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Warhammer Forum

[Analyse][Démons] Domaines de magies démoniaques


Lasaroth

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Mode de jeu : Tournois (fréquence qui dépend du taf que j’ai à faire pour mes études ou des tournois dans la région ou de mes finances donc je ne vais pas m’amuser à faire un décompte, mais disont qu’en ce moment j’en fais pas mal).
Vision du jeu : Hardcore, optimisé.

Introduction : je vais développer une analyse concernant les différents domaines accessibles aux sorciers des démons du chaos (sans parler des maitres sorciers bien sur).
Ils sont peu jouer malgré la puissance de certain (nurgle), et ce pour plusieurs raisons : le domaine de tzeentch rentre en compétition avec les maitres sorciers et donc les domaines du livre de règle mais ceci dit les horreurs ont automatiquement des sorts de ce domaine.

Et les autres domaines nécessitent un démon majeur bien souvent pour pouvoir utiliser pleinement leur puissance, or jouer un démon majeur en tant que mage (à part le duc et encore) c’est un peu du gâchis et c’est risqué.

Ce sont des domaines V7 donc les valeurs de lancement sont très basses.

En premier le domaine de tzeentch : Il est accessible au héraut de tzeentch, au duc du changement et aux horreurs qui elles ne choisissent pas leur sort mais obtiennent automatiquement un sort au passage de niveau.

[b]DOMAINE DE TZEENTCH[/b] (à noter que tout les projectiles sont enflammées avec les avantages (régénérations, inflammable) et les inconvénients que ça comporte (immune au feu)).

[b]Feu étincelant de tzeentch 4+[/b]
Le sort de base des horreurs. Peut-être le meilleur projectile magique du jeu, en dépit d’une faible distance de lancement (18 ps qui est un peu courte quand même) est assez puissant, en fait il est capable du pire comme du meilleur ( 7 touches force 7 qui dégagent une cav en un tour) comme du pire (2 touches force 2..), en moyenne il met 4 touches force 4, ce qui est déjà très bien pour un projo qui se lance très bien à un dé même avec des horreurs niveau 1.
C’est un sort qui fera réfléchir souvent l’adversaire car il n’est pas négligeable même si son effet est aléatoire.

[b]Présent de tzeentch 3+[/b] 1d3+1 dés utilisables que par le lanceur
Sort intéressant en fin de phase si on a encore un sort à lancer, encore une fois très bon à un dé. A noter qu’on peut le lancer aussi à deux en début de phase pour forcer l’adversaire à utiliser de la dissip (on ne perd pas de dé dans le pire des cas donc toujours à tenter) surtout avec un duc niveau 4 bicéphale qui va faire réfléchir (+ 6 au lancement, en moyenne ça fait du 13+ à dissiper on force l’adversaire à utiliser au moins 3 dés voir 4).

[b]Vol de magie 7+[/b] cible un sorcier ennemi on peut lancer un de ses sorts.
Le sort ignoble du domaine, totalement inutile contre les armées sans magie mais on peut faire pleurer n’importe qui en lançant ce sort sur 7+, retourner un sort 6 d’un domaine...etc plein d’utilisation qui peuvent faire très mal. Ce sort sera forcément dissiper en priorité à cause de sa puissance de nuisance (bah oui sur du 7+ on peut lancer un sort à 18+) il n’y a pas de limite de portée, donc on peut attraper le sort du sorcier fond de table pour le lancer sur une unité à côté de notre sorcier. Ça peut valoir le coup d’épuiser la dissip adverse rien que pour lancer ce sort parce que pour le coup il se lance avec une facilité déconcertante.

[b]Récompense du chaos 9+[/b] rayon de 12ps 1d6 touche force 1d6
Le deuxième sort des horreurs, très aléatoires mais ceci dit pratique pour démonter des petits redirigeurs de charges pour faire un peu le ménage. Il est là aussi vraiment très aléatoires on peut faire très mal comme ne rien faire. Ça reste honnête et si pas mal d’unité sont à portée ça peut vite être lourd pour l’adversaire.

[b]Eclair du changement [/b][b]12+
[/b]3ème sort des horreurs. 2d6 touche f4+1d6
Un projectile, qui peut dégager des machines de guerre facilement des monstres aussi, il est de force 5 dans le pire des cas. Là aussi aléatoire pour une valeur de lancement finalement assez élevé.
A lancer sur des monstres qui sentiront passer la force élevé (car des troupes de base à endu 3 save 5+ ne verront pas la différence entre la F5 et plus).

[b]Tempête de feu de Tzeentch 13+[/b]
4ème sort des horreurs. 2d6 touche F5 pour chaque tranche de 3 pv une horreur crée.
Sort nulle, clairement, moins puissant qu’une éclair du changement (mais meilleur portée) et on crée une unité d’horreurs qui coutent 50 point de victoire. (si on arrive à arracher 3 pv déjà mais bon dans le meilleur des cas l’unité fait 4 membres comment dire… n’importe qui les tue 4 horreurs et avec la victoire à 100 points …).
Sort à oublier.

Au final un domaine plutôt moyen.
Les sorts les plus rentables et les plus forts sont le feu étincelant de tzeentch, le vol de magie (qui peut être ultime).
Mais avec des sorciers de tzeentch il y a mieux à faire (largement).
Bref domaine que l’on laisse aux horreurs qui rentabilisent bien le premier sort et pour un grand pack d’horreur (au moins niveau 3) l’éclair du changement est très bon, nécessitent tout de fois d’être relativement près (18 ps).
Mais il n’y a pas photo vu que les sorciers de tzeentch ont accès au maitre sorcier, les domaines du bouquin de règle sont carrément meilleurs.

Un peu dommage surtout que le duc connait automatiquement tous les sorts du domaine mais le domaine ne met pas assez la pression sur la dissip adverse ce qui fait que les sorts vraiment efficace, vol de magie surtout, seront dissipé.
On ne peut pas trop parier dessus, parce que si l’adversaire n’a pas de sorcier on se retrouve avec 2 sorts inutiles. (dont un inutile tout le temps 2d6 touche F5, sur du 13+ c’est moisi du slip).

[b]DOMAINE DE NURGLE[/b]
Cette fois-ci on rentre dans le gros, le gras qui tache, à premier vue ce domaine parait ultime mais son utilisation est tellement contraignante et cher qu’il ne sera que peut jouer.
En effet il est accessible au grand immonde qui est forcément niveau 1 (ce qui est en réalité très rentable), mais si on veut se baser sur ce domaine ça veut dire jouer un grand immonde niveau 3 ou 4 (cher déjà) qui peut partir à cause d’un fiasco (et là c’est le drame).
Et les hérauts de nurgle n’ont accès qu’à un niveau 1.

[b]Miasme de pestilence 3+[/b] réduit CC, F, E, A, I à 1 pour toutes figs en contact
Un sort très puissant, très nuisible. Le sort que le grand immonde doit prendre, lancé en fin de phase à 1 dé, c’est la possibilité de bien embêter l’adversaire : le grand immonde devient encore plus résistant au corps à corps : touché sur du 5+, blessé sur du 6+. Et ça lui permet d’assurer ses touches (qui sont le problème de ce perso).
Il est beaucoup moins bon sur un héraut, parce que ce sort affecte toutes les figurines en contact : or dans le cas d’un héraut à pied dans des portepestes ça veut dire que 5 portepestes seront atteints.
C’est pourquoi le héraut de nurgle niveau 1 est beaucoup trop cher à mon avis.

[b]Flot de corruption 6+[/b]gabarit de souffle: test d'endu, perte de pv sans save
En voilà un sort redoutable, que l’adversaire risque de dissiper rapidement, il permet au grand immonde de dégager un peu le chemin avant d’aller au corps à corps, la portée n’est pas trop un problème car avec le mouvement du grand immonde on peut maximiser le gabarit. Tout ce qui a peu d’endu et qui est peu armuré pleure. Sur du 6+ c’est presque abusé.

[b]Puits d’immondices 7+[/b] test de force sinon pas de tir/déplacement
Assez aléatoire finalement, ça se résume un peu à un sur un 4+ tu ne bouge pas/ tire pas. Ce qui est intéressant c’est que c’est la force la plus faible qui est prise, pratique pour paralyser un boute-fer, un lance ferraille. (on prend la force du gnoblar je pense à vérifier j’ai un doute en fait)
[b]
Bénédiction bubonique 8+[/b] 1d6 touches F5, test d'endu sinon encore 1d6 touches F5 jusqu'à réussite du test ou destruction de l'unité.
Sort relativement bien, l’effet kisscool est intéressant surtout que c’est l’endu la plus faible de prise (miam le stegadon (encore une fois à vérifier). En réalité ça se résumera souvent à un sur un 4+ tu te reprend le sort. Ce qui est intéressant c’est que ça peut aller très loin si l’adversaire n’a pas de chance.
Seul projo du domaine, le problème c’est que les sorciers de nurgle sont des combattants donc ce sort ne sera utile que durant quelques phases de jeu.
[b]
Vérole atrophiante 9+[/b] test d'endu: raté: 1d6 pv en moins sans save.
Bon sort, il me semble qu’on peut cibler un perso dans une unité à vérifier si je ne dis pas de connerie mais dans ce cas c’est redoutable. Mais sinon on perd un peu d’intérêt car les figurines seules sont souvent des monstres donc bonne endu. A noter que ce sort fait très peur à un kaeleth.

[b]Vent de peste 13+[/b] toutes les figurines d'une unité test à l'endu sinon perte d'un pv sans save, socles de nurglings crée pour chaque tranche de 3 pv perdu.
Un sort ultime largement lançable, l’effet kisscool est cette fois-ci plutôt rentable, avec les unités à rallonge de la V8, ce sort signifie la mort de la moitié du régiment (un régiment classique à E3), bah sur une unité de 40 péquins ça fait 20 pvs, ça fait quand même dans les 6 socles de nurglings. (6 socles qui valent soit dit en passant 50 points… c’est une grosse blague).

[b]DOMAINE DE SLAANESH[/b]
Domaine qui a perdu en V8 à cause des règles de commandements, mais soutenu avec la bannière -2 au cd on fait mal. Comme nurgle beaucoup trop de contrainte. C’est un domaine qui pourrait être redoutable combiné à un maitre sorcier de la mort qui en éliminant les persos permettraient d’améliorer le potentiel des sorts .

[b]Soumission 5+[/b]
Le meilleur sort du domaine, rendre une unité stupide pour toute la partie c’est pas mal (mais c’était largement mieux en V7) avec la bannière -2 cd, on peut poser des réels soucis. Se lance bien à un dé. Surtout qu’on va forcer l’ennemi à maintenir son unité stupide dans la bulle de commandement.
[b]
Caresse cacophonique 6+[/b] 1d6 touche F3 sans save à toute unité à 2d6 ps
Sort trop aléatoire pour être réellement rentable, en fin de phase peut-être ou alors lancé en visant une unité à 2 ps.
[b]
Bienfaits du chaos 7+[/b] frappe toujours en premiers+relance des jets pour touchers
Petits sorts de boost mais rien d’exceptionnelle. Toujours bien sur des sanguinaires ou des équarisseurs .

[b]Echardes de slaanesh 7+[/b] 1d6 touche F5 puis test de cd si echec: encore 1d6 touches F5 jusqu'à destruction ou réussite du test
Bon sorts à lancer sur une unité en dehors de la bulle sous l’effet de la bannière -2 cd. Sinon ça reste toujours 1d6 touches F 5 sur du 7+.
[b]
Pavane de slaanesh 8+[/b] test de cd si raté: 1d6 pv sans save
Pareil sur une figurine en dehors de la bulle c’est bien sinon c’est nul. (bah oui test de cd à 10-9 relançable faut pas se leurrer...)
[b]
Fantasmagorie 10+[/b] flegme inversé pour toutes les unités ennemies.
Bon sort, qui rentabilise le reste des sorts du domaine mais : il faut l’obtenir et il faut le passer.
Ceci dit avec la bannière -2 cd, ce sort actif, pas mal d’unité soumise, ça peut être le drame pour l’adversaire. Modifié par Lasaroth
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[quote]Il est beaucoup moins bon sur un héraut, parce que ce sort affecte toutes les figurines en contact : or dans le cas d’un héraut à pied dans des portepestes ça veut dire que 5 portepestes seront atteints.[/quote]
Non, seules les figurines [b]ennemies[/b] au contact sont touchées.

Ton analyse est très difficile à suivre : ceux qui ont le LA et ne connaissant pas les sorts par coeur doivent faire des aller-retours à chaque sort et ceux qui n'ont pas le LA ne peuvent pas suivre du tout. Donner les effets des sorts me semble donc assez indispensable :)
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Petite correction sur le vol de sort :
Impossible de retourner un 13eme sort avec ;D

Malheuresement le 13eme fait potentiellement apparaitre des rats ce qui est interdit par le sort démoniaque.

Ps pour le sort de Nurgle, c'est dans un errata qu'il est dit qu'il affecte que les figs adverses?
Dans le descriptif du sort c'est juste au contact. Modifié par arwyl
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beh je veux bien mettre la descriptions mais je pense pas avoir le droit c'est quand même recopier une page de LA donc voilà. Et dans les autres analyses ce n'est pas le cas donc bref je veux bien mettre un petit résumé qu'on comprenne mieux.

Edit: du coup c'est fait, si ça pose problème on pourra supprimer sinon c'est vrai que c'est bien plus clair comme ça. Modifié par Lasaroth
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[quote name='Lasaroth' timestamp='1317903712' post='2007507']
beh je veux bien mettre la descriptions mais je pense pas avoir le droit c'est quand même recopier une page de LA donc voilà. Et dans les autres analyses ce n'est pas le cas donc bref je veux bien mettre un petit résumé qu'on comprenne mieux.
[/quote]
... c'est pas faux. Un petit résumé permettant d'avoir une idée des effets du sort pourrait être sympa (et utile je pense :)).

[color="#0000FF"][Edit Ami : Oui. C'est pas interdit et c'est utile pour ceux qui ne connaissent pas ^^
Idem pour les analyses d'unités, un coût en point n'est pas mauvais lorsqu'il s'agit juste de donner le coût de la fig de base (genre dire que le JE coûte 10 pts tout nu), ça donne un ordre d'idée pour le lecteur qui ne connaît pas. Il ne faut par contre pas détailler les coût d'options, etc...].[/color] Modifié par Aminaë
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