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Warhammer Forum

[Smarines] Tactia pour Land Speeder Storm


Elric59

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Plop :)
Je viens de vérifier, point de passage dans le tactica sur cette unité. Il serait donc intéressant de débattre des différents points de conflits potentiels, à savoir :

[list=1][*]Quelle arme lui donner ?[*]Quel déploiement privilégier ?[*]Quel équipement aux scouts transportés ?[/list]


[list][*]Quelle arme lui donner ?[/list]


Je pense qu'on sera tous unanimes sur cette question, le LFL est l'arme qui pâtit le moins de la CT3, de plus elle trouve sa place pour une escouade qui a vocation à aller au corps à corps. Éventuellement, est-il possible d'imaginer une version BL de support pour une escouade qui ne serait pas équipée pour le corps à corps (bolters/snipers avec arme lourde) ?


[list][*]Quel déploiement privilégier ?[/list]


J'avoue que sur cette question je sèche un peu. Le déploiement dans le camp de l'adversaire est tentant, un mouvement scout rapide histoire d'avoir une 4+ si on ne commence pas, et si on commence, on tente de faire sauter le blindage arrière d'un blindé (qui sautera quasiment à coup sur pour peu que le sergent soit équipé d'un gant). Cela en fait une unité suicide, qui peut sembler assez chère (minimum 150 points pour cette unité), mais après avoir détruit un tank elle sera en général quasi rentabilisée, et il faudra mobiliser des tirs sur deux cibles distinctes (Storm et Scouts) pour éliminer la (faible) menace. Pour les Fep et les attaques de flanc, j'avoue que ça me laisse perplexe, ne permettant pas aux scouts de débarquer pour charger, hors un véhicule si fragile qui reste un tour avant de pouvoir agir a de fortes chances d'y laisser des plumes ... :ermm: Avez-vous déjà testé, quel est votre vécu sur cette question ?


[list][*]Quel équipement aux scouts transportés ?[/list]


Dans une optique antichar, 5 scouts avec armes de close et gantelet pour 100 points, et l'assurance de voir un blindé avec blindage arrière de 10 tomber à coup sur. Cette escouade est cependant polyvalente et peu s'attaquer à de faibles cibles (deva-like, demi escouade tactique), tout ce qui a une seule attaque, peu d'effectif et pas d'arme de close qui ramone en somme. Ici, c'est le gantelet qui fera exclusivement le travail.

Autre possibilité, 5 scouts avec armes de close, arme énergétique et combi-lance-flammes. Combiné au LFL du storm, on a donc deux gabarits qui viendront faire quelques blessures de saturation avant le combat, et une arme énergétique. On perd la polyvalence du gant mais on gagne (un peu) en efficacité au close, surtout pour les tours suivant l'assaut, où les scouts risquent d'être chargé (et où une escouade avec gant sera probablement éradiquée avant que le sergent n'ai levé le moindre petit doigt ...)

Enfin, possibilité à creuser, une escouade 5 avec bolters, arme lourde (LM/BL, au choix) et éventuellement capes si les sous sont là. Le Storm vient poser les scouts dans un couvert et ils jouent de leur position protégée pour apporter un appui en termes de tir, tout en se positionnant pour une éventuelle prise d'objectif. Le Storm sert alors de transport classique (et peut alors se déployer plus tard), on a ainsi une unité opérationnelle qui peut arriver à la dernière minute, pour pas très cher, et qui peut sécuriser un objectif. A tester non ?

Bien évidemment, mon post n'est pas exhaustif, loin de là, n'hésitez pas à me contredire si besoin, et à proposer d'autres usages ;)

Bonne soirée ! Modifié par Elric59
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Sympa ce post :)

[quote]Pour les Fep et les attaques de flanc, j'avoue que ça me laisse perplexe, ne permettant pas aux scouts de débarquer pour charger, hors un véhicule si fragile qui reste un tour avant de pouvoir agir a de fortes chances d'y laisser des plumes ...[/quote]Pour l'attaque de flanc tu peux charger puisque le storm est decouvert.

Le plus dur c'est de trouver une cible à moins 12 + 2 + 6 = 20 ps qui soit accessible

[quote]Dans une optique antichar, 5 scouts avec armes de close et gantelet pour 100 points,[/quote]Les joueurs rajoutent souvent un combi fuseur au cas où il n'auraient pas le tour 1.
Ainsi ils gagnent potentiellement 6 pouces supplémentaires si il peuvent cibler l'arriere d'un véhicule en tirant à longue portée ou tout simplement fiabiliser la destruction d'un char en arrivant en attaque de flanc si la cible est en mouvement

[quote]Autre possibilité, 5 scouts avec armes de close, arme énergétique et combi-lance-flammes. Combiné au LFL du storm, on a donc deux gabarits qui viendront faire quelques blessures de saturation avant le combat[/quote]Dans la mesure où le combi fait perdre une attaque je pense que pour etre vraiment efficace c'est mieux de choisir combi ou épée, mais ce n'est que mon avis

Par contre je pense qu'une bombe a fusion serait bienvenue pour améliorer ses chances de faire du dégats sur un char si on a le tour 1 (4 touche de grenade + 1 bombe)

[quote]Enfin, possibilité à creuser, une escouade 5 avec bolters, arme lourde (LM/BL, au choix) et éventuellement capes si les sous sont là.[/quote]Original, mais surement dédié à des listes particulieres
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Salut tout le monde,

A mon vis ( personnelle ) le storm se joue soit en LFL ou en multifuseur.
Soit sans scoot a l'interieur juste pour sa rapidité et sont multifuseur/LFL

Soit avec 5 scoot, sergent gantelet voir bombe ( le tout pour moin de 200pts )
Toujours sur la table au premier tour, le mvt scoot permet soit de tapper un CaC au tour 1 ( gros cassage de char en doublette ... ) et de se couvrire au premier tour si on le perd

Je joue mes scoot casiment toujours en 1 escouade de 5 avec gantelet et speeder MF ( en doublette ), sa fait généralement très mal au tour ou sa frappe ( moyenne de 2,5 char )
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Salut tout le monde.

Je vais vous faire part rapidement du dernier retour que j'ai eu avec un LSS. Il était équipé d'un LFL (of course ^^) et chargé de 4 scout avec lame et un sergent avec arme énergétique et bàf. Il est entrée en AdF au tour 2 (pas de bol >_<).

Alors non seulement les scouts n'ont pas débarqués mais en plus cette unité a été ignoré par mon adversaire (un tau). Le LFL a a rasé les survivants des cibleurs qui étaient à couvert (rien que pour ça chui comptant de l'avoir pris ^^)et sinon mon adversaire avait à chaque fois quelque chose de plus important important à gérer. Perso il m'a servis à prendre un objo dans le camp de l'adversaire et a faillis faire dévier un max le commandeur si je m'étais souvenus de sa règle >_<.

Au final il est pas mal comme contestataire de fin de partie et je suis sûr que les scouts doivent faire un malheur s'ils chargent des unités du douées au càc ou pour finit quelqu'un. Dans tout les cas c'est un choix fun et pas très optimisé car ça coûte relativement cher pour un impact qui dépend beaucoup du bon vouloir de l'adversaire ^^
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Perso, je les vois comme des unités Kleenex, c'est à dire qu'ils chargent, cassent un truc et meurent (ou pas en fait :lol:). Un blindé (hors transport) down ou une deva-like et l'unité est rentabilisée. Après je rejoins ce que tu dis KaiserGG, l'adversaire aura souvent plus urgent à gérer que 5 scouts dans la pampa (même s'il faut peu de tirs pour les neutraliser).

Après je pense qu'il ne faut pas trop en abuser, 2 maximum, plus (c'est à dire 3 en fait :lol:) reviendrait à faire en sorte qu'ils s'auto-gênent (faut arriver à les planquer les 3 au déploiement, et il faut leur trouver des cibles aussi !).

Pour Matthieuu10, tu as souvent des résultats avec le MF ? 65 points pour un unique tir CT3 c'est quand même pas la joie :huh:
en stats, sur du blindage de 10, tu as (1/2*35/36*1/2), soit environ 1/4 de détruire par tour (en comptant la fusion !). C'est quand même vachement léger pour le coup, surtout que pour 70 pts (soit 5 pts de plus) tu as un speeder double MF, qui lui as (2*2/3*35*36*1/2), soit environ 2/3 de détruire par tour (sur un blindage 10, en comptant la fusion).
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[quote]en stats, sur du blindage de 10, tu as (1/2*35/36*1/2),[/quote]1/2*1/2 car avec 2 dés t'es obligé de traverser un blindage inferieur a [s]12[/s] 10, soit 25%
[i][b]edit:[/b] le calcul reste faux puisqu'il a oublié qu'avec un superf on peut aussi detruire[/i]

[quote]surtout que pour 70 pts (soit 5 pts de plus) tu as un speeder double MF, qui lui as (2*2/3*35*36*1/2), soit environ 2/3 de détruire par tour (sur un blindage 10, en comptant la fusion). [/quote]80 pts le double MF
erreur de stats
chance de toucher 1 fois: 1/3*2/3 *2= 4/9
chance de toucher 2 fois: 2/3*2/3= 4/9
chance de penetrer blindage 10: 1 [i]([b]edit:[/b] bon c'est pas tout a fait 1 mais vu que ça tourne autour de 98% je simplifie je refais pas tout)[/i]
chance de detruire avec 1 dommage: 0.5
chance de detruire avec 2 dommages: 0.75

donc chance de detruire avec speeder double MF4/9*0.5 + 4/9*0.75= 55%
On est loin de 2/3, du coup la différence est pas si énorme

Par contre il est sur qu'avec 2 tir on s'assure de faire qq chose (88.9% de faire un degat) et ça, ça change tout ;)


Je pense que la version MF colle mieux avec un sergent scout combi fuseur, par contre:
- apres les scouts n'ont plus trop d'interet apres avoir débarquer, à par essayer de finir le tank au CaC si on a tout foiré avant => gant
- attaquer les passagers? avec une epée et un combi c'est bof, avec un gant c'est bof aussi
- tirer depuis le storm au combi si on rate celui du storm et mitrailler au bolter les passager si a marché en restant bien au chaud dans le storm => assez hazardeux, on risque de se faire entourer le storm et mourir, une volée de 5 tir de bolter dont 4 CT3 mouais, bon... Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1322068179' post='2035201']
[quote]en stats, sur du blindage de 10, tu as (1/2*35/36*1/2),[/quote]1/2*1/2 car avec 2 dés t'es obligé de traverser un blindage inferieur a 12, soit 25%

[quote]surtout que pour 70 pts (soit 5 pts de plus) tu as un speeder double MF, qui lui as (2*2/3*35*36*1/2), soit environ 2/3 de détruire par tour (sur un blindage 10, en comptant la fusion). [/quote]80 pts le double MF
erreur de stats
chance de toucher 1 fois: 1/3*2/3 *2= 4/9
chance de toucher 2 fois: 2/3*2/3= 4/9
chance de penetrer blindage 10: 1
chance de detruire avec 1 dommage: 0.5
chance de detruire avec 2 dommages: 0.75

donc chance de detruire avec speeder double MF4/9*0.5 + 4/9*0.75= 55%
On est loin de 2/3, du coup la différence est pas si énorme

Par contre il est sur qu'avec 2 tir on s'assure de faire qq chose (88.9% de faire un degat) et ça, ça change tout ;)


Je pense que la version MF colle mieux avec un sergent scout combi fuseur, par contre:
- apres les scouts n'ont plus trop d'interet apres avoir débarquer, à par essayer de finir le tank au CaC si on a tout foiré avant => gant
- attaquer les passagers? avec une epée et un combi c'est bof, avec un gant c'est bof aussi
- tirer depuis le storm au combi si on rate celui du storm et mitrailler au bolter les passager si a marché en restant bien au chaud dans le storm => assez hazardeux, on risque de se faire entourer le storm et mourir, une volée de 5 tir de bolter dont 4 CT3 mouais, bon...
[/quote]

je multipliais par 35/36 pour exclure les dégats superficiels (double 1, soit une chance sur 36), et ne garder que les importants. Par contre si on a une chance sur 2 de détruire par dégâts, statistiquement, deux dégats devrait faire une destruction, non ?

Pour la version MF + combi-fuseur, aucun intérêt dans la mesure où le gantelet (plus les grenades) feront en sorte que le blindé soit toujours détruit (sauf blindage arrière de 12 ou +, ce qui est rare), faudrais que je ressorte les stats.

En gros, au premier tour, touche auto, 3 touches du sergent F8, donc sur du blindage arrière de 10 c'est dégât important 97 % du temps (35/36), et donc statistiquement une destruction (1/3 de détruire * 3 attaques). Je vais retrouver le tableau, j'avais aussi calculé les probas d'immobiliser le véhicule au moins un tour, ou de l'empêcher de tirer au moins un tour.
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[quote]je multipliais par 35/36 pour exclure les dégats superficiels (double 1, soit une chance sur 36), et ne garder que les importants. Par contre si on a une chance sur 2 de détruire par dégâts, statistiquement, deux dégats devrait faire une destruction, non ? [/quote]
Et du coup si tu fais trois dégâts tu le détruit 1,5 fois ton char ? :lol:
Plus sérieusement,
La probabilité de NE PAS détruire le char c'est de raté le jet dégât les deux fois (soit un résultat entre 1 et 3 sur les 2 dés) et la probabilité d'obtenir strictement moins de 4 les deux fois c'est 1/2*1/2 soit 0.25
Donc puisqu'on a 25% (correspond à une proba de 0.25) de chances de ne pas détruire le char c'est qu'on a 75% de chance de le détruire si on fait 2 dégâts lourds.

[quote]
En gros, au premier tour, touche auto, 3 touches du sergent F8, donc sur du blindage arrière de 10 c'est dégât important 97 % du temps (35/36), et donc statistiquement une destruction (1/3 de détruire * 3 attaques). Je vais retrouver le tableau, j'avais aussi calculé les probas d'immobiliser le véhicule au moins un tour, ou de l'empêcher de tirer au moins un tour.
[/quote]
Avec la méthode précédente (qui est bonne ^^) on trouve:

Exactement 0 lourd: 1/27
Exactement 1 lourd: 2/27
Exactement 2 lourds: 16/27
Exactement 3 lourds: 8/27

Du coup la probabilité de détruire le char c'est: 0*1/27 + 1/3*2/27 + 5/9*16/27 + 19/27*8/27 = 0.562...
Soit environ 56% de chance de détruire le char.

NB: ce résultat ne tient pas compte des éventuels destruction par immobilisé/arme détruite.

SquareRoot en passant ^^.
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WTF :blink:

Tous mes calculs sont à revoir si c'est ça :( Je partais du principe que comme les probabilités sont indépendantes (le résultat d'un dès n'influence pas le résultat d'un autre dès), il suffisait de calculer la probabilité par dès puis de multiplier par le nombre de touches :/
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[quote]je multipliais par 35/36 pour exclure les dégats superficiels[/quote]Et m**** j'étais resté sur une force de 10 j'ai écrit des sottises
[quote]chance de penetrer blindage 10: 1[/quote]c'est 35/36 de faire un lourd et 1/36 de faire un leger avec 1/6 chance de detruire

Bref ça va encore baisser les chances (de peu ;) *0.98 environ
Je laisse comme ça j'en ai marre des calculs :P et ça change pas grand chose, je vais juste éditer pour notifier l'erreur

[quote]Pour la version MF + combi-fuseur, aucun intérêt dans la mesure où le gantelet (plus les grenades) feront en sorte que le blindé soit toujours détruit (sauf blindage arrière de 12 ou +, ce qui est rare), faudrais que je ressorte les stats[/quote]Sauf si le véhicule bouge car toucher sur 6+ au gant c'est surement moins rentable qu'un coup de combi

[quote]En gros, au premier tour, touche auto, 3 touches du sergent F8, donc sur du blindage arrière de 10 c'est dégât important 97 % du temps (35/36), et donc statistiquement une destruction (1/3 de détruire * 3 attaques).[/quote]1) T'as qu'un dé de penetration de blindage avec un gant donc degat important sur 3+, 66%, pas 97

2) si on a le premier tour pas de probleme mais si on l'a pas?
En arrivant en attaque de flanc on a de meilleure chance avec un MF de trouver qq chose a portée

[quote]et donc statistiquement une destruction (1/3 de détruire * 3 attaques)[/quote]ça c'est faux, tu peux faire une moyenne de tué/chars detruits quand il y a plusieurs cibles, mais si y en a qu'une tu dois te taper les stats et choisir la proba a calculer: "quelles sont mes chances de..." sinon ça n'a pas de sens Modifié par marmoth
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Après tout ces petit calcule, je matiens que sa reste viable pour les forma 2000 pts ( couper environ 350 points pour 4 antichar tour 1 soit 2-3 char de détruit au tour un, et si on a pas le tour 1 on peut les mètres en réserve et ne portant pas trop d'intérêt l'ennemie se mettera pas principalement a les détruites, ce qui est plutôt bien de pouvoir conter sur une troupe au final ....
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[quote]Après tout ces petit calcule, je matiens que sa reste viable pour les forma 2000 pts ( couper environ 350 points pour 4 antichar tour 1 soit 2-3 char de détruit au tour un, et si on a pas le tour 1 on peut les mètres en réserve et ne portant pas trop d'intérêt l'ennemie se mettera pas principalement a les détruites, ce qui est plutôt bien de pouvoir conter sur une troupe au final .... [/quote]A partir de 2000 pts on commence à pouvoir se permettre pas mal de fantaisie. Par contre à 1500 pts griller 15pt sur un blindage 10 decouvert avec de faible chance que le MF soit efficace ressemble plus à une solution de secours pour un manque de char qu'à une réelle stratégie.

Certes tirer au MF avec CT3 c'est pas forcément nul, si on n'a pas le tour 1 ça fiabilise un effet anti char en attaque de flanc donc pourquoi pas.
Cependant 15 pts sur ce genre de bâti c'est un lourd investissement je trouve.

[quote]Soit sans scoot a l'interieur juste pour sa rapidité et sont multifuseur/LFL[/quote][b]Par contre c'est vrai qu'on n'a pas abordé ce sujet: Le storm tout seul[/b]

Tout d'abord il faut le jouer en mouvement scout + attaque si on a le tour 1 et en attaque de flanc si on l'a pas car sinon autant prendre un speeder "normal"

Autant pour le LFL ça me parait assez interessant car il ne coute vraiment pas cher autant pour le MF je le trouve pas tres fiable.
On peut difficilement en prendre 2 pour fiabiliser les degats, car n'étant pas en escadron:
- si on a le tour 1 et que le premier fonctionne le deuxieme n'aura peut etre pas l'angle adéquat pour tirer sur autre chose
- si on n'a pas le tour 1, en attaque de flanc il est probable qu'ils n'arrivent ni en même temps , ni du même coté

[b]Autre sujet non abordé: le canon d'assaut, des avis?[/b]
Pour ma part je me demande ce qu'on va bien pouvoir faire d'utile avec 4 tir de canon d'assaut CT3 en mouvement scout tour 1 ou en attaque de flanc.
Une chose de sure, on aura probablement toujours une cible, mais je trouve que c'est payer tres cher pour transformer un bolter lourd
Je ne pense pas que ce soit viable sans jouer des scouts dedans. (à part peut etre contre des elfes noirs et leur véhicules a faibles blindages...) Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1322135589' post='2035661']
[b]Par contre c'est vrai qu'on n'a pas abordé ce sujet: Le storm tout seul[/b]

Tout d'abord il faut le jouer en mouvement scout + attaque si on a le tour 1 et en attaque de flanc si on l'a pas car sinon autant prendre un speeder "normal"

Autant pour le LFL ça me parait assez interessant car il ne coute vraiment pas cher autant pour le MF je le trouve pas tres fiable.
On peut difficilement en prendre 2 pour fiabiliser les degats, car n'étant pas en escadron:
- si on a le tour 1 et que le premier fonctionne le deuxieme n'aura peut etre pas l'angle adéquat pour tirer sur autre chose
- si on n'a pas le tour 1, en attaque de flanc il est probable qu'ils n'arrivent ni en même temps , ni du même coté [/quote]

Je trouve l'idée d'un LFL solo intéressante, mais trop peu fiable amha car il faut avoir le premier tour, sinon on a un Storm infiltré qui ne sert pas à grand chose, et qui coute plus cher (+10 pts) que son compère normal tout en étant moins résistant (découvert) :/
Même en ayant le premier tour, pour le rentabiliser il faudrait qu'il fasse son prix en dégâts, ce qui est peu probable, car il va prendre la mort rapidement, avec son blindage de 10 découvert, autant dire que n'importe quelle unité avec des armes F4 en fait des confettis ...

A la limite, dans notre camp, pour contrer les FeP ça peut éventuellement être utile (pour certaines armées qui laissent le minimum syndical sur leur objectif). Si en plus on a des scouts campeurs, on peut éventuellement les récupérer vers le milieu de la partie pour aller faire de la contestation/prise d'objectif.

Du coup la combo serait la suivante :

Storm BL (50 pts)
5 Scouts Snipers ou Bolters avec une arme lourde (dans un couvert chez nous, pour 100 points)

Contre des armées full FeP, en combinaison avec un deuxième storm (standard lui), dans la zone de l'adversaire, ça peut être vraiment très pénible !



[quote name='marmoth' timestamp='1322135589' post='2035661'][b]Autre sujet non abordé: le canon d'assaut, des avis?[/b]
Pour ma part je me demande ce qu'on va bien pouvoir faire d'utile avec 4 tir de canon d'assaut CT3 en mouvement scout tour 1 ou en attaque de flanc.
Une chose de sure, on aura probablement toujours une cible, mais je trouve que c'est payer très cher pour transformer un bolter lourd
Je ne pense pas que ce soit viable sans jouer des scouts dedans. (à part peut être contre des elfes noirs et leur véhicules a faibles blindages...)
[/quote]

85 points pour ça :o ? Franchement j'y crois peu, 2 touches, 1/3 de faire un dégât lourd, ce serait franchement un miracle s'il arrive à faire quoi que ce soit, en sachant qu'au tour suivant il sera mort ...
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