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Warhammer Forum

[Analyse][ENoirs] choix de domaine des sorciers


fennec

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[i]suite à http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177790, je me suis demandé si il restait possible de lancer un débat tout en suivant le règlement. On va donc voir si c'est possible. Je pense que cela pourra, en plus d'être un sujet qui me tient à coeur, être un bon test pour la section en général.[/i].

[i]Je propose que les réponses au sujet soient en "[/i]normal[i]", les remarques et observations concrètes en "italique" et la modération en [/i]"[b]gras[/b]" [i]afin s'y retrouver[/i].
[i]Bref, venons-en au vif du sujet:
[/i]
Nos sorcières ont accès à: magie noire, mort, ombre, fer et feu. chaque domaine à son intérêt, et il y aura des cas ou certains seront meilleurs que d'autre...le but étant de rester le plus général possible.
Bref, pourquoi choisir un domaine plutôt qu'un autre?

Personnellement, j'aime beaucoup la magie noire pour les bas levels, et la mort sur les niveaux 4. En effet, le premier a de chouettes sorts faciles à lancer (logique, c'est un domaine V7), le second est plus ciblé sur le pourrissage de perso et nécessite notamment pour le sort 0 d'avoir un bon cd.
Après, avoir des blast peut toujours être efficace et donc il peut être tentant de choisir le feu. Alors, comment choisissez vous vous domaines?





[i]ps: quelques remarques sur le règlement perçues au moment de poster:
-Ajouter mon style de jeu rendra le sujet moins lisible car cela fera une rupture. Je pense que cette règle est...pourrie ^^
(enfin, sinon, je joue de façon assez irrégulières, j'ai des périodes ou je fais une partie par semaine puis j'arrête pour quelques mois. Et avant tout un vision fun mais pas bisounours pour autant)
-créer un sujet est assez lourd: il faut lire tout le règlement, être sur qu'on cadre bien mais pas trop, etc...même en l'ayant lu attentivement, je suis pas sur d'être totalement dans les règles.
-la règle la plus chiante est la suivante:
[quote]- Les sujets-questions : "Dites-moi comment jouer telle unité, quels effectifs prendre, etc...". Les questions doivent être inscrites dans le sujet prévu à cet effet (voir plus bas).[/quote]
car il est dur de lancer un débat sans faire une question ouverte. Si on ne le fait pas, on retombe trop vite dans la fiche propre qui ne porte pas à discussion.[/i]

[i](messieurs les modos, si vous aimez pas ce sujet, faites comme il vous semble mais je pense que faire un test "grandeur nature" peut être utile)[/i]
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Dans le cadre d'une sorcière mobile, sur Pégase Noir ou sur Sang Froid, je préfère les domaines de la Mort et de l'Ombre.
La Mort pour la courte portée des sorts et l'Ombre pour être toujours placé au bon endroit. Ces 2 domaines apportent aussi une solution radicale aux monstres et aux machines de guerre : leurs sorts à gabarit.
Dans ces 2 cas et pour avoir accès aux meilleurs sorts de chaque domaine, je préfère les jouer sur une Sorcière Niveau 4 qui pourra également être mieux protégée avec les 100pts d'OM. Le bon commandement pour le primaire de la Mort étant un bonus non négligeable.

A l'inverse je joue plutôt les domaines du Feu et du Métal sur des Sorcières à pieds, en soutien magique avec des sorts de blasts. Les meilleurs de chaque domaine étant leurs primaires, un niveau 1 ou 2 me paraît suffisant, ce qui permet de soutenir la Nv4 notamment en portant le PAM des familles.

Le domaine de la Magie Noire est le plus polyvalent et peut convenir à tout type de compo, je le préfère néanmoins à petit format type 1500 points pour ses faibles valeurs de lancement. La magie noire contient plusieurs blasts pouvant remplacer le feu/métal en magie de soutien, idéal donc pour une Sorcière niveau 2, notamment équipée du Livre de Furion pour ne pas perdre le moindre dé de pouvoir.

Polyvalence et complémentarité sont les maîtres mots de la magie Elfe Noire, néanmoins aucun choix n'est mauvais en soi, normal pour une armée habituée au haut du panier ! ^^

Muet
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L'analyse du bon choix des domaines de magie en dehors du type de liste jouée me semble un peu bancale, tant ces choix sont intrinsèquement liés.

Si on reprend les types de listes cités sur le topic générique :
(nb : pour la suite je me place dans une compo 2500 pts, grosso-modo no limit, avec une n4 + n1 ou n2, soit ce que je joue habituellement)

[quote]-Le full tir, en gros masse d'arbas, d'unité sacrifiables, d'ombres, avec le minimum en càc mais du lourd.[/quote]
L'idée est de faire un maximum de dégâts à distance en saturant au tir. Les cac sont gérés par des troupes d'élites (comprendre à forte capacité, soit de par le profil, soit de par le ration qualité / coût), donc peu nombreuses mais efficaces. A mon avis ici les domaines de magie n'ont pas besoin d'être axé corps à corps. On ne veut pas y aller, et quand on doit le faire, on a déjà de quoi s'en sortir. Par contre une optique full dégâts à distance me parait bien plus intéressante.
Pour cela on a à mon avis deux domaines principaux : l'ombre et le feu. L'ombre parce que le -1d3 E et le -1d3 M couplés à un full tir sont dévastateurs, et le feu pour blaster à tout va, en plus du tir, et parce que la cage enflammée est plus que plaisante dans cette configuration.
Si l'on choisit l'ombre pour la n4, on manque ostensiblement de blasts, le feu semble donc le meilleur choix pour la 2em sorcière (nv1, nv2, avec ou sans livre de furion, encore que je partirais sur du nv2 pour tenter de chopper la cage...).
Si l'on part sur le feu, on ne dispose pas de moyen permettant de gérer certaines pièces (tank à vapeur en particulier). L'ombre ou la mort pourraient être de bon choix, pour leur sort à gabarit (mais dans ce cas ça veut dire n2 + livre de furion pour maximiser les chances d'avoir LE sort), mais le métal me semble plus indiqué (et dans ce cas, n1 pour lancer le maxi blast).

A noter que la mort peut aussi être un choix intéressant sur la petite sorcière (je couplerais ce domaine préférentiellement à l'ombre, et dans ce cas il faudra prévoir de quoi palier au manque de blasts, par exemple via un objet de sort) pour tenter de gérer les speedys adverses.

[quote]-Le kahinite, un chaudron de la furies et une autre unité de càc avec, on joura aussi quelques unités rapides et éventuellement un gros pack de lancier pour l'indomptable.[/quote]
Dans cette configuration on maximise les unités de cac (en particulier les furies), et on se contente du minimum en tirs.
De nouveau l'ombre et le feu me semblent se détacher du lot. L'ombre pour ses sorts de malédiction et les lames mentales, qui font des merveilles couplés aux furies. Et le feu pour gérer rapidement les troupes légères adverses qui généraient l'avancée des unités de cac (donc ici plutôt ombre sur la n4 et feu sur la n1-2).
A noter que la magie noire peut efficacement remplacer le domaine du feu, en handicapant les tirs adverses en plus de blaster un peu.

[quote]-Le monster circus, un dragon, de l'hydres de la cav avec bannière hydre. On met du léger pour choisir ses cibles et çà va très vite et tape très fort.[/quote]
Ici je pense que c'est maximiser le blast qui peut être intéressant, histoire d'affaiblir les unités adverses avant les cac (simplement pour la question de l'indomptable) et gérer les petites unités sur lesquelles on ne veut pas envoyer un monstre ou un bus de cav.
Le feu en particulier semble donc se dégager pour la n4, mais la magie noire peut aussi être très intéressante. Ses blasts et l'horreur noire gèrent très bien le léger et le populeux, et le mot de douleur est parfait pour faciliter un cac.
Concernant la n1-2 j'aurais tendance à soit mettre le domaine de blast non choisis pour la n4, soit le métal, pour gérer rapidement le lourd adverse.

[quote]-La liste mixte, ici une liste très complexe que je gère pas vraiment ^^ (je sais que touba joue çà ainsi que le français EN partie a l'ETC, si vous passez par là les gars ;) ), le principe un peu de tout. Une liste très dur a bouger qui prendra pas forcement beaucoup de point mais sera presque inbrisable.[/quote]
Trop jouée / vue / affrontée.
[quote]
-Le MSU, relativement proche du full tir (dans le sens plein d'unités légères), sauf que là on sacrifie du tireurs pour mettre de petite ligne de combattants type furies/ GN/ Chevaliers. Liste encore une fois pas facile a jouer.[/quote]
Je choisirais ici mes domaines comme pour la liste full tir, à ceci près que l'ombre primera encore plus sur le feu, les lames mentales se couplant très bien aux petites unités de cac.



En résumé, de la façon dont je joue les EN, et dont je vois les différents types de jeu :
- l'ombre et le feu sont pour moi les domaines les plus intéressants pour une n4. Ces domaines se couplent à la plupart des types de listes
- le métal, le feu sont d'excellents domaines secondaires, permettant de gérer ce dont le domaine principal et la base de la liste ne peuvent s'occuper
- la magie noire est plus ambigüe. Elle peut être un très bon domaine principal, mais dans ce cas on se passera des sorts ultimates, et de ce qu'ils permettent de gérer (généralement on prendra comme domaine secondaire soit le métal, mais les packs de trolls et l'abo seront moins évident à gérer, soit le feu, mais le tav et les bus de cavalerie pourront devenir des plaies), tout comme elle peut très bien compléter une optique blast ou affaiblissement (tout étant bon dans le cochon)
- la mort me semble plus anecdotique. Les sorts sont tous très bons, mais trop contextuels à mon sens pour être efficaces. Sniper les persos c'est bien, mais généralement on peut s'en occuper autrement. Fatalitas et dévoreurs d'âmes sont très bons, mais à placer au bon moment, sans quoi ils perdent beaucoup de leur intérêt. Le soleil est excellent aussi, mais l'ombre fait tout aussi bien. Sur la n4 j'ai ainsi le sentiment que ce domaine ne pourra être exploité à fond (ou du moins aussi bien que d'autres domaines), et je le verrais plutôt sur une n2, pour prendre le primaire, et plus ou moins n'importe quoi d'autre, tous les sorts pouvant être utiles. Modifié par Anwarn
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Il est clair qu'analyser des domaines de magie sans savoir quelle est la liste autour ça va pas tenir la route tres longtemps...

Mais pour apporter de l'eau au moulin, un petit combo qui me plait c'est une doublette de sorciere lvl2 jusqu'à 2000pts.
Dans ce cas je prends feu/ombre, ou selon les restrictions feu/magie noire, et si possible tome de furion pour une des magiciennes.

L'ombre permet de booster les unités au close, et de rendre plus efficaces les tirs.
Avec le feu, on a un autre domaine bien polyvalent, et qui présente l'avantage d'avoir un sort 0 franchement mortel et tres polyvalent.
Je cherche evidemment l'epee ardente, mais la cage est en général tres appréciée, les autres sorts déjà moins.

Une petite unité d'arba qui envoi des tirs enflammés +1 pour blesser sur une unité à endurance réduite, c'est vite le drame. Sachant que si en face y'a une unité avec regen (au hasard prouteux, abo, hydre, trolls), c'est tout de suite le casse tete pour l'adversaire pour décider quel sort il va laisser passer.

parce que sauf sur double 1 en jets de magie, il devra en laisser passer, avec en plus 2 puissances des tenebres en fin de phase pour la régénérer !


Voilà, mes 2sous
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Pour ma part j'aime beaucoup la magie noire et ce pour plusieurs raisons :

D'une part les sorts sont faciles à lancer (domaine V7 oblige), un N4 pourrait "presque" lancer le sort Horreur noire à 2D. Si on couple ça avec la dague, on peut obtenir une phase de magie comprenant une multitude sort.
Pour prendre un exemple, en imaginant une phase de magie avec la dague on peut lancer le strict minimum en dés. Ainsi une sorcière qui aurait (par le plus grand hasard) les sorts 3, 4, 5, 6 (donc en théorie les plus difficile à lancer) pourrait tous les lancer (+ le sort druchii) avec un total de 8 dés. Bref 5 sorts de lancés pour 8 dés cela ne me semble pas si mal.

D'autres part les sorts sont intéressants :
_ Vent glacial est un sort de blast, certes moins puissant qu'une boule de feu mais qui permettra de bien compléter une armée de tir, je m'explique : ce que des tireurs redoutent le plus dans un premier temps, ce serait d'autres tireurs à la portée plus élevée, les prenant pour cible, exemple type : des asrai tirant sur nos arbalétriers. Et là soit on s'approche pour pouvoir les toucher (et c'est pas notre objectif) soit on encaisse les pertes sans beaucoup d'opportunité de ripostes.
Un petit vent glacial par là résous ce problème. Ce sort est pour moi autant défensif qu'offensif. (et je ne parle pas de vent glacial sur l'unité de salamandre/razordon placé au bon moment)

_ Eclair noir à pour défaut sa courte portée, néanmoins il reste un sort de blast facile à lancer et faisant des dégât élevé puisqu'en général il tuera ce qu'il touchera (i. e. sa F5 et son aspect blast en font un bon chasseur d'unités légères, lesquels sont : proches donc à portée, peu endurantes donc blessées à 2+, peu armurée donc tuées si blessées, peu nombreuses et loin de la bulle de Cd donc potentiellement paniquées)

_ Mot de douleur sera plus souvent un sort de défense qu'un sort d'attaque (bien que sur des lanciers, corsaires et furies il puisse fiabiliser les touches) mais les pertes limitées sont un atouts pour une armée d'élite comme les EN.

_ Vent de lame est un sort de blast en mieux, avec un petit effet kiss cool pour tuer, champion, et magos de faible Lv

_ Voleur d'âme à son utilité (surtout sur les hordes) mais pêche bien sûr par sa portée.

_ Horreur noire s'apparente par certains aspect à un sort autowin. Test de force ou mort (pas de save) redoutable contre les bretonniens et toutes cavaleries, c'est quand même une galette sans déviation qui pourra donc toucher jusqu'à 48 fig en même temps. Sur un pavé de 25 c'est l'assurance que tout le monde test avec une F3, c'est 12 morts et un test de panique, tout ça avec une valeur de lancement à 11+. Un N4 peut le lancer sans problème à 3D.

Au final ce qui manque le plus dans la magie noire c'est le sort de gestion des monstres. C'est pour cela qu'en deuxième domaine je choisis l'ombre :
_ Affaiblissement fait une bonne combo avec horreur noire.
_ Flétrissement aide bien les tirs et les blasts (sans parler des càc)
_ Pendule du destin souffre de sa portée aléatoire mais bon FR10 D3PV ça tue du monstre.
Pas la peine de parler de l'abîme ou des lames tout le monde sait les avantages qu'ont ces sorts.

Bref ombre + noire pour moi c'est très bien, avec un lv4 ombre et un lv2 noire (ou l'inverse dans des parties plus soft)
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