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Warhammer Forum

[Analyse] [Guerriers du Chaos] Domaines de Magie Chaotiques


Le Bim

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Mode de jeu : En club, en partie amicale (1 à 2*/mois), en tournoi (8 à 10 tournois/an), en mode ETC (environ 60 à 90 par an depuis 6 ans)
Vision du jeu : Hardcore, Optismisé, Soft, Débile, très éclectique quoi !?

Introduction :Je vais développer une analyse sur les différents Domaines de Magie existants dont les sorciers marqués du Chaos ont accès. Tout d'abord les sorciers du chaos ont accès à un large choix de domaines de magie (Cieux, Ombre, Mort, Feu...)
Certains peuvent être marqués avec des avantages inhérents à leur marque (frénésie pour Khorne, +1 en svg invulnérable et + pour lancer les sorts pour Tzeench par exemple).
Khorne n'aimant pas la magie c'est la seule marque non accessible pour les sorciers. Petit rappel un sorcier du chaos à quasiment le profil d'un héros humain.

Je vais donc donner la primeur à Domaine de Tzeench (accessible uniquement aux sorciers de Tzeench)
Ce domaine est assez varié, le spécicité est que la marque donne un attribut spécifique aux sorciers soit +1 au lancement des sorts c'est qui est bien pratique en plus de l'option +1 svg invulnérable.

DOMAINE DE TZEENCH

-Flammes de Tzeentch : 4+ (donc 3+ avec la marque)
Portée de 18 ps, et puissance aléatoire, projo enflammé 1d6+1 de F 1d6+1. C'est vraiment fort et ça peut fraire très mal, peut se lancer à 1 en fin de phase.
Sort parfait pour une unité légères mais également potentiellement pour une unité lourde bien voui 7 touches F7 aux max ça picote après 2 touches F2 c'est aussi possible. Bref dans l'esprit nébuleux de Tzeench...

-Altération funeste : 7+ (6+)
Jet de Commandement différence c'est le nombre de Pv sans sauvegarde. En v8 pas top top sauf contre les unités à faible commandement et/ou loin du général. En combinaison avec Pandémonium peut s'avérer redoutable ! Attention si je me rappelle bien les unités immunisées à la psycho ne sont pas affectées.

-Pandémonium : 8+ (7+, Reste en Jeu)
Le meilleur sort contre TOUT LE MONDE. Le meilleur sort d’une manière générale. Car il affecte le champ de bataille les personnages ne donnent pas leur cdt aux unités, les doubles sur les lancements de sorts sont des fiascos. Cumulé avec la marionette, cela peut peut juste être dramatique pour les armées qui jouent magie soit la majorité des armées !
Le skav fait dans son benne, le Cv également, Le HE, RdT et j'en passe... en fait tout ceux qui jouent souvent des niveaux 4 et qui sont souvent les Gégé. Super sort que tout le monde dissipera sous peine de fessée immédiate. De toute manière il sera dissipé à la phase de magie adverse au pire donc ce sont des dès du pool en moins. Bref un INCONTOURNABLE!

-Trahison de Tzeentch : 9+ (8+) les unités immunisées à la psycho ne sont pas affectées à 24 pas
Il fait des ravages sur des unités en grand nombre, et surtout celle qui tapent fort et avec peu de Svg.
Pas utile contre toutes les armées mais bien pratique contre certaines.

-Appel à la gloire : 12+ (11+, ReJ)
Sort dans l'esprit de l'armée mais pas forcément utile, un maraudeur devient un mec surboosté aux amphétamines avec un profil de Héros Exalté... Pas mal mais il vaut 100 pts de victoire donc pas forcément utile. Pratique pour finir une unité au close, apporter un poil de punch, sauver un perso d'un défi/close... Pas utile assez cher pour ce que c'est mais placé au bon moment il peut transformer un défaite en victoire.

-Faille infernale : 15+ (14+)
Le premier sort sorti winauto. 2D6 touches de F2d6 à 11 ou 12 on enlève l'unité/persos... Horriblissime pour certaines armées même à 6/8 touches force 5 ou 6 ça commence à nettoyer un peu... mais il pose un pression sur l'adversaire comme le pandémonium assez impressionnante. Si le sorcier a d'ailleurs les deux sorts à tous les tours ça devient vite dramatique. Bref le sort qui retourne une partie "à la chatte" des fois... 15+ en V7 c'était chaud en V8 c'est quasiment finger in ze noze...

Un domaine donc très fort assez polyvalent le seul inconvénient est:
- La dépendance du tirage des sorts
- Le type d'armée en face si beaucoup d'immunisés psy certains sorts seront inefficaces.
Bien sûr ce domaine donne aussi beaucoup d'avantages cumulés notamment avec certains OM (marionnette, invu 4+ donc 3+) ou équipements: disque de tzeench par exemple.

DOMAINE DE NURGLE

Bubons magnifiques : 5+ 24ps
Le sort horriblissime ! 24 pas on cible une figurine qui prend 1Pv sans Sauvegarde... Juste magnifique. Je ne vous laisse pas imaginer la pression que l'on pose lorsque qu'il y a 2 ou 3 sorciers de nurgle sur la table avec ce sort.
Pour 5+ c'est une aberration.

Abondance de chair : 7+
Donner Régénération à un unité à 18 pas toujours très pratique les hordes de maraudeurs deviennent monstrueuse sans parler d'une death star de chawaliers du Chaos.

Déluge d’immondice : 8+ Tir de Cata
Un sort "anti tout" (infanterie cavalerie, pas top contre les monstres) sans Svg très utile. Pour 8+ c'est pécher de ne pas l'utiliser.

Cloaque de pus : 9+
Idéal et Très utile surtout sur les troupes avec une faible I
Pas utile tout le temps mais vraiment très gênant pour certaines armées...
Permet de coucher le tank à vapeur sur 2+ à noter.

Malédiction du Lépreux : 10+
Le sort fait perdre un point de force et d'endurance à l'unité ciblée au début du sort avec un dé indiquant 1,"au début de chaque phase de magie du sorcier la valeur du dé augmente de un" et après "si la force et ou l'endurance de l'unité tombe à 0 que à chaque début de tour, l'unité est retirée du jeu et que cela peut aboutir à la destruction d'une unité au cours d'un même tour". Je crois que tout en dans la description ! Parfait pour optimiser les jets pour blesser, parfait pour détruire une unité !

Pourriture glorieuse : 12+
Potentiel monstrueux puisque affecte les unités ennemies à 18 ps. 1D6 de force 1D6 sans sauvegarde... c'est très fort.
La portée est pas monstrueuse et cela nécessite d'être vraiment très proche pour affecter beaucoup unités. Attention il reste quand même très aléatoire.
Effectivement comme le note Krell pratique pour nettoyer les trucs légers dans l'aire d'effet (redirections de charges...)mais c'était pour moi une évidence.

Un domaine donc très fort et polyvalent:
- Les unités à Bonne initiative et/ou endurance qui limite le champ d'action de certains sorts.
- Un domaine avec certains sorts qui font de le café mais pas de trucs hyper abusés.
- Grosse pression magique sur l'adversaire mais portée réduite maximum 24 ps
- Les lancements de sorts sont assez faible 12 au maximum.
- Souvent utilisé pour des sorciers N1 de nurgle avec 1 niveau 4 de tzeench pour bien saturer l'adversaire en sorts relous (pandémonium, bubons, faille).

DOMAINE DE SLAANESH (Attention comme Nurgle je fais de tête).

Ce n'est pas un domaine très offensif et nécessite un certain doigté comme le domaine de tzeench certains sorts n'affectent pas les immunisés à la psycho...
Il se différencie non pas pas du blast ou des dommages mais "influe" sur changements de mouvements ou de psychologie.

-Fouet de Slaanesh : 5+ 24 ps
Projo magique, avec un bonus, pas de marche forcée : sympathique, je dirais que c'est vraiment le sort pratique du domaine. ça calme les éclaireurs style incendiaires ou autre, l'infanterie légère, les volants... Bref un sort passe partout. Très utile pour ralentir l'adversaire et "désorganiser sa ligne de bataille"...

-Hurlement démoniaque : 7+ 18 pas
Ne fonctionne pas contre les immunisés psy.
Jet de panique à tout le monde pour toutes les unités ennemies à 18 pas. Sur le papier très fort mais ce sont les même contraintes que pourriture glorieuse, c'est même pire car s'il y a la GB c'est pas top. On peut éventuellement jouer le truc avec le totem maudit, mais de 1 cela fait char le combo, de 2 faut pas tomber contre du démon ou autre qui est immunisé psy. Pratique pour nettoyer les trucs loin du gégé et proche du bord de table bien évidemment.

-Frénésie hystérique : 8+ (ReJ)
Un sort qui donne frénésie à une unité amie ou ennemie.
Ne fonctionne pas contre les immunisés psy.
Sort vraiment spécial qui peut être utile pour soit forcer un mec à charger soit renforcer son potentiel. Utile, mais à manier avec précaution si lancé sur une unité amie.
D'autant plus que maintenant en V8 on peut tester pour ne pas charger. Potentiellement échec et mat en V7 il est devenu bof bof en V8.

-Illusions fascinantes : 8+ (ReJ)
Sort qui permet de diriger une unité ! L'unité doit avancer vers un point pendant ça phase de autre mouvement.
Ne fonctionne pas contre les immunisés psy.
Là c'est intéressant et ça donne du potentiel, mais le champ des unités qui peuvent être affectées et pas top. Un sort qui peut potentiellement décider du sort d'une partie contre des non immunisé psy.

-Aura de splendeur : 9+
[b]Je sais plus ce qu'il fait... me rappelle déjà du nom et de la valeur de lancement c'est déjà pas mal...[/b] :blushing:
-Coma Extatique : 12+
Test de commandement à 24 pas sans ligne de vue. Je finis plus tard. Modifié par Le Bim
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A noté combo très intéressante avec ces sorts là :

[quote]Cloaque de pus : 9+
Idéal et Très utile surtout sur les troupes avec une faible I
Pas utile tout le temps mais vraiment très gênant pour certaines armées...[/quote]

Permet de coucher le tank à vapeur sur 2+

[quote]Malédiction du Lépreux : 10+
Le sort fait perdre un point de force et d'endurance à l'unité ciblée au début du sort avec un dé indiquant 1,"au début de chaque phase de magie du sorcier la valeur du dé augmente de un" et après "si la force et ou l'endurance de l'unité tombe à 0 que à chaque début de tour, l'unité est retirée du jeu et que cela peut aboutir à la destruction d'une unité au cours d'un même tour". Je crois que tout en dans la description ! Parfait pour optimiser les jets pour blesser, parfait pour détruire une unité ![/quote]

Sort pouvant se combinant très bien avec le domaine de l'ombre. Vous lancez -1D3 en endurance ou force puis s'il tombe à 1 dans un de ses 2 stats là vous lancer malediction du lépreux et pouf malette. Par contre faut 2 niveau 4 (un de nurgle et un de l'ombre).
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Vision du jeu : équilibré avec compos "fluffiquement cohérentes"
Mode de jeu : souvent trop hardcore, c'est bien ça le problème^^

Je rajoute quelques commentaires sur le domaine de Nurgle.

[quote]Bubons magnifiques : 5+ 24ps
Le sort horriblissime ! 24 pas on cible une figurine qui prend 1Pv sans Sauvegarde... Juste magnifique.[/quote]
D'expérience on choppe rarement des persos avec, mais il permet d'entamer un sorcier adverse et de le sanctionner direct en cas de fiasco.
C'est aussi un sort génial pour nettoyer des champions d'unités prêts à ralentir vos persos avec la règle de défi obligatoire.

[quote]Cloaque de pus : 9+
Idéal et Très utile surtout sur les troupes avec une faible I
Pas utile tout le temps mais vraiment très gênant pour certaines armées...[/quote]
Très utile sur les troupes avec faible I seulement si elles ont une bonne save.
Pour moi c'est surtout LE sort qui détruit un tank à vapeur sur 2+ et donc qui donne de la polyvalence au domaine.
(edit : FUCK! grillé par le xelloss^^ ^_^ )

[quote]Pourriture glorieuse : 12+
Potentiel monstrueux puisque affecte les unités ennemies à 18 ps. 1D6 de force 1D6 sans sauvegarde... c'est très fort.
La portée est pas monstrueuse et cela nécessite d'être vraiment très proche pour affecter beaucoup unités. Attention il reste quand même très aléatoire[/quote]
C'est très pratique pour nettoyer les petites unités de contournement et de redirection. Modifié par KRELL
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Le pandémonium est surtout là pour booster la dissip qui est pas terrible chez le GdC. L'adversaire commencera toujours sa phase de magie par le dissiper (chose qu'il ne pouvait pas faire en V7). L'effet sur le Cd est bien pour le tour en court, mais quand même moins fort qu'en V7 avec la relance de tous les tests à 12 pas du drapeau (que n'annule pas le pandémonium).
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Sympathique analyse mais le domaine de nurgle ne m'a jamais trop tenté "sur le papier".

Pour le sort 5 de slaanesh, il fait tester l'endurance à toute une unité sinon tout le monde perds un pv. Utile contre beaucoup d'armée surtout elfes et humains.

Je ne me rappelles plus de sa portée et de sa valeur mais il doit pas être très dur à lancer.
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[quote]-Altération funeste : 7+ (6+)
Jet de Commandement différence c'est le nombre de Pv sans sauvegarde. En v8 pas top top sauf contre les unités à faible commandement et/ou loin du général. En combinaison avec Pandémonium peut s'avérer redoutable ! Attention si je me rappelle bien les unités immunisées à la psycho ne sont pas affectées.[/quote]
Les unités immu psy sont bien affectées :) C'est donc un sort très pratique pour gérer quelques gargouilles baladeuses ou finir une unité de spectres un peu loin de son gégé.

Pour la faille, il me semble important de noter que si ce sort met une pression psychologique énorme quand il est lancé sur ZE pack of ze adversér, il sera néanmoins plus utile pour faire la chasse aux monstres ou aux machines (qui généralement encaissent bien moins les 7 touches F7 obtenues en moyenne qu'une unité de 35 bonhommes).

En ce qui concerne le pandé, l'effet " fiasco si double " est pour moi plus kisskool qu'autre chose. Ok il fait sauter 2 DP lors de la phase adverse, mais ce sera tout. Par contre, empêcher les persos de donner leur Cd peut juste être ultime. En général cela veut dire des cac / tests de panique avec -1 voire -2 par rapport à ce que voulait l'adversaire, et cumulé à un canon apo ça peut devenir assez jouissif.
Au final, il me semble plus redoutable face à un HB / RO / O&G / Skav (pour le Cd) que face à un HE / EN / CV qui prendra le temps de dissiper.

[quote]
-Aura de splendeur : 9+
Je sais plus ce qu'il fait... me rappelle déjà du nom et de la valeur de lancement c'est déjà pas mal... :blushing:[/quote]
On choisit une unité amie, à 18 pas du lanceur, éventuellement engagée au cac. Elle compte alors comme causant la peur (pendant 1 tour) ou la terreur si au moins 1 fig de l'unité causait déjà la peur. De plus les figs ennemies en contact doivent réussi un test de Cd pour pouvoir l'attaquer.

[quote]-Coma Extatique : 12+
Test de commandement à 24 pas sans ligne de vue. Je finis plus tard. [/quote]
Non, test d'endurance pour les figs de l'unité ciblée, sinon perte d'un pv sans aucune save autorisée :shifty: Modifié par Anwarn
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Mode de jeu : En club, en partie amicale (1 /mois), en tournoi (5 à 7 tournois/an)
Vision du jeu : Dur mais avec souvent quelques bouffées d'originalité
Coma Extatique : 12+: c'est juste le sort bien commode contre plein de truc chiant, genre les packs d'elfes à grosse RM, à invu, les démons de base en tout genre (surtout les sangui, horreurs et démonette) Virer la moitié d'un coup pour un 12+, c'est franchement agréable. Sort qui s'est bien amélioré en V8 avec la multiplication des méga packs.
A noter aussi la frénésie hystérique, on peut s'en servir pour se donner un bonus de +1 A pour une phase de CaC, puis l'annuler à la fin de la phase, histoire de pas se prendre les touches.
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