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Warhammer Forum

[Analyse][HElfes] Utilisation de la haute magie défensivement


Thibaud

Messages recommandés

[b]Introduction[/b]

Vous vous êtes certainement déjà demandés comment faire pour réduire au maximum la phase de magie adverse, car vous en avez marre de voir votre régiment principal tomber dans un trou, ou bruler dans les flammes de l'enfer, ou de voir de pathétiques hallebardiers impériaux se transformer en digne descendants de Chuck Norris et qu'ils massacrent nos meilleures troupes d'élite?

Ce tuto est fait pour vous, ainsi que la haute magie.

Bien. Comme je pense que vous avez lu le tuto sur la haute magie et que vous vous êtes dit : "je ne vais jamais le prendre, car il n'y a pas de sorts capable de tuer Archaon d'un claquement de doigts". Mais détrompez vous, la haute magie n'a pas dit son dernier mot.

[b]Technique[/b]

La haute magie est un domaine qui est varié et équilibré, on peut absolument tout gérer avec elle, mais elle excelle dans une utilisation défensive.

Tout d'abord avant d'utiliser ce domaine, il faudra connaitre un maximum de sorts de ce domaine et de disposer d'au moins 2 mages. Le minimum, selon moi, étant un mage de niveau 1 et d'un autre de niveau 2, bien entendu un niveau 4 sera parfaitement pertinent aussi, bref toutes combinaisons de mages seront bonnes. Il faut savoir que tous les mages de ce domaine connaissent le sort [b]drain de magie[/b], et ce sort sera la base défensive de notre armée. Le fait que chacun le connaisse permet de le lancer plusieurs fois pour des effets cumulatifs. En effet une simple boule de feu qui nécessitera un 11+ au lancement fera réfléchir un peu l'adversaire avant de la lancer. On remarquera donc que l'adversaire va laisser tomber le lancement de petits sorts avec des niveau 1 (invocation de nehek, boules de feu, regard embrasé, etc.)

On remarquera qu'un niveau 4 ne sera que peu dérangé pour lancer son drain de magie, si un niveau 1 l'aura lancé auparavant. Ce qui me conduit à vous parler de l'ordre de lancement des sorts, ainsi que de prévoir combien de dés seront nécessaire au bon déroulement de la phase de magie.

Tout d'abord l'ordre.

En premier lieu on lancera tous les sorts du domaine, exception faite des flammes du phénix, ainsi que du drain de magie. Il serait en effet dommage de se mettre des bâtons dans les roues et de rendre ses propres sorts plus difficiles à lancer. Ces premiers jets auront pour but d'utiliser les dés de dissipation de l'adversaire ou d'éventuellement produire les effets des sorts lancés.

Ensuite viendra le lancement des flammes du phénix. C'est un sort important, car s'il est dissipé, il laissera généralement le champ libre pour les drains qui suivront. S'il ne l'est pas, étant un reste en jeu, l'adversaire devra le dissiper lors de sa propre phase de magie, donc utiliser ses propres dés de pouvoir, sous peine de subir de gros dégâts, surtout si vous avez visé la grosse horde ennemie.

Vient finalement le lancement des drains. Généralement, l'adversaire n'aura plus de dés, donc ils seront souvent lancés avec succès. De plus l'effet pervers des drains sera de rendre encore plus difficile la dissipation des flammes du phénix.

Vous allez me dire, mais c'est bien joli tout cela, mais j'ai pas 100 dés de pouvoir. Je suis d'accord, dans le 50% des cas on ne se contentera que des flammes et des drains si on ne s'est pas équipé magiquement. Car pour lancer un drain on utilisera 2 dés, le second drain 2 dés également avec un niveau 4, pareillement les flammes du phénix seront lancées avec 3 dés, donc on n'utilise que 7 dés, ce qui est dans la moyenne. Cependant, il est possible d'augmenter son nombre de dés de pouvoir, notamment avec quelques objets magiques. On pourra donc espérer des phases de magies avec 8-9 dés en moyenne, ce qui permettra de lancer un sort supplémentaire.

[b]Conclusion[/b]

Cette technique nécessite de jouer le plus prudemment possible, car la perte de concentration d'un mage risque de nuire au bon déroulement de la phase de magie. Donc réfléchissez bien avant de lancer vos dés.

Finalement, il est encore possible de réduire la phase de magie adverse avec quelques objets magiques sympathiques, comme le cristal d'annulii, ou le parchemin d'anti-magie.

On notera que cette technique ne protégera pas contre les irrésistibles (d'ailleurs rien ne permet de s'en protéger) mais elle permet de rendre les petits sorciers inefficaces, car ils comptent généralement sur des petits sorts qu'ils lanceront avec 1 dé, et cette technique est absolument dégoutante en tempête de magie.

P.S. j'oubliais
Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/semaine)
Vision du jeu : hardcore. Modifié par Thibaud
Correction ptites fautes.
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  • 3 mois après...
Petit ajout que j'ai vu chez nos amis anglophones, c'est de jouer les drains de magie en début de phase de magie. Ca parait bizarre j'avoue, mais intéressant. J'explique :

Le drain sera perçu comme bizarre par l'adversaire, et il ne le dissipera pas, alors que nous on pensait juste envoyer 6 dés pour un gros sort, ou nos flammes du phénix. Ce qui fait que l'adversaire aura perdu toute une phase de magie, et il aura un ou plusieurs drains de magie et/ou des reste en jeu à dissiper.

Si l'adversaire dissipe le drain, il va utiliser quelques dés, nous laissant le champ un peu plus libre pour la suite de la phase de magie.

Cette technique est bonne pour un archimage de n'importe quel domaine et un petit n1 de la haute magie.
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Cette tactique repose sur le fait que l'adversaire joue une magie offensive, car notre but est de l'empêcher d'utiliser le plein potentiel de sa magie. Par exemple contre un nain ou un autre joueur utilisant sa magie défensivement, cette tactique perd un peu d'intérêt.

Sinon il faut jouer de manière brutale en magie, compter sur les irrésistibles, dissiper à tout prix les reste en jeu (flammes du phénix), ainsi les drains seront inutiles, bon c'est cependant dangereux et c'est en général ce que cherche le joueur elfe.

Sinon il reste le sniping de mage, un attention messir raté, un speedy dans les dents, un sort de la mort, etc.

Mais j'avoue que c'est une tactique passive donc difficile à contrer, de plus elle ne nécessite que peu de points de la part du joueur haut elfe. Mais à mon avis le mieux c'est de tuer au moins un des mages.

Ce qui marche aussi très bien, c'est de déconcentrer le joueur elfe en lui parlant et en déconnant, le forcer à mal compter ses dés etc. En tout cas contre moi c'est efficace, hehehe
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On peut avoir une utilisation plus offensive de la Haute magie qui reste très efficace.

L'idée est d'obtenir les sorts 5,6 soit avec un Niv 4 ou soit avec un Niv2 et le batôn de saphery, On n'a besoin pour être pleinement efficace de 7 dès (ce qui représente la moyenne avec 2d6). On balance à chaque tour flamme du phénix en 1er avec 3 dès et Anathème de Vaul avec 4 dès.

L'adversaire aura toujours l'énorme dilemme de savoir quoi dissiper, soit il laisse passer les flammes et un de ses régiments va prendre cher (avec l'effet kiss kool de dissiper obligatoirement ce sort au prochain tour)ou soit il va dire adieu à son OM préféré qui était le pilier de sa stratégie (couronne de commandement, dague, kaeleth, svg invulnérable etc.)

Si on n'a 1 dès ou plus en rab on peut lancer à la fin de sa phase de magie un petit drain pour bien le dégoûter.
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