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Warhammer Forum

[DREADFLEET] Campagne Narrative : l'appel de Chtulhu


Luthor Harkon

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Salut à tous marin d'eau douce. J'ouvre ce topic pour parler avec vous d'un sujet qui me plait particulièrement il s'agit du mythe de Chtulhu (pour ceux qui ne connaisse pas lien wiki : http://fr.wikipedia.org/wiki/Mythe_de_Cthulhu). Étant un grand fan des écrits de Lovecraft et de tout ce qui touche aux Grands Anciens jme suis dit qu'il pouvait être sympa , vu l'échelle et l'univers du jeu Dreadfleet, d'y intégrer le légendaire Chtulhu. Je suis donc empressé de faire une petite conversion de Cthulhu (que je vous montrerai dès que j'aurai retrouvé un appareil photo potable) et suite à ca j'ai eu l'idée d'écrire une série de scenario mettant en scène le retour de Chtulhu. Le but ici n'est pas de faire une histoire qui colle parfaitement au lore de warhammer ni même de dreadfleet, mais de faire un mélange pour avoir quelque chose de cohérent , d'amusant et fun. Bref je vais surtout avoir besoin de vos avis pour l'équilibrage des scenars , et même, si le cœur vous en dit de proposer vos propres scenario afin d'agrandir la trame.


[u][b]Prologue.[/b][/u]

Suite à sa victoire dans le Maelström de la Gueule , le capitaine Jaego fut accueillit en héro par les pirates de Sartosa. En ayant libéré les puissants esprits élémentaires dans le cœur du Maelström, le lien magique qui unissé la partie maritime de la Gueule au compte Noctilus fut brisé et, privé de ses pouvoirs, le compte n'eut d'autre choix que de prendre la fuite et de faire profil bas pendant une longue période. Son royaume magique du "Cimetière du Galion" s'effondra et les pirates de Sartosa redevinrent les seul maitres des mers. Les capitaines de la Grand Alliance, fort de leur victoire, prirent la tête du Conseil des Pirates et Aranessa fut proclamé Reine des Pirates. Mais dans les ténèbres , le compte Noctilus ruminait sa vengeance. Il posa pied à terre et se mis à la recherche d'un des plus puissant artefact du Vieux monde afin de retrouver sa gloire perdu : Le dernier des Livres de Nagash ,le Necronomicon. Cet ouvrage, surement le plus terrible qu'ai écrit le Grand Necromancien, raconte la légende du Grand Chtulhu:
Il y a bien longtemps, bien longtemps avant même que les premiers elfes ne foulent cette terre, le monde que nous connaissons était recouverts par les glaces, et au centre de la planète s'étendait un immense océan. C'est dans cet océan primordial qu'une puissance terrible élu domicile, un dieu extraterrestre millénaire maitre de la magie noir : le grand Cthulhu, seigneur des rêves et de la folie. Il asservit les premières civilisation primitive qui lui vouèrent un culte et entreprit la construction de R'lyeh, une cité gigantesque défiant même les lois de la physique. Lorsque les Anciens arrivèrent sur cette terre, ils entrèrent en conflit avec cette puissance maléfique. Ne pouvant détruire la créature, ils utilisèrent leurs formidable pouvoir pour l'enfermer à jamais dans sa cité de R'Lyeh et coulèrent la cité au fond des océans. Quand ils commencèrent la terraformation de la planète , les civilisations pré-anciens s'effondrèrent mais le Culte lui ne disparut jamais tout à fait. Si bien que de nos jours encore, dans les recoins sombres, des adorateurs du Culte Occulte de Cthulhu psalmodie encore ses rites sombres et prophétise le retour de leur maitre. Lorsque Nagash commença ses travaux sur la nécromancie, il réunit l'ensemble de ces rites dans ce qui devint l'ouvrage de référence de la magie noir, le Necronomicon.
Pendant des années, le compte Noctilus rechercha l'ouvrage, et un beau jours, il mis la main dessus dans le palais du mage noir arabien Abdul Al-Hazred. Maintenant en possession de la clé du retour de Cthulhu , il réunit sa Flotte maudite afin de lâché sur le monde la plus grande menace qu'il ai jamais connu...



[b][size="5"]Scenario 1 : Pillage et rituel.[/size][/b]

Pendant ce temps la, Jaego Roth menait une vie tranquille dans les beaux quartier de Sartosa. Mais depuis peu, des rumeur de bar parlaient d'étranges événement. On raconte que la nuit, sortant de brume, une flotte Mort-vivant attaque les villages côtier et que des vils créatures kidnappent les plus belles vierges, si bien que si ces attaques continues, les pirates n'auront bientôt plus une seule pucelles à se mettre sous la dent. Reconnaissant la marque de son vielle ennemi, le capitaine Jaego Roth réunit ses anciens collègues et parti enquêter sur cette affaire.

[b]Navires:[/b]
Grande alliance : Le Heldenhammer, l'Espadon, le Flamboyant
Flotte Maudite: Le Naufrageur, Spectre des Abysses, Skabrus

[b]Table de Jeu:[/b]
La table de jeu représente un archipel. Placé 5 grandes iles bien espacés les unes des autres sur le tapis de mer. Sur chacune de ces iles se trouve un village côtier d'honnêtes pécheurs.

[b]Déploiement: [/b]
La Grande Alliance et la Flotte maudite se déploie chacun à 12pas respectivement du bord ouest et est du tapis de jeu.

[b]Règles Spécial:[/b]

[u]Pillage :[/u] La flotte maudite doit dans ce scenario lancé un pillage sur les villages côtiers afin de récupérer des vierges pour son rituel. Si un navire de la Flotte maudite se trouve au mouillage près d'une ile, il peut lancer un pillage contre le village. Le village à une valeur d'équipage de 2, chaques abordages réussit contre un village rapporte un point de pillage pour le navire. Une fois la valeur d'équipage du village passé à 0, le village à été complétement fouillé et détruit et la Flotte maudite ne peut plus lancé de pillage contre cette ile. Noté que si un navire de la Flotte maudite est en abordage multiple avec un village et un navire de la grande alliance, le village se bat du coté de la grande alliance. De plus chaque navire coulé perd tout ses points de pillage.

[b]Condition de Victoire.[/b]

La Flotte Maudite gagne si à la fin du 4eme tour elle possède plus de points de pillage que de navires en jeu. Tout autre résultat est une victoire de la Grande Alliance.

[size="5"][b]
Scénario 2 : Le Réveil du Grand Cthulhu[/b][/size]

Apres cette dure bataille, cela ne faisait plus un doute pour Jaego Roth, le compte Noctilus était de retour et il avait un plan. Mettant maintenant le cap vers le sud, la grande alliance pris en traque le compte, bien décidé à découvrir ce qu'il se tramé. Après une semaine de poursuite ils arrivèrent enfin à ce qui semblait être la parti émergé d'une cité maléfique. Nul ne saurait décrire l'architecture de l'ile, aucun langage ne saurait peindre cette vision de folie, cette hideuse contradiction de toutes les lois de la matière et de l'ordre cosmique. Le compte débarqua en chaloupe, suivit de ses 666 jeunes filles preparé spécialement pour le rituel du Réveil. Bien décidé à contrecarré les plan du Compte, le Capitaine Roth se jeta corps et âme dans la bataille..

[b]Navires:[/b]
La totalité de la Grande Alliance et de la Flotte maudite.

[b]Table de Jeu:[/b]
Placez au centre de la table un élément important qui représentera la partie émergé de la cité de R'lyeh, l'ile du volcan peut faire parfaitement l'affaire. Disposez le reste des décors comme il vous semble bon en accord avec votre adversaire.

[b]Déploiement:[/b]
La Grande alliance et la flotte maudite se déploie dans un rayon de 12pas respectivement dans le coin nord-est et sud-est du tapis de jeu.

[b]Règles Spéciales:[/b]

[u]Le Rituel du Reveil[/u]: Le Compte Noctilus doit sacrifier les 666 vierges et accomplir des rites très complexe afin de libérer le Grand Cthulhu de ses chaines. Si le naufrageur est au mouillage près des ruines de R'Lyeh, ou si un escorteur comportant le compte Noctilus à son bord est au contact des ruines pendant la phase de Statut, le joueur de la flotte maudite peut tenter d'accomplir le rituel. Il jète alors un D6, sur un résultat de 4+ ,le rituel est effectué correctement et placez la figurine de Cthulhu à 1 pas des ruines. Notez que si la Flotte maudite à été victorieuse sur le scenario précédent , ce resultat passe a 3+.

[u]
Cthulhu le grand Ancien:[/u]
Cthulhu compte en tout point comme un navire de la flotte maudite. Préparez lui une fiche "maison". Il suit les règles des escorteurs sauf ce qui concerne les carte Dégât Spécial qui lui son quand même affecté.

[b]Cthulhu[/b]

[i]Vitesse:[/i] 10
[i]Coque:[/i] 6
[i]Equipage:[/i] 6
[i]Bordées:[/i] na
[i]Manoeuvre:[/i] na
[i]Armure:[/i] 5+

[b]Règles spécial: [/b]

[u]Horreur régénératrice :[/u] Toute carte dégâts que doit tiré le Grand Cthulhu est annulé sur un résultat de 5+

[u]Seigneur de la Folie :[/u] La simple vision même d'un Grand Ancien peut faire mourir littéralement de peur même le plus aguerri des marins. Tout navire de la Grande Alliance à 10pas de Cthlhu subit un malus de -1 en commandement.

[b]Condition de victoire :[/b]

La Grande alliance doit empêcher la Flotte maudite d'accomplir le rituel. Si Cthulhu n'est pas réveillé à la fin du 6eme tour, c'est une victoire total de la Grande Alliance.
La Flotte maudite doit accomplir le rituel et infligé un maximum de dégât à la grande alliance. A la fin du 6eme tour comptez le nombre de carte dégât qu'à reçu chacune des flottes. Si la Flotte maudite à réussi à invoquer le Grand Cthulhu et à infligé plus de carte dégâts c'est une victoire total. Si la Grand alliance à infligé plus de carte dégâts mais que Cthulhu à été réveillé , il s'agit d'une égalité.

[b][size="5"]Scenario 3 : Le sacrifice d'Aranessa[/size][/b]

Après avoir rechapé de justesse à la mort, la Grande Alliance pris la fuite devant la terrible puissance qu'a déchainé le compte Noctilus. De retour à Sartosa, ils convoquèrent le conseil des Pirates afin de les informer de la menace qui pèse sur leurs têtes et prendre la meilleur décision stratégique pour riposter. Mais très vite la panique s'empara du conseil et personne ne su quoi faire, la tension monta ,et les pirates finirent pas faire ce qu'il font de mieux, se lancer dans une bagarre général. Mais tout à coup dans le fond de la salle, un vielle homme pris la parole. Il s'était fait discret jusqu'à maintenant et sa voix profonde et sage calma instantanément l'assemblé:
"- Il y à légende que vous semblez avoir oublié, dit-il, il y à bien longtemps, lors de la fondation de Sartosa par les pères de nos pères, régner sur les Flots le Seigneur des Mer , que chacun connait sous le nom de Manann. Mais les pères de nos pères étaient des hommes cupides, jalousant la maitrise des océan ils déclarèrent la guerre au Seigneur des Mers. Utilisant une puissante magie, le premier Conseil des Pirates mis à genoux Manann et il devint leur esclave. Mais une guerre civil ne tarda pas à éclaté entre les chef pirates pour savoir qui aurai la total maitrise du pouvoir du Dieu des Mers. C'est alors que l'homme que nous connaissons tous comme le Premier Roi Pirate pris une sage décision, voulant éviter l'autodestruction total de son peuple, il enferma l'esprit de Manann dans le corps de sa plus jeune fille Calypso, afin que personne ne puisse jamais utiliser le pouvoir du Dieu des Mers. Et de génération en génération, l'esprit de Manann fut transmis à chacune des descendantes du Premier Roi. Hélas, cela fait bien longtemps que la dynastie fut perdu et maintenant personne ne sait ou se trouve l'héritière du pouvoir de Manann. Mais quoi qu'il en soit, je pense que seul la puissance du Dieu des mer peut stopper cette monstruosité..."
Des que le vieillard eut finit son histoire , tout les regards se tournèrent vers Aranessa. Il était évident pour tout le monde que la capitaine de l'Espadon était l'heritiére. Elle même avait toujours su que le destin lui réserverai de grandes choses. Cependant le problème restait entier, comment libérer la puissance qui sommeillé en elle. Elle-même l'ignorait. Le Mage Doré, versé dans les arts magique pris la parole:
"-Je ne vois qu'une seul chose capable de brisé les chaines de ce pouvoir, mais pour cela il nous faudra retourner au cœur même du domaine de notre ennemi, mes amis êtes vous près pour un petit voyage dans le Maelstrom..."

[b]Navires: [/b]
Tout les navires de la Grande Alliance et de la Flotte Maudite

[b]Régles Spécial: [/b]
Ce scenario suit tout les règles spécial du sceneario "Le Maelstrom" de la page 92 du livret de règles sauf "Les Esprit élementaire". à la place jouez la regles spécial suivante.

[u]Pris par surprise:[/u] Trop occupé à faire régner la terreur , la flotte maudite n'a pas anticipé la contre attaque de la Grande Alliance. La grande alliance à l'initiative pour le tour 1, de plus la flotte maudite ne deploie pas ses navires au début du jeu. Au début de chaque tour , lancé un D6 pour chaque navire de la flotte maudite. Au tour 1 , le navire arrive par le bord de table de son choix sur un 5+, 2eme tour sur du 4+ ect...

[b]Condition de victoire: [/b]
Aranessa doit se rendre au cœur même du Maelström et se sacrifié pour libéré la puissance de Manann. Si l'Espadon arrive au contact du marqueur Vortex , c'est une victoire de la grande alliance. Si l'Espadon est detruit , c'est une victoire de la Flotte Maudite.

[b][size="5"]Scenario 4 : Le Choc des Titans [/size][/b]

Lors que l'ensemble des navires de la grande alliance fut avalé dans le vortex monstrueux de la Gueule, le Compte Noctilus se frotta les mains. Même son vieux rival avait préféré se tuer de manière idiote plutot que d'affronter la force combiné de la Flotte Maudite et d'un Grand Ancien. N'ayant plus rien qui puisse se mettre en travers de sa route, Noctilus se lança dans sa grande vengeance: la destruction de Sartosa. N'ayant rien détruit depuis 6000ans, cela ferra office d'amuse-gueule pour Cthulhu, avant de s'attaquer à l'ensemble du monde. Lorsqu'il s'approcha des côte de l'ile des pirates, il ricana de ses défenses minable. C'était vraiment trop facile pensa t-il. Mais tout à coup, dans une gerbe d'éclaboussement, surgit des profondeurs de l'océan un immense char tiré par de gigantesque chevaux, à son bord tirant les rênes se trouvait un Géant dont le corps semblait composé d'eau de mer et armé d'un fantastique trident d'or marin. Surgit aussi d'une vague le Heldenhammer, le Flamboyant, le Tonnerre de Grimnir et le Dragon des mers. Dans la main du géant se trouvait l'Espadon, qu'il déposa délicatement à la surface de l'eau. Sur le pont ,Aranessa criant des ordres et se préparant pour l'ultime bataille qui décidera du destin du monde...

[b]Navires:[/b]
La totalité des navires de la grande Alliance plus l'Avatar de Manann. La totalité des navires de la Flotte Maudite plus Cthulhu le Grand Ancien.

[b]Table de jeu:[/b]
Le sud de du tapis de jeu représente les cotes de l'ile de Sartosa , diposez un maximum d'ile et d'épave pour figuré les dangers de la côte.

[b]Déploiement:[/b]
La Grande Alliance et la Flotte Maudite se déploie respectivement à 12 pas du bord Est et Ouest du Tapis de jeu.

[b]Régles Spécial:[/b]

[u]Déchainement des forces de la nature:[/u]Lors de ce genre d'affrontement ultime la terre elle même ressent que le destin de toute chose est en train de se jouer. Chaque joueur tire 2 cartes Destin par tour pendant la phase de Destin.

[u]L'Avatar de Manann:[/u] Comme pour Cthulhu, l'avatar de Manann suit toute les régles des escorteurs sauf pour les carte de dégât spécial qui lui sont quand même infligé.

[b]Avatar de Manann[/b]

[i]Vitesse:[/i] 10
[i]Coque:[/i] 4
[i]Equipage:[/i] 4
[i]Bordées:[/i] 1
[i]Manoeuvre:[/i] na
[i]Armure:[/i] 5+

[b]Règles spécial: [/b]

[u]Puissance de Manann:[/u] Tout navire de la Grande alliance se trouvant dans les 8 pas de l'Avatar de Manann gagne la règle spécial [i]Bénédiction de Manann[/i] de l'Espadon. Notez que pour l'espadon les effets son cumulable et relancera donc 2 dé par phase

[u]Trident d'or Marrin:[/u] Lorsque Manann lance une bordée ou un abordage, lancez un dé rouge parmis l'ensemble des dé qu'il lance. Si ce dé parvient à faire une touche ou obtient une réussite dans le cas d'un abordage , le navire ciblé doit tiré 1d6-1 carte dégâts supplémentaire.

[b]Condition de Victoire[/b]

Annihilation, le joueur possédant le dernier bateau en jeu gagne la campagne.
De plus si le joueur qui joue la grande Alliance à gagné le scenario 3, il obtient l'initiative pour le tour 1.
Si le joueur qui joue la Flotte Maudite à gagné le scenario 2 , c'est lui qui obtient l'initiative pour le tour 1. Modifié par Luthor Harkon
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Cela semble pas mal, mais par le grand Yog-Sothoth, relis toi ! Les confusions à répétition entre participe passé et infinitifs nuisent véritablement à la lecture de ton post qui, pourtant, semble fort intéressant.


Idéalement, une photo vue de dessus serait pas mal pour placer avec "précision" les décors.
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