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[Analyse][Betes] Domaine de la Sauvagerie


Le Bim

Messages recommandés

Mode de jeu : En club, en partie amicale (1 à 2*/mois), en tournoi (8 à 10 tournois/an), en mode ETC (environ 60 à 90 par an depuis 6 ans)
Vision du jeu : Hardcore, Optismisé, Soft, Débile, très éclectique quoi !?

Introduction :

Le but de ce topic est de vous présenter un petit laius sur le très spécifique Domaine de Magie réservé aux Hommes Bêtes, le très redoutable DOMAINE DE LA SAUVAGERIE !

Ce domaine est donc réservé aux chamanes Hommes Bêtes, il est très controversé et passe pour être l'un des plus faibles du jeu, je vais vous montrer que c'est le cas comme tenter de vous montrer ce que l'on peux en espérer.
Je mettrais les noms en français plus tard car je ne les connaît pas par coeur.

Sort 0 Élan Bestial (Poussée Animale) 7+
Le sort est simple il affecte une unité pour la faire bouger, comme dans la phase autre mouvement
Pas terrible comme sort mais utile pour arriver plus vite au corps à corps attention on ne peut pas faire de charge !
Attention également faire bouger une unité peut le rendre exposée à une charge adverse dévastatrice.
Bref ça fait pas rêver, c'est comme le sort de Néhékara mais sans avantages et c'est encore pire qu'on peut le penser, puisque c'est un mouvement aléatoire vers l'ennemi le plus proche. Bon c'est toutes les unités à 6ps petite compensation...

Sort 1 Nuée Venimeuse 7+, 24" Projectile Magique
Bon le fameux sort de blast ! Bonne nouvelle c'est celui qui créé le plus de touches de tous les domaines existants !
Incroyable ! Bon la mauvaise nouvelle c'est que c'est que F1 donc il faudra du 6 dans 99.99% des cas pour blesser.
Pratique pour les unités légères comme les volants, les cavaleries légères avec peu de figurines. Pour le reste ça fait pas bander un âne ! Pour info c'est le seul sort de blast. Il sera je pense pratique tout le temps. Il faudra compter en moyenne 17 touches ce qui n'est pas négligeable pour un peu moins de 3 blessures en moyenne.

Sort 2 Régression 9+, Toutes les unités à 12ps
Bon un sort rigolo qui fonctionne comme une banshee sans ses avantages
Test de commandement pour chaque unité à 12 pas, si echec la différence est le nbre de pv sans sauvegarde.
En V7 pourquoi pas mais en V8 avec l'opportunité de relancer à la Gb, c'est tendu.
Autre problème cela nécessite d'être assez proche des unités adverses, signifie en général que ça pue un peu...
Utile pour tenter de nettoyer / faire paniquer les unités soit à faible cdt et/ou loin loin du général.

3: Brame meurtrier 10+ Un personnage ami à 12 pas
Sort qui permet de passer une attaque de Souffle F3, c'est pas trop mal mais le lancement est ultra élevé.
Peut être combiné avec le sort 0, pour avancer puis cracher sa haine envers la société.
Un sort curieusement que je dirais que c'est le plus fort car utile contre quasi toutes les armées. J'ai oublié de précisé (merci Damoule) que le souffle est sans sauvegarde, donc vraiment très bien contre tout. noter cependant que comme il doit être utilisé immédiatement, il ne peut pas être utiliser au Close.

4: Rébellion animale - 10+ Toutes les figurines ennemies montées à 12 pas + Chars
Bon même problème que pour le sort 2, portée très très courte. Les montures attaques les cavaliers sans que ceux-ci bénéficie de la sauvegarde de figurines montées. Sort très fluff, mais déjà que les montures n'ont pas forcément une super force (hors monstre) en général les mecs dessus ont une très bonne sauvegarde. Pas top, SAUF dans le cas de persos sur gros truc bourrin ou de cavalerie légère. Parce que soit ça tape fort, soit ça encaisse comme une chèvre (hihihi).

5: L'âme de Ghorok - 13+ une figurine ami à 6 pas

Wahou encore pire niveau portée mais niveau dégats c'est maximal ! Bon sort mais qui se lance à 13+
Le perso gagne +1D6 en Force et +1D6 en attaque (max 10), s'il fait un 6 sur un des 2 jets de dès il prend une blesse automatique sans possibilité de svg. Déjà attention si vous le lancer sur un mec à qui il reste un PV !
Bon sort de boost pour un perso pour soit ramoner l'unité soit se faire un gros perso ! Seul les Hommes Bêtes sont capable de ça ! Il peut être utiliser pour dissuader également un mec de venir vous botter les fesses.
Sort intéressant mais la portée + la difficulté feront que ce sera dur, très dur...

6: Domination sauvage - 16+
Pas excessif pour le super sort de la sauvagerie, on invoque une grande cible HB sur la table au choix.
Normal l'effet est juste ridicule tant il y a une grosse contrepartie: Le sorcier ne peut plus rien lancer, et doit faire des tests d'endurance dès que la cochonnerie invoquée perd des PV. On a vu mieux... L'avantage c'est qu'il arrive par n'importe côté de table, si vos unités sont toujours en vie, cela peut devenir vraiment intéressant ! Plus intéressant à lancer avec un niveau 2 mais avec endurance 4 il peut mourir rapidement. Le grand chamane encaissera mieux mais on perdra tous ses avantages de sorcier haut level.
Bien sûr le Ghorghon comme le souligne le maître reste le meilleur choix (plus d'attaques, + d'endurance) d'autant plus que arrivant par un côté de table il a de bonne chance de faire des closes rapidement. Modifié par chaw
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Entièrement d'accord avec toi ! Et tu as oublié de dire que c'est un domaine V7, et donc il n'y a pas de type de sorts. Et donc, des sorts comme l'Ame de Ghorok (+1D6 A et F) ne peuvent pas être lancés au cac ... Normal.

Par contre pour le sort 0, c'est encore pire qu'on peut le penser, puisque c'est un mouvement aléatoire vers l'ennemi le plus proche. Bon c'est toutes les unités à 6ps, mais ça reste naze.

La Nuée Vermineuse peut être intéressante, avec le Fétiche d'Arbre aux Sorcières (relance les jets pour blesser à la magie), ainsi que l'attaque de souffle (qui annule les saves, ce que le Bim a oublié de dire).

Si vous voulez jouer la domination sauvage, il faut que ce soit un niv 1 ou 2 qui le touche, mais ça veut dire qu'il faut aussi un niv 4 de la sauvagerie à côté, histoire d'optimiser les chances du niv 2 de toucher la domination, mais ça coûte un sacré paquet de points pour un seul sort pas terrible ... Qui peut tout de même faire des ravages. Imaginez qu'un Gorghon arrive par le bord de table adverse ... Et c'est indissipable les tours suivants. Donc si vous arrivez à faire une irré sans buter le lanceur (dans ce cas la bêbête repart chez elle), va falloir se coltiner le Gorghon dans le dos.



Damoule,
2 ou 3 parties par mois en club ou autre amical, 1 ou 2 tournois par mois
Vision dure, soft, fun, tout quoi !
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[quote]Je mettrais les noms en français plus tard car je ne les connaît pas par coeur.[/quote]

0 - Elan (non, pas le gros cerf...) Bestial.
1 - Nuée venimeuse.
2 - Régression.
3 - Brame meurtrier.
4 - Rébellion animal.
5 - L'âme de Ghorok.
6 - Domination sauvage.

[quote]Il faudra compter en moyenne 17 touches ce qui n'est pas négligeable pour un peu moins de 3 blessures en moyenne.[/quote]

Cela peut néanmoins être suffisant contre une MdG.

[quote]Sort qui permet de passer une attaque de Souffle F3, c'est pas trop mal mais le lancement est ultra élevé.
Peut être combiné avec le sort 0, pour avancer puis cracher sa haine envers la société.
Un sort curieusement que je dirais que c'est le plus fort car utile contre quasi toutes les armées.[/quote]

Souffle qui ignore les Svg d'armure.
A noter cependant que comme il doit être utilisé immédiatement, il ne peu pas être utiliser au CàC.

[quote]4: Traitor-Kin - 10+ Toutes les figurines ennemies montées à 12 pas + Chars
Bon même problème que pour le sort 2, portée très très courte. Les montures attaques les cavaliers sans que ceux-ci bénéficie de la sauvegarde de figurines montées. Sort très fluff, mais déjà que les montures n'ont pas forcément une super force (hors monstre) en général les mecs dessus ont une très bonne sauvegarde. Pas top, SAUF dans le cas de persos sur gros truc bourrin ou de cavalerie légère. Parce que soit ça tape fort, soit ça encaisse comme une chèvre (hihihi).[/quote]

Le fait que cela touche auto et annule les bonus de Svg du fait d'être monté et des caparaçon rend ce sort asses puissant.
L'ogre qui se prend 4 touches auto de F5 de son ferox et à qui il ne reste qu'une Svg de 6+ (s'il a un poing d'acier...) le sent passer en général.
C'est aussi très rigolo quand Chuck Norris se prend 2 touches F5 coup fatal de la part de son jugg. :innocent:

Ce sort est également le seul moyen connu à ce jour pour tuer les MdB d'une hydre.

[quote]6: Savage Dominion - 16+
Pas excessif pour le super sort de la sauvagerie, on invoque une grande cible HB sur la table au choix.
Normal l'effet est juste ridicule tant il y a une grosse contrepartie: Le sorcier ne peut plus rien lancer, et doit faire des tests d'endurance dès que la cochonnerie invoquée perd des PV. On a vu mieux... L'avantage c'est qu'il arrive par n'importe côté de table, si vos unités sont toujours en vie, cela peut devenir vraiment intéressant ![/quote]

Pour avoir testé, le meilleur choix reste le gorgonzola, loin d'être nul selon ce qu'il y a en face. :clap:
De plus, le sort est non-dissipable et la bestiole ne file aucuns points si elle se fait tuer.
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Plutôt d’accord avec l'ensemble, ceci dit dans tout les tournois que j'ai fait on m'a autorisé à lancer les sorts sauvage au cac (donc attaque de souffle au cac en phase de magie et âme de gorrok) même avec çà le domaine reste juste for fun ^^ (quoi que le double nué vénimeuse+fétiche ça fait mal même si ça coute un bras! ).

Par contre non désolé le chaman qui invoque le gorghon/géant/jabber (le géant peut être un excellent choix si en face il y a un TaV par exemple...) doit être un gran chaman ou un chaman assisté par un chaman de la bête, car en général ca donne, le ghorghon perd 2 PdV, je rate mes deux test d'endu... à ba pouf le gorghon la même po tapé et le chaman à l'autre bout de la table il est mort comme un *bip*

Donc l'endu du chaman est ici super importante, mais oui bloquer un niv 3 (ou4) pour ce sort "pourri" c'est totalement naze j'en conviens, mais le lancer avec un endu 4 çà l'est généralement tout autant ^^
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[quote name='Damoule' timestamp='1317239389' post='2002643']
Chaman niv 2 : 110pts
Grand chaman niv 4 : 235pts

Donc plus rentable de faire rentrer le Gorghon avec un niv 2. Et bloquer un niv 4 pour ça, non merci !
[/quote]
En fait c'est plus rentable avec le Niveau 2 et surtout plus utile mais à priori le chamane Niveau 4 ne va pas mourir...
Mais que l'on se rassure tous c'est le domaine le plus pourri du jeu !

Dilemme de pauvre quand on va l'Empire qui hésite à mettre des niveau 4 ou des petits niveau 2 pour bourriner encore plus fort !
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[quote name='Damoule' timestamp='1317239389' post='2002643']
Chaman niv 2 : 110pts
Grand chaman niv 4 : 235pts

Donc plus rentable de faire rentrer le Gorghon avec un niv 2. Et bloquer un niv 4 pour ça, non merci !
[/quote]

Entièrement d'accord avec toi (pis bon si c'est pour lancer la domination hein on se contente d'un niveau 3 :P)

mais après dire que c'est rentable... chez moi le ghorgon n'a jamais eu le temps de piétiner si il été invoqué par un chaman endu 4, entre les touches aux tirs, à la magie et (enfin!) au cac ben le chaman sans le boost de +1 endu été déjà mort ^^... mais bon bloquer un chaman niv 3 ou 4 de la sauvagerie hormis la dissip c'est pas bien grave ^^ d'ou la nécessité de soit booster l'endu du chaman, soit de l'invoquer avec le gran chaman, dans les deux cas ce sort souffre de l'absence total de save des monstres. Après le géant est très bien car lui il meurt comme le gorghon mais il tombe et écrase des gens lui ^^
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J'ai dit que c'était PLUS rentable, pas forcément rentable tout court !

En fait perso je joue ce sort uniquement dans les gros formats, et je le joue un peu en chaman suicide, qui oblige l'adversaire à balancer la purée sur une fig qui ne coûte que 110pts en réalité, et ainsi peut être sauver d'autres unités de la fureur d'une phase de tir trop fournie. Et si le Gorghon survit, que du bonheur !
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  • 2 semaines après...
[quote]Entièrement d'accord avec toi ! Et tu as oublié de dire que c'est un domaine V7, et donc il n'y a pas de type de sorts. Et donc, des sorts comme l'Ame de Ghorok (+1D6 A et F) ne peuvent pas être lancés au cac ... Normal.[/quote]

Après consultation des Q&R, Rébellion animal et Régression affectent bien les unités ennemies engagées au CàC.
Il n'y que l'Âme qui pose problème... :-|

[quote]Par contre pour le sort 0, c'est encore pire qu'on peut le penser, puisque c'est un mouvement aléatoire vers l'ennemi le plus proche. Bon c'est toutes les unités à 6ps, mais ça reste naze.[/quote]

Par contre, je n'ai vu nul part que les unités étaient limités à un seul mouvement par phase de magie.
J'ai raté un truc ? :huh:


Spam de niv1 avec le primaire pour foncer ? :clap:
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[quote name='Damoule' timestamp='1318247772' post='2009748']
Il faut juste l'avoir plusieurs fois, mais oui c'est faisable.

Sinon pour les types de sorts, il y a aussi le brame qui est limité. 2D6 touches F3 sans save, dans un cac, moi je voudrai bien y avoir accès.
[/quote]

En général lors des tournois ou j'ai sortit la sauvagerie on me l'a autorisé (car sort V7 de rayon c’était censé marcher en V7. Les orgas vue la puissance du domaine me l'autorise en général en V8 mais c'est une décision d'orga attention :) )

Et le spam de lvl 1 je l'ai fait c'est drôle quand ca passe, mais moins quand le gars en face prévoit le coup avec un volant par exemple :)
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