : je pige pas ta phrase ;) "est plus de finie" = "est plus que finie" ou "est plus définie" ?[/color]
-Bah, deux ou trois niveaux 1-2 mettront autant voire plus la pression vu que tu pourras lancer des sorts à 6 dés si nécessaire. (peu importe que 65 points explosent). Avec un niveau 4 à presque 250 points, tu vas jamais oser lancer plus de 3 dés pour les sorts, ce qui est une castration de ta phase de magie, plutôt qu'un boost.

-->Maintenant, les deux seuls réel intérêt que je vois au niveau 4, et ce sont de vrais points positifs, c'est
1) Qu'il ne bouffe pas le budget de héros (qui me permet de mettre les fabuleux pégases)
2) Qu'il permette de prendre certains domaines (style le metal) qui sont inutiles sur un ou même deux niveaux 2.

Tout ceci ne représente bien entendu que mon avis, et ma façon de jouer l'empire.
[color="#0000FF"]Edit Aminaë en mode explicatif => On est tout à fait d'accord, d'ailleurs (je le rappellerais jamais assez), c'est pour cela que cet étiquetage ci-après que tu critiques tant est mis en place. Il n'y a rien de discriminatoire à dire que l'on joue en milieu fun, mais ça implique que ton lecteur pourra expliquer probablement certains de tes avis. Ca n'implique en rien de dire un "TG noob :D". C'était ressortit des discussions sur le fonctionnement de la section, c'est le moyen le moins discriminatoire que l'on ait trouvé pour que les "gros vilains" ne flamment pas comme des grosses brutes "les joueurs qui jouent pour s'amuser, sans que ça les empêche de jouer optimisé" ou les "mecs qui joue dans la cabane à Mickey ™".
[/color]
[color="#0000FF"]Je cite le règlement :[/color] [quote]
le but n'est pas d'appuyer ses propos mais que le lecteur puisse se faire une idée de votre expérience : chacun à une expérience différente : on a parfois des visions du jeu inconciliables qu'on perd du temps à essayer de faire gober à l'autre sa propre vision du jeu.[/quote]

[i]Lieux: Tournois, clubs, moto rouge et marsupilami
Fréquence de jeu: Variable mais toujours avec un chapeau
Vision du jeu: fun/optimisée (non hardcore)[/i]
Je tiens à préciser que je trouve cet étiquetage vraiment déplacé, et que je juge ses implications disqualificatoires et viola(e)ntes.

[color="#0000FF"]Je te remercie donc de bien vouloir mettre un mode (un peu) plus sérieux ;) (notamment sur la fréquence, après rien n'interdit [u]un peu[/u] d'humour ^^).
Enfin, il y a un sujet que j'ai ouvert pour les questions etc...
[/color] Modifié par Aminaë
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Invité Dark Shneider
Comme d'hab' t'as un tableau bien noir archange .
[color="#0000FF"]=> Propos à bannir : "comme d'hab" : Sans déconner, ça sert à quoi à part mettre une ambiance de merde ? Propos considérés comme HS et insultants, tu connais la sanction, non ?
Je met pas de sanction en ce moment, parce-que je suis en mode "trotrodidactique kikoulol", mais me forcez pas à devenir (encore plus) con :P ;)
Puis surtout que tu expliques bien après, comme quoi, c'était vraiment pas la peine ;)
[/color]
Je vais te donner les raisons qui font que c'est loin d'être naze la luz :D .
[color="#0000FF"]Il est demandé de définir les termes techniques (j'espère que c'en est un :whistling:) pour que tout le monde (y compris moi :D), pige de quoi tu parles : c'est quoi la "luz" ?[/color]

Je prends 6 dés de pouvoir avec l'autel et je balance la purée en mettant cc10 et init 10 à mes 30 flagellants . Donc pouvoir irresistible ! Mais je m'en balance pasque je suis un objet de sort et que je coûte 100 points et même pas dans les OM.

Donc la horde de flagelleolets VS les sanguinaires de khorne :
40 patates ! Allez, je la sens pas trop je sacrifie. On lance le d3 ; le pire 1! Mince j'ai perdu une attaque , mais j'ai la haine :nuke:

Avec 39 attaques avec cc10 et init 10 et la haine ->26 touches, les 13 relances-> j'en loupe 4 donc 35 touches .
Les blessures , force 5 avec les fléaux -> à la louche 29 blessures . Les invulnérables des sanguinaires ; aller t'en sauve 10 sanguinaires. Par contre t'as pris 19 morts ! Pas mal pour de la base à 10 points nan ? Et après il y a le test d'instabilité qui achève l'unité mais je suis pas certain .

Pour le niveau 4, on ne peut que plussoyer Xelloss. Contre les spam de sorts ( genre CV) , avoir au moins autant que l'adversaire c'est important. Lancer une grosse valeur avec le maximum de chance de son côté c'est peut être le plus logique . D'autant que si t'as un autel c'est que t'as l'archidiacre donc +2 dés de dissipation . Du coup ça fait une bonne dissipe si tu as le bâton supermagique qui conserve les dés :-x .

Milieu: gros kiki
Fréquence : un tournoi par mois
Vision: optimisé

D.S. Modifié par Aminaë
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[quote]Citation

Choix des sorts
Mon but quand je génère mes sorts est d’avoir tout les sorts qui seront vitales lors de la partie sur le sorcier avec le plus haut niveau (4 ou 2 en fonction du format). Pour cela il faut d’abord déterminer les sorts de petit sorcier

A développer avec des stats. Si tu obtiens les deux sorts avec ton sorcier nv2, c'est raté pour le niveau 4.
En outre, si tu dois échanger un sort contre le 0, ben tu perds l'intérêt d'avoir lancé avant avec ce sorcier.[/quote]

Pour éviter que les petits sorciers aient les sorts qui m’intéressent je préfère prendre des niveaux 1 qui sont juste là pour "booster" le bannissement et "faciliter" la tâche pour mon niveau 4, s'ils tirent tout les 2 le sort vitesse de la lumière je remplacerais par le 0 qui est toujours utile.


[quote]Citation

Un niveau 4 est pour moi primordiale dans l’armée (quand on veut jouer la lumière je ne dis pas qu’il faut le jouer pour tout), accompagné de ses 2 copains sorcier niveau 1 de la lumière pour un format à + de 2000 pts. Moins serait trop d’investissement. Pour du – de 2000 pts je pars plutôt sur du niveau 2 + 2 niveaux 1 avec ou sans l’autel.

J'aimerais que tu développes l'intérêt du niveau 4 pour toi. Comme je l'ai dit plus haut, je le trouve en général carrément dispensable (utilement remplacé par 2 niveaux 2), et en particulier pour la lumière vraiment inutile (trop cher alors que pour le prix, on peut avoir quasiment 4 niveaux 1, donc +4 au bannissement).[/quote]

Pour moi l'intérêt du niveau 4

Commandement 8 <= resiste un peu plus au sort de la mort
Plus simple à protéger que 2 niveaux 2 <= invul à 4+ ou amulette pourpre
3 pv <= Ok 2 niveaux 2 sa fait 4 pv :P

Après booster le bannissement c'est cool, mais déjà force 6 c'est énorme tu as pas besoin de plus. Fin le but n'est pas d'atteindre la force 10 (même 8) qui est un peu inutile à mon avis.

Ensuite lancer des sorts à 6 dés à part sur l'autel je ne trouve pas sa une tactique viable. Car imaginons tu fais ton pouvoir [color="#0000FF"]irresistible[/color], trop cool tu te prends un fiasco qui peut soit :
- Faire perdre un pv à ton magot et pourrir ta phase
- Faire perdre un pv à tout tes magots et pourrir ta phase
- Zapper ton perso dans le warp ainsi que la chaussette qui l'accompagne et pourrir ta phase
- Perdre le sort et pourrir tes prochaines phases et perdre ton bannissement => résultat : tu as passé un bannissement mais tu n'en repassera plus.

Le but vraiment du niveau 4 est de passer les sorts avec le minimum de dés, une fois que tu sature l'adversaire avec plein de sort tu en aura forcément quelques uns qui passe.

Je développerais plus tard tout les tirages de dés possibles avec les phases que l'on peut faire.


[quote]Pour la CC c'est vrai. Mais le vrai défaut des flagellants, c'est pas le fait qu'ils tapent en dernier (sauf s'ils ont vraiment pris cher, ils peuvent quand même encaisser une charge), c'est le fait qu'ils tapent à F3 dès le second tour de close. Et là, c'est pas trop une CC10 et ASF qui va changer la donne.[/quote]

+1 avec le DS qui a bien montré le potentiel de l'unité.

Pis surtout ne pas oublier que la CC10 te "protégera" car tu sera toucher sur 5+ contre la plupart des unités (ou 4+ au pire). Ensuite même au 2nd roudn avec force 3, si tu as fais un sacrifice et que tu arrives à faire 3+ tu refais un carnage contre la moitié des unités (endurance 3/4 sans ou peu de sauvegarde).

Reprenons le close de DS :
Les sanguinaires ripostent avec 11 guss => 5,5 touches, 5 morts. Imaginons ils ne fondent pas :) (se sont des sanguinaires de compétition)

Bah au prochain round (sachant que tu es toujours avec CC10 et init 10) tu fera tes 35 attaques (edit : un peu moins à cause des doubles sacrifices) encore relançables, 31 touches, 15 blessures ou 23 en fonction de la relance, pour 10 à 15 morts... juste énorme.

Après on parle d'une unité ennemis avec endurance 3. Mais dans la plupart des cas sa reste ultra rentable, car le moindre corps à corps avec des flagellants à cause du sacrifice et des boosts de la lumière te permettront de maximiser leur potentiel.

[color="#0000FF"][Edit : Un petit effort de relecture est demandé ;) Il y avait pleins de fautes soulignées en rouge, on demande pas beaucoup plus que majuscules, ponctuation et relecture avec passage au correcteur intégré (Ça vaut pas que pour Xelloss d'ailleurs ;)][/color] Modifié par Aminaë
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[quote name='Dark Shneider' timestamp='1316157171' post='1994724']
Comme d'hab' t'as un tableau bien noir archange . [/quote]
C'est dans l'obscurité qu'on peut le mieux étudier les phénomènes lumineux.
[color="#0000FF"]=> Bon, au moins, personne se flamme et c'est marrant :D
C'est bien mieux que de partir en live :)
[/color]
[quote]Je prends 6 dés de pouvoir avec l'autel et je balance la purée en mettant cc10 et init 10 à mes 30 flagellants . Donc pouvoir ! Mais je m'en balance pasque je suis un objet de sort et que je coûte 100 points et même pas dans les OM. [/quote]
Note bien que le pouvoir irré n'est pas automatique à 6 dé.
Ceci mis à part, je n'ai jamais dit que la lumière, ou que les flagellants étaient mauvais, tu as du mal me lire.
Tu viens seulement d'appuyer mon intervention au niveau du niveau 4: lorsqu'on lance un sort important comme vitesse de la lumière sur les flagellants, on utilise l'autel, et donc le niveau 4 se tourne les pouces (si c'est un irré, il nous reste quelques dés de pouvoir contre beaucoup de dés de dissip, donc on les garde dans le sceptre).
Donc: à quoi bon le prendre?

[quote]D'autant que si t'as un autel c'est que t'as l'archidiacre donc +2 dés de dissipation . Du coup ça fait une bonne dissipe si tu as le bâton supermagique qui conserve les dés :-x .[/quote]
C'est au contraire d'autant moins important d'avoir +2 à la dissipation qu'on a déjà un bon pool de dés de dissip grâce à l'archi et au sceptre, non?

[quote]Pour éviter que les petits sorciers aient les sorts qui m’intéressent je préfère prendre des niveaux 1 qui sont juste là pour "booster" le bannissement et "faciliter" la tâche pour mon niveau 4, s'ils tirent tout les 2 le sort vitesse de la lumière je remplacerais par le 0 qui est toujours utile.[/quote]
On est d'accord sur l'intérêt d'un ou de plusieurs niveaux 1-2. C'est sur le niveau 4 que j'ai plus de mal.
210 points à poil, c'est cher. Deux niveaux 2, c'est 200 points. 1 niveau 2 et 2 niveau 1, c'est 230 points.

[quote]Commandement 8 <= résiste un peu plus au sort de la mort[/quote]
C'est par contre plus facile de sauver au moins un sorcier sur deux.

[quote]Plus simple à protéger que 2 niveaux 2 <= invul à 4+ ou amulette pourpre[/quote]
L'amulette pourpre n'est d'aucun intérêt contre la mort. L'invul à 4+ fait vite exploser le prix. Si tu mets un autel, 1 niveau 4 blindé et 2 niveaux 1, tu dépenses une fortune en magie pour un effet qu'on connaît: sympa mais pendant certaines parties anecdotiques (on est pas au niveau d'un slann, sorcier EN dague ou vampire, pourtant on dépasse ce prix).

[quote]Après booster le bannissement c'est cool, mais déjà force 6 c'est énorme tu as pas besoin de plus. Fin le but n'est pas d'atteindre la force 10 (même 8) qui est un peu inutile à mon avis.
[/quote]
Nous sommes d'accord. je pense que F6 c'est bien mais je préfère payer moins cher pour cet effet, à savoir un niveau 2 et un niveau 1 (ou 2).
Même si la F8 ou 10 serait assez géniale (presque pas de save et blesse tous les gros monstres sur 2+, cool). Mais à plus gros format, nous sommes d'accord.

[quote]Ensuite lancer des sorts à 6 dés à part sur l'autel je ne trouve pas sa une tactique viable. Car imaginons tu fais ton pouvoir irresistible, trop cool tu te prends un fiasco qui peut soit :
- Faire perdre un pv à ton magot et pourrir ta phase
- Faire perdre un pv à tout tes magots et pourrir ta phase
- Zapper ton perso dans le warp ainsi que la chaussette qui l'accompagne et pourrir ta phase
- Perdre le sort et pourrir tes prochaines phases et perdre ton bannissement => résultat : tu as passé un bannissement mais tu n'en repassera plus.[/quote]

On lance les 6 dés en dernier donc on ne pourrit pas la phase. Au contraire, on pourrit la dissip de l'adversaire: il garde ses dés pour le gros sort à venir, donc laisse passer les deux petits (style la prière qui va permettre le sorcier de relancer pour blesser), puis tu fais un irré : les dés de dissip sont perdus.
Ça, les tournoyeurs n'ont[color="#0000FF"] |"N'on pas" ou "l'on bien" ?][/color] bien compris en V8 et les lancement à beaucoup de dés sont souvent la norme.
Les PV perdus, c'est pas trop grave, on a un archi qui rend des PV.

Sinon, le bannissement on le lancera plutôt avec l'autel: ça permet de le lancer à 6 dés sans risque (et on atteint aisément le lancement, pas besoin de +2 ou +4); on ne peut pas l'améliorer mais c'est le seul sort pour lequel ce n'est pas grave: 24ps de portée suffisent; et surtout on bénéficie du +1F de tous les sorciers, alors que les sorciers ne bénéficient pas de +1 pour la présence de l'autel.

[quote]Reprenons le close de DS :
Les sanguinaires ripostent
[/quote]
C'est un peu de la stat moisie, sans vouloir juger ;)
Le sacrifice qui fait 1, aucune perte lors des phases précédentes (les incendiaires et les sorts de tzeentch, ça aime vraiment bien les flagellants, parmi toutes nos unités). Et les sanguinaires sont l'unité parfaite avec des flagellants, même passés à F3. Si tu pars contre de l'E4 avec une armure, c'est plus du tout le même deal, et peu importe que tu aies CC10 et I10, dans ce cas.

Enfin, il manque un élément crucial dans ces stats : un élément de comparaison.
Qu'un flagellant avec CC10 et I10 ce soit bien, personne ne dira le contraire. Que ce soit tellement mieux qu'un flagellant sans le sort, ça reste à prouver ;).

[quote]Le but vraiment du niveau 4 est de passer les sorts avec le minimum de dés, une fois que tu satture l'adversaire avec plein de sort tu en aura forcément quelques uns qui passe.[/quote]
Je ne suis franchement pas convaincu par la technique de "saturation" pour de l'empire. On est pas les HL, CV ou EN. On a éventuellement des dés sur avec le sceptre, mais c'est tout.
Notre grande particularité, c'est justement de pouvoir lancer un sort par phase à 6 dés avec l'autel, et/ou une prière en tentant aussi l'irré.

Du coup, je suis plutôt partisan de la technique du "coup de massue quand c'est nécessaire", et du bluff associé: tu passes les petits sorts en gardant ostensiblement les 6 dés de pouvoir, comme ça l'adversaire garde ses dés de dissip en croyant que tu vas lancer un gros sort, et puis... tu gardes 3 dés dans le sceptre et il a l'air con avec tous ses dés de dissip.
Et pour ça, nul besoin d'un niveau 4, selon moi.

--> D'ailleurs, je pense que les différentes approches de la magie pour l'empire (voire pour tout le monde) pourraient être développées de façon intéressante dans un post stratégie dédié, parce que là on sort du simple cadre des sorts de la lumière, sujet de ton post, pour lesquels nous sommes assez d'accord en gros: la lumière, c'est tout bon pour l'empire.

[color="#0000FF"]=> C'est tout à fait possible, le règlement n'interdit pas d'avoir plusieurs sujets pour un domaine particulier. Par exemple ici Xelloss est fan des flagellants et développe son analyse avec eux, mais il est surement possible de jouer lumière autour d'une autre construction d'armée, dans une autre vision, etc... Quand aux autres domaines, bah pareil, pas de soucis :)[/color] Modifié par Aminaë
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Invité Dark Shneider
[quote]Citation
Reprenons le close de DS :
Les sanguinaires ripostent

C'est un peu de la stat moisie, sans vouloir juger
Le sacrifice qui fait 1, aucune perte lors des phases précédentes (les incendiaires et les sorts de tzeentch, ça aime vraiment bien les flagellants, parmi toutes nos unités). Et les sanguinaires sont l'unité parfaite avec des flagellants, même passés à F3. Si tu pars contre de l'E4 avec une armure, c'est plus du tout le même deal, et peu importe que tu aies CC10 et I10, dans ce cas.

Enfin, il manque un élément crucial dans ces stats: un élément de comparaison.
Qu'un flagellant avec CC10 et I10 ce soit bien, personne ne dira le contraire. Que ce soit tellement mieux qu'un flagellant sans le sort, ça reste à prouver .[/quote]

Je te montre par a+b comment marche ton armée. Mais c'est moisi ... [color="#0000FF"]=> Ton trop agressif. Continue surtout pas comme ça.[/color]
Tu penses que les sangui seraient au taquet en effectif face à une armée d'empire ? Les sorts de tzeentch peuvent être contenu si t'as une bonne dissip' d'où le +2 dés de dissipation et le +4 pour dissiper .Bah oui les démons c'est [color="#0000FF"](souvent)[/color] que +2 aux valeurs des lancement.

Le sacrifice qui fait 1, c'est par ce que si je te dis que avec un résultat de 2 tu fais 5 morts de plus, tu me rétorquerais que si je fais 1 ça marche pas. Là encore je te montre les stats en défavorable c'est à dire avec les variables qui loupent et c'est encore pas assez .

On fait les stats contre des marteliers nains ? cc5 , armes lourdes, armures lourdes .

40 patates de flagellants cc10 I10 , j'en sacrifie qu'un seul ! Encore pas de bol hein (oui c'est moisi) donc j'ai que 39 attaques.
35 touches avec la haine du sacrifice. Blessures, 23 morts ou 22 morts. Pire que les sanguinaires ! Bah oui invulnérable 5+ c'est plus casse pied que endu 4 et armure lourde.
Ha bah en fait mes stats contre les sanguinaires étaient encore moins favorables :whistling:

Sans le sort , 39 attaques .13 touches puisque t'as cc2 contre cc5. La haine, +8 touches donc 21 au total.Blesser 14 morts.
Ha bah là oui tu passes pas en fait !
2ème close . On re-sacrifie , 1 toujours ( j'aime les 1 )! 38 attaques . 13 qui touchent , on relance +8 touches . donc 21 touches à 5+ pour blesser 7 blessures. Sauvegarde de 5+ , 4-5 morts chez les nains ...
Ha bah conclusion t'as gagné un tour en lançant le sort de la lumière.

A un moment faut remettre en cause sa façon de jouer, sinon on se cantonne aux mêmes effets et donc aux mêmes résultats ...
[color="#0000FF"]=> Tut tut tut, t'as pas vu son milieu de jeu ? Vous jouez probablement pas contre les mêmes gens, ni dans les mêmes tournois, ni de la même manière. Ce genre de sous entendus tu les gardes pour toi.

Je citerais un point du règlement, essentiel à ce sujet ;
[/color][quote][color="#0000FF"]Il est inutile de rapporter plusieurs fois le même point de vue sans rien apporter de nouveau en réponse à une argumentation opposée. Partons du principe que les gens savent lire. Pour être sûr d'être compris, détailler son argumentation stratégique s'avère donc la meilleure façon de se faire comprendre. Répéter dans un énième post ce qu'on a dit avant verra le post supprimé (plus sanctions si récidive).[/color][/quote]

[color="#0000FF"]Donc, si je comprends bien ton énervement palpable, lâche l'affaire, le lecteur moyen saura se faire sa propre opinion sans avoir à subir un débat de 4 pages entre toi et Archange.
Ça sert à rien de vouloir absolument avoir raison quand le lecteur y trouve son compte. D'ailleurs ça vaut pour vous deux ;)[/color]

D.S. Modifié par Aminaë
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Je pense qu'il est utile de recentrer le débat.
Cette discussion n'est pas inintéressante mais les flagellants ne sont pas le centre du débat.
On parle de la magie de la lumière, et plus particulièrement, en l’occurrence, de l'intérêt d'avoir un niveau 4 en plus de l'autel. La digression sur les flagellants ne vient que d'une remarque de ma part, visant à tempérer l'enthousiasme du sort "vitesse de la lumière" lancé sur des flagellants.Si on veut parler des flagellants, on peut peut-être scinder. [color="#0000FF"]=> Ouvrir un sujet de type [Analyse] n'est pas interdit : ouvre et édite ce message HS ;)[/color]

Pour continuer donc cette digression, il faut retenir plusieurs choses préalables au sujet des flagellants :

1-Ils seront toujours strictement inférieurs à 30 parce que l'unité est limitée, dès le départ, à 30, qu'ils sont fragiles et qu'entre 1 et 3 se sacrifient à chaque phase de corps à corps (si on veut les utiliser offensivement, c'est simplement indispensable).
2-C'est une unité "peu multipliable". Une ou deux unités, ça reste faisable, mais guère plus (au delà de la première unité, c'est du rare à 10pts/pièce).
3-Ils sont notre unité la plus fragile, la plus puissante à l'impact, et donc la plus rentable à cibler par n'importe quelle unité de tirs légers (ça existe moins qu'en V7 mais les elfes par exemple en sont largement pourvus), les boulettes magiques (toujours très présentes chez le chaos, démons, etc), et les gabarits (orques, etc). Bref, toutes les armées ont de quoi supprimer au moins une poignée de flagellants avant le close, et ils ne s'en priveront pas, parce que l'intérêt de tirer sur la horde de hallebardiers, les chevaliers 1+ ou l'autel E5 4+invul ou le TAv E10 1+ avec ces armes est très discutable. Les flagellants sont THE unité à cibler, quant on joue contre l'empire.

Aussi, c'est pourquoi je trouve que ça n'a pas de sens de considérer que les flagellants vont délivrer 40 attaques. Dans 99% des parties, ils n'arriveront qu'à 18-25 au corps à corps. Dans ce cadre, il serait plus utile de faire les stats avec deux rangs de 7, qui est une formation bien plus raisonnable pour des flagellants sur le terrain (en théorie pure, je suis d'accord, une horde de 30 flageollets intacts, ça envoie la purée de marron, mais à quoi bon parler du père noël?[color="#0000FF"] [=>Hum :rolleyes:][/color].

C'est donc bien sur les préalables aux stats que je me cabre, pas sur les stats elles-mêmes (qui n'ont d'intérêt que purement théorique car se basant sur un cas de figure pour ainsi dire jamais observé).

Maintenant, concernant le sort "vitesse de la lumière" sur les flagellants : Ce sort est effectivement bon, mais il ne comble pas, selon moi, les principales faiblesses des flagellants (peu de résistance, mais surtout F3 dès la phase 2). Au contraire il renforce encore leur point fort (l'impact). Les flagellants sont déjà très bons sans ce sort. Un +2/4 à l'endurance viendrait par contre énormément combler la fragilité des flagellants. Les ronces, quant à elles, combleraient leur relative faiblesse d'impact aux tours suivants (ou les lames d'okham, en mieux, of course).

Pour aller plus loin, si on veut vraiment optimiser les flagellants, je pense que les meilleurs domaines sont :
-L'ombre qui baisse les capacités adverse (la CC et I, je ne vous fait pas un dessin; la F, idem, et l'E pour les tours suivants, idem), et qui possède les lames d'okkam (3 attaques F10 pour le premier rang, vous connaissez plus jouissif, vous?)
-La vie (survavibilité avec boost d'E, résurrection, bouclier de ronces sur une unité indémoralisable)
-Métal pour les lames enchantées et l'armure (même si c'est pas transcendantal). La lumière n'est pas mal du tout (et pas que sur les flagellants d'ailleurs), mais ce n'est pas le domaine que je choisirais dans une visée d'optimisation totale et surtout polyvalente des flagellants.

Enfin, n'oublions pas que, même à 6 dés, on est pas à 100% certains d'avoir un pouvoir irrésistible. Tout baser sur un sort reste donc très dangereux et on enverra donc pas les flagellants sur une unité par laquelle ils se feront déchirer sans le sort adéquat, si on a la possibilité de faire autrement. Il est donc bien beau de faire des stats contre des marteliers, qui passent d'une défaite à une victoire grâce au sort (je te l'accorde à 100%). Mais c'est tout aussi irréaliste que d'imaginer que les flagellants vont slalomer entre les projectiles divers et variés.Les stats sont bonnes et justes. Leur contexte est irréaliste.

[color="#0000FF"]On est d'accord, tu ne peux pas douter que DS ne le sait pas, mais c'est aussi au joueur de faire en sorte qu'ils arrivent au contact (il y a pleins de moyens pour ça (écrantage avec des franches compagnies / cav lourde par exemple)).<br>Puis ça permet de raisonner en termes égalitaires, vu qu'effectivement, généralement il se passe quelques trucs avant le close.
Et si l'ennemi à du tir, en général, l'Empire n'en est pas dépourvu, il y a aussi peu de chance que l'ennemi débarque intact lui-aussi.
Enfin, tu peux aussi proposer des stats sur des unités non intactes, qui te paraissent réalistes en étant le plus objectif possible (ne pas prendre que des combats perdus / gagnés d'avance par exemple) ;)[/color]
[quote]A un moment faut remettre en cause sa façon de jouer, sinon on se cantonne aux mêmes effets et donc aux mêmes résultats ... [/quote]<br>Appliquer ce qu'on dit est aussi un concept intéressant ;).
[color="#0000FF"]Et donc on se calme tous les deux où je tape comme un sourd à la prochaine vanne et vous verrez bien qui à le dernier mot[/color] :devil:

[color="#0000FF"]Re-Edit : la mise en forme a été un peu secouée à l'Edit, j'ai fais au mieux pour remettre comme avant, désolé ;)[/color]

Lieux: Tournois, clubs
Fréquence de jeu: Variable (je peux pas faire mieux, je passe de la frénésie -plusieurs tournois par moi- au désintérêt total pendant des mois).
Vision du jeu: Optimisé (non hardcore)
[i]Je tiens à préciser que je trouve cet étiquetage vraiment déplacé, et que je juge ses implications disqualificatoires et viola(e)ntes.[/i] Modifié par Archange
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Bon en tant que joueur empire (ou ex parce que j'en ai ma claque de jouer exclusivement cette armée depuis des années).

L'analyse de Xelloss et très juste, mais je trouve celle d'archange tout au aussi intéressante, effectivement je ne pense pas que le débat soit de dire que le flagellant est "le parapet" de l'empire, non c'est un vrai mur voir un immeuble qui fait mal quand il te tombe dessus.

Personnellement le sort vitesse de la lumière permet soit de booster les unités pour gagner à l'aise les closes, soit de retarder la perte éventuelle d'un régiment, le tant que le "Tanxi à vapeur" arrive montrer à tous ces hérétiques purulents.

Effectivement le Niveau 4 est très confortable car:
- il connaîtra plus de sorts
- il lance à +4 très confortable surtout avec des sorts facile à lancer, et ça fait bien galérer les armées uniquement équipées de "petits sorciers."
- il dissipe à + 4 et ça c'est ultra confortable
- Il a endurance 4 et cdt 8, ça fait pas réver mais pour un niveau 4 c'est pas mal surtout contre la mort

Mais il a aussi des inconvénients:
- il coûte relativement cher pour le travail que l'on veut lui donner
- des faibles niveaux de la lumière peuvent aussi faire le travail car le domaine n'est pas difficile à lancer.
- un fiasco et c'est souvent tempête dans le slibard
- avoir un niveau 4 cela nécessite de le "blinder" en OM et donc au détriment d'autres choses dans la liste.
- On se fait dessus dès qu'il y a de la mort ou des objos qui font flipper (marionettiste, main des dieux...)

Personnellement je préfère mettre plus de petits sorciers. On a quasiment le même taux que d'avoir un bannissement, on peut sacrifier ces persos pour redirection de charges et on à pas trop peur des sorciers adverses, ni des OM pré-cités.

Je crois que c'est un choix de vie et un engagement politiquement fort que de prendre un niveau 4 avec de réelles contraintes et des inconvénients mais des avantages indéniables. Dans mes optiques de listes, j'essaie de réduire au minimum les points de personnages (en fait le minimum syndical ultimate) pour rentrer plus de troupes ou de machines.
La lumière et la magie c'est bien mais s'il n'y a pas ce qu'il faut de troupes ou de redirections de charges et de machines dans l'empire ça risque d'être un léger.

Bref niveau 4 ou pas c'est un peu un choix de riche :blushing:
Donc Pour les joueurs débutant commencer par prendre éventuellement un autel si vous voulez jouer la lumière à fond, prenez ensuite un maître ingé, une Gb et au moins 2 sorciers, construisez votre liste et s'il vous reste suffisant de point prenez un sorcier en plus (de niveau 1 à 4 suivant les points restants) !
[color="#0000FF"]
Il te manque l’indication du mode de jeu (en signature c'est pratique :)). type : [quote]Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/a ; tournois 6 fois/a).[/color]
Vision du jeu : hardcore.[/quote] Modifié par Aminaë
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Dans les faits, en tout cas au niveau "gratin de courges" européen, on s'apperçoit que le spam de mages de la lumière en plus de l'autel est de mise. Par contre, on voit que la plupart des magiciens de N4 qui sont pris en plus de l'autel de guerre ne maîtrise pas le domaine de la lumière mais plutôt un autre pour apporter de la polyvalence en phase de magie.

En gros :

Autel de guerre + (2N1 + N2) de la lumière
ou
Autel de guerre + N4 de l'ombre/mort/cieux/ce qui vous chante + 2N1 de la lumière
[color="#0000FF"]=> Intéressant, mais pourrais-tu dévellopper, par exemple, en voyant comment ils jouaient leur phase de magie ? Un seul gros bannissement à la fin de la phase à 6D et avec les autres dés, quelques petits sorts avant avec le niveau 4 et pourquoi dans tel ordre :) ? Ca donnerait quelques idées à certains :).
[/color]
Pedigree : Intelligence du mal ...
[color="#0000FF"]
Il te manque l’indication du mode de jeu (Intelligence du mal n'est pas un mode de jeu :lol:)(en signature c'est pratique :)). type : [/color]

[quote]Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/a ; tournois 6 fois/a).
Vision du jeu : hardcore.[/quote] Modifié par Aminaë
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Oui mais il n'y avait juste rien sur les tables niveau empire, un seul pack de flagellants, souvent 2 canons... bref leur niveau 4 leur a couté cher... Donc oui le niveau 4 d'un autre domaine reste fort mais ne change pas les avantages (à part un autre domaine)et les contraintes...

Intelligence du Mal peut-être mais il est où le basheur !
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Pas d'explications ... juste que le spam de N1 sert à augmenter la force du banissement de l'autel, en ayant une petite chance d'avoir un deuxième banissement (mais dans le cas contraire, le signature spell est déjà très bien) ... le N4 est là pour booster la dissip, notament contre les armées qui spament les petits sorts ; mais du coup un autre domaine que la lumière est préférable, ne serait-ce que contre les armées qui s'en battent un peu de la lumière, ou juste pour apporter des solutions que le reste de la liste n'a pas (du coup pour expliquer faut parler de tout le reste de la liste et je n'ai ni le temps, ni l'envie ... là je ne fais que traquer Le Bim :lol: ) ...

[quote]Donc oui le niveau 4 d'un autre domaine reste fort mais ne change pas les avantages (à part un autre domaine)et les contraintes...[/quote]

Oui il y a des contraintes de coût qui entrainent des choix dans la liste (tu noteras mon Bim que j'ai pas dit que je trouvais l'option N4 plus forte). Mais à partir du moment où le choix d'un N4 est fait en plus d'un spam de petits sorciers de la lumière, il vaut mieux qu'il soit d'un autre domaine.

Et si "Intelligence du mal" est un mode de jeu :lol: ... tu demanderas à ton nouveau collègue modo :wub:

[color="#0000FF"]=> Peut être, mais c'est pas ce que je demande. Et j'ose espérer que tu ne t'attends pas à pouvoir contourner le règlement parce-que tu connais un modo / est un ancien modo. Ça ne fonctionnera pas ça ;).
[/color]

=> J'entends rien contourner du tout, j'entend juste que je ne respecterai pas ce point (l'idée de base est louable mais pour plein de raisons que je ne développerai pas ici, complètement innaproprié tant le potentiel de "ça veut rien dire" est grand) ... si ça convient pas à l'establishment truc much, bah je posterai plus ici et ça me fera pas boiter.

En plus, finalement sans le savoir le règlement je le respecte :lol: :

[quote=extrait]=> vous jouez avant tout pour être [nomenclature à créer, enfin vous avez compris le principe].[/quote] Modifié par Solkiss
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Je vais faire le tri dans vos remarques et l'intégré dans mon post, après je vous supprimerais tous eheheh :lol:

Car j'approuve :

L'utilisation de plusieurs petits magiciens pour économiser des pts + de canalisations + plus de points réparties par rapport au niveau 4, c'est un point de vue qui se défend (comme dit le Bim, un choix de riche ou non) Du coup j'exposerais dans la partie [u]Composition de l'armée[/u] vos différents points de vue

L'utilisation d'un autre domaine si présence d'un niveau 4. La lumière c'est cool mais peut être diversifié son panel de sort. Bref un avis que j'intégrerais également

Ensuite je rajouterais une partie sur le niveau 4/ plusieurs magiciens pour l'utilisation/protection/rapport qualité/prix et bien d'autres :)

[color="#0000FF"]=> Muy Bien !
J'imagine que tu le sais ^^, mais je l'explique dans un soucis didactique (pour les autres) :
Une fois que tu auras intégré, tu pourras m'envoyer un mp pour me demander de supprimer telle remarque / telle partie de remarque dans les posts.
De cette manière, on aura un beau sujet tout propre qui ne fera pas 15 pages. A terme, le sujet sera plus complet et plus lisible.

Enfin, si vous avez une vision radicalement différente de ce domaine pour l'empire, vous pouvez aussi ouvrir un autre sujet pour expliquer votre point de vue :)[/color] Modifié par Aminaë
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