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Warhammer Forum

[GImp] 1500 pts


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Bonjour.

Voila j'ai commencé il y a peu de temps une armée de renégats sur base du codex garde impériale, mais ma liste à 1000 point ce révèle un peu trop mou sur certain point ( surtout face à du marines ), donc je commence une armée un peu plus équilibré avec de bonne base surtout piétonne avec un peu d'attaque rapide et un soutien d'artillerie.

Voila ma liste à 1500 pts qui repose sur les ordres ( je l'espère X-/ )

[b] QG [/b]

[color="#FF0000"]Escouade de commandement de compagnie renégat : 80 pts[/color]
1 commandant de compagnie
1 vétéran avec fuseur
1 vétéran avec radio
1 vétéran

[b]élite[/b]

[color="#FF0000"]Escouade de ratlings : 70 pts[/color]
7 ratlings



[b]Troupes[/b]

[b][size="2"]Peloton 1 :[/size][/b]
[color="#FF0000"]
Escouade de commandement de peloton renégat : 60 pts[/color]
1 chef de peloton
1 garde avec lance-plasma
1 garde avec radio
1 garde

[color="#FF0000"]Escouade de garde renégat : 65 pts[/color]
1 sergent
1 garde avec fuseur
1 garde avec radio
7 garde

[color="#FF0000"]Escouade de garde renégat : 60 pts[/color]
1 sergent
1 garde avec lance grenades
1 garde avec radio
7 garde

[b][size="2"]Peloton 2 : [/size][/b]

[color="#FF0000"]Escouade de commandement de peloton renégat : 45 pts[/color]
1 chef de peloton
1 garde avec fuseur
1 garde avec radio
1 garde

[color="#FF0000"]Escouade de garde renégat : 65 pts[/color]
1 sergent
1 garde avec fuseur
1 garde avec radio
7 garde

[color="#FF0000"]Escouade de garde renégat : 60 pts[/color]
1 sergent
1 garde avec lance grenades
1 garde avec radio
7 garde


[color="#FF0000"]Escouade d'armes lourdes : 70 pts[/color]
Lance-missiles

[color="#FF0000"]Escouade d'armes lourdes : 65 pts[/color]
Bolter lourd

[color="#FF0000"]Escouade de vétérans renégat : 135 pts
[/color]
1 sergent
3 garde avec lance-plasma
6 vétéran
Transport assignés VAB chimère : Multi-laser et bolter lourd de coque

[b]Attaque rapide[/b]

[color="#FF0000"]Bane wolf : 130 pts
[/color]
[color="#FF0000"]Devil Dog : 135 pts[/color]
Multi-fuseur de coque

[b]Soutien[/b]

[color="#FF0000"]1 Leman russ : 150 pts[/color]
Obusier
bolter lourd de coque et latéraux

[color="#FF0000"]3 batterie Tudd Gun ( FW ) : 150 pts[/color]

[color="#FF0000"]Manticore : 160 pts[/color]

Total : 1500 pts Modifié par boulvaie
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Salutations . Il y a des erreurs en points dans tes escouades de commandement (compagnie et peloton n1) , le leman russ et ton escouade de vétérans . Ensuite une question ? joue tu tes escouades d'armes lourde comme cela (2mortier et 1bolter lourd / 1lances missiles) , aussi sinon tu as fait une erreur en points . Apres cela reste bien mais un re-maniement sur tes armes spétials serais envisageable , pour cela tu peux t'aidais du tactica .
Salutations. Modifié par Mattleflingueur
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J'aurais voulue de l'aide justement pour offrir un bonne équilibre dans mes choix d'armement et j'aimerais avoir les précisions sur mes erreurs merci. X-/

Je vais commencé encore 1000 pts et je compte bien faire des changements par rapport à ma liste d'origine qui est trop molle, mes seule unité qui semble être assez polyvalente sont le Banewolf, les vétérans, le leman russ et mes équipes d'armes lourdes ( L-R ). Modifié par boulvaie
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Quel précision veux tu en plus ? t'elle que tu as écris tes equipement :

Escouade de commandement de compagnie : 65pts

Escouade de commandement de peloton : 50pts

Escouade de vétérans : 160pts

Escouade d'armes lourdes 3BL : 75pts

Escouade d'armes lourdes 3LM : 90pts

Leman russ :170pts

Voila ?!
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  • 2 semaines après...
  • 3 semaines après...
Bonsoir.

J'ai beaucoup changé la liste d'origine pour une armée axé sur des piétons avec la couverture d'une bonne artillerie, le Leman russ n'est plus dans la liste ainsi que certaine arme on été changé et les peloton on été renforcé ( je pense ) avec des commissaires, et chaque peloton est axé sur sont type d'armes spéciales à savoir le fuseur et le lance-plasma qui sont de bonne arme.

Les Lance-missiles rien à faire j'aime beaucoup les récents bon résultat sur les tables, pour l'élite un bon bloc de fantassins de choc qui à pour missions derrière les lignes ennemie donc ne faite pas attention à la chimère et sa valeur en point ( - 55 pts = 210 pts ).

Liste 1435 pts.

[color="#4169E1"][b]QG[/b][/color]

[b]Escouade de commandement de compagnie : 160 pts [/b]

4X Vétérans, Commandant de comagnie, maitre artilleur, fuseur, etendart régimentaire,

[color="#4169E1"][b]Elite[/b][/color]

[b]Escouade de troupe de choc : 210 pts[/b]

9x Fantassins de choc, Sergent des troupes de choc, pistolet plasma 2x lance-plasma

[color="#4169E1"][b]Troupe[/b][/color]

[color="#00BFFF"][b][i]Peloton 1 [/i][/b][/color]

[b]Escouade de Commandement de Peloton : 50 pts[/b]

4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton , chef de peloton, fuseur, Bolter lourd

[b]Escouade d'infanterie : 110 pts[/b]

9x Garde d'escouade d'infanterie,Commisaire, arme énergétique, fuseur, radio

[b]Escouade d'infanterie : 60 pts[/b]

9x Garde d'escouade d'infanterie, Sergent, , fuseur

[b]Escouades d'armes lourdes : 90 pts[/b]

3x lance-missiles

[color="#00BFFF"][b][i]Peloton 2[/i][/b][/color]

[b]Escouade de commandement de peloton : 55 pts[/b]

4x Garde d'escouade de commandement de peloton, chef de peloton, 1 Lance-plasma, Canon laser

[b]Escouade d'infanterie : 115 pts[/b]

9x Garde d'escouade d'infanterie, Commisaire, arme énergétique, lance-plasma, radio

[b]Escouade d'infanterie : 65 pts[/b]

9x Garde d'infanterie, Sergent, Lance-plasma

[b]Escouades d'armes lourdes : 105 pts[/b]

3x Canon laser

[color="#4169E1"][b]Attaque rapide [/b][/color]

[b]Banewolf : 130 pts[/b]

Lance-flamme lourd de coque

[color="#4169E1"][b]Soutien[/b][/color]

[b]Medusa : 135 pts[/b]

[b]Escadron d'artillerie Tudd Gun : 150 pts[/b] Modifié par boulvaie
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Cela commence à prendre forme...

Mieux vaut concentrer les armes spéciales aux mains de bons tireur pour espérer en tirer un résultat...
Avec 1 ou 2 fuseurs, tu n'es pas sûr de détruire le blindé que tu vises, surtout avec une CT 3 : il faut le toucher (1 tir sur 2 avec CT3, 2 tirs sur 3 avec CT4), puis pénétrer son blindage, puis faire un bon jet sur le tableau des dégâts aux véhicules.
Avec 3 fuseurs CT4, ou 4 fuseurs CT3, voir 4 fuseurs CT4, tes chances de détruire le châssis que tu vises sont très importantes, et une telle unité est donc efficace.
En revanche, une unité ne disposant que d'un fuseur devra compter sur une grosse part de chance pour détruire sa cible. Une telle unité n'est pas efficace, à moins d'agir de concert avec d'autres unités, mais cela est un autre problème...

QG :
Comme tu utilises des commissaires, l'étendard de compagnie n'est pas vital. Le maître artilleur est une fausse bonne idée : ton QG sera obligé de rester immobile et il ne touchera pas souvent grand chose.
Multiplie les armes spéciales et prends un transport. VAB + 4 fuseurs ou 4 LP.
Ou alors donnes lui une arme lourde et une radio, et donc peut-êtr eun maître artilleur.

ELITES :
5 tdC avec 2 LP feront pratiquement aussi bien que ton unité actuelle...

TROUPES :
Des blocs de 30 gus seraient plus solides que tes 20 gardes, qui peuvent très vite partir sur une charge bien placée. Oublie pour eux les fuseurs et les LP, c'est du gaspillage. Pour les armes énergétiques, soit tu en mets au commissaire et à chaque sergent, soit tu oublies.
Equipes les d'AC, de LM ou de CL, et zappe les escouade d'armes lourdes.
Ne mets des radio que si le QG en porte aussi une :whistling:
Sers toi de tes unité de commandement de peloton comme de petites escouades d'armes spéciales : il te faut des fuseurs, donc 4 fuseurs pour cette unité c'est très bien. 4 LF peuvent aussi te servir, pour contre-attaquer, et sinon 4 LG feront un appui feu bon marché.

SOUTIEN :
Le Tudd Gun est je présume une pièce Forge World ? Donc interdite en tournois et soumise à l'acceptation expresse de ton adversaire en partie amicale ?
Si tu veux pousser le délire, il existe une liste FW de renégats (IA5) je crois.
Sinon, vu que tu joues le reste en full infanterie, je te conseille très vivement de prendre une artillerie hyper compétitive et qui est capable de tirer en indirecte.
Les deux meilleurs soutiens de la Garde sont le Manticore et le Griffon.
Je préfère la précision du Griffon, mais tu préféreras sous doute la puissance brute du Manticore (je dis cela à cause du maître d'artillerie).
Le Manticore doit être joué en paire pour fiabiliser les résultats...
Avec ce genre de très bonne artillerie, tu n'as plus vraiment besoin de TdC, et il sera d'ailleurs dangereux pour quiconque s'approchera trop de la zone de bombardement...
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