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Combat aerien


Invité Voron

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Bon voila je sui un joueurs he et avec un joueurs O&G on a eut une idée (pour changer des batailles normal): faire une baston en a peu prés 4100pts, avec des vouivres et des dragons!

La batailles ce deroulent dans les air, c pourquoi nous avons instaurée les régles suivant:

Le terrain de jeu est tout plat!

Lancer un D6 au debut de chaque tours:

D6 Effets

1 La foudre tombe! Lancer un nouveau D6, entre 1et3 la foudre tombe sur une vouivre, sur un 4à6 sur un dragon. La foudre tombe sur une des figurines que le joueurs a choisi (si le D6 designe de joueurs dragon, les joueurs dragon choisie le dragon affectée.)

La créature touchée recoit 2D6 touches de F4 sans svg.

2-3 Les nuage arrivent!Pendant 3 tours, toutes les figurines (vouivres et dragons) ont un malus de -1 a la CC.

4-5 Il neige! Lancer un nouveu D6, entre 1et3 les vouivres sont affectés, sur un 4à6 c'est sur les dragons. Le joueurs affecté passe son tour.

6 Le vent se léve! Il faut faire un test d'initiative pour tout les figurines. Si le test reussi tout va bien, sinon lancer un DES de dispertion et un DES d'artillerie, les figurine se deplacent du nbr de ps indiquer par le D d'artillerie dans la direction indiquer pas le D de dispertion. Au debut de chaque tour lancer un D6, sur un 6 le vent s'arrete, sinon recommencer l'opération. Les figurines transportés par le vent hors de la tables sont compté comme perdu et ne pauvent revenir.

Je vais surement tester ces regles demain!

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Tu devrias peut etre modifier les effets de la neige,mais sinon il ne faut pas que les inteperis soit tout le temps en jeu sinon sa va rendre le jeu difficile, et puis parfois le temps est au beau fixe.

Mais tres bonne idee et vous pourrier integrer les aigles et les plonguer de la mort

:huh::P

Modifié par Kyryu
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oui mais les plongeurs de la mort ne volent pas, ou en tout cas il leur base de decolage donc ca serat difficile de gérer.

t'as raison pour les intemperie, voila les changement:

1 foudre

2vent

3-4 neige

5vent

6 rien

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oui mais les plongeurs de la mort ne volent pas, ou en tout cas il leur faut une base de decolage donc ca serat difficile de gérer.

Peut être qu'il suffirait d'une rêgle de tir en haute altitude. en payant le prix de certaines armes tel que plongeurs, balistes,... il serait possible de toucher les figurines en vols.

Ou alors il faut utiliser une montgolfière gobeline :huh: avec des gobelin plongeur qui se jèteraient sur les bestiaux.

je ne sais plus ou j'ai vu des règles pour une montgolfière ?

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pas béte la mongolfiére gobeline...

bon je viens de tester ces regles cette apré'm'. Resultat: la regles sur le vents est bien trop rebarbative, il y a trop de créature donc les tours dur trop longtemps.

Bref, la partie était telement lassante que nous l'avons stoper, je vais revoir les régles.

Si quelqu'un a une idée pour améliorer, ca m'arragerais! :huh:

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d'abord j'ai quelques questions :

Comment avez effectué les déplacements ?

Y'avait il des corps à corps ? comment étaient ils gérés ?

Idées en vrac :

Moi je ne jouerais pas sur une table vide, j'utiliserais des décors .... oui forcement en haute altitude y'a pas beaucoup de décor :P mais je pense que l'on peut mettre des bon gros nuages qui cache les lignes de vues. Des gros nuage noir qui ne sont pas traversable. Des nué de bestioles volantes qui pourraient intéragires.

Il faudrait que les règles de déplacement soit plus stricts et avec des vitesses.

si une figurine vole dans une direction elle ne doit pas pouvoir changer de direction à 90° ou même faire machine arrière d'un coup.

Il faut des règles de poursuite (l'un derriére l'autre), de joute (l'un en face de l'autre), de combat rapprochés (l'un à coté de l'autre).

Je pense que le tour par tour (tous puis tous) n'est pas très interessant pour ce genre de chose.

Il faut faire des pions d'ordres et des actions au jet de dé avec des bonnus ou malus suivant les créatures (plus l'initiative est èlevé, plus elle aura la possibilité de d'agire vite).

Les blessures doivent affaiblir les réactions.

Ensuite on ne parle plus de tour mais de round, les tours son des subdivisions des rounds.

Donc les pions d'ordres avec : poursuite, joute, combat, fuite, rien,

sont à placer près de chaque créature face cachée.

Des pions de vitesse ... on va dire 4 : vol stationaire, petite vitesse, vitesse moyenne, pleine vitesse (vous imaginez, une joute entre deux héros montés sur des grosses bêtes à pleine vitesse ... ça doit faire super mal :huh: )

Il faut un pion indiquant la vitesse actuelle et un autre à mettre face caché pour le tour qui va arriver.

Les joutes doivent réalisée de façon être éclaire, voir si l'on ne pourrait pas supprimer le nombre d'attaques et les transformer en autre choses comme des bonus.

Ensuite chacun joue son tour en dévoilant le pion d'ordre de la créature ayant la plus haute initiative et ensuite c'est au joueur adversaire de faire de même, et ainsi de suite. Comme ça une action pensée ne sera pas forcement réalisable. car une action pourra mettre une créature hors d'attente ou au contraire une autre l'aura déjà chargé avant.

Il faut avoir des jokers à chaque round pour pouvoir sauter le tour d'une créature, et ainsi pouvoir bluffer l'ennemie.

Pour les conditions météorologique je pense plutot à un quelques chose du genre à chaque nouveau round, on lance le dé sur le résultat de 1 le temps change. Lancez alors le dé et ragardez sur la table des conditions.

1 - orage : à chaque début de round lancez un 1D3 c'est le nombres d'éclaires qui s'abattent sur les créatures. Pour chaque éclaire, chaque joueur lance 3D6 et soutraie le nombre de monstres en jeu. celui qui obtient le score le plus bas subit la touche d'une éclaire de (je ne sais pas quoi), c'est l'adversaire qui choisie la créature attente. La même cible ne peut pas être choisi deux fois de suite dans le même round.

2 - neige, la pleine vitesse ne peut pas être choisie a cause l'engourdissement dù au froid.

toutes les créatures à pleine vitesse doivent descendrent d'une vitesse. Les attaques portées subissent un malus de -1 pour toucher.

3 - vent violent : à la fin de chaque mouvement lancez le dé d'artillerie et le dé dispertion, et déplacez la figurine dans le sens de la flèche de la distance distance indiqué sur le dé d'artillerie divisé par quatre. Si une figurine sort de la table elle sera considérée comme perdu. Si une figurine se trouve projetée sur une autre elle sera considérée comme ayant attaqué.

4 - 5 - 6, temp calme.

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On peu également imaginer de disperser aléatoirement sur la table des ronds face caché. Les rond peuvent être des trous d'airs. Il faut une proportion de 1 pour 6 je pense.

Si une créature passe au dessus d'un rond, on le retourne. Si c'est un trou d'air il faut trouver un truc moche qui s'applique sur la créature :huh:

Alors je ne vous dit pas, le Vent et les trous d'air ... la partie va tout de suite changer d'aspect :P .

Il va falloir bien maitriser les rennes de ses monstres :D .

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Tres bonne idee toto , sa risque d'etre un peu dure au debut mais apres vachement bien.

Pour les trou d'air sa pourrait faire tomber la creature en altitude et il lui faut un certain nombre de tour pour remonter au niveau du combat.

J'aimerais bien aider mais j'avou ne pas avoir d'idee. :D

Donc je passerait regulierement pour regarder comment sa avance :huh:

:P

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Toto, t'est idée sont trés bonne je vais voir si on peu les jouer.

Comment avez effectué les déplacements ?

Y'avait il des corps à corps ? comment étaient ils gérés ?

Le deplacment, les c a c, étais géré normalement sleon les regles du livre.

Pour les decor g pensé aprés mettre une tour en trés haute altitude, les nuage j'y avais vagement pensé.

CE sont les regles du vents violent qui était rebarbative, il falait lancer un D de dispertion et d'artillerie pour chaque fig et etant donné qu'il y avait 18 vouivres et 13 dragon c'était vraiment long. On a penser donc faire ces lancer de D une seul fois pour qu'il n'y est qu'un seul vents et deplacer toute les figurines dans une seul direction.

Il faut aussi réduire le nbr de créature en complétent avec des GA ou les catapulte a gob (comme le disait Kyryu)

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j'ai peut être une diée: faire des formations:

un boss dragon en tête, et après, ça fait comme les canard, en V, tu trouve un petit avantage , et ça rajout du piquant, qu'en dites vous? car ça doit être génial, d'avoir 5 gars en V percuter une ligne de vouivres.

sinon, personne aurait une diée, où un texte ( en français) avec les règles de véhicules aériens nains autre que des gyro ( des gros gyros?) car ca doit être cool de jouer à ca, j'ai des he et mon frère a des nains....

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Voron : va faire un tour sur De la generosite

et tu vas comprendre . Donc c'est pour savoir si toi et ceux qui on participe a la realisation de ces regle son d'accord pour quel aille labat une fois terminé.

Mais je vous prit de ne pas envoyer n'importe quoi car ils ne le font que par generosite et benevola, donc ne pas envoyer des idees sur un scoup de tete masi des chose reflechi qui , sa serait pas mal serait d'abord envoyer ici pour tester.

Modo:Bon j'ai mit sa mais je ne sais pas si c'est autorise, mais voila. Si sa l'est je l'enleverai.

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Bon, j'ai l'impression que ça interesse plus de monde que ce que j'imaginais :blink:

Je vais essayer d'y réfléchir plus sérieusement. Ceux qui ont des IM peuvent me contacter quand ils veulent, aller voir mes infos.

L'idée des formations est excellente. J'ai l'impression qu'il va falloir faire le tour des armée pour trouver plein de truc volants, les pauvres Nains et Skaven ... :wub:

Les moulder vont encore frapper, il va falloir qu'ils croisent des rats géants avec de harpies ou des grosses bêtes volantes.

Les nains ont aussi des montgolfières.

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Pour les Skavens,c'est vrai qu'il ny a pas 36 solutions

Au choix nous avons: une bete du clan moulder (soit seule,soit monte par un maitre de meute,et pourquoi pas par un maitre corrupteur)

une machine infernale du clan skryre (pourquoi pas avec un ou deux jezzails embarque,ou un lance feu aerien)

Je veux bien aider au developpement d'unites volantes pour les skavens s'il le faut

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Pour les conditions météorologique je pense plutot à un quelques chose du genre à chaque nouveau round, on lance le dé sur le résultat de 1 le temps change. Lancez alors le dé et regardez sur la table des conditions.

Pour la meteo en se basant sur ce que tu as ecrit on pourrait voir quelque chose du style de ce qui suit :

Au debut de la partie le joueur qui joue le deuxieme determine le sens et la force du vent du vent en lancant un de dispersion et un de d'artillerie. Le de de dispersion donne le sens, le de d'artillerie donne la force (misfire = 0)

Ensuite au début de chaque tour chaque joueur lance 1D6, si les deux des font un double alors le temps change, on regarde la table du changement de temps

Table du changement de temps

double 1 : on utilise la table de tempete ci dessous

double 2 : le vent change de sens aleatoirement lancer un de de dispersion

double 3 : le vent forcit d'1D3

double 4 : le vent change de sens de 45° (Pile le vent tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, face dans le sens contraire)

double 5 : le vent faiblit d'1D3

double 6 : le vent tombe pour un tour complet, au tour suivant il reprend la force et le sens qu'il avait le tour d'avant

Si les deux des ne font pas un double rien ne se passe.

Table des tempetes :

1 - grele : une averse de grele tombe sur le champ de bataille, toutes les unites recoivent 1D3 attaques de force 3 (touche automatique)

2 - orage : des gros nuages noirs recouvrent l'aire de jeu, la visibilite et le mouvement sont reduits a 8PS, pour chaque unité chaque joueur lance 1D6, sur un resultat de 1 l'unite est frappee par un eclair (touche automatique de force 3, sauvegarde magique uniquement)

3 - neige : la pleine vitesse ne peut pas être choisie a cause de l'engourdissement dù au froid.

toutes les créatures à pleine vitesse doivent descendre d'une vitesse. Les attaques portées subissent un malus de -1 pour toucher

4 - rafale : toutes les unites de force inferieure a 4 se trouvent deplacees de 3PS dans le sens du vent, les vehicules portes par le vent (ballons, deltaplane, etc) se deplacent de 6PS dans le sens du vent, s'ils arrivent au corps a corps on considere qu'ils ont charge mais l'unite chargee ne peut que receptionner la charge

5 - le vent forcit d'1D6

6 - le vent change de sens aleatoirement (de de dispertion) et forcit d'1D3

Bien sur il faut maintenant prevoir l'impact du vent sur les troupes en vol, pour cela on peut tenir compte du type d'unite (une montgolfiere suivra le vent et aura un mouvement dependant de sa force, un dragon volera ou bon lui semble, ...) et de la force de la creature (un(e?) pegase sera beaucoup moins impacte par le vent qu'un faucon). L'endurance peut etre prise en compte pour savoir combien de temps une creature peut rester en vol sans toucher le sol (genre 1 tour par point d'endurance, au dela on subit un malus sur le mouvement et risque de tomber). etc...

Bon ca vaut ce que ca vaut, libre a vous de prendre, modifier ou jeter :blink:

Bruno

Modifié par treps
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Voron : va faire un tour sur De la generosite

et tu vas comprendre . Donc c'est pour savoir si toi et ceux qui on participe a la realisation de ces regle son d'accord pour quel aille labat une fois terminé.

je vais y reflechir!

j'ai peut être une diée: faire des formations:

un boss dragon en tête, et après, ça fait comme les canard, en V, tu trouve un petit avantage , et ça rajout du piquant, qu'en dites vous? car ça doit être génial, d'avoir 5 gars en V percuter une ligne de vouivres.

ca c un peu la technique bretonnien pour séparer une armées en deux! L'avantage ben je viens de le dire, mais il faut faire gafe que les vouivres n'adoptent pas une formation en cuvette!

Je veux bien aider au developpement d'unites volantes pour les skavens s'il le faut

Merci ratigan. Si d'autre joueur pouvait inventer des unités volantes dans les armées ou il n'y en a pas, ça nous aiderais, et je les remerci d'avance! :blink:

chaque joueur lance 1D6

Tu voulait pas plutôt mettre 2D6? pour faire des doubles c plus pratique! :wub:

Sinon Treps ton idée est pas mauvaise, je la testerais (en espérant quel ne soit pas aussi rebarbative que les anciennes.

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chaque joueur lance 1D6

Tu voulait pas plutôt mettre 2D6? pour faire des doubles c plus pratique! :skull:

Non non, chaque joueur a un dé, à deux ça fait 2 dés donc on peut avoir des doubles :wub:

L'idée est vraiment bien, pour le changement de temps. Je voulais justement que les deux camps participe à ce changement de temps.

Pour les formations, il faut faire des plans de formations, effectivement des vouivres ou des harpies ne tiendront pas les mêmes formations que des dragons impériaux ou bretoniens.

Surtout que les créatures mauvaise auraient tendance à ce chamailler en groupe.HUMMMmmm... Une petits règle d'animosité pour les pas beaux :angry:

Les formations devraient donner des bonus de défenses au mettre titre que la vitesse donne des bonus d'attaques.

Peut être que les CV pourraient avoir un meilleur contrôle sur les vents.

par contre les machines OetG doivent avoir des comportements vraiment bizarres :blink:

pour les vitesses il faut établir une echelle de vitesse. Cette échelle permettra de nous donner des valeurs de déplacement en PS des distance minimum à parcourir, ainsi que les angles de pivotement.

premier jet :

A chaque round on peut choisir de changer de vitesse de -1 ou +1

vitesse     mouvement       angle
0           +0ps            360°
1           +10ps           180°
2           +15ps           90°
3           +20ps           45°

Il faut prévoir de pouvoir faire de arrêts brusques, mais avec des tests de stabilités avec un facteur de difficulté basé sur l'iniative et la force, pondéré par la vitesse.

Il faut trouver ce qui arrive :

-aux unités volantes qui sortent : je dirais qu'elle se sont perdu (adieu)

-aux créature volantes qui tombent du plan de jeu : peuvent revenir ou pas, à quel condition ?

-aux créatures non volantes qui tombent du plan de jeu : la mort est une bonne chose (adieu aussi)

-aux machines volantes qui tombent du plan de jeu : peuvent revenir ou pas, à quel condition ?

Faut il décrire les vitesses maximum pour chaque type d'untés volantes ou bien les déduires des mouvements ?

Modifié par TOTOleHero
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chaque joueur lance 1D6

Tu voulait pas plutôt mettre 2D6? pour faire des doubles c plus pratique! :wub:

Sinon Treps ton idée est pas mauvaise, je la testerais (en espérant quel ne soit pas aussi rebarbative que les anciennes.

Non tu as bien lu : chaque joueur lance 1D6, et comme il y a 2 joueurs ca fait 2D6...

En fait ca evite de tout faire peser sur le dos d'un joueur qui lancerait 2D6 et eviter d'entendre "puree, t'es chaint t'as encore fait un double 1". Comme ca la responsabilite des evenements est repartie sur les 2 joueurs, puisqu'ils lancent chacun un de, et les 2 joueurs participent pleinement a l'action :blink:

Cette technique est librement inspiree de Man O'War ou au debut de chaque tour chaque joueur lance 1D6 pour savoir qui commence le tour, en cas de jet identique (double donc) on fait tourner le vent d'un quart de tour, dans le sens des aiguilles d'une montre si c'est un double pair (double 2, 4, 6) et inverse si c'est un double impair (double 1, 3, 5)

Le cote rebarbatif de ta premiere experience vient du fait qu'il se passe forcement une action desagreable, la on la limite puisque il faut un double 1, les autres doubles apportent un peu de fun en faisant varier la force et le sens du vent mais sans etre forcement penible. Et il ne devrait pas sortir des doubles a chaque tour.

Une petite note dans le cas ou l'on soustrait de la force au vent et qu'il devient negatif en fait il change totalement de sens et sa force est la valeur absolue de la valeur obtenue. Par exemple si le vent souffle plein nord de force 2, un affaiblissement de 3 le fait souffler plein sud de force 1 (le plein sud est oppose au plein nord et abs(2-3)=1)

Pour les nouvelles unites de volant voici quelques pistes :

- toutes les creatures volantes : aigles, faucons, pegases, wyverns, dragons, manticore, chimeres, cockatrice, chauve souris, harpies, coatl, jabberwock, gargouilles, elementaires de l'air, chimeres, griffons, hippogriffes, etc.

- les demons : disques volants de tzeench, dragons ailes, cratures du chaos ailees

- Vehicules volants : gyrocopteres, dirigeables, ballons, planeurs, aile delta, plongeurs de la mort, hommes oiseaux de Catrazza, traineau tire par des rennes, ...

- vehicules magiques/enchantes : tapis volant, pretre mage slann, forteresse volante, ...

- le reste genre les creatures etherees...

Bruno

Modifié par treps
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Cette technique est librement inspiree de Man O'War ou au debut de chaque tour chaque joueur lance 1D6 pour savoir qui commence le tour, en cas de jet identique (double donc) on fait tourner le vent d'un quart de tour, dans le sens des aiguilles d'une montre si c'est un double pair (double 2, 4, 6) et inverse si c'est un double impair (double 1, 3, 5)

Ca c une bonne idée

Bon je vais recuellir tout vos idées que vous me donnée pour faire: Combat aerien V2

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En fait je comprend pas ce que ça peut avancer de mettre des vitesse ou pas.

Si, si, les vitesses ont a mon avis un interet, un avion (ou un oiseau) ne manoeuvre pas du tout de la meme facon suivant sa vitesse !!!

D'ailleurs les combats ressembleront plus a de la joute qu'a autre chose on ne reste pas au corps a corps en plein vol a moins d'avoir deux vehicules ou monstres qui peuvent faire du vol stationnaire (Ok c'est un monde fantastique mais on n'est pas dans dragon ball quand meme).

Par contre il serait bien de moderer les vitesses en fonction de :

- la force du monstre/vehicule

- le sens du vent

- la force du vent

par exemple il faut avoir au moins F de 4 pour voler a pleine vitesse face au vent, de meme un vent lateral fera devier de 1/2PS pour 2PS de mouvement une creature ou un vehicule de F<4, un vehicule libre (i.e. mu par la seule force du vent) ne pourra se deplacer que dans le sens du vent et son mouvement sera proportionnel, sauf s'il est attache au sol ce qui limitera son mouvement a, par exemple, un cercle de 5PS a partir de la verticale de son point d'attache au sol.

Bruno

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Oui t'as raison les vitesse son finalement importante, je vais un prendre compte!

Je suis en pleine redaction des nouvelles régles!

Je remercie tout ceux qui m'aide :blink: , je ne pensait pas que ce projets prendrait autant d'empleur!

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Il prend de l'empleur car sa peut etre vachement sympa de jouer avec.

Sinon pour les plongeurs:

pour en avoir il faut les acheter (je ne connasi pas le prix).

Il faudrait pouvoir en lancer plusieur par tour. Premier tour ou ils sont lancer he bien il monte, le tour suivant ils arrivent dans la zone, ce deplace aleatoirement (il faudrait un systeme comme les fanatique ^_^ ). et le tour suivant il redessande :D

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J'aimerais beaucoup que des joueurs de Battle Fleet Gothic et Man O War nous donne leur visions des choses.

Ces deux jeux sont une bonne base au niveau des règles de déplacement avec inertie.

J'ai récupéré les deux règles, je vais jeter un oeil dedans pour voir ce que je peux en tirer, mais des vétérans seraient plus à même d'exposer l'essence des règles.

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