Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Analyse][Bret]le flying circus


valius lisanus

Messages recommandés

[color="#0000FF"]Vous avez sans doute, joueurs bretonniens ou non, eu un petit coup de cœur pour le flying circus bretonnien ! Vous la voyez en tournoi et l’idée vous parait sympa, vous l’affrontez et cela vous parait dur/facile à battre. Vous aimez les chevaux et les pégases vous font encore plus rêver… alors ce post est fait pour vous…

De façon simple, un flying circus bretonnien sera composé d’un seigneur sur pégase royal(nécessaire pour enlever la limitation 0-1 des chevaliers pégases), de 2 ou 3 unités de chevaliers sur pégases et éventuellement d’un ou deux paladins sur pégase.
Nous allons ici aborder les différents éléments constituant le flying circus et leur complémentarité avec le reste de l’armée. La question n’est pas de savoir si c’est la meilleure optique de liste qui existe en bretonnien mais de permettre aux joueurs d’aligner un nombre conséquent de pégases (pour ma part c’est 16 à 3000points :lol: ).
Tout commentaire dans cette optique est évidemment le bienvenu. :D
[/color]
A tout seigneur, tout honneur…

Vous devez avoir [b]ce seigneur sur pégase royal[/b] qui sera de plus votre général pour pouvoir aligner vos 2 ou 3 unités de pégases (selon les limitations).
Plusieurs points sont à prendre en compte :
- C’est votre général donc vous devez le protéger (soit en l’équipant soit dans la façon de jouer)
- C’est votre général et il est volant donc il a le choix des zones à couvrir avec sa présence charismatique et des zones où il va.
- C’est un choix imposé par la liste donc autant faire en sorte de le « rentabiliser » à fond en lui donnant un rôle complémentaire à celui des autres unités de l’armée.

Plusieurs options s’offrent alors à vous :

- [u]Vous le surprotégez [/u]; svg 2+ relancable, invulnérable à 4+ etc… de nombreuses options sont possibles mais vous payez alors 260points pour un seigneur qui ne profite pas de son avantage de voler. De plus, si vraiment il y a trop de tirs en face, vous attendez pour sortir que la zone soit un peu nettoyé=> un profil défensif n’est donc ici pas intéressant pour quelqu’un qui choisira ses combats et surtout la zone où il se déplace.

- [u]Vous lui donnez un rôle défensif[/u]/protection des machines archers/ présence charismatique pour vos archers et vos deux trébuchets. Une option possible mais cela fait beaucoup de points gaspillés pour protéger des unités peu chères et qui contre certaines armées seront peu/pas attaquées. Vous pouvez dans ce cas viser le seigneur low cost mais c’est un choix que je ne recommanderais pas car vous pouvez avoir la même chose ou presque en laissant 5 royaumes qui donnent un commandement de 1 points inférieur certes mais coutant moins cher, et ayant plus de points de vie etc…

- [u]Vous cherchez à palier aux lacunes de votre armée[/u]. Quels sont les éléments que vous avez du mal à gérer en partant sur une base de 3 unités de pégases, quelques fers de chevalier, deux trébuchets et de la magie (pas obligatoirement de niveau 4 mais une magie défensive néanmoins) ? quels sont les éléments qui font beaucoup de morts chez vous facilement ?
En vrac on peut citer :
• Les machines de guerre (vos pégases n’aiment pas les blessures multiples, et vos fers n’aiment pas les canons (surtout celui à malefoudre). :devil:
• Les gros monstres : si vos trébuchets ne les affaiblissent pas et si vous n’avez pas un chasseur de monstre (voir ci-dessous) ces derniers peuvent être votre plaie ; une fois passé l’impact de la charge, vous n’avez souvent pas les moyens de les tuer.
• Les grosses unités de piétons peu chers (esclaves, lanciers, maraudeurs) et qui seront indomptables contre vos fers.
• Les unités tenaces, indémoralisables et qui tapent fort (marteliers, lions blancs, élus boostés, gardes des temples…) :blink:

En partant sur l'optique de complémentarité avec l'armée,votre seigneur peut ici essayer de gérer deux types de menaces :

- [i]Les machines de guerre[/i] : bouclier ensorcelé et médaillon de Sirienne par exemple ou le bouclier du graal etc… Les options sont nombreuses et à étudier mais dans un objectif tournoi ne sont pas plus adaptées étant donné que vous ne rencontrerez que 2,3 armées avec des machines de guerre et que vos pégases/trébuchets peuvent s’en charger.

- [i]Les monstres :[/i] le seigneur chasseur de monstre/perso peut être une option intéressante (cela marche aussi sur un seigneur à cheval dans un fer) ; elle consiste à équiper de base notre seigneur de la vertu d’héroïsme (coup fatal héroïque). Les options d’équipements complémentaires sont nombreuses et varient selon les gouts de chacun :
• Vertu d’héroïsme, bouclier ensorcelé, médaillon de Sirienne : un profil un peu batard qui permet d’aller aussi chercher les machines et d’éviter de se faire tuer par les monstres/perso sans armes magiques qui frapperont parfois avant nous.
• Vertu d’héroïsme, bouclier du graal puis… vous pouvez compléter avec une potion/autre badine du trompeur/ gemme de dracocide etc… vous avez toujours une invulnérable a 4+ mais pour l’avoir testé la svg normale a 3+ est vraiment juste.
• Vertu d’héroïsme+ svg invulnérable à 3+ quand il ne reste qu’un pv + 30 points d’objets (heaume dragon, épée frénétique, potion d’impétuosité etc…)
• Vertu d’héroïsme, lance du chêne sacré et il vous reste 25 points d’objets magiques à lui mettre. Une des façons de fiabiliser le nombre de touches est de lui mettre l’armure d’Agiful qui lui donnera une cc de 10. Vous pouvez aussi lui donner un petit heaume du dragon pour la 2+ qui va bien (en svg et en invul au feu) et dans ce cas il vous reste 15 points pierre de chance/potion d’impétuosité ou pierre de chance/potion de célérité ou une autre badine du trompeur pour les perso ennemis et les quelques monstres qui se promènent avec un invulnérable( démons, autel du chaos, carrosse noir etc..)
• Vertu d’héroïsme et des attaques en plus pour augmenter le nombre de touches : épée frénétique, épée +2 attaques, potion d’impétuosité etc. … les combinaisons sont nombreuses mais misent sur les touches, et quand vous devez toucher à 5+ (magie, obstacle etc.) cela n’est pas le mieux !

[u]La question du choix du serment se pose aussi[/u] ; le serment du graal parait alléchant (immunisé psyco et attaque magiques) mais restera souvent trop cher 28pts. Cependant il peut éviter le craquage sur le test de peur au moment crucial ou vous permettre d’avoir des attaques magiques sans avoir payer une arme magique
Le serment de la quête me parait un peu batard et seulement justifié avec l’objet qui va bien (l’invulnérable a 3+ pour le dernier pv qui implique d’avoir ce serment)…
[b]
Le seigneur sera donc un investissement conséquent en termes de points, entre 200 et 300 points, qu’il conviendra donc d’utiliser au mieux.
Les combinaisons et attitudes présentés ci-dessus sont fondamentalement au même niveau en termes d’efficacité et seront à choisir en fonction de votre style de jeu et de votre gout mais le seigneur est censé être la pour pallier à certaines lacunes de votre liste/gérer les plus grosses menaces. Le point à ne pas oublier reste le fait que c’est vous qui choisissez vos combats et les zones ou vous vous posez et qu’une bonne partie de votre efficacité dépendra de cela=> il est donc important de bien maitriser le déploiement et le mouvement de votre seigneur ![/b]

La suite avec les chevaliers pégases dans la soirée ou demain (faut bien que je bosse de temps en temps :whistling: …) Modifié par valius lisanus
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Combo aussi qui fait mal et que je joues souvent :

Vertu d'héroïsme, épée de mort vive (attaque toujours en premier) qui vous permet de faire 4 attaques en premier, et qui seront souvent relancable à chaque phase de corps à corps. Vous permez après de le protéger un petit peu avec soit une invulnérable ou une 2+ relancable (bouclier enchanté et pierre de l'aube).

Pour l'invulnérable je prie la dame :innocent:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sauf erreur de ma part (non connaissance de FAQ puisque je ne suis pas cette armée de près), il y a des combos qui ne fonctionnent pas :
La vertu d'héroïsme ne fonctionne pas si l'on l'utilise conjointement à une arme magique, je n'ai que la VO mais celle-ci dit :
[quote]Against large targets, and if armed with a [b]non-magical weapon[/b], the Knight has the Killing Blow special ability.[/quote]
Donc pas de :
[quote]Vertu d'héroïsme, épée de mort vive
[/quote]
ni :
[quote]Vertu d’héroïsme, lance du chêne sacré[/quote]
Je pense par contre qu'on peut changer avantageusement la vertu d'héroïsme contre celle d'audace et l'épée des héros si le but est de charger les monstres (F5 relance des jets pour toucher et blesser +D3PV perdus de quoi mettre à mal les monstres E5) rajoutez l'armure d'Agilulf et on obtient un perso qui touche à 3+ relançable F5 et relance les jets pour blesser. Reste 40pts pour se faire plaisir (griffe du dragon, potion de force, RM3...)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='daeldahut' timestamp='1316718198' post='1998884']
Sauf erreur de ma part (non connaissance de FAQ puisque je ne suis pas cette armée de près), il y a des combos qui ne fonctionnent pas :
La vertu d'héroïsme ne fonctionne pas si l'on l'utilise conjointement à une arme magique, je n'ai que la VO mais celle-ci dit :
[quote]Against large targets, and if armed with a [b]non-magical weapon[/b], the Knight has the Killing Blow special ability.[/quote]
Donc pas de :
[quote]Vertu d'héroïsme, épée de mort vive
[/quote]
ni :
[quote]Vertu d’héroïsme, lance du chêne sacré[/quote]
[/quote]
En fait la vertu d’héroïsme a été erraté" le porteur possède la régle coup fatal héroique" donc possibilité d'utiliser une arme magique.

[quote name='daeldahut' timestamp='1316718198' post='1998884']
Je pense par contre qu'on peut changer avantageusement la vertu d'héroïsme contre celle d'audace et l'épée des héros si le but est de charger les monstres (F5 relance des jets pour toucher et blesser +D3PV perdus de quoi mettre à mal les monstres E5) rajoutez l'armure d'Agilulf et on obtient un perso qui touche à 3+ relançable F5 et relance les jets pour blesser. Reste 40pts pour se faire plaisir (griffe du dragon, potion de force, RM3...)
[/quote]
et ta combinaison est vraiment bonne mais si jamais tu veux cibler certains chars a endurance 4, des machines de guerre naines , certains perso elle perd un peu en efficacité. Modifié par valius lisanus
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Le serment de la quête me parait un peu batard et seulement justifié avec l’objet qui va bien (l’invulnérable a 3+ pour le dernier pv qui implique d’avoir ce serment)…
[/quote]

Tu n'es pas allé au bout de l'intérêt de ce serment :D
Le serment de la quête permet d'obtenir l'Insigne de la quête qui permet donc d'avoir l'invu 3+ à partir du dernier PV comme tu l'as dit et va très bien avec l'Epée bersek (frénésie) et le heaume du dragon. Ca permet d'avoir un seigneur polyvalent avec une svg 2+ et plusieurs invu selon les cas (il est particulièrement chiant pour les nains qui n'ont plus trop intérêt à tirer dessus avec des machine enflammées), qui dispose de 5 attaques pour fiabiliser un coup fatal et surtout, est immunisé à la psychologie pour éviter un craquage à la con mais également, une rune de défi particulièrement désagréable (encore pour nos amis nains)

Les autres configurations sont également très bien mais ne permettent pas de cumuler autant de moyens de protection et un bon potentiel offensif (tu dois toujours faire l'impasse ou sur la sauvegarde ou sur l'invu)

Ce que tu n'as pas abordé, c'est la synergie entre le perso coup fatal héroique et la magie (quelque soit le domaine de magie joué)

Avec la vie, on peut régénérer un perso avec Insigne de la quête dès qu'il tombe à 1 PV sans perdre le bénéfice de l'Insigne (qui fonctionne à chaque fois que les PV tombent à 1), on peut le consolider avec une Endurance dopée à 6 ou 8
Avec les cieux, on peut lui permettre de relancer ses 1 pour toucher, blesser et de sauvegarde
Avec la bête, on peut donner +1 en F et E au pépére et à sa monture, doper son Endurance à 7 ou encore, monter sa Force et ses attaques de 3 (F7 et A8 du coup)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Combo aussi qui fait mal et que je joues souvent :

Vertu d'héroïsme, épée de mort vive (attaque toujours en premier) qui vous permet de faire 4 attaques en premier, et qui seront souvent relancable à chaque phase de corps à corps. Vous permez après de le protéger un petit peu avec soit une invulnérable ou une 2+ relancable (bouclier enchanté et pierre de l'aube).[/quote]

Bonne combo.
Mais du coup tu ne joues pas de lance de cavalerie. Sinon en charge pas de relance pour toucher.
Le seigneur devient très spécialisé. En charge il a juste F4.

Je le préfère vertu d'héroïsme, tresse d'isolde et lance de cavalerie.
Là je trouve que c'est un peu plus polyvalent. Le coup fatal héroïque est pas ultime contre toutes les armées rencontrées en tournois.

Il faudrait faire les stats entre les deux combos en charge sur grosse bêbête, sachant que la tresse c'est une seule utilisation.

Par contre je lui met aussi une petite arme magique (en fait n'importe laquelle suivant les points qui me reste) pour taper magique. Une arme magique à 5 ou 10 points c'est déjà moins que la vertu du graal.

Pour la défense une 2+ relançable avec le heaume de dragon et la pierre de l'aube c'est déjà pas mal (on a en plus la 2+ invu contre le feu).
C'est dommages de se payer une invu alors qu'il y a celle de la Dame. Par contre contre le domaine de la mort ou les canons c'est plus chaud.
Il faut serrer les fesses rester loin et caché au début le temps que les pégases et un ou deux petits pavk de chevaliers s'occupent des menaces.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

Dis moi Ghuy ça ne te rappel pas quelque chose ce fil ?? :D

Sinon, un intérêt du serment du Graal (que l'on oublie parfois) est qu'il permet de chasser les éthérés ( ou équivalent), puisque les attaques sont magiques. Cela permet d'économiser des blasts magiques et de maximiser l'utilisation du mago sur d'autres cibles.

Quant au coup fatal héroïque, je n'ai pas toute à fait la même lecture. Certes l'errata le précise bien, mais pour moi il n'abroge pas l'impossibilité de combiner cette vertu avec une arme magique. Mais peut-être est-ce que je me trompe.

Petit aparté, pour stabiliser les lignes de non nobles, le paladin à pied est une excellente option moins chère que le pack de chevaliers. En plus il peut permettre de donner du punch au cas où.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Sinon, un intérêt du serment du Graal (que l'on oublie parfois) est qu'il permet de chasser les éthérés ( ou équivalent), puisque les attaques sont magiques.[/quote]

Oui mais ça reste très onéreux. Alors qu'une petite épée magique à 20 pts ou moins (faut le passer dans ta combo d'objet magique) fera pareil avec un petit effet en plus.

En vrai les seules choses pour laquelle la vertu du Graal est utile est de frapper magique en charge avec une lance de cavalerie non magique et de ne pas se craquer sur un éventuel test de panique/peur au mauvais moment.

Et encore on a comme tout le monde la GB pour ça. C'est vrai qu'un personnage sur pégase sera des fois un peu loin ...

Pour finir la vertu du Graal est plus un handicap qu'autre chose quand tu affronte des nains (rune de défis) ou des démons (sirène). Dés fois il vaut mieux fuir même si ça signifie la perte de la bénédiction pour la figurine.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='fer de lance' timestamp='1316776799' post='1999195']
[quote]Combo aussi qui fait mal et que je joues souvent :

Vertu d'héroïsme, épée de mort vive (attaque toujours en premier) qui vous permet de faire 4 attaques en premier, et qui seront souvent relancable à chaque phase de corps à corps. Vous permez après de le protéger un petit peu avec soit une invulnérable ou une 2+ relancable (bouclier enchanté et pierre de l'aube).[/quote]

Bonne combo.
Mais du coup tu ne joues pas de lance de cavalerie. Sinon en charge pas de relance pour toucher.
Le seigneur devient très spécialisé. En charge il a juste F4.[/quote]

Tu m'expliques pourquoi en charge il ne relance pas ? C'est nouveau ça ...

[quote]Je le préfère vertu d'héroïsme, tresse d'isolde et lance de cavalerie.
Là je trouve que c'est un peu plus polyvalent. Le coup fatal héroïque est pas ultime contre toutes les armées rencontrées en tournois.

Il faudrait faire les stats entre les deux combos en charge sur grosse bêbête, sachant que la tresse c'est une seule utilisation. [/quote]

Faut arrêter avec les stats, tout le monde sait que ça ne se passe quasiment jamais comme prévu en bataille. Perso je préfère regarder la polyvalence du combo, et le premier donné par vaseline est pour moi le meilleur.

[quote]Par contre je lui met aussi une petite arme magique (en fait n'importe laquelle suivant les points qui me reste) pour taper magique. Une arme magique à 5 ou 10 points c'est déjà moins que la vertu du graal.[/quote]

Tu lui mets une lance de cav et une arme magique ? Vu que t'es obligé d'utiliser l'arme magique, je vois mal l'intérêt.

[quote]Pour la défense une 2+ relançable avec le heaume de dragon et la pierre de l'aube c'est déjà pas mal (on a en plus la 2+ invu contre le feu).
C'est dommages de se payer une invu alors qu'il y a celle de la Dame. Par contre contre le domaine de la mort ou les canons c'est plus chaud.
Il faut serrer les fesses rester loin et caché au début le temps que les pégases et un ou deux petits pavk de chevaliers s'occupent des menaces.
[/quote]

Pour le coup, totalement d'accord.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Damoule' timestamp='1316955931' post='2000224']
[quote name='fer de lance' timestamp='1316776799' post='1999195']
[quote]Combo aussi qui fait mal et que je joues souvent :

Vertu d'héroïsme, épée de mort vive (attaque toujours en premier) qui vous permet de faire 4 attaques en premier, et qui seront souvent relancable à chaque phase de corps à corps. Vous permez après de le protéger un petit peu avec soit une invulnérable ou une 2+ relancable (bouclier enchanté et pierre de l'aube).[/quote]

Bonne combo.
Mais du coup tu ne joues pas de lance de cavalerie. Sinon en charge pas de relance pour toucher.
Le seigneur devient très spécialisé. En charge il a juste F4.[/quote]

Tu m'expliques pourquoi en charge il ne relance pas ? C'est nouveau ça ...[/quote]

C'est juste parce que le bretonnien avec lance de cavalerie et arme magique utilise la lance de cavalerie en charge, et l'arme magique pour les autres rounds.
Donc dans ce cas, pas d'ASF en charge.
Et donc pas de relance si son init est supérieure ou égale à celle de la cible.

Page 60 du LA Bretonnien, pour la référence ;)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si une arme magique est détruite, tu perds cette capacité. Le serment ne se perd pas. Voilà la différence qui fait l'essentiel.

Contre du nain ou du démon, il faut voir à ne pas forcément lancer ton perso avant que la cible soit "attendrie".
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Quant au coup fatal héroïque, je n'ai pas toute à fait la même lecture. Certes l'errata le précise bien, mais pour moi il n'abroge pas l'impossibilité de combiner cette vertu avec une arme magique. Mais peut-être est-ce que je me trompe.[/quote]

Tu te trompe. :P
Le PDF remplace tout le paragraphe par "le chevalier suis la règle spéciale coup fatal héroïque". ;)

[quote]Pour finir la vertu du Graal est plus un handicap qu'autre chose quand tu affronte des nains (rune de défis) ou des démons (sirène).[/quote]

La rune de défi ne fonctionne pas sur les immunisés psycho (avantage donc). ;)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Mais du coup tu ne joues pas de lance de cavalerie. Sinon en charge pas de relance pour toucher.[/quote]

Exact je le joues sans lance de cavalerie, car pour moi ce qu'il manque dans l'armée bretonnien n'est pas du punch mais un peu de stabilité dans les closes, autant faire 4 attaque force 6 c'est cool pour une phase, mais 4 attaques relancables à chaque corps à corps force 4 sera beaucoup plus perfomant contre de l'infanterie à chaque phase, combiné avec l'écrasement du pégase. Malgré le super impact de l'armée on s'enfonce desfois dans des combats long et douloureux, et le seigneur amène un peu de "stabilité" sur les longs corps à corps

Ensuite le fait qu'il est coup fatal héroïque et ASF (Always Strike First = Attaque en premier) permet de tuer des bêtes qui taperait avant vous (c'est rare je vous l'avoue mais sa peut aider ! Contre un bubu :) même si tu as moins d'init que lui, commencer à taper peut renverser la partie) ainsi que des personnages avant même qu'il tape (et vous arrachent un bras au passage)

Pour finir sur la vertue du grall totalement contre ... ne pas pouvoir fuir volontairement est une abération (pour moi :P ) avec un perso volant.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.