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[DAngels] Tactica pour les impardonnés?


fredodido

Messages recommandés

Hello les gens,

Je n'ai pas l'impression que ce fofo ait un tactica pour les fils du Lion, alors que les autres chapitres ont tous cet honneur (tout récemment pour les Toutou, ok, mais même).

Alors c'est vrai que nous sommes (très) peu représentés ici (et globalement aussi d'ailleurs) mais malgré tout, y a t'il assez de monde pour en discuter et le mettre en place?
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[quote name='Caius Pertinax' timestamp='1316181285' post='1994972']
Il est vrai que la dernière FAQ a redonné un peu de punch aux Dark Angels. Dès lors, on peut envisager d'écrire un Tactica sans déclencher l'hilarité de la foule... alors pourquoi pas ?
[/quote]

Ok, je vais essayer d'initialiser quelque chose, à épingler, et je suggère qu'on garde ce topic ci pour les discussions ?
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Je confirme tout ça (utilisation en solo des land-speeder, motos qu'il FAUT utiliser comme balise ET comme casseur de tank/tueur de troupe si on veut espérer les rentabiliser).
Mis à part l'utilisation par 6:
Avoir 2 cibles potentielles pour les FEP est assez jouissif, et ayant souvent en face de la GI, 2 groupes de 3 avec dans chaque 1 fuseur permettent, avec de la chance, de faire pas mal de ménage (oui oui, je sais, "avec de la chance"...)
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Une autre utilisation possible de l'escouade d'assaut (et la seule vraiment rentable à mon avis) consiste à en faire l'escorte mobile d'un personnage équipé de réacteurs dorsaux. Les escouades de commandement et vétérans de compagnie n'ayant pas accès aux réacteurs, c'est la seule option viable pour éviter aux personnages volants de se promener seuls sur le champ de bataille. Avec un chapelain pour la booster et gantelet sur le sergent pour gérer les grosses cibles, une grosse escouade d'assaut peut jouer un rôle décisif.
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Je vais essayer de faire une entrée avec les sensations que j'ai eu à jouer cette unité.

[b]Land Raider[/b]

Chez les Dark Angels nous avons accès à seulement 2 types de Land Raider. Le classique et le Crusader.
Grâce à la dernière FAQ, le Land Raider reprend du poil de la bête. Il retrouve clairement l'impact qu'il a chez nos amis Codex Astartes. La rectification vient surtout de la règle Esprit de la machine qui suit maintenant celle du Codex Spaces Marines.

Nous avons donc un char de transport avec un blindage de 14 même à l'arrière, parfait pour foncer dans les lignes ennemis pour lâcher sa cargaison, tout en ayant une puissance de feu non négligeable. La meilleure utilisation du Land Raider reste de le faire bouger de 12 pas tant que sa cargaison n'a pas été livrée tout en tirant avec une des armes lourdes à disposition. Après la "livraison", il peut alors servir de plateforme de tir mobile.

Dans la version classique, il a une capacité de 10 figurines ou 5 Terminators. Cette version permet de transporter une escouade Deathwing sans problème là où le besoin se fait sentir. Il a une bonne capacité de tir Antichars avec ses canons lasers jumelés. Et son bolter lourd jumelé fournit toujours un petit plus contre de l'infanterie légère.

Dans sa version Crusader, le Land Raider voit sa capacité de transport passer à 16 figurines ou 8 Terminators. Et c'est là que ça devient intéressant. On peut y charger une escouade de Terminator accompagné de Bélial et/ou d'un choix QG en armure Terminator ( Chapelain Investigateur ou Archiviste ). Le seul problème de cette configuration est que cela fait beaucoup de points avec une grosse cible pour toute les armes antichars de l'adversaire. Il faut donc prévoir d'accompagner le Land Raider par d'autre châssis dangereux comme un Vindicator. Le Crusader est équipé d'un Multi-fuseur, d'un canon d'assaut jumelés et de 2 tourelles ouragans. Une fois sa cargaison livrée, il peut vraiment faire des dégâts grâce à son mouvement de 12 pas et d'un tir de multi-fuseur bien placé. Son Canon d'assaut sert aussi bien a faire quelque pertes contre de l'infanterie qu'à essayer de percer le blindage d'un char léger. Ses bolter ouragans sont aussi très sympathique, car elle compte comme une arme défensive. Donc un Crusader avançant de 6 pas peut tirer avec toutes ses armes...


J'espère ne pas avoir dit trop de bêtises et que cela puisse servir pour le Tactica... Modifié par Mog
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Pour compléter ce qu'a dit Mog sur le Land Raider : le choix entre les deux variantes dépendra principalement de ce qu'on veut en faire.

- Le modèle Crusader est là pour favoriser les actions offensives et foncer droit vers les lignes ennemies. A réserver aux armées axées sur une logique d'assaut, donc.

- Le LR standard (modèle Phobos, je crois) est plus intéressant pour faire de la contre-charge, car il permet d'attendre l'ennemi tout en le pilonnant au lascan, puis de lui foncer dessus lorsqu'il approche à portée de charge.

Dès que je trouve un peu de temps, je vous ponds un topo sur l'escouade de commandement (AKA "la mal aimée").
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Tout d'abord, très bonne initiative de faire un tactica Dark Angels.

Par contre :
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1316532570' post='1997441']
Si on a quelques points en trop, il devient alors très intéressant d'équiper le sergent d'une arme combinée (doublette avec l'arme spéciale choisie). Ainsi, il ne perd pas d'attaque de gantelet et renforce encore le potentiel de destruction de l'escouade au tir. Inconvénient, votre sergent vaut alors bien cher et sa perte n'en sera que plus importante pour votre escouade et donc votre armée.
[/quote]
Nous n'avons malheureusement pas accès à l'arme combinée pour nos sergents (à moins d'une MàJ que je connaisse pas, ce qui est possible !), cela ne bouleverse pas la stratégie globale de l'escouade tactique mais c'est à signaler.

Pour ma part jouant souvent contre du SM (BA ou SMC), j'utilise mes tactiques avec 5 marines, un Lance-Plasma, le tout dans un Razorback. Pour 155 pts nous avons une unité qui peut tenir un objectif et qui reste correct au tir (le Bolter lourd jumelé du Razorback ajoutant un surplus de puissance de feu) mais qui par contre reste bien courte au CàC. L'arme énergétique peut être envisagée mais à 3 unités mini (je joue à 2000 pts) ça fait 45 points qui ne changeront pas trop la donne en cas de CàC.

Pour le reste des entrées, mon expérience de jeu étant restreinte (peu de parties et peu d'adversaires variés), je suivrai ce topic avec attention. Modifié par Skoll03
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[b]Escouade de commandement[/b]

L'escouade QG apparaît de prime abord comme une version allégée de l'escouade de vétérans de compagnie à laquelle elle est souvent comparée : même profil, coût similaire, mais choix d'équipement réduit et effectifs limités à 5 membres. Pourtant, l'escouade de commandement dispose de ses propres spécificités :

- L'accès au narthecium donne à l'escouade une résistance accrue aux attaques de saturation. Pour tirer pleinement parti de cet avantage, il faut adjoindre un ou plusieurs PI à l'escouade, qui endosse alors pleinement le rôle pour lequel elle est conçue : l'escorte de personnage.

- L'étendard de compagnie présente un intérêt assez limité dans la mesure où il ne modifie sensiblement la probabilité de réussite d'un test de commandement que dans des cas bien particuliers (défaite dans un corps à corps avec une marge de 3 ou 4 ; dans tous les autres cas, les probabilités ne sont que légèrement impactées). Par contre, l'étendard sacré, accessible pour peu qu'un chapelain-investigateur soit présent dans les effectifs de l'armée, crée une zone de sécurité dans laquelle aucune unité Dark Angel ne prendra la fuite. Si être [i]Sans Peur [/i]présente de gros inconvénients, c'est aussi une capacité qui peut être précieuse pour contester des objectifs ou engluer l'ennemi.

- Contrairement aux vétérans de compagnie qui consomment un précieux slot d'Elite, l'escouade QG est "gratuite" dès lors qu'il existe un commandant pour en autoriser le recrutement. C'est donc un choix intéressant pour compléter une armée déjà bien dotée en unités d'Elite.

On pourrait également citer le Champion de Compagnie, mais il s'agit incontestablement d'une mauvaise option, coûteuse et sans intérêt par rapport à une simple arme énergétique.

Dès lors, on peut imaginer plusieurs rôles intéressants pour l'escouade QG :

- Escorte de PI : avec un narthecium et une différenciation maximale de ses membres, l'escouade devient extrêmement résistante, notamment face aux attaques de saturation. Avec un armement adapté (2 lance-flammes, par exemple), elle devient redoutable contre l'infanterie légère ou moyenne et peut causer d'énormes pertes aux armées de hordes. Si un chapelain ou chapelain-investigateur accompagne l'escouade, on pourra la doter d'armes énergétiques ou de gantelets pour en faire une équipe d'extermination très chère mais très efficace contre la troupaille adverse. Dans tous les cas, un transport sera nécessaire pour amener l'escouade au coeur de l'action.

- Appui-feu : avec deux armes spéciales (identiques de préference, pour plus d'efficacité) et un transport, l'escouade peut traiter des cibles spécifiques. L'escouade QG devient alors un compromis intéressant entre l'escouade de vétérans de compagnie (plus puissante mais consommatrice de slots d'Elite) et l'escouade tactique (plus accessible mais dotée d'une seule et unique arme spéciale). Dans cette configuration, on ne donnera aucun équipement spécial à l'escouade en-dehors de ses armes spéciales, pour en réduire le coût.

- Pivot (plus rare) : si l'armée s'appuie sur un noyau d'escouades tactiques, devastator ou assaut, il peut être intéressant de placer une escouade QG au centre du dispositif pour rendre l'armée tout entière [i]Sans Peur [/i]grâce à un étendard sacré. Dans cette configuration, on peut aussi doter l'escouade QG d'armes de corps à corps pour lui permettre de contre-attaquer. Modifié par Caius Pertinax
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D'abord merci à tous pour avoir pris le temps d'écrire tout ça !!!
Désolé pour le retard mais je suis un peu sous l'eau coté boulot... Du coup, je viens juste d'intégrer vos articles dans le tactica (de façon un peu brutale, je l'admets).
J'essayerai ce week end de prendre le temps de redécouper tout ça, histoire que les articles de toutes les unités aient la même structure.
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  • 2 semaines après...
Si je puis me permettre:

Belial:
Gros intérêts: prix très bas! Peut agir en solitaire sans trop de soucis.
Gros inconvénients: Prends une sixième place inexistante dans un Land Raider classique, n'est pris que pour sa capacité à faire passer les Termi en troupe, et donc ne laisse qu'un seul autre slot de QG de libre.
Les Rites de Batailles ne donnent pas de relance, mais donne son CD de 10 à l'armée. Inutile en Deathwing, indispensable en blanc-vert.

Escadron d'attaque RW:
Notons que le sergent obtient une arme énergétique pour XXpts. Il gagne donc une attaque. C'est tout con, mais mine de rien, ça peut aider.

Escouade d'assaut:
Un truc qui marchouille si on veut absolument les jouer et baisser sa note de compo (^^), par dix avec double pistoplasma et une arme énergétique. Splittés, par cinq avec les plasma pour la chasse aux véhicules léger/mi-lourds, ou l'infanterie lourde, tandis que l'autre moitié avec le sergent iront taper les unités planquées ou en tant qu'escorte de perso (dépendement d'en face, on pourra mettre le sergent avec les plasma)

Escouade devastator:
Les MF: une unité de 10, avec 4 exemplaires... Aucun véhicule ne s'en approchera. Peut être marrant à jouer, et à un faux goût de mou ;)

Escouade de Véts:
Rien çà dire: mortel mais coûteux. DOnc pour les parties qui se veulent sympa (avis perso, hein -_- )
Perso, quand je veux rire, à 2000 pts, j'en sors une triplette podée: par 10 avec un gatelet, une arme énergétique, une arme spé et trois combi. Une en flamer, une en plasma, et une en fuseur. 990 pts T_T
Quand je veux être un peu plus sérieux, par 5, en pod, trois combi, une arme spé et un gantelet. 215 pour la version fuseur.
Quand je rigole moins, j'en joue pas, le vénérable multifuseur podé prend leur place.

Escoaude de Scouts:
A oublier!
Ils prennent un choix d'Elite, où la concurrence est rude dans ce codex!
Ils payent leur fusil de sniper et rendent l'unité chère. Trop.

Le Maitre de compagnie:
Non, le combibolter ne remplace pas d'arme. Il vient en plus! On peut l'quiper comme une bête de CàC, et payer 10 pts de plus pour un p'tit coup de bolter en plus. Ou deux de plasma à CT5 si on le met en pod dans une escouade de comm avec double plasma et apothicaire (histoire de...).
Deux façon de le jouer: en walou et en risquant de perdere les rites de batailles au moindre craquage, ou façon fond de table en perdant son potentiel de CàC.
Chez moi, c'est volant, arme énergétique, combifuseur, avec une escouade de potes.

Archiviste:
Il est intéressant de noter que lui mettre l'armure Terminator est sa seule chance d'avoir une vraie invu constante.
Sa réelle utilité est son potentiel de CàC pas dégueulasse. CC5, I5 et 3 attaques de base d'arme de force. Ca charcle pas mal si en face, le gars s'y attend pas.
Son pouvoir de tir est trop aléatoire pour être utilisé, sauf si on peut se permettre de charger une unité non métale (sans énergétique). Celui de sauvegarde équivaut à un 2+, ça rend service, mais sans plus.

Azrael:
Sa 4+ donnée à l'unité combinée au combiplasma qui l'empêche donc de charger après sa salve ne me laissent qu'un choix possible pour lui: dans un pod, avec 9 vétérans (2 gantelets, deux énergétiques, quelques combiplasma). Ou avec l'escouade de comm, vue plus haut ;)

Sammael:
Pour ce qui est de la motojet et de son escorte: il n'est pas un PI, donc pas d'escorte.

Pour la Deathwing:
Toujours mettre un poing tronçonneur aux porteurs de lance-flammes lourd/canon d'assaut
Prendre des vindicators (pour palier les manques de PA2/AoE).
Prendre des Whirlwind (pour palier les manques de anti-infanterie/AoE).
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